PSYCHODRAME - Modification du jeu en profondeur

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PSYCHODRAME - Modification du jeu en profondeur

Message par Frédéric » 18 Sep 2010, 01:36

Hello !
Je viens de faire un playtest de Psychodrame (je suis en train de réfléchir à un nouveau nom pour le jeu) avec Magali, avec pas mal de modifications de règles du jeu.

Pour commencer on a créé deux PJ :

Magali
En premier lieu, le joueur écrit une présentation de son personnage en 40 mots environ (technique empruntée à The Pool) :
Rebecca est étudiante en arts plastiques. Elle est à la fois très secrète, bornée et bordélique, et a un univers fantasmatique très développé.
Elle vit seule dans un appartement en pleine campagne qui regorge de ses œuvres insolites.
Lieu principal de la partie : Poitiers (par commodité on a choisi notre ville de résidence).
Nom : Rebecca Poulain
Âge : 22 ans
Métier : étudiante en arts plastiques et job étudiant : travaille dans une bibliothèque.
Personnalité : schizoïde (je me demande si ces personnalités sont encore valables avec la nouvelle méthode de création des PJ).
Problème : les gens ont peur d'elle, elle a du mal à se faire accepter.
Croyance (sur soi, les autres ou le monde) : Je suis trop différente pour être aimée.

3 colère/amour 2
4 peur/confiance 1
2 tristesse/joie 3

TRAITS (6 points au départ, reste 4)
- Sœur de Johan (5) (les relations avec les PJ ne coûtent rien)
- A peur de la "bête" qui sommeille en elle (5) (Trait en lien avec son problème)
- Passe beaucoup d'énergie à mieux se connaître et se comprendre (5)

Moi
Description : Johan est ingénieur de formation, il rêve d'être musicien, mais il a choisi cette autre voie ne pensant pas pouvoir vivre de la musique.
Lieu principal de la partie : Poitiers
Nom : Johan Poulain
Âge : 27 ans
Métier : ingénieur au chômage
Personnalité : narcissique
Problème : au chômage depuis 2 ans, Johan est découragé, il ne sait plus quoi faire de sa vie.
Croyance : je n'ai pas le talent pour me lancer dans une vie de risques.

2 colère/amour 3
4 peur/confiance 1
3 tristesse/joie 2

TRAITS (6 points au départ, reste 4)
- Rebecca ma sœur (5)
- Se donne des airs (3)
- a peu confiance en lui (7)

Premier constat : en permettant aux joueurs de développer de nouveaux traits de personnages pendant la partie, il leur suffit de créer deux traits + des relations avec les autres PJ, ce qui rend la création de PJ beaucoup plus rapide. De plus, le fait de créer des problèmes et des croyances personnelles rend les personnages profonds dès le départ (encore faut-il que j'arrive à expliquer la manière dont Magali et moi concevons chaque étape de la création du personnage).
Enfin, créer un problème personnel pour chaque personnage plutôt que d'en créer un commun, ça aide à les approfondir.

La fiction
Première scène : Metteur en scène : Frédéric.
Où se déroule la scène ?
Dans l'appartement de Rebecca, à l'étage de la maison d'un vieil homme.
Qui est là ?
Rebecca et Johan
Que se passe-t-il ?
La petite fille du propriétaire joue du piano

En entrant, Johan est comme absent, il fixe la pianiste et suit sa sœur sans décoller les yeux de ses mains.
Rebecca : viens, suis-moi, je vais te montrer ce dont je t'ai parlé. Ils entrent dans sa chambre. Rebecca : Regarde... alors, qu'est-ce que tu en penses ?
Johan : euh... c'est quoi ?
Rebecca : à toi de me le dire !
Johan : ben, chai pas, c'est abstrait, c'est... de la peinture sur une toile, tu as dû faire ça en 10 minutes, non ?
Rebecca : mouais... oookkk
Johan prend une bande dessinée dans une étagère et commence à la feuilleter machinalement.

Scène 2 : Metteur en scène : Magali
Où : à la fac, pendant un atelier
Qui : Rebecca et sa classe
Que se passe-t-il ? Chaque élève présente son travail de sculpture devant leur prof.

