[LIDuLuBoPa] 1er test du jeu

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[LIDuLuBoPa] 1er test du jeu

Message par Lionel (Nonène) » 04 Août 2010, 14:32

Comme dit dans la rubrique Idée, je suis en train de préparer un JdR pour un GN, "L’Ingénieux Duc Ludomire de Beaubousson de la Pahalie". Vous y retrouvez toutes les idées générales du jeu : viewtopic.php?f=11&t=2150

J'ai donc pu tester le jeu avant-hier soir.

Moi = MJ
Ana (ma copine) = Sanza Pancho, le fidèle compagnon de Ludomire
Claudia (la petite soeur de ma copine, 16 ans, joueuse qui n'avait jamais touché au JdR) = Ludomire

Elles ont choisi leur rôle au dé.

Titre de l'aventure : Ludomire à la plage (Ma copine avait entendu parlé de ma part du concept du jeu et elle m'a demandé des précisions sur le titre et si ça pouvait être "Ludomire à la plage". J'ai dit oui et Claudia était d'accord également.)

MJ : Vous êtes sur la plage où on vous a dit que se trouvait le coquillage unique, celui créé pour les dominer tous (référence au Seigneur des Anneau pour que Claudia comprenne la référence)

Claudia a du mal à comprendre ce qu'il faut faire et à visualiser la scène. Je lui dis que c'est une plage comme celle que nous étions il y a quelques jours sauf qu'elle est déserte. Ana et moi lui proposons qu'elle explore les environ, ce qu'elle décide de faire. Il y a le sable et il y a des rochers pas très loin. Elle décide de regarder d'un peu plus prêt les rochers. Je lui explique que tu vois qu'il y a des crabes en très grand nombre et qu'ils se montrent hostiles.

Je lui explique ici que les crabes sont une difficulté et qu'elle doit décider d'une intention pour la surmonter. Elle décide que Ludomire va les terrasser en les shootant un à un. Je décide que c'est une idée cool donc héroïque. Tout le monde décide de soutenir la réussite de l'intention (+3). Ana décide que Sanza soutient l'héroïsme de Ludomire. L'action est une réussite et Ana décrit l'action sans trop savoir comment renforcer l'héroïsme. Je ne me souviens plus exactement mais je crois qu'elle s'est finalement décidée pour une description haute en couleur avec des crabes qui giclent dans tous les coins et avec Sanza qui crie les louanges du courage de son maître.

Ludomire trouve alors une sorte de caverne dans les rochers avec les parois pleines de coquillage. Il entre et découvre un énorme coquillage ouvert (genre coquillage dans Petzi) avec à la place de la perle un petit coquillage qui brille. Claudia dit alors "ben je le prends". Je lui dis que c'est un acte héroïque parce qu'il y a forcément un piège et que c'est courageux de prendre le risque que le gros coquillage se referme sur ses mains. Claudia se rétracte alors, "J'envoie Sanza prendre le coquillage". Action non héroïque. Claudia soutient, Ana et moi pas. Bonus de -1. Ana décide que Panza tentera de sauver son maître du déshonneur. Réussite de l'action déshonorante.

Ana décrit alors comment son personnage se fait coincer les doigts et se choppe la honte à la place de son maître. J'ai voulu ne pas être trop dirigiste sur cette description mais elle ne correspond pas à l'esprit du jeu : si Sanza se fait pincer les doigts, c'est parce que Ludomire l'a envoyé au casse pipe. Sanza était sensé détourner ce déshonneur et non le provoquer. Je pense que j'aurais dû insister sur la chose et proposer des actions du type : Sanza refuse d'y aller et passe pour un pleutre ou Sanza se ramasse un rocher et ne peut plus y aller, etc.

Ludomire décide d'aider son serviteur et d'ouvrir le coquillage à main nu. Héroïque +3 (tout le monde voulait sauver Sanza). Réussite décrite par Claudia.

Ludomire décide de ramener Sanza avec son cheval (initiative de Claudia qui décide d'un élément de la fiction et invente un cheval). Acte déshonorant car ça aurait été plus classe qu'il le porte sur son dos. Claudia et Ana soutiennent l'action = +1. Ludomire réussit l'action déshonorante. Comme un con, je me trompe (je me rends compte de mon erreur seulement maintenant), je décris un échec déshonorant (le cheval claque en chemin). J'aurais dû me contenter de décrire la réussite qui est déjà pas mal la honte (et c'est ce qui est prévu par les règles).

