Voici la situation mystérieuse que j’ai utilisée :
Vermifuge
1. Lieu, période, contexte : Snaketown, petite ville construite le long d’une route au beau milieu du désert américain. Eté 1980. La ville existe grâce aux routiers qui font étape ici. Motel, drugstore, maison du sheriff, temple protestant, habitations en préfabriqués, quelques fermes de bétails.
2. Source Il y a une vingtaine d’années, une divinité souterraine s’est réveillée d’un long sommeil. Elle est affamée et a besoin de nourrir ses rejetons, en forme de vers comme elle. Elle dévore humains, têtes de bétail, arbres… Elle est attirée par toute matière biologique, qui est plutôt rare dans ce lieu désertique. Elle est le symbole d’une faim inextinguible, d’un néant sourd et aveugle qui continuera à grandir jusqu’à tout absorber si rien ne l’arrête.
3. Les antagonistes sont l’ensemble des habitants de Snaketown. Ils sont tous au courant du réveil du Grand Ver, comme ils l’appellent, et cherchent à se protéger en le nourrissant régulièrement, pour éviter qu’il ne s’attaque à eux, à leur bétail et à leurs habitations. Ils ont peur que personne ne les croient ou ne les aident s’ils en parlent. Le sheriff Sid Dustworm et ses adjoints capturent chaque semaine des clochards, des errants, des prostituées ou (à la limite) des camionneurs pour les attacher à l’extérieur de la ville où ils sont dévorés. La maire Ann Wrestloos pense que c’est une bonne chose, qu’il peut ainsi débarrasser sa ville des individus dangereux ou immoraux. Le pasteur Martin Squirm est horrifié par cette situation, il se sent impuissant et menacé par ses ouailles. La prostituée Helena Twish est terrifiée parce qu’elle a vu une de ses amies être enlevée par le sheriff et elle a peur d’être la prochaine sur la liste.
4. L’élément esthétique est le ver, le parasite, symbole du néant qui rattrape toute chose. Il y a un beau poème de Victor Hugo, L’épopée du ver, dans La légende des siècles, pour vous inspirer.
5. Les PJs sont des agents du FBI envoyés incognito pour enquêter sur la disparition d’un autre agent, Nathan Bugger, qui avait simplement fait étape à Snaketown alors qu’il était en civil. Il a été capturé et offert en pâture au Grand Ver.
Symptômes
Entrée en matière Lorsque les PJs enquêtent sur un lieu où Nathan Bugger a dormi, sur sa voiture abandonnée, s’ils retrouvent ses affaires… n’importe quoi lié à lui, ils tombent sur un paquet de vers longs et blancs.
Intermédiaires
- un troupeau, une meute de chiens errants, une voiture et ses occupants, un car scolaire… disparaissent dans un lieu éloigné ; les restes sont retrouvés couverts de mucus et de vers
- la terre tremble très fort, le sol s’ouvre et des flots de vers allant de l’asticot au monstre d’un mètre sortent en rampant du sol
- le pasteur Martin Squirm est retrouvé mort, il a été dévoré de l’intérieur par des vers (qu’on a dissimulé dans sa nourriture) pour avoir voulu finalement prévenir la police
Je reparlerai de cette situation mystérieuse à la fin de ce post.
***
Les joueurs étaient Julien (mon cousin, 26 ans) et Virginie (ma cousine, novice au jdr et sans connaissance particulière de Lovecraft, 21 ans).
J’ai commencé par la création de personnage. Virginie était un peu gênée pour créer son personnage, je l’ai donc aidée en lui demandant ses origines, sa couleur de peau, ce qu’il y a de plus important pour elle, si elle a déjà tué quelqu’un, comment elle voit sa vie, pourquoi elle est entrée au FBI…
Finalement :
Virginie jouait Foxy Johnson, 27 ans, afro-américaine dont l’attache était l’alliance de son père, ancien agent du FBI, mort d’un crise cardiaque (ou du moins c’est ce qu’on a voulu lui faire croire).