Après plusieurs élèves, le prof passe à Rebecca. (Je lui demande de me décrire sa sculpture) La sculpture de Rebecca est une imposante sculpture abstraite en ferraille représentant plusieurs états de la ferraille dans l'architecture avec le temps. Rebecca s'abrite quasiment derrière son œuvre.
Je joue le prof : OK, c'est au tour de Rebecca, comme je le disais, j'aimerais que chacun donne son avis et pose ses questions sur le travail de chacun, qui commence ?
Un élève, en baggies, l'air nonchalant (Rebecca sait que c'est un gros fumeur de haschich) : moi j'y vois un effondrement de l'orgueil architectural de l'Europe des lumières, dont le symbole est la tour Eiffel.
Rebecca se sent humiliée... Magali prend le paquet de cartes pour tenter une résolution de conflit : le but de Rebecca est de l'humilier lui pour se protéger.
Elle rétorque un "Mais non, tu n'as rien compris" assassin, d'un air dédaigneux et a l'impression de passer pour une extra-terrestre devant toute sa promo.
Elle utilise le trait "a peur de la bête qui sommeille en elle" à 5 et pioche donc 5 cartes.

Pour le PNJ, j'en pioche autant (5 étant une difficulté moyenne pour un PNJ). Magali gagne, elle décrit donc ce qui se produit en conséquence (elle peut contrôler les autres personnages que le sien) : il baisse le regard, tout le monde se fout de sa gueule...

On, a arrêté là le playtest.

Remarques :
Magali m'a fait la remarque suivante : c'est chouette que chaque PJ ait son propre problème, ça ressemble plus à la vraie vie ou à Six feet under. Je trouve ça plus riche et j'ai l'impression que les conflits sont moins propulsés dans l'histoire de manière artificielle. Ce playtest est une vraie réussite dans le sens que je voulais. Je pense avoir du mal à vous transmettre la qualité émotionnelle de nos deux scènes, mais ça nous a enthousiasmés ! (Après, il faut dire que Magali et moi on se régale à chaque fois qu'on joue tous les deux à ce jeu, mais on a senti un vrai mieux).

Je pense aussi que de cette manière, le jeu offre de meilleures possibilités, plus vastes et plus riches.

Concernant les conflits, ils se résolvent en une fois, avec possibilité de relance.
  • Chaque participant pioche 3 cartes de base, plus d'autres cartes en fonction du (ou des, je ne sais pas encore) trait(s) impliqué(s) dans le conflit ;
  • Le joueur qui veut clore une scène en "forçant une victoire" pioche des cartes pour signifier un conflit. Le ou les adversaires peuvent décliner le conflit en laissant l''autre joueur atteindre son but ;
  • Celui qui tire la plus haute carte gagne le conflit et gagne le droit de narration de victoire ;
  • Les combinaisons de cartes (paire, brelan, carré) d'un joueur constituent les retombées de son ou ses adversaires : des points qui vont modifier la fiche de perso (soit augmenter les émotions, soit créer ou modifier un trait) ;
  • Chaque joueur choisit avant sa croyance (nouvelle règle) son type de jeu psychologique gagnant. Un "jeu psychologique" est une sorte de "jeu dans le jeu" défini par Eric Berne, le fondateur de l'Analyse Transactionnelle auquel se livrent de façon inconsciente les gens au quotidien. Ce n'est pas un conflit banal, c'est une sorte de scène qu'on rejoue fréquemment mais avec des variantes. Le but pour chacun est de confirmer ses croyances en créant une situation propice à cela.
    Par exemple, il existe le jeu : "donne-moi des coups de pieds". celui qui joue à ce jeu (en fait on joue à plusieurs jeux, mais on a des préférences) va adopter de manière assez récurrente un rôle de persécuteur de façon à ce que son camarade de jeu finisse par se rebeller et par devenir persécuteur, le rendant soudainement victime. Ayant suscité chez l'autre la réaction voulue, il confirme sa croyance que par exemple pour une femme : les hommes sont tous des salauds.
    Dans Psychodrame, le joueur doit commencer persécuteur et finir victime. S'il parvient à faire cela, il gagne le droit de narrer l'issue du conflit, même s'il a perdu (en respectant la victoire et l'échec) et de distribuer lui-même ses points de retombée, autrement, c'est toujours un autre joueur qui le fait. (N'hésitez pas à poser des questions si mes explications sont trop inintelligibles).
  • Un joueur ayant perdu, peut faire une "relance" : il peut faire une nouvelle narration, amenant ses adversaires à faire de même et piocher de nouveau des cartes pour renverser la vapeur. Toutes les retombées se cumulent, mais s'il ne gagne pas ce coup-ci, il ne peut pas relancer. La relance permet toutefois de tenter de rattraper le coup en utilisant son jeu psychologique. SI plusieurs joueurs ont utilisé leur jeu psychologique, chacun raconte sa version des faits.
  • Enfin, à chaque conflit, chaque joueur ne participant pas au conflit peut piocher 3 cartes et les donner au joueur de son choix pour le soutenir arbitrairement ou pour récompenser sa prestation.