Fin de l'histoire.

Voici certains problèmes que j'ai rencontré :

- Une confusion entre réussite de l'intention et niveau d'héroïsme. Ca l'a été de ma propre part notamment à la fin, mais aussi parfois de la part des joueuses lorsque l'intention était jugée déshonorante. Elles n'avaient pas trop compris si le +1 était pour favoriser l'héroïsme ou pour favoriser l'action, elles dissociaient difficilement réussite de l'action et héroïsme (si je réussis, ça doit forcément être positif).

Pour moi les raisons de cette confusion sont doubles. Tout d'abord, la confusion des règles, je n'ai pas expliqué en détail les règles dès le départ et j'ai expliqué un peu au fur et à mesure, mes propres erreurs ou imprécisions n'ont pas aidé non plus. Je pense que je devrais être plus clair dans les règles dès le départ. Je peux imaginer de faire une sorte de petit aide mémoire qui explique clairement le système et qui raconte quoi.
Deuxièmement, le système est avant tout réfléchit pour connaitre la réussite et l'échec de l'action, le niveau d'héroïsme est quant à lui une conséquence. Peut-être que je devrais inverser en tournant le système pour connaitre le niveau d'héroïsme et que la réussite ou l'échec en soit une conséquence. Pour l'instant, je ne désire pas le faire car cela modifierait l'esprit du jeu comme je l'imagine. Je vais faire encore des parties test en expliquant mieux comment fonctionne le système pour voir si la confusion vient que de là. Si le problème s'avère chronique, je modifierai.

- Le jeu est avant tout réfléchit pour être joué au GN, ce qui a plusieurs incidences sur les motivations des joueurs. Dans le GN, Ludomire sera mon personnage du GN, il sera donc clairement identifié comme un personnage existant et qui n'appartient pas vraiment au joueur qui le contrôlera dans le JdR. On peut donc imaginer que des joueurs s'amusent à humilier mon personnage. Les deux joueuses s'indentifiait pas mal à leurs personnages et avaient du mal à concevoir qu'ils soient humiliés. Cela a beaucoup influencé le jeu et la confusion entre réussite d'une action et valeur héroïque. De plus, dans le GN, un univers sera présent et influencera les parties, les joueurs sauront dans quoi ils jouent, ce qui n'est pas le cas des deux joueuses.
Je pense donc qu'il sera possible de véritablement juger le jeu que quand il sera en situation dans le GN.

Prochaine partie test, samedi prochain avec deux copains qui participeront au GN. Ils n'hésiteront pas à humilier mon personnage (car ils ont conscience que c'est mon personnage et ils aiment bien me taquiner), ce sera intéressant pour parfaire mon jeu avant le GN.
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Re: [LIDuLuBoPa] 1er test du jeu

Message par Frédéric » 04 Août 2010, 16:48

Je trouve ça sympa d'intégrer cette idée dans un GN.
Ne serait-ce pas cool de le faire sous forme de récit : à la troisième personne et au passé ?
"Alors que Ludomire s'approcha des rochers, il vit une grande quantité de crabes belliqueux et il leur cria : "créatures du malin, je m'en vais vous occire !""
Éventuellement, les personnages présents peuvent faire partie de la scène et s'ils sauvent eux Ludomire, ça pourrait le déshonorer (enfin, là je lance des idées comme elles me viennent), du coup, ça expliquerait le fait qu'ils connaissent l'histoire : plusieurs personnes se retrouvent et l'un raconte ce qu'il a vu la dernière fois qu'il est parti à l'aventure avec Ludomire, pouvant parfois mentir. Si ça reste bien dans ton projet...
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Re: [LIDuLuBoPa] 1er test du jeu

Message par Christoph » 05 Août 2010, 00:33

Hello Lionel

Chouette, un rapport de partie en si peu de temps, ça c'est de la détermination!

J'aimerais attirer l'attention sur le fait que ce jeu possède un système de résolution assez subtil (demandez le texte à Lionel pour en savoir plus). Je me demande si justement il ne faudrait pas expliquer plus en détail ce qu'il faut vraiment déterminer avant chaque phase de résolution et ce qui sera modifiée après une étape.