Julien jouait Perry Cox, 45 ans, blanc, vieux briscard, ancien partenaire du père de Foxy Johnson et supérieur hiérarchique de cette dernière. Son attache : la clé d’un coffre-fort contenant tout ce qui lui était cher.
J’explique ensuite les règles, à quoi servent les dés et comment fonctionne la liste du sort. Pas de souci, compréhension rapide.
Je n’ai changé volontairement qu’une seule chose par rapport aux règles, j’ai préféré écrire le nom des protagonistes puis les barrer au fur et à mesure, comme dans la version 007, je trouve que ça a beaucoup plus de couleur que les pauvres cases à cocher comme sur un formulaire administratif.
Les dés que j’ai pris étaient conditionnés par ceux que j’avais sous la main : 5d20, 3d12, 3d8 et 2d4. Autant que possible, je vais essayer de signaler quand j’ai mis un dé dans le bol et quand les joueurs en ont pris un.
(1d20 dans le bol au départ) Les protagonistes arrivent à Snaketown, louent une chambre dans le motel tenu par un gérant adipeux et tabagiste. Ils discutent avec lui pour obtenir le n° de chambre de Bugger et apprendre qu’il a disparu il y a deux jours. Ils prennent possession de leur chambre et vont ensuite fouiller celle de Bugger où ils découvrent les vers (1d20 dans le bol), qu’ils décident de prélever et d’envoyer au labo du FBI.
Foxy frappe aux portes des chambres voisines, une est vide, l’autre est occupée par un routier en train de regarder un porno et arrivé récemment.
Ils vont ensuite en ville, dans un bar désert, ils interrogent le barman, puis une prostituée, qui semble effrayée. Ils la ramènent au motel et l’y interrogent plus longuement. Elle révèle que sa copine a disparu et qu’il y a beaucoup de disparitions dans cette ville. Les joueurs m’ont pressé d’en dire plus, mais j’ai préféré garder encore des informations pour ne pas aller trop vite et ne pas révéler les antagonistes (ce en quoi je n’ai pas respecté ma situation mystérieuse décrite plus haut) J’ai seulement ajouté 1d20 au bol, même s’il ne s’agissait pas d’un symptôme de la source.
Les protagonistes vont ensuite se coucher. Foxy rêve qu’elle prend une douche, que son rideau de douche se colle à elle et que des vers la dévorent. Perry rêve que des vers lui coulent des oreilles et se répandent partout (chaque joueur prend 1d20 du bol).
Le lendemain, ils vont voir le sheriff. Ils sortent leurs plaques d’agent du FBI pour pouvoir lui parler directement. Le sheriff nie qu’il se passe quoi que ce soit de grave dans la région.
Ensuite j’ai commencé à raconter que le sheriff les emmène dans la campagne, mais j’ai préféré me reprendre avec l’accord des joueurs :
Le sheriff reçoit un coup de fil et s’en va en demandant aux protagonistes d’attendre là. Foxy veut le suivre, Perry préfère rester sage. Foxy prend la voiture et le suit jusqu’à une ferme. Avec ses jumelles, elle aperçoit des carcasses de vaches sanguinolentes (+1d20 au bol). Elle revient ensuite en vitesse au poste du sheriff avant lui. Les protagonistes continuent de l’interroger, sans succès. Lorsqu’ils le confrontent à a question des cadavres de vache, il répond que justement il ne voulait pas que les fédéraux viennent fourrer leur nez chez lui. Les protagonistes lui demandent s’il peut rechercher la voiture de Bugger et lui donnent son immatriculation.
Les protagonistes s’en vont. Perry : « ça pue comme un billet de 13 $ »
Les protagonistes vont à la ferme, se prétendent policiers scientifiques pour approcher la vache, mais le fermier prend peur (il a bien compris qu’ils ne sont pas de Snaketown) et braque son fusil à double canon sur eux. Conflit : Perry l’emporte et dégaine son pistolet en vitesse, ordonne au fermier de reposer son fusil par terre. Ils le menottent. Perry fouille la maison, trouve la cave en terre battue couverte de vers (+1d20 au bol).