Voilà, vous avez presque tout le système du jeu. Il s'est simplifié, mais emprunte une voie nouvelle qui devrait l'enrichir. Il reste à l'éprouver et à l'affiner. Le jeu devrait permettre de jouer plus facilement dans toutes sortes d'univers, tant qu'on garde à l'esprit que c'est le chemin psychologique de chaque personnage qui importe avant tout.
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Re: PSYCHODRAME - Modification du jeu en profondeur

Message par Fabien | L'Alcyon » 18 Sep 2010, 13:48

C'est peut-être dû à ma propre personnalité, mais je suis très touché par les deux personnages proposés où je me projète facilement, ainsi que par la deuxième situation jouée.

Je trouve aussi que ce fonctionnement centré sur le personnage plutôt que sur le groupe est plus intéressant (mais il faut que je confirme ça en y jouant), dans la mesure où on pourrait même ne jouer qu'un seul personnage et explorer sa progression intérieure et personnelle, quelque soit l'univers justement (que pense réellement Conan des femmes qu'il délivre ou des monstres qu'il tue ?). C'est une recette qui a l'air fertile.
Par ailleurs, ça m'a l'air plus enrichissant pour le joueur, puisqu'on raconte des situations que nous jouons tous dans la réalité (d'après ce que je lis de l'AT), alors que dans la version précédente de Psychodrame les situations étaient plus exceptionnelle.

Voilà pour les signes de reconnaissance positifs. Maintenant quelques questions et remarques :

Quels sont les jeux psychologiques que l'on peut choisir ? Quelle influence cela a-t-il sur le jeux (en dehors de donner de la couleur au personnage) ? J'ai peur que si les jeux psychologiques sont trop peu nombreux les personnages se ressemblent trop facilement.

Est-ce qu'il ne faudrait pas inverser la manière dont les retombées sont distribuées : si le personnage gagne le conflit, il aura tendance à s'enfermer dans ses croyances et donc à ne pas évoluer. Si au contraire il perd, il va changer et la remise en cause suivie de l'introspection pourrait être représentée par le fait que le joueur change la personnalité du personnage vraisemblablement en mieux. Si le joueur "plaide" pour son personnage, on peut supposer que c'est à lui de définir les changements positifs mais pas les changements négatifs. Est-ce que je suis clair ?

Est-ce que les cartes sont vraiment ce qui correspond le mieux pour représenter (couleur) Psychodrame ? Est-ce qu'un système à base de jetons ne serait pas plus représentatif de l'"économie" psychologique ?

Est-ce que tu prévois une évolution du personnage à long terme ? Par exemple pour jouer un personnage durant tout sa vie ? Je crois que ce serait vraiment riche et intéressant, mais je ne sais pas à quel point c'est possible avec ton système de jeu.

J'attends avec impatience le nouveau nom ! "Psychodrame" j'ai jamais trouvé ça très vendeur...

EDIT : question subsidiaire : si je veux lire un bon livre pour découvrir l'analyse transactionnelle, qu'est-ce que je dois lire ?
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Re: PSYCHODRAME - Modification du jeu en profondeur

Message par Frédéric » 18 Sep 2010, 21:30

Hey !
Cool, ça me fait plaisir tout ce que tu me dis là !

Je pars une semaine, et je n'ai pas le temps de répondre.
Toutefois, juste pour la référence en Analyse Transactionnelle, je lis : Manuel d'Analyse Transactionnelle, Ian Stewart et Vann Joines, InterEditions, Paris, 1991 ISBN 2 10 005199 7.
Les auteurs sont très proches des courants initiaux et de ceux qui les respectent, parce qu'en AT, il y a à boire et à manger : beaucoup de thérapeutes l'ont vulgarisé à outrance amenant à faire passer cette théorie de la personnalité pour de la psychologie de comptoir. Visiblement l'ouvrage que je te conseille est fiable (il y a plein d'exercices à faire soi-même pour mieux comprendre les concepts donnés. J'ai pas encore commencé à les faire, mais ça me tente bien pour moi-même et pour "Psychodrame").
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Re: PSYCHODRAME - Modification du jeu en profondeur