Je me permets un peu de théorie forgienne, si ça t'ennuie je n'y reviendrai plus. Quand on veut résoudre une action en JdR, on doit agir sur deux fils parallèles: (a) l'espace imaginé et partagé et (b) les procédures de résolution. Ron identifie quatre étapes pour un action de personnage: (1) l'intention, (2) le commencement, (3) l'exécution et (4) les effets (ou conséquences). Ce que tu as très bien vu Lionel, c'est qu'on peut greffer des procédures sur ces différentes étapes. En effet, il faut explicitement traiter de l'intention de Ludomire en la jugeant vertueuse ou déshonorante et le joueur de Sanza Pancho prend un risque quant aux effets finaux. Ce qui est flou pour moi, c'est entre quelles étapes le lancer de dé doit avoir lieu.
S'il a lieu après le (1), l'intention même de Ludomire peut changer avant de commencer son action « physiquement ». S'il a lieu après (2), cela pourrait dénoter, selon le résultat, une hésitation et un changement de course d'action de dernière minutes (même si les intentions de Ludomire ne changent pas), si cela a lieu après (3) il s'agirait d'introduire un événement perturbateur dans l'exécution et d'en prendre compte dans les effets. Il y a d'autres interprétations possibles de cette théorie, je tente juste de donner quelques idées.
Comme les règles de résolution n'ont pas d'impact direct sur la réussite ou non de la tâche qu'entreprend Ludomire, il me semble très important de parvenir à un consensus clair sur ce qui est influencé. Je n'ai pas compris en lisant les règles si un retournement d'intention (au sens technique) signifiait qu'il fallait interpréter Ludomire comme agissant selon des intentions contraires à celles annoncées par le joueur, ou si les effets changeaient l'interprétation des intentions par des observateurs (alors même que Ludomire ne change jamais d'intentions).

J'aime beaucoup que la résolution détermine qui obtient la narration de l'issue, et comment ça colore la description. À lire le rapport, je me demande si Sanza n'obtiendrait pas un peu trop souvent la narration, mais ça faudra que tu testes. Il y a aussi une confusion que ton rapport confirme au niveau des contraintes sur la narration imposées par la résolution. Comme toute description dans ce jeu est qualitative, il est très difficile de mesurer la différence entre une action héroïque, super-héroïque et doublement super-héroïque. Plutôt que d'imposer une gradation de l'héroïcité, je te propose d'intégrer des choses différentes. Peut-être que pour doublement super-héroïque, tu pourrais demander l'intervention du dieu qui est censé protéger Ludomire (comme c'est noté dans le background) et donc la description d'événements surnaturels qui sont autrement hors de portée de Ludomire et Sanza.

Ce jeu me plaît beaucoup à la lecture et d'un point de vue théorique je suis ravi de voir un système qui facilite l'humour, c'est un sujet auquel j'ai passablement pensé ces derniers temps sans trouver d'exemples ou d'idées. Je te souhaite de bons tests ce weekend!
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Re: [LIDuLuBoPa] 1er test du jeu

Message par Lionel (Nonène) » 05 Août 2010, 19:12

Chouette, un rapport de partie en si peu de temps, ça c'est de la détermination!


Le GN est dans une semaine et j'aimerais avoir un truc qui tienne le route d'ici là. Comme c'est un jeu qui dure 15 minutes et se joue avec seulement 2 joueur + moi, c'est assez facile de faire des parties test.

Très intéressant cette théorie forgienne. Elle apporte un peu d'eau au moulin aux petits réglages que je dois encore faire.

En fait, il y a un nombre limité de cas de figure dans la résolution et voici ce que j'avais imaginé.

L'intention (1) est valeureuse (choix du joueur de Ludomire jugé par le MJ), ex : "je veux buter le méchant monstre avec mon arc." :

1) Réussite simple au dé : le mj décrit (2), (3) et (4) dans la logique de l'intention. Il n'ajoute pas de couleur. ex : "Tu tires et ta flèche tue le monstre")

2) Echec simple au dé : le mj décrit (2) et (3) dans la logique de l'intention. Il s'arrange pour que (4) corresponde à un échec neutre du point de vue héroïque. Il n'ajoute pas de couleur. ex : "Tu tires et ta flèche loupe le monster"


3) Réussite simple au dé avec intervention de Sanza : le joueur de Sanza décrit (2), (3) et (4) dans la logique de l'intention et intègre son personnage dans (3) et/ou (4) pour ajouter de l'héroïsme à la réussite déjà intrinsèquement déjà héroïque. ex : "Tu tires, malheureusement, je trébuche dans la ligne de mire mais attentif comme l'est le grand duc Ludomire, tu donnes un effet à ta flèche qui m'évite et bute le monstre."

