Samedi, on a joué, avec Gaël et Benjamin, une partie de Gloria nouvelle version : viewtopic.php?f=28&t=2033#p17324
Nous avons joué le synopsis présent dans le jeu : Les Ombres de Bourg créant.
Le Héros de Benjamin était un Hybride d'eau et celui de Gaël, un Hybride d'ombres, ce qui va amener une coïncidence téléphonée par le fait que les PJ sont construits comme les PNJ, mais qui a néanmoins produit son petit effet. Je vais utiliser les prénoms des joueurs pour ce CR, ne me rappelant pas ceux des PJ.
Gloria est un pari pour moi : c'est une tentative de réussir là où toutes mes parties dans ce genre ont échouées : faire du med fan « step on up » débridé, avec une esthétique riche et des problématiques fortes.
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Je les briefe sur le système du jeu (cad résolution de conflits + structure du scénario et mécaniques générales) pour leur expliquer comment fonctionnent les Atouts et donc la manière dont ils doivent les créer.
La fiction
Gloria, la déesse des Héros (une sorte d'Athena) convoque les âmes de ses Héros, ceux-ci apparaissent dans son palais de cristal. Elle se tient debout devant eux et fait apparaître dans leurs esprits un village à la frontière nord du pays, au bord d'une immense forêt.
Elle leur explique que des humains ont appelé à l'aide, le village semble paisible, mais une fissure apparaît sur la place du village et certaines maisons sont vides.
Les Héros s'y rendent.
Je leur ai proposé une Gloire de 5/8, comme Gaël n'était pas très emballé par l'aspect tactique du jeu, ça leur permet d'appréhender le jeu de manière plus sereine, et ça me permettra de tester plusieurs degrés de difficulté, puisque mon scénar prévoit des ennemis de forces très différentes et en nombre très variable.
Ils parcourent les grandes plaines du centre et montent vers les régions vallonnées du nord.
En chemin, alors qu'ils s'aventurent sur un chemin creusé dans la colline, des silhouettes tombent vers eux et des hommes vêtus de haillons, aux sourires édentés, armés de glaives et d'arcs leur tendent une embuscade.
Ils ont réglé le conflit en deux tours en faisant fuir les ¾ d'entre-eux en les intimidant : Benjamin faisant jaillir une colonne de glace et Gaël en retirant sa capuche, montrant une ombre à la place (utilisant son Atout : effrayer). Le peu de brigands qui restent se ruent vers eux en criant de rage, Benjamin crée un cône de glace sur le sol pour les faire tomber et Gaël les enferme dans une bulle d'ombre et les transperce par des flèches de ténèbres.
Pour finir, Benjamin leur dit : « la prochaine fois, faites attention à qui vous-vous attaquez. » et Gaël leur tourne le dos et poursuit son chemin. C'est leur action de conclusion.
Ils arrivent au village et sont accueillis à bras ouverts par le bourgmestre et quelques villageois, mais rien d'extraordinaire se passe ici en dehors de la crevasse, longue de plusieurs mètres. Benjamin se transforme en vapeur et Gaël en ombre pour descendre explorer la faille (qui n'est pas suffisamment large pour laisser passer un humain). Je leur fais lancer un dé pour voir s'ils découvrent ce qui s'y trouve, mais ils échouent. Parfait, ça ne pose aucun problème, puisque les secrets sont faits pour que la partie fonctionne même si les joueurs passent à côté. Et ça ne sert pas à rien, car c'est nécessaire pour que le MJ comprenne le fond de la machination.
En sortant, les villageois sont affolés, on entend un bruit sourd qui provient de la forêt. Là, des bruits de galop d'un grand nombre de bêtes et des grognements se ruent sur le village.
