par Chemeeze (Adrien) » 24 Août 2010, 14:40
Je vais commencer par le dernier point, les armes. J'avoue, je ne sais pas trop comment poser mes questions parceque je n'ai pas trop compris ce passage du bouquin. Je vais essayer d'exposer comment j'ai compris le passage. Et ainsi ptet que mes questions auront du sens, ou ptet qu'ayant mal compris mes questions n'auront plus lieu d'être :
Le tableau des armes donne 3 grands types d'armes celles aux CaC, celles à courte portée et celles a portée longue. Je n'ai pas le livre sous les yeux, mais de mémoire, il y a 3 catégories de dégats (leger, grave et mortel) que ces armes peuvent causer. Et elles en causent de 1 à plus (2 ou 3 max je crois).
Ensuite, en lisant ça, j'ai compris que ces armes étaient celles a la disposition des Bugs. Et donc forcément celles pouvant être intégrées à leur armure en philonite. (Oui, un Bugs ne se bat qu'en armure après tout).
Du coup, vu que les armes ne sont pas équilibrées (j'entend, certaines sont beaucoup plus puissantes que d'autres), j'ai supposé que les Bugs avaient chaque une des armes intégrées à l'armure (une arme de tir, et une arme de corps à corps). Et que c'était systématiquement la plus faible :
Mes Bugs ont donc commencé avec chaque un une arme de corps à corps faisant une blessure légère, et une arme de tir portée moyenne (mettons 30m de mémoire) faisant elle aussi 1 blessure légère.
L'écart d'efficacité entre les armes étant assez linéaire, j'ai supposé que chaque arme pouvait s'améliorer pour le coût d'une amélioration de l'armure.
Cac 1BL -> CaC 1BG -> CaC 1BM -> CaC 2BM etc ?
Tir 1BL(30m) -> Tir 1BG(30m) -> Tir 1BM(30m) -> Tir 2BM(30m)
ou-> Tir 1BL(60m) ou-> Tir 1BG(60m) ou-> Tir 1BM(60m)
Le problème ne m'est apparu que lors du scénar de la colline de glace, car auparavent il n'y a pas eut de véritable combat (Akina était trop faible, et le poulpe géant c'est pris à donf de faits de Cellulis) : la version de base des armes que je leur ait donnée est trop faible. Du coup ça me fait douter de ma compréhension du tableau.
Puis dans le kit d'initiation, j'ai vu que les armes disponibles intégrées à l'armure faisaient de base 1BM à distance, et 2BM au corps à corps. Mais du coups ça fait trop ! Akina, n'a aucune chance ! Donc je ne sais plus trop quoi en penser.
Au final mes PJs n'étant pas au courant de mon problème de MJ de ce côté là, ils ont réagit logiquement : nos armes sont pas assez puissantes, on va les améliorer. Donc quasi tous ont pris une amélioration de l'arme pour qu'elle fasse 1BG dorénavent.
Je reviens sur tes remarques vis à vis des bonus de combat.
Deux choses rentrent en concurrence comme je te l'avais expliqué je ne sais plus dans quel fil :
- L'héroïsme à la chevalier du zodiaque (que je ne connais point du tout en passant)
- Le système de règle sans hasard
Je donnais l'exemple de Cléo, qui a le magnifique score de 11 en mort et qui du coups ne pourra jamais espérer toucher quiconque. C'est très frustrant pour elle, surtout quand le jeu est sesnsé être Héroïque ! Un personnage n'ayant pas de carac au niveau héroïque ne pourra jamais réussir un exploit (ou même une action juste difficile). Hors le principe de l'héroïsme est de rendre simple les actions dures, et de rendre dures les actions héroïques.
Donc j'avais le choix : je n'applique que le -10 de vie pour chaque attaque déjà subie dans le round. Et son rôle se cantonne à tirer pour baisser la défence de l'ennemi.
Ou, j'introduit plein de moyens pour qu'elle puisse être utile un minimum.
Au final qu'est-ce qu'il se passe : Vu qu'il n'y a pas de dés, la résolution des actions est toujours simple et très rapide. Les joueurs essayent de vaincre un ennemi, alors certes ils ne crient pas tout le temps, "kamehameha prend toi ça dans les dents sale quadrilla", le combat devient un minimum plus stratégique. Ils se fixent des objectifs simples : acculer un ennemi dos au mur, l'entourer, se mettre à couvert. Ce qui au final enrichit énormément la scène et ne la rend que plus immersive. Certes ça se justifie parceque les "règles" donnent des bonus dans ces cas là, mais, je ne pousse pas le vice jusqu'aux figurines, lignes de vues, portées, distance de charge etc.
Le combat de mon point de vue, (puis de celui des joueurs aussi) a été extrèmement dynamique. Et cette fois-ci, tout le monde a pu y contribuer. Certes, Turnia n'a fait qu'une petite part des dégats sur le quadrilla, mais en visant avec soin elle a pu le toucher. Je garde mon opinion la dessus : ça a enrichi la scène.
On peut imaginer un joueur très (trop) stratège, qui avant chaque coups regarde bien les oportunitées que lui offrent la liste de bonus. Ben celui là, il se prendrait une salve d'immersion négative qui le pousserai à une action plus spontanée : Ca peut être un autre piège intéressant pour le joueur. Je te donnes des outils, tu peux les utiliser, mais si tu essayes d'optimiser, c'est un peu trop du métagame, donc punition.
Quand dans Akina, tu donnes la liste des noms de Cellulis aux joueurs c'est un peu le même piège : je vous fait voir des choses que vous joueurs vous pouvez exploiter pour comprendre des choses, mais attention à l'immersion négative.
Je te rassure, de toutes façon, mes joueurs ne se sont pas trop focalisé sur la feuille. Ils l'ont un peu lue avant le scénario. Ils ont compris qu'ils avaient la possibilité d'être tactiques. Mais pendant le fight ça ressemblait à un combat de ninja de naruto avec des on se saute pardessus les un les autres, on prend appui au mur, on fait des attaques simultanées un en glissant au sol un en sautant à la gorge etc. Le dynamisme et l'héroïsme étaient là !
Mais je suis d'accord avec toi, ça peut être un trop grosse dérive : Sens n'est pas un jeu de plateau ;)