4) Réussite avec 6 : le joueur de Ludomire décrit (2), (3) et (4) dans la logique de l'intention. Il est libre d'ajouter de la couleur pour rendre l'action plus héroïque. ex : "je tire, le vent se déchaine comme par magie, essayant de détourner la flèche mais cette flèche incarnait ma volonté toute puissant et touche le monstre en plein coeur."

5) Réussite avec 6 avec intervention de Sanza : le joueur de Sanza décrit (2) dans la logique de l'intention et est totalement libre de raconter (3) et (4) de manière à rendre vraiment extraordinaire la chose, il peut prendre vraiment beaucoup de liberté car en principe ce genre d'action clos une aventure. ex : "Tu tires et ta flèche atteint les bijoux de famille du monstre qui s'écroule de douleur, tu t'approche de lui et essaye malgré tout de te manger, tu arraches ta flèche plantée et tu proposes un combat à main nue au monstre. Tu l'abats sans problème et ensuite nous bivouacons en mangeant du monstre grillé."

6) Echec avec 1 : le joueur de Ludomire décrit (2), (3) et (4) comme il le souhaite mais l'action doit être globalement déshonorante. Ce genre d'action peut terminer une partie, ce sont des fausses aventures loufoques avec une chute à la con. "Je tire mais je me tire dans le pied"

7) Echec avec 1 avec intervention de Sanza : cf. plus bas.

L'intention (1) est déshonorante (choix du joueur de Ludomire jugé par le MJ), ex : je tire sur le clodo au bord de la route pour le tuer :

8) Réussite simple au dé : le mj décrit (2), (3) et (4) dans la logique de l'intention. Il n'ajoute pas de couleur. ex : tu tires et butes le clodo

9) Echec simple au dé : le mj décrit (2) et (3) dans la logique de l'intention. Il s'arrange pour que (4) corresponde à un échec neutre du point de vue héroïque. Il n'ajoute pas de couleur. ex : tu tires et tu loupes le clodo, tout le monde croit que tu voulais faire une farce.

10) Réussite simple au dé avec intervention de Sanza : cf. plus bas

11) Réussite avec 6 : le joueur de Ludomire décrit (2), (3) et (4) dans la logique de l'intention. Il est libre d'ajouter de la couleur pour rendre l'action plus déshonorante. Une partie peut se terminer de cette manière loufoque mais elle le déshonneur est suffisant pour faire une chute plus intéressante. ex : "Je tire, je touche mais avant de mourir le clodo a le temps de s'approcher de moi et de vomir sur mes pompes."

12) Réussite avec 6 avec intervention de Sanza : cf plus bas

13) Echec avec 1 : le joueur de Ludomire décrit (2), (3) et (4) comme il le souhaite mais l'action doit être globalement héroïque. "Je tire et loupe le clodo. La flèche perdue vient alors se planter dans le coeur d'un assassin caché derrière un arbre."

14) Echec avec 1 avec intervention de Sanza : le joueur de Sanza décrit (2), (3) et (4) dans la logique de l'intention avec un échec final et intègre son personnage dans (3) et/ou (4) pour ajouter de l'héroïsme à la réussite déjà intrinsèquement déjà héroïque. ex : "Tu tires mais tu loupes. Je m'écrie alors "Que personne ne reste sur le chemin du terrifiant Duc Ludomire. Sa quête est noble et ne mérite aucun détour. Pousse toi de notre chemin pour que mon maître poursuive son voyage. Que la frayeur de la flèche te serve de leçon à l'avenir."

Dans les cas où Sanza sauve son maître du déshonneur, la chose est un peu particulière. Il n'y a ni (2), ni (3), ni (4). L'action reste en l'état d'intention. Dans le jeu, ça signifie simplement que l'action est inexistante et que le joueur de Sanza fait une digression mettant uniquement en scène son personnage. L'effet peut être que Sanza empêche l'action en se payant la honte ou en se faisant mal (ex : je trébuche et je bouscule mon maître qui se rattrape lestement sur ses pieds agiles. Pour ma part, je termine mon chemin sur une fourmilière.) soit il raconte ce que fait son personnage en coupant la scène (à la manière cinématographique) et que l'on assiste pas à l'action (ex : Pendant ce temps-là, je m'amusais dans les fourrés pour trouver des coccinelles. Je prends alors un bâton et en fait c'était pas un bâton, c'était un serpent qui m'a mordu. Ca fait super mal). Cela peut également signifier une grosse digression dans l'histoire qui peut se poursuivre totalement ailleurs pour que l'on n'est aucune idée de comment s'est déroulé l'action planifiée par le joueur de Ludomire.
C'est, je crois, la véritable originalité de mon jeu.