Ils reviennent voir le sheriff, dépose le fermier en question en tôle. Le sheriff leur annonce qu’il a trouvé la voiture à l’extérieur de la ville. Les protagonistes s’y rendent. Durant le trajet, le sol se met à trembler et de gros vers en sortent en se tortillant (+d12 au bol). Ils retrouvent la voiture, retournée, corrodée et couverte d’un mucus en train de sécher (+d12 au bol), dans la boîte à gant pleine de vers, ils retrouvent les papiers de Bugger.
Les protagonistes reviennent en ville, nouvel échange avec le sheriff aussi évasif que possible.
Les protagonistes se rendent à la bibliothèque (les joueurs en créent une pour l’occasion, pourquoi pas) et Perry met Foxy devant la visionneuse (Virginie râle avec le sourire devant le sale coup que lui jouer son grand frère).
Perry rentre faire sa sieste. Il découvre que sa chambre a été fouillée, mais rien de plus.
Vers le soir, Foxy est seule dans la bibliothèque. Elle voit une ombre bouger dans le fond de la salle. Je demande à Virginie de faire un jet de dés pour cela. Echec : elle décide de relancer. Nouvel échec, j’ajoute le nom de son personnage à la liste du sort.
Foxy fouille les ombres du regard, puis se met à hurler et à tirer en l’air. Le type en face d’elle dans l’ombre ricane et lui ordonne de partir.
Foxy le poursuit à l’extérieur et parvient à le rattraper (nouveau conflit, gagnant cette fois). Elle ne sait pas qui il est, elle le menotte et l’embarque dans sa voiture.
Arrivée au motel, Perry l’engueule pour avoir arrêté un type qui ne lui a (presque) rien fait. Arrive la voiture du sheriff qui vient récupérer le type en question : c’est un de ses adjoints. Engueulade, Perry se couche (ils sont en tort cette fois).
C’est la nuit. Perry a une hallucination où il se voit couvert de vers et cogne contre les murs comme un damné (Julien prend 1d12). Dans le même temps, on fracasse sa porte et un type avec un fusil tire sur lui. Conflit : échec puis relance, réussite. Perry se jette sur son agresseur en lui enfonçant les pouces profondément dans les yeux. Il continue à le voir comme un tas de ver agressif.
Foxy sort de sa chambre, les assomme à coup de crosse tous les deux et va calmer le jeu avec le gérant et les clients à proximité en sortant sa plaque.
Cox se réveille, appelle des secours et du renfort. Là j’ai manqué une occasion en or de rayer un nom pour que le n° composé ne débouche sur rien et ainsi accentuer la solitude des protagonistes et la pression mise sur eux. Quand j’y ai pensé, il était un tout petit peu trop tard : Julien avait déjà repris la parole.
Des fédéraux arrivent, prennent tout en photo, emportent le blessé. Perry veut forcer le sheriff à en dire plus. Ce dernier les amène dans son bureau où il les drogue (je raye les deux noms).
Les protagonistes se réveillent attachés, en sous-vêtements, à l’extérieur de la ville, en pleine nuit. Ils sont entourés de cadavres humains, sanguinolents et également couverts de mucus (+1d8 au bol). Perry fouille les cadavres (ce qui constitue un acte de transgression) et trouve un couteau corrodé. Foxy s’éloigne et vomit.
J’annonce qu’on passe à la phase 2, puisqu’ils savent que les antagonistes sont le sheriff et ses adjoints, et que donc la difficulté sera de 2.
Les personnages reviennent à pied à l’hôtel dans la nuit. Ils reviennent à leurs chambres et prennent une douche. Foxy est prise d’une crise d’hallucination en rapport avec son rêve (elle croit se doucher avec des vers, Virginie prend 1d8). Perry entre dans sa chambre en trombe, l’assomme à son tour, pour la calmer.