Benjamin crée un mur de glace hérissé de pointes avant le conflit (j'aurais aimé que ça puisse avoir une incidence, mais je n'ai pas tellement trouvé comment). Les bêtes sont des sangliers, une vingtaine de sangliers qui menacent le village. Gaël étire les ombres des arbres de la forêt et en fait des puits d'ombre qui dévorent les sangliers, (Comme il s'agit d'une fureur, il multiplie ses dégâts par 5 (parce que sa fureur est puissante)). Benjamin gèle des sangliers en les touchant. En un tour ils leur règlent leur compte. :) La différence de puissance est très marquée.
Les villageois les remercient et expriment leur joie. Cela n'est jamais arrivé avant, d'habitude, des prédateurs dévorent du bétail, rien de plus, ils ne comprennent pas ce qu'il se passe.
Benjamin et Gaël décident d'aller voir ce qu'il se passe dans la forêt. Là, ils montent sur le sommet d'une colline et aperçoivent une silhouette humanoïde immense qui dépasse les arbres de plusieurs dizaines de mètres. Ils la voient approcher du village. Leur premier élan est d'aller combattre cette créature, mais ils s'interrompent et décident d'attendre de voir ce qu'il va se passer et d'entrer en conflit si besoin.
Ils retournent au village. Les villageois voyant la chose immense à tête de sanglier approcher du village demandent aux Héros de les défendre, mais face à leur refus, ils s'enfuient du village. Mais les Héros apprennent que les gens qui vivaient dans quelques habitations ont disparu du jour au lendemain. Certains villageois semblent très contrariés par le fait que l'un d'entre eux leur fasse cette révélation.
Le géant arrive et aspire de toutes ses forces, des choses sombres sortent de la crevasse et se font aspirer par le géant à tête de sanglier. Les Héros se rendent donc compte qu'il ne s'agit pas d'un ennemi. Ils lui posent une série de questions et découvrent que des humains sont encore dans le village, sous terre et que c'est eux qui ont invoqué le géant.
Ils avaient déjà fouillé le temple, sans rien trouver, un peu avant parce qu'ils se sont rendus compte que personne n'allait y prier à l'heure dédiée.
Gaël décide d'aller fouiller sous le sol du temple sous forme d'ombre tandis que Benjamin va rattraper les villageois partis en charrettes.
Gaël s'infiltre à travers les interstices d'une dalle et trouve une cave dans laquelle il voit une douzaine de personnes effrayées qui l'attaquent avec un chandelier et des dagues. Derrière eux un autel avec une offrande pour invoquer le géant à tête de sanglier.
Ce combat a été très intéressant, parce que Gaël a cherché à gagner le combat sans les blesser, en utilisant certains de ses Atouts à contre emploi, ce qui lui a donné beaucoup de mal alors qu'il était beaucoup plus puissant qu'eux. J'avais envie d'amener ce genre de situations dans Gloria, c'est ce thread de Shamzam qui m'avait donné cette idée : viewtopic.php?f=19&t=1632 (voir la partie d'Ambre, où Shamzam semble enthousiasmé par le fait d'avoir gagné un combat censé perdu d'avance sans avoir usé de la violence physique).
Il faut dire que les villageois l'ont pris pour une mâne : une des ombres qui sortent de la crevasse et possèdent les habitants du village.
Il réussit à gagner le conflit et rassure les villageois, il est venu les sauver.
Benjamin rattrape les villageois et s'adresse au bourgmestre en lui disant qu'il n'y a plus de danger au village, qu'ils peuvent y retourner en expliquant qu'ils vont rappeler le géant pour les purifier. Mais certains villageois refusent et descendent de leurs charrettes avec des fourches pour régler son compte au Héros.
On décide que Gaël a le temps de le rattraper sous forme d'ombre et de se greffer au conflit.
Une baston dantesque contre des ennemis nombreux et puissants. Rapidement les villageois possédés prennent le dessus, mais la chance tourne et les Héros finissent par les vaincre, en sacrifiant la vie du bourgmestre.