Message par Frédéric » 19 Sep 2010, 13:54

Bon, j'ai un contretemps, donc j'en profite pour répondre à la partie "questions et remarques" de ton post :

Dans le manuel, ils dénombrent une douzaine de jeux psychologiques de base. Mais je pense les rattacher à des croyances pour varier un peu. Chaque PJ aurait un jeu psychologique et deux ou trois croyances.
Par exemple :
Jeu psychologique
- "oui, mais..." (j'ai des problèmes, mais je trouve toujours une raison de rejeter ton aide).
Croyances :
- "Mes problèmes sont insolubles"
- "Je ne suis pas assez intelligent pour intéresser les autres"

Concernant les retombées, en fait deux choses sont à l'origine de mon envie de changer le système de résolution de Psychodrame :
- Christoph m'avait filé ce lien(1) : http://www.lumpley.com/comment.php?entry=490
- Et dans le manuel j'ai découvert ceci :
Chaque fois que je suis confronté à un problème, j'ai deux options. Je peux utiliser toute ma capacité d'adulte de penser, de ressentir et d'agir pour résoudre ce problème, ou je peux passer dans mon scénario.
En choisissant la deuxième option, je me mets à percevoir le monde de manière à ce qu'il cadre avec les décisions que j'ai prises, tout petit. Je vais sans doute gommer la conscience que j'ai de certains aspects de la situation réelle. En même temps, je vais surévaluer d'autres aspect du problème en cause dans des proportions gigantesques. Au lieu d'agir en vue de le résoudre, je compte sur la "solution magique" que me propose mon scénario. J'espère, dans l'Enfant (1 des 3 états du Moi : Parent, Enfant et Adulte), qu'en rendant cette magie opératoire, je pourrai manipuler le monde pour qu'il me donne la solution. Au lieu d'être actif, je deviens passif.


Cette deuxième chose (appelée Méconnaissance en AT) est ce qui m'a permis de me rendre compte que dans la version précédente de Psychodrame, je n'avais aucune troisième "insight" décrite par Vincent Baker : Real human nature. Et c'est cela que j'introduis dans mon système de résolution. C'est pour cela que je propose deux modes de résolution : soit je pioche des cartes en exploitant mes traits ou les cartes données par les autres joueurs en soutien ou en récompense pour résoudre par l'Adulte, soit je bascule sur un autre état du Moi pour changer les règles du jeu. Je compte donc sur le fait que le joueur gagne le droit de réinterpréter les faits pour inciter à une mauvaise foi permise.
Mais je n'ai pas encore fini ma lecture du bouquin, donc il me conjuguer des tests "musclés" avec la suite de ma lecture pour obtenir ce que je cherche (à noter qu'on n'a pas encore testé la Méconnaissance dans notre playtest).

Concernant ta suggestion, j'aimerais juste que tu précises si les explications après les deux points sont une explications de ta proposition ou une critique de la mienne et qu'en est-il de cette phrase :
Si le joueur "plaide" pour son personnage, on peut supposer que c'est à lui de définir les changements positifs mais pas les changements négatifs. Est-ce que je suis clair ?
?

Je précise aussi, pour ceux qui se poseraient la question, que je tiens à garder quelque chose de pas trop compliqué à jouer et en conservant une grosse part d'interprétation des joueurs, plutôt qu'une modélisation "causale".

Au sujet des cartes :
J'aime bien les cartes pour la simple et bonne raison que tout le monde ou presque possède un paquet de 56 cartes, et sait comment s'en procurer un facilement, alors que pour une trentaine de dés, c'est une autre affaire. J'aime aussi la symbolique de "jouer cartes sur table", le fait que ça permette aisément des "transactions" (ce qui renvoie à l'AT) : les cartes jouées peuvent être conservées, mises de côté et on peut continuer à jouer, puisqu'il y en a un nombre confortable dans un paquet. Pour le moment, je n'exploite pas les figures et les couleurs, mais j'y réfléchis (en essayant de ne rien alourdir et éviter de se contenter d'utiliser ça uniquement pour l'utiliser).

Je pense que l'évolution des personnages est tout à fait envisageable. Je testerai plus tard, quand la base sera validée. Mais les personnages commencent une partie avec 2 Traits (+ 1 ou 2 relations avec des PJ) et ils ont à peu près 4 points pour créer de nouveaux traits en cours de partie. Je pense qu'il suffit de faire évoluer les traits avec l'âge assez librement, par exemple : "a peu confiance en lui" pourrait devenir "a appris à prendre confiance en lui", les problèmes peuvent changer quand un personnage a résolu le sien, ou un joueur peut changer de personnage... Ça peut valoir le coup de donner de nouveaux points de traits lors d'une nouvelle partie. Je me demande même si c'est utile d'en limiter le nombre en fait. Il faudrait juste dire : pas plus d'un nouveau trait par scène.
Mais tu fais bien de soulever cette question, ça m'incite à y réfléchir.