En pleine nuit, ils se rendent ensuite à pied au poste du sheriff pour récupérer leur voiture. Ils sont attaqués par un ver de la taille d'un bras sorti du sol, qui attrape Perry par le pied. Conflit : échec, relance, réussite. Perry mord le ver à pleines dents et le déchire en deux.
Les protagonistes montent dans la voiture et foncent vers le poste du sheriff pour défoncer le mur. Je demande un jet de dés (les protagonistes prennent volontairement des risques). Les deux joueurs font : échec, relance, réussite, avec quelques « 1 » qui apparaissent. Moment de flottement pour trouver les explications des relances.
L’œil de Perry est attiré vers la banquette arrière où il voit le père de Foxy qui est également son ancien collègue : la voiture est déviée par la surprise et amortit le choc. Foxy quant à elle disparaît de la voiture au moment du choc et réapparaît à l’extérieur. Je raye un nom : Foxy est défigurée par les éclats de verre. Virginie est scandalisée par cela, elle voulait que son personnage reste beau et élégant. Je suis content d’avoir frappé juste, tout en me retranchant derrière les règles pour mon choix.
Dans les décombres, Perry trouve un adjoint sonné, le met à terre (conflit emporté du premier coup) et le torture avec son couteau pour en savoir plus. Il apprend ce qu’il en est du Grand Ver (ce qui ajoute 1d8 au bol). Foxy cherche dans les dossiers du poste de police tout ce qui a un lien avec l’histoire du Grand Ver, elle en apprend l’essentiel (+1d4 dans le bol), mais également que son père lui a été sacrifié (ce qui me permet d’augmenter la difficulté d’un point). Les protagonistes s’équipent lourdement à l’armurerie du poste (gilets pare-balles, fusil à pompe, grenades fumigènes, masques à gaz).
J’annonce que l’on passe à la troisième et dernière phase du jeu et que la difficulté augmente donc encore d’un point (elle est à 4).
Les deux protagonistes foncent à la bibliothèque. En sortant sur le parking, Perry rencontre le fantôme du père de Foxy, son ancien collègue qui lui demande d’arrêter le grand sacrifice au Ver qui va être fait au temple protestant (ce que Julien a ajouté en toute cohérence, tout en prenant 1d4). Les protagonistes entrent et Foxy se met à rechercher parmi les livres les références au Ver, elle trouve un symbole récurrent et apprend que le Grand Ver a été invoqué par une femme pour punir un mari infidèle (encore un ajout en toute cohérence de Virginie, elle prend 1d8 et je crois que j’ai aussi ajouté dans le même temps mon dernier d4 parce que tout ça tombait très bien). Foxy voit ses mains attachées au livre qu’elle consulte et un grand ver en sort pour la dévorer. Perry tire dessus (comme c’est le protagoniste de Virginie qui était en danger, c’est elle qui a fait le jet de dés : réussite). Je raye un nom de Perry pour un outrage léger : alors que le ver éclate et que le livre maléfique tombe au sol, Perry avale des tripes de ver. Je raye un nom de Perry pour un outrage grave : alors que les protagonistes quittent la bibliothèque, Perry se sent une furieuse envie de pisser ; en sortant son pénis de son pantalon, il se rend compte que celui-ci est devenu un ver qui se tortille. Il décide alors de se couper le sexe avec son couteau érodé. Pour éviter que le personnage ne meurt, nous décidons ensemble que la plaie se cicatrise en laissant une marque blanche et plate.
Les protagonistes se dirigent vers le temple. Perry entre en tirant dans la porte et contemple l’ensemble des habitants de la ville attachés au sol au centre de la pièce. Il est arrêté dans sa progression par une rafale de balles.
