J'ai fait testé hier soir l'ébauche de système que j'avais présenté ici.
La partie à été présentée aux joueurs comme un test voir si le système tournait "dans l'ensemble" j'étais assez peu convaincu de sa fonctionnalité dès le départ (je m'embrouillait moi même sur la question de "qu'es-ce qu'une quête concrètement en terme de jeu ?").
Les joueurs étaient au nombre de trois, deux qui me connaissent bien Tony et Marie et Camille qui me connait mais n'avais jamais joué avec moi.
Pour l'occasion je n'ai pas prit le temps de produire une ébauche de jeu de plateau (car j'avais envie de tester les autres points avant) je pioche donc dans mes figurines du jeu de plateau WoW qui à l'avantage d'être simple et très tactique.
Je commence tout d'abord à présenter aux joueurs une ébauche d'univers pour avoir une base, dans un univers ou la religion gagne en puissance et l'inquisition chasse tous ce qui n'est pas humain et convertible les personnages sont des représentant de races non humaines (ces dites races n'ayant aucune citée ou nation, juste des tribu, clan, groupe isolé et très peu nombreux) qui doivent fuir vers l'Est afin de précéder l'inquisition.
Première phase pour la création de personnage : choisir une figurine et tenter d'équilibrer leur force "jeu de plateau" ça ça tourne très bien les joueurs connaissent les carcans du genre ils optent pour un orc (tank) un elfe (prêtre donc healer) et une mage femme-bouc (donc du dommage à distance brut).
Seconde phase très douloureuse elle je leur demande d'inscrire des verbes (au nombre de 15) qu'ils devront "placer" pour piocher des cartes dans les sous-quête narrative. Les joueurs rament beaucoup, ils n'avaient absolument pas prévus de devoir décrire leur personnage et quinze verbe et un nombre bien trop grand. De plus cela leur fait changer d'optique car les verbes en eux même sont "juste pour de la couleur" du coup sans m'en rendre compte je leur demande de passer dans une optique d'optimisation d'équipe (choix des figurines) à une optique de description simulationniste.
On se lance ensuite. Je plante le décor de base : Ils sont dans une auberge d'un petit village loin du château du seigneur local. Les récoltes sont mauvaises alors que le climat à été très clément cette année et cela inquiète les paysans qui craignent pour les impôts à venir et parle de "sorcellerie" (cela devient le problème central, je le note sur un petit papier et le pose au centre de la table).
un type louche vient les voir pour leur proposer d'aller dévaliser le prévôt qui accable les paysans, cela devient une quête je la note "les impôts du prévôt" je note la première sous quête : "trouver où le prévôt cache son trésor s'il en a un".
Premier point problématique déjà là : les joueurs font de multiples conjecture en-jeu (de personnage à personnage) pour savoir si l'individu est un homme fiable, ils cherchent même à le questionner (alors que normalement pour avoir des informations ils doivent d'après les règles faire la première sous quête), ils sont dans une attitude très interprétation de personnage et mon village très peu décrit manque de consistance ils ne voient donc pas comment il faut faire pour lancer la sous quête.
Là la partie commence déjà a ressembler de plus à plus à du Naheulbeuk, maintenant je m'en rend compte la compagnie ne ressemble à rien esthétiquement parlant, et de plus les joueurs n'ont absolument aucun repère sur comment jouer un orc, un elfe ou un demi-bouc dans cet univers qui est d'ailleurs sans aucune consistance du coup ça par dans tous les sens : la demi-bouc montre des élans de féminisme fort, l'orc un violent débile de base et l'elfe tourne quasi de l'autre bord. Bref.
On continu quelque peu mais la partie s'arrête très vite, je me rend compte que les joueurs font beaucoup de propositions d'objectifs et esquive totalement la quête proposée. Je tente de proposée une quête "en réponse" à une de leur proposition qui est "vérifier si le prêtre local est un inquisiteur et le tuer si oui", ils y vont mais le côté loufoque et déjà lancé j'arrête les frai assez vite.
Débriefing assez long avec les joueurs pour analyser la partie, je vous livre les conclusions :
- Le monde (trop) peu définit pousse au simulationnisme. J'ai toujours pesté sur D&D qui fait du "une classe = un archétype visuel fort et marqué" mais en fait je comprend maintenant que c'est nécessaire pour un jeu ludiste.
En effet quand je créé mon personnage je veux l'optimiser mais surtout pas devoir me prendre la tête à lui inventer une race/histoire etc, il faut que le système m'y aide. De plus il y a une perte du sentiment de la résistance du monde si je peut le définir en partie et cela nuit beaucoup au sentiment ludiste je trouve (et en plus risque de provoquer des dérive simulationniste). J'ai eut un problème similaire car 1) le partage de la narration était flou 2) le système était flou sur "qui propose les quête et les sous-quête ?" et 3) le village et ses occupants (et le monde autour) était créé à la volée donc improvisé le 3) participait a rendre la résistance du monde trop faible pour que les joueurs sentent réellement une "arène de combat" le 1) (qui vient sans doute de mon habitude de jouer à des jeux où la narration est très partagée) nuit à la résistance émise par le Mj et le 2) (qui vient juste d'une mauvaise préparation de ma part) nuit à la résistance émise par le système.