Pour le nouveau nom, je n'ai aucune idée. Ce qui me pousse à changer, c'est que plusieurs personnes dans le milieu de la psychologie clinique ou psychiatrie ont été assez refroidis par le nom du jeu, qui était plutôt un clin d'œil qu'une imposture. Du coup, si je passe à côté de mon public cible, c'est très con. J'aime bien l'idée de garder "drame" dans le titre et une référence à la psycho qui ne fasse pas "psychiatrique". Mais en fait, si je ne trouve vraiment rien dans ce sens, je chercherai ailleurs.

Merci encore pour ton message très constructif et très chaudoudou. ^^
_________
(1) si quelqu'un a une traduction de l'article, ça pourrait aider nos forumistes non anglophones.
Frédéric
 
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Re: PSYCHODRAME - Modification du jeu en profondeur

Message par Fabien | L'Alcyon » 21 Sep 2010, 09:39

En fait, je ne suis pas sûr d'avoir bien compris le mécanisme de retombées. D'après ce que j'en comprends pour le moment (corrige-moi là où je me trompe) :
Quand un joueur perd un conflit, le personnage subit des retombées dont la puissance est déterminée par les cartes utilisées pour le battre.
Les retombées sont déterminées par le joueur adverse et limitées par les combinaisons de cartes obtenues.

Ma question en la reformulant :
Est-ce qu'il ne serait pas plus intéressant que
  • Les retombées arrivent dans les deux cas (échec ou réussite)
  • Les retombées dues à un échec sont distribuées par le joueur (pour signifier que le personnage apprend de son erreur)
  • Les retombées dues à une réussite sont distribuées par l'adversaire (pour signifier que le personnage s'enferme dans des recettes qui marchent).
Mais comme je ne suis pas sûr de bien comprendre ton système de jeu, je ne suis pas non plus sûr que ce soit pertinent.

Pour le nom, j'ai une suggestion : "Psychée" D'abord parce que ça fait moins terrifiant que Psychodrame. Ensuite parce que c'est un mot à double sens : l'esprit ou le miroir qui permet de se voir tout entier. C'est une belle symbolique qui a une résonance intéressante dans un jeu qui peut renvoyer à nos propres dysfonctionnements. Enfin, je trouve que c'est un mot d'une grande élégance, léger, net et beau, autant par sa forme que par sa prononciation.
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Re: PSYCHODRAME - Modification du jeu en profondeur

Message par Frédéric » 27 Sep 2010, 23:34

Oui, tu as raison, je suis parti sur ce principe de retombées (tel que je le décris) pour commencer, par simplicité, mais je cherche un moyen pour que chacun risque d'obtenir des retombées, peut-être en les déterminant par un autre "calcul" que celui de la victoire... Je ne suis pas encore arrêté, parce que je réfléchis à ce que ça implique pour le joueur, je cherche donc à en faire une mécanique incitative, mais qui préserve la simplicité du système de jeu, mais je suis dans le flou. En devenir donc.

  • Donc, pour que les retombées arrivent dans les deux cas (échec ou réussite) est ce que je recherche (j'avais un peu zappé dans mes dernières parties, donc ça me permet de me recentrer).
  • Que le personnage apprenne de ses erreurs ne m'intéresse pas pour Psychodrame. La question de fond est plutôt autour de la "mauvaise foi" qui fait qu'un personnage pourrait aller jusqu'à nier des faits pour rester en cohérence avec lui-même. C'est sans doute pas très clair, mais disons qu'il s'agit plus de question de déterminismes psychologiques que de question de réussite et d'échec. (D'où le fait que ta suggestion de retombées indépendantes des réussites ou échecs est pertinente pour faire des issues en demi-teintes).

Pour le nom, on y réfléchit, j'aime bien ta proposition, mais j'ai du mal à m'en satisfaire seul. J'ai du mal à me séparer de Psychodrame. Je demande à droite et à gauche ce que ça évoque et pour le moment, Psychodrame est mitigé. Il faut que je laisse ça mûrir.

Merci pour ton intérêt pour ce jeu. ;)
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