Foxy, elle, est arrêtée sur le parvis du temple par une apparition de la femme qui a invoqué le Grand Ver (Virginie prend 1d4) et qui lui explique que ses os doivent être brûlés sur l’autel du temple. Ils sont enterrés là où se trouvent les autres cadavres (là où se sont réveillés les protagonistes précédemment). Foxy prend la voiture pour se précipiter vers le lieu en question. Je raye un nom pour un outrage grave : en sortant de la voiture, elle met les pieds dans une masse de petits vers qui remontent le long de ses chaussures, pénètrent sous sa peau et commencent à faire leur nid dans son ventre. Foxy arrive à retrouver le cadavre enterré sous une grande croix (apport de Virginie), assomme le zombie au moment où il se relève de sa tombe et le menotte à l’arrière de sa voiture. Elle reprend la route vers le temple.
Pendant ce temps, le temple est en train de s’écrouler à cause du tremblement de terre. Perry a largué des grenades fumigènes et mis son masque. Il entre dans le temple et recherche Bugger (l’agent du FBI disparu) tout en évitant les balles. Il ne touche pas aux habitants offerts en sacrifice. Il abat le sheriff et l’adjoint survivant (pas de jet de dés, ça n’a plus d’importance pour l’histoire). Foxy arrive à ce moment au temple, en portant le cadavre. Je raye un nom pour un outrage grave : le clocher s’écroule et une poutre tombe sur ses jambes, l’immobilisant. Perry récupère le corps et l’amène sur l’autel, il récupère de la poudre des ses cartouches pour l’enflammer. Conflit : raté, Julien sacrifie son attache pour y parvenir quand même : la chaîne portant sa clé se brise et disparaît au loin, la rage donne à Perry la force de mettre feu à la poudre. Le cadavre prend feu. Perry revient vers Foxy et utilise son fusil à pompe pour faire levier sur la poutre et la soulever. Je raye un nom pour un outrage grave : un coup de feu part et sectionne le pouce et l’index de la main gauche de Perry.
Je décris comment le Grand Ver sort de terre pour se transformer en cendre et disparaître (ce qui ne correspond pas aux règles, j’en suis conscient). Chaque joueur décrit comment son personnage finit.
Foxy se réveille saine et sauve dans sa chambre d’hôpital, le visage couvert de cicatrices (Virginie a été fair, même si ça ne lui plaisait pas trop) et les jambes brisées ; Foxy pourra remarcher mais avec des béquilles seulement. Les vers dans son ventre sont morts.
Perry enterre l’affaire en « arrangeant » son rapport. Il continue sa carrière et décide se réorienter vers un nouveau service traitant des affaires non-classées…
La partie a duré environ 4 heures, avec deux longues pauses en plus.
***
Réflexions sur la partie
D’abord, très bons retours des deux joueurs. Virginie était enthousiaste et immergée et elle intervenait à la fin comme si elle avait fait du jdr toute sa vie : impressionnant ! Julien aussi s’est bien amusé, me semble-t-il. Moi aussi je me suis bien amusé, j’ai pu imaginer les pires outrages pour les protagonistes, ça m’a bien plu ! J'ai beaucoup aimé aussi le fait que les joueurs décidaient d'éléments de la partie sans aucun complexe, alors que les rôlistes traditionnels sont souvent beaucoup plus frileux et beaucoup plus soumis à la parole du meneur. J'aimerais parvenir à la même impertinence avec les joueurs de Monostatos.
Julien m’a dit que la partie ressemblait beaucoup à une nouvelle de Stephen King, que je ne connais pas.
Il y a une ou deux fois où j’aurais voulu revenir en arrière parce que les bonnes idées m’arrivaient un temps trop tard, mais tant pis.
Je regrette aussi de pas avoir isolé plus les protagonistes quand je l’ai pu.
Concernant le scénario, je crois que j’ai réussi à proposer une partie fair, où les protagonistes avaient leur chance de s'en sortir, mais je dois toujours faire attention à proposer des symptômes qui soient utilisables dans tous les cas. Le symptôme du pasteur Squirm assassiné n’en est pas un puisque c’est un fait des antagonistes et qu’il n’est pas utilisable à n’importe quel moment. Finalement je me suis très bien débrouillé avec les deux autres. Vigilance donc.
Je reparle des protagonistes plus bas.