À lire le rapport, je me demande si Sanza n'obtiendrait pas un peu trop souvent la narration, mais ça faudra que tu testes.


Pas besoin de tester, c'est un fait ! Sanza obtient s'il est un peu stratégique très souvent la narration. Il lui suffit de calculer les probabilités. Mais cette possibilité est limité car dès qu'il sauve son maitre du déshonneur, il est grille jusqu'à la fin de la partie.
C'est totalement volontaire, chaque joueur a sa spécialité : le MJ cadre la scène, le joueur de Ludomire donne une direction à la scène, Sanza est le troublion. Car il en faut pas oublier que Sanza n'agit jamais de sa propre initiative, il est avant tout spectateur et ne peut agir dans la fiction que sur les résultats de son maître. Personnellement, je trouve que tous les rôles sont intéressants à leurs manières.

Comme toute description dans ce jeu est qualitative, il est très difficile de mesurer la différence entre une action héroïque, super-héroïque et doublement super-héroïque. Plutôt que d'imposer une gradation de l'héroïcité, je te propose d'intégrer des choses différentes. Peut-être que pour doublement super-héroïque, tu pourrais demander l'intervention du dieu qui est censé protéger Ludomire (comme c'est noté dans le background) et donc la description d'événements surnaturels qui sont autrement hors de portée de Ludomire et Sanza.


Je veux éviter ce genre de chose. J'aimerais que tout puisse être possible à Ludomire de base. Pour buter un monstre, il peut invoquer un dieu au lieu de lui tirer dessus (mais c'est trop la honte). J'aimerais codifier autrement du moins essayer de trouver autre chose.
J'aimerais que les parties soient du n'importe quoi dans les digressions scénaristiques et les situations farfelues, héroïques ou grotesques.

C'est clair que je devrais mieux préciser ce que j'entends par une gradation de l'héroïcité par des ajouts ou non (quel qu'ils soient) par rapport à l'intention et sur la manière dont ils sont intégrés.

Ne serait-ce pas cool de le faire sous forme de récit : à la troisième personne et au passé ?


C'est ainsi qu'il sera joué lors du GN car Ludomire dans le GN, ce sera moi alors que dans le JdR, je serai le MJ. Ils pourront même raconter à la deuxième personne.

Par contre, pour ce JdR hors GN, je préfère laisser le choix. Certains joueurs ne sont pas à l'aise et je trouve qu'au final, ce n'est pas d'une grande importance.

Pour les personnages supplémentaires, non ! Ce sont les aventures du duc et Sanza. Intégrer des personnages supplémentaires ne sont pas prévus et ça casserait l'équilibre du jeu pensée comme il l'est maintenant.
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Re: [LIDuLuBoPa] 1er test du jeu

Message par Christoph » 06 Août 2010, 11:17

Hello

Okay, je comprends mieux ce que tu veux faire pour la résolution et la distribution de la parole!

J'ai l'impression que tu es face à un paradoxe avec la progression héroïque, super-héroïque et doublement super-héroïque. Avec cette gradation (fort abstraite), tu impliques qu'il faudrait en faire toujours plus. Pourtant, tu veux que Ludomire puisse dès le départ faire tout ce qu'il veut.
Maintenant, je me demande si c'est pas juste la dénomination qui est mal adaptée. Une action est héroïque, point. Pour que ce soit intéressant dans ce jeu, il me semble qu'il suffit que ce soit clair quel joueur raconte l'action, ça colore déjà tellement le résultat qu'il n'y a pas besoin d'ajouter du super ou doublement super. Tu aurais donc juste héroïque (MJ), héroïque (Ludomire) et héroïque (Sanza). Et similaire pour déshonorant (où tu disais déjà qu'il n'y avait pas de distinction entre déshonorant et super-déshonorant si je me souviens bien).
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Re: [LIDuLuBoPa] 1er test du jeu

Message par Lionel (Nonène) » 06 Août 2010, 12:31

Yop, c'est tout à fait ça. L'héroïsme n'est influencé que par la manière dont c'est raconté. Ce qui est important, c'est l'éventuelle surenchère dans le cas où ce n'est pas le MJ qui raconte le déroulement de l'action.
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