Quelques points sympa cependant :
- En fait dès que l'on pose le problème local les joueurs proposent d'eux même des objectifs pour y remédier (un joueur avait proposé de vérifier si de la magie n'était pas derrière les mauvaises récoltes et un autre à proposé d'aller tuer le seigneur local pour régler le problème des impôts, le second objectif est violent mais a l'avantage d'être lié au problème central de manière évident et d'être le choix des joueurs !). Je compte exploiter ça dans le prochain test je pose les refonte plus bas.
- Le pitch de l'univers improvisé est en fait énorme ! On l'a quelque peu approfondit avec les joueurs après la partit et il est devenu :
"Vous jouez un représentant d'une des races magiques persécuté et pourchassé par l'inquisition humaine. Vous et vos compagnons de fortune êtes obligé de fuir toujours plus à l'Est afin d'échapper à l'inquisition qui avance elle aussi inexorablement vers l'orient. Cependant il est une autre possibilité pour vous : laisser derrière vous une trace de votre passage, que les gens se souviennent de vous tels des héros et des sauveurs, car si jamais votre légende devient suffisante l'inquisition ne pourra plus faire de vous un démon.
Devenir une légende, ou subir un exil éternel voilà vos deux seules options."
Refontes prévues pour le prochain test :
Après ce test il me semble évident et à mes joueurs aussi qu'il faut un cadre bien mieux définit.
Une idée est venu de Marie : faire une carte (quadrillée) du monde du jeu, la gauche représente là d'où les personnages sont exiles, et chaque case représente un "lieu" (village, bourg, citée) ces lieux peuvent être présenté (grandes lignes + habitants + problèmes locaux potentiels) dans un petit livret de manière à ce que le Mj n'ai pas l'obligation d'en créer un a chaque fois. si à la fin d'une séance de jeu les personnage ne sont pas devenus des légendes (un certain seuil de billes blanche, qui se cumulent maintenant d'une partie sur l'autre (bille blanche = +1, bille noire = -1)) ils sont obligé de choisir une case à l'est de celle ou il sont (qui décrit donc un autre lieu) et ainsi de suite, la fin de la carte ayant l'indication "Terra Incognita" signifiant que si les personnages ne sont pas devenus des légendes alors c'est trop tard ils ne le deviendront jamais. Cela a pas mal d'avantage je trouve, déjà c'est un bon support d'aide pour le Mj. Cela permet de se renouveler assez souvent car les joueurs peuvent opter pour 3 cases à chaque fois (et cela dépend de celle qu'ils on choisit de base) et cela permet de distiller une ambiance et décrire l'univers de jeu de manière beaucoup plus subtile que la manière classique des livre de jdr (on décrit en montrant des "lieux" et les spécificités locales à chaque fois, on créé des zones de montagnes, forêt, désert grâce au ambiance de ces lieu et en mettant au début des ambiance très "vivantes" et à la fin des ambiance très "désertique" on accentue l'ambiance d'exode vers le néant.
Et surtout ça permet à tous les participants de ne pas se soucier du côté "simulationniste" de la chose ! Tous les personnages viennent de l'Ouest et donc découvre l'Est petit à petit.
Quand aux races j'ai opté pour l'option de ADD1 : pas de races ni de classes mais des archétypes qui définissent aussi bien votre race que vos compétences figurines et même la majorité des verbes (qui posait problème) sur la feuille de perso, en effet cela veut dire que tous les elfes joué seront des archers-chasseurs qui ne savent pas se battre en armure mais on s'en fout c'est ludiste ! Avec une douzaine d'archétypes (elfes, nains, orcs, orges, homme-bouc, homme-lézard, homme-oiseau, homme-bête sauvage, druide, vieux mage typé Dumbledor, sorcier pourchassé par les démons et mage manipulant les éléments) on fait un tour suffisant d'ambiance et de style de jeu selon moi, chaque archétype s'accompagne d'une liste de "petit background" dans lequel on peut choisir le sien ou s'inspirer (court le background explique juste qui on était avant l'exode et pourquoi l'on se retrouve dans la compagnie).
Bon tous ça demande du travail donc ne sera pas fait pour la prochaine séance bien entendu, cependant pour la suivante je réopte pour les figurines WoW (en attendant de travailler sur les archétypes) et j'utiliserai le bouquin de nightprowler qui décrit des quartiers entiers (rues et habitants) pour les adapter en village, l'avantage sera que j'aurai un vrai support "tout prêt tout chaud".
Par contre ce qui sera fait sera le suivant :
Le jeu début toujours dans un lieu de repos (auberge, campement, etc) le Mj décrit le lieu et le problème local (ça ça ne change pas), mais maintenant les joueurs choisissent d'eux même quatre objectifs pour arranger le problème local, le Mj pose les cartes des conséquences (donc deux noires et deux rouges) ainsi les sous quêtes à faire avant de pouvoir atteindre l'objectif. Les autres règles ne changent pas (complication, informations, bille blanche et noire) sinon que maintenant on arrêt dès que 3 Objectifs on été atteint (ou que les joueurs décident de reprendre leur exode). Cela cadre plus le jeu (mais le rigidifie) et je pense permettra de le lancer sans trop de loufoquitude.