Réflexions sur Innommable
Décidément, j’aime beaucoup Innommable, que je trouve très efficace et dont les différents éléments s’assemblent avec la précision d’une horloge suisse !
J’aime ce jeu parce qu’il se lance vite, qu’il ne demande presque rien des joueurs (rien de très long à mémoriser, pas de création de personnage interminable…) parce que les scénarios se créent facilement et sont efficaces et parce qu’il permet vraiment à chacun d’avoir prise sur l’histoire. Un jeu idéal pour les novices puisqu’il leur permet de prendre la parole et donc de comprendre la notion de narration partagée, très importante pour comprendre le jdr en général.
Il y a un ou deux trucs un peu étranges, comme la règle des 1 que je trouve un peu trop complexe et le fait qu’il manque une règle pour aider un autre protagoniste, mais c’est vraiment mineur.
J’ai aussi un problème avec les cases à cocher, je trouve que rayer des noms a infiniment plus de couleur ! mais c’est facile à changer.
Un dernier reproche (difficilement améliorable, celui-ci) : Innommable exige de posséder de nombreux dés de nombreuses sortes différentes, ce qui nécessite d'avoir sa brouette de dés sous la main.
J'ai aussi une petite question de règle : est-ce que quand un joueur obtient un 1 sur un de ses dés et qu'en plus il rate son jet, est-ce qu'on marque deux fois le nom de son protagoniste sur la liste du sort ? Ca me semble plus logique que ce soit le cas, mais est-ce que tu peux confirmer, Christoph ?
La question des antagonistes et de la forme des scénarios d'Innommable est le point qui peut encore être poussé plus loin, me semble-t-il.
Un des objectifs de cette partie était de tester mon idée d’antagonistes essayant de gérer la menace comme ils peuvent, tentant de la contenter ou de s’en débarrasser d’eux-mêmes de manière désastreuse. Bon, de ce point de vue-là, je me suis planté largement. La plupart des antagonistes prévus ne se sont pas manifestés, et ceux qui l’ont fait (le sheriff et ses adjoints) ont eu à 100% un comportement d’antagonistes classiques (cultistes agressifs). Et pourtant ce n’étaient pas les occasions qui manquaient (générées par moi-même ou bien par les joueurs essayant de communiquer avec le sheriff). J’étais trop concentré sur le jeu lui-même pour prendre du recul et mettre à exécution mon idée. Dommage.
Néanmoins, le fond de ma pensée reste le même : j’ai peur qu’à la longue les parties d’Innommable se ressemblent toutes. Innommable ne développe pas son plein potentiel et se limite (certes, avec une grande efficacité) à des histoires à la manière de la nouvelle L’Appel de Cthulhu avec des investigateurs face à des cultistes fous tentant d'invoquer une créature venue des abîmes du temps. D’autant qu’il me semble qu’on peut changer ça très facilement uniquement en réfléchissant à la question des rapports entre la source et les protagonistes.
Christoph, fondamentalement ton argument (dis si je me trompe) est que les antagonistes permettent de rendre la source vulnérable aux protagonistes. Sans les antagonistes, la source ne peut pas se révéler pleinement, les protagonistes doivent les arrêter
Donc il faut trouver d’autres formes de vulnérabilité à la menace.
Comme je l’avais déjà dit, on peut développer des antagonistes ayant une autre relation à la source, soit qu’ils la considèrent comme un moindre mal, soit qu’ils ne comprennent pas du tout avec quoi ils jouent. La relation avec les protagonistes devrait en être d’autant plus intéressante.
Est-ce qu’il ne serait pas aussi possible que la source ne devienne vulnérable qu’une fois que les personnages ont accomplit quelque chose de particulier ? Ou n’être vulnérable qu’à une seule et unique chose que les protagonistes devraient rechercher ?
Ton idée d'antagonistes non-humains est intéressante, mais j'ai du mal à me la représenter, est-ce que tu pourrais la développer ?
Je pense que cette réflexion mérite vraiment d’être creusée pour approfondir encore Innommable.