[Eclipse] Jouer un être déchiré pour un jeu d'initiation

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[Eclipse] Jouer un être déchiré pour un jeu d'initiation

Message par ShamZam » 14 Oct 2010, 14:14

Comme notre cher voisin d'à côté, voici un topic sur nos idées de nouveaux jeux. A voir si ça se concrétisera ou pas.

Voici celle qui inaugurera le topic.

Eclipse
Dans un monde très proche de ce lui des ténèbres (WOD), vivent des êtres déchirés entre leur humanité et leur nature surnaturelle.
Chaque être porte en effet en lui une âme ayant deux aspects, l'anima et l'animus. Normalement, tous deux sont de même nature, mais il arrive parfois que ce ne soit pas le cas et dans ce cas, le personnage devient déchiré entre ces deux consciences. Le pire pour lui est que son aspect étranger, son Ombre, celui qui n'est pas compatible avec son corps est tentateur et corrupteur de son intégrité mentale. L'aspect se sent en effet emprisonné et fait tout pour prendre le dessus sur l'âme. Il en résulte un apport de pouvoirs tentateurs qui s'ils sont pleinement acceptés vont petit à petit transformé l'âme et la rendre inhumaine donc injouable pour un joueur (humain).

Les personnages ont donc deux aspects, l'un humain, l'autre à choisir. L'humanité n'est pas forcément l'aspect naturel.
Voici quelques natures qui pourraient être joués :
- Garous (Humain/Animal)
- Vampire (Humain/Stryge)
- Changelin (Humain/Fée)
- Sorcier (Humain/Démon)
- Chamane (Humain/Esprit)
- Déchu (Ange/Humain)
- Yao (Animal/Humain)
- Homoncule (Objet/Humain)

Pour les 3 derniers, l'humanité est ce vers quoi ils tendent, donc à l'extrême, les persos serait jouable mais sans doute plus intéressant à jouer dans le cadre du jeu.

Chaque joueur commence avec 1 dans son aspect surnaturel et X (à déterminer pour le jeu : 10 ou 6 à priori) dans son aspect humain.
Chaque valeur d'aspect définit une réserve de dés. C'est le nombre maximum de dés qui peuvent être lancés pour un test.
Les talents (aspects humains) et capacités (aspect autre) ont des valeurs qui définissent le nombre de dés qui peuvent être gardés lors d'un lancé.

Les joueurs ont des pions de pouvoir qui leur permette de définir de nouvelles capacités pour leur personnage ainsi que pour toute créature similaire. A chaque capacité donnée, un autre jouer doit proposé une limitation qui va de pair, exemple : s'enflamme à la lumière du jour, craint l'argent, ne peut traverser les cours d'eau, etc. Les joueurs définissent ainsi ensemble la nature et les capacités des créatures surnaturelles qui peuplent le monde de la fiction. Grâce aux pions, ils peuvent aussi juste augmenter leur score de talents ou de capacités.

Si aux capacités s'opposent les limitations, aux talents pourraient s'opposer les passions. Mais quoi en faire pour l'instant je ne sais pas.

Au moment d'un test, si c'est l'aspect surnaturel qui est mis à contribution et que le test est raté, il est possible moyennant le sacrifice de son aspect d'origine, de réussir tout de même l'action. Dans ce cas donc, 1 aspect diminue au profit de l'aspect "étranger". ça ne va que dans un sens. Si à n'importe quel moment, un des personnages n'a plus qu'un seul aspect, l'autre étant tombé à 0, son personnage devient injouable.

Éventuellement, augmenter son aspect d'1 pourrait donner 1 points de pouvoir et les points de pouvoir pourrait à ce moment être dépensé pour réussir des actions ratées... ce serait peut-être plus propre. A voir.

Inspirations
- Harry Dresden RPG
- Mortal Coil
- WOD

Dernière édition par ShamZam le 19 Nov 2010, 11:24, édité 1 fois.
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Re: Idées de nouveaux jeux

Message par