Pendant le combat, les mânes prenaient le contrôle du corps du perso de Benjamin en drainant son essence vitale pour se régénérer, les PJ enchaînaient des combos pour les affaiblir, mais il faut dire que les PJ possédaient 2 x12 points d'endurance (points d'action et points de vie) et les ennemis en possédaient 30 en tout. ^^
Grosse baston dantesque, mais je trouve que dans l'ensemble les conflits ont manqué d'utilisation des décors : route, charrette, cave, forêt (bon, dans la forêt, Gaël a utilisé les ombres des arbres, c'est déjà bien)...
Une mâne tourmente le Héros de Gaël en lui murmurant que ces chimères lui ressemblent tellement qu'elles doivent être ses frères, est-ce normal de les combattre ?
Mais le jeu empêche d'en faire une éventualité à explorer de façon durable, donc la remise en question est un danger contre lequel le joueur doit lutter, mais ça crée une problématique intéressante dans le jeu.
Le premier villageois possédé se rappelle avoir trouvé dans la rivière une pierre noire qui lui faisait faire des cauchemars. Pour s'en débarrasser, il l'a enterrée à la place du village. Ils récupèrent la pierre au fond du trou, la détruisent et gagnent la partie.
Remarques
Bon, il faut admettre une chose : gérer les conflits à plusieurs est une torture. Le MJ doit se fader parfois plusieurs PNJ et le temps que tout le monde fasse sa narration, on a oublié les premières. Ma prochaine principale modif, c'est que les conflits vont se faire par des successions de duels, ça simplifiera tout (je veux dire, une action contre une cible donnera lieu à une réaction immédiate, puis le joueur suivant attaquera une cible etc.).
Gaël n'avait pas aimé la première partie : viewtopic.php?f=3&t=2017
Il a senti des problèmes de protagonisme (il s'est senti dépossédé de la qualité de son personnage par les choix du MJ et du scénario) et n'a pas aimé la dimension tactique qui demandait aux joueurs de gérer statistiquement leurs lignes de dés et de faire dans la surenchère de narration pour optimiser le nombre de dés à lancer.
Il m'a dit qu'il n'avait pas du tout ressenti la même chose et qu'il avait vraiment aimé cette partie.
Benjamin m'a dit que si je lançais une campagne de ce jeu il était motivé et qu'il brancherait des potes à lui. ^^
En fait, les joueurs sont restés très impliqués dans les objectifs de leurs Héros : découvrir et résoudre les problèmes, sans jamais les remettre en question. Le scénario à secrets était un bon stimulant au step on up. Ils ont joué à relever le défi de faire ce qu'il fallait le mieux possible et de déjouer les pièges du scénario : risquer de se tromper de menace. Cela n'impliquait pas une remise en question des positions, parce que le but est noble, mais l'adversité est trompeuse. Un mauvais choix est un échec, pas une question morale en soi. Il faut dire que les dernières modifications que j'ai apportées au scénar y sont pour beaucoup. Quand je l'ai fait jouer à Christoph et Fabien, je n'ai pas osé « protéger » les secrets, par des dangers, des cachettes etc. Là j'ai joué ça à fond et c'était bon. Il me manque à trouver comment créer des règles efficaces pour inciter le MJ à être fairplay et à révéler les secrets pour récompenser les efforts des joueurs à les chercher. (Un peu comme dans Innommable concernant les outrages).
Gaël m'a également dit que ça ne l'aurait pas dérangé d'échouer dans cette version du jeu.
Et le fait d'avoir failli tuer le géant à tête de sanglier qui était en fait un allié a créé un vrai sentiment de risque et de possibilité d'échouer qui a stimulé les joueurs.
bref, je suis très très heureux de la direction que prend ce jeu : la partie était une belle expérience, riche et profonde, loin des clichés du « ludisme ». Donc mon pari est un franc succès. De plus, Gaël a beaucoup apprécié l'esthétique et les thématiques à la Princesse Mononoke de Miyazaki, ce qui était aussi un vrai succès pour moi.