Hier soir, j'ai fait un playtest de conflit avec Magali histoire de tester mes dernières modifications au jeu.
On a commencé par créer nos personnages :
PJ de Magali :
Prénom : May
Gloire : 4 : distinguée (12 dés)
Endurance : 12
Substance : Lumière
Famille : Flynn ; Belle femme aux cheveux blancs et à la peau légèrement transparente et nacrée.
Les atouts sont créés à partir de catégories conseillées, mais peuvent être utilisés à toutes fins tactiques indépendamment de la catégorie d'origine.
Les trois nombres de dés séparés par des barres obliques sont les distances d'efficacité des atouts. Les distances correspondent à : Corps à corps/Moyenne distance/Longue distance.
- Attaque : Lance de diamant - 0/3d4/0
- Défense : Peau générant une carapace protectrice - 2d6/1d6/0
- Entrave : Son perçant immobilisant - 0/1d6/2d8
- Soins : /
- Background : Séduisante et l'air fragile - 0/1d8/0
- Déplacement : Téléportation : 2d4/0/0
- Fureur : /
PNJ (Créé de la même manière qu'un PJ, je pense que je ferai des listes d'atouts par catégories de substances afin de permettre aux MJ de piocher simplement de quoi préparer leurs antagonistes)
Prénom : Anstern
Gloire : 4 : distingué (12 dés)
Endurance : 12
Substance : Métal
Famille : Mâchefer ; un homme à la chevelure argentée et au regard mélancolique.
Les atouts
- Attaque : Faire jaillir des lames de son corps - 3d6/0/0
- Défense : Peau métallique - 1d8/1d6/1d4
- Entrave : Chevelure extensible immobilisante - 1d6/1d4/0
- Soins : /
- Background : Volonté de fer - 2d6/1d8/0
- Déplacement : /
- Fureur : Quand ses lames ont transpercé un corps, il peut le contrôler - ligne entière de dés/0/0
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Déjà, on observe qu'à MJ + joueur, un personnage qui n'est pas puissant (plus les personnages évoluent, plus ils ont de dés à répartir dans leurs atouts) pose un problème tactique, pour peu qu'il ne soit efficace qu'au corps à corps, par exemple. En revanche, en groupe, il y a moyen de jouer avec ça. Je ne sais pas encore si le nombre d'atouts testé est suffisant pour débuter le jeu, j'ai eu l'impression qu'on pouvait se satisfaire d'un ou deux atouts de plus.
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La fiction
J'ai proposé à Magali que nos personnages soient compagnons d'aventures depuis quelques années, mais Anstern a décidé d'abandonner le chemin de la gloire pour devenir plus puissant afin d'assouvir sa vengeance personnelle. May quant à elle cherche à le retenir à tout prix.
Gloria a pour but d'amener des combats spectaculaires et tactiques façon Naruto. J'ai donc naturellement repris une scène de la série pour voir ce que ça donnerait. Et ça a produit un mélange un peu étrange, je vous explique :
Nous débutons dans la demeure d'Anstern, où celui-ci prépare son départ pour retrouver un mystérieux maître qui lui confèrerait une puissance extraordinaire en dépit des valeurs qui conduisent à la Gloire.
May vient lui parler pour essayer de le raisonner, mais rapidement, l'opposition d'Anstern les mène au conflit. May joue sur sa séduction et Anstern sur sa volonté de fer. Mais ce dernier se ferme à la discussion. May tente de l'empêcher de quitter la pièce par sa voix immobilisante, mais Anstern la défie d'utiliser son pouvoir et se montre froid.
Il sort dans la rue et s'enfuit. May le maintient en lançant sa lance de diamant et en le clouant à un mur en travers ses vêtements.
Anstern déploie sa chevelure pour enserrer May mais alors qu'il pense l'avoir saisie, celle-ci disparaît. Craignant une autre attaque, Anstern fait sortir de tout son corps des lames acérées.
May se trouvant derrière lui est empalée au bras (sa carapace protectrice est diminuée d'un dé en corps à corps pour la durée du conflit).
Puis anstern se libère et court. May projète sa lance et lui transperce le dos alors que celui-ci matérialise son armure qui ne résiste pas. (son armure perd un dé en longue distance pour la durée du conflit).
May s'approche, elle a gagné le conflit. Son action de victoire (l'adversaire ne peut pas aller contre) : elle lui demande de repartir à l'aventure avec elle une dernière fois pour essayer de lui redonner le goût au chemin de la Gloire.
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Notes techniques
Qu'est-ce qui a changé ?
- Une chose que je ressentais mais que Christoph a confirmé après playtest : cumuler des atouts sans contrainte autre que la crédibilité des narrations est un peu trop flou comme contrainte pour faciliter le fair play.
J'ai donc décidé d'augmenter considérablement le nombre de points d'endurance des personnages et je leur ai donné une nouvelle utilité : à chaque action perdue, le joueur perd autant de points d'endurance que de dés "dominants" de l'adversaire. À chaque tour, le joueur peut décider de ne jouer qu'une action ou d'en tenter plusieurs. Il doit dépenser autant de jetons que d'actions tentées dès le début du tour. Ensuite, on a essayé deux façons de gérer les tours à plusieurs actions : d'abord, le joueur narre sa succession d'actions et cumule les dés de tous ses atouts utilisés, il les lance à la fin de sa narration.
L'autre version que je trouve plus intéressante pour ce jeu, c'est que le joueur avance ses jetons, mais narre ses actions une à une et l'adversaire lui répond de la même façon. Ce qui permet au joueur d'imaginer à l'avance les manœuvres qu'il va pouvoir effectuer en fonction de sa position sur le plateau de jeu et de ce qu'il connaît des atouts de l'adversaire, mais si l'adversaire ne réagit pas comme prévu, il devra changer de tactique.
-Note importante : dans un tour, chacun narre l'action qu'il entreprend et quand tout le monde l'a fait, tout le monde lance ses dés.
- Pour comprendre l'utilité des positions Corps à corps/Moyenne distance/Longue distance, voici un petit plateau de jeu (destiné à être amélioré) grandement inspiré du jeu 3:16 :
http://froudounich.free.fr/images/Plateau-de-jeu01.gif Quand les adversaires sont sur deux cases adjacentes, ils sont au corps à corps. Quand ils ont une case d'éloignement, ils sont à moyenne distance, utile pour les armes d'hast ou longues, les projectiles divers. Et à deux cases d'éloignement ou plus, ils sont à longue distance, utile pour les arcs, arbalètes, pouvoirs à distance etc.
- L'intérêt de ce plateau, c'est qu'il crée pour chaque personnage des zones dans lesquelles ils ont plus d'atouts exploitables en force et d'autres où ils sont pris en défaut. Quand l'adversaire découvre ces zones, il peut essayer de les exploiter au mieux. Ça remplace avantageusement le principe des 3 dés piochés façon chifoumi.
- Note : chaque atout peut-être réutilisé tant qu'il n'est pas anéanti
- J'ai conservé le principe de ligne d'accumulation des dés lancés, mais en réalité, je trouve que ça complique trop chaque action. Je pense simplifier cette technique au maximum en défaussant chaque dé lancé, sauf si les actions enchaînées sont jouées dans le même tour et réussies consécutivement (donc en dépensant plus de jetons d'un coup).
- Quand une action est réussie, elle fait perdre autant de jetons restants à l'adversaire que de dés dont le score dépasse ceux du perdant. Quand un joueur n'a plus de jetons (appelés points d'endurance), il perd le conflit. Le vainqueur décide alors d'une dernière action gratuite à laquelle le perdant ne peut opposer de résistance.
- Pour atteindre plusieurs adversaires, il faut dépenser autant de jetons que de cibles.
- Quand une action réussie a pour but de provoquer des dégâts, l'adversaire perd un dé dans l'un des atouts utilisés lors de ce tour (si ce n'est pas crédible, il peut reporter le dégât sur un autre atout, à voir si cette règle s'avère nécessaire). Les dés perdus seront soumis à un jet de dés à l'issue du conflit pour vérifier s'ils sont définitivement perdus, ou si le personnage les récupère. C'est également le seul moyen de gagner de nouveaux dés pour créer de nouveaux atouts ou pour améliorer ceux existants. La prise de risque est donc récompensée.
- Les déplacements sont libres au sein d'une même case, par exemple : le joueur qui reste au corps à corps, mais explique qu'il se déplace sur le côté de son adversaire ne dépense pas de jetons ni ne lance de dés. Sauf s'il utilise un atout de déplacement, auquel cas son déplacement est une action qui vise à perturber ou à améliorer l'efficacité d'un coup. Les joueurs ne dépensent de jetons que quand ils veulent changer de case sur le plateau. Ils peuvent franchir plusieurs cases d'un coup en dépensant le nombre de jetons nécessaires.
- Les joueurs récupèrent un jeton d'endurance par tour, donc s'ils ne font qu'une action à chaque fois, ils économisent leurs jetons. S'ils n'agissent pas, ils gagnent un jeton par tour de repos. Les soins permettent de gagner plus de jetons d'un coup par un jet de dés.
- Les actions indirectes (tirer une flèche dans un lustre pour le faire tomber sur un ennemi, pousser l'adversaire pour le faire tomber dans une fosse...) confèrent un dé de bonus.
- Quand un personnage est à longue distance, il peut lancer des dés pour essayer de s'enfuir. Il ne pourra pas réintégrer le conflit avant sa fin.
- La fureur est une technique spéciale empruntée aux jeux vidéo de baston : le joueur doit dépenser autant de jetons que de multiplicateurs de dégâts au tout début du tour, puis effectuer une action de type "attaque", "défense" ou "entrave". Si cette action est réussie, le joueur multiplie ses dégâts par le nombre de jetons dépensés. Autant de victimes que l'action préalable à touchée seront atteintes par la fureur.
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Remarques
- En premier lieu, je suis très satisfait de la façon dont les atouts s'articulent pour donner des combats spectaculaires, imbriqués dans la réflexion tactique et les discussions mélées à la baston "façon manga".
- Je pense que l'accumulation des techniques liées au plateau de jeu + la gestion des dés un peu comme Dogs in the vineyard confère une lourdeur au jeu. Je vais donc simplifier tout ça, surtout que le "chifoumi" dépendait de cette gestion des dés (car il permettait dévaluer le choix qu'allait faire l'adversaire via les dés dont il disposait), mais finalement, je n'en ai plus besoin avec le principe de jouer plusieurs actions en un tour.
- Je réfléchis à une manière de mettre en place une gestion des "points faibles". Je n'ai pas d'idées valables pour le moment, mais en fait, comme les blessures se reportent sur les atouts de l'autre, le joueur peut tenter d'attaquer au maximum les atouts les plus puissants pour les détruire (par exemple, l'atout qui permet d'activer la fureur) ce qui revient au même.
- Enfin, la scène que nous avons jouée était un curieux mélange, car nous cherchions à éviter la violence au départ, mais nous avons fini par y avoir recours pour gagner le conflit. Quand c'est devenu sanglant, j'ai voulu tempérer le conflit et m'enfuir, mais Magali m'en a empêché et j'ai perdu. Je pense qu'on s'est retrouvé dans un début de démarche narrativiste que le système de conflit partiellement inadapté ralentissait. ce n'était pas vraiment un dysfonctionnement lourd, mais on sentait que la direction que prenait l'histoire était vraiment ankylosée par les techniques de conflit.
Ceci démontre bien à quel point les situations créées influent plus sur la démarche créative que le système de résolution en lui-même.
- Je sens que je tiens le bon bout, mais il va y avoir un gros boulot d'affinement du game design pour éviter les déséquilibres d'efficacités à la création de personnages et concernant les techniques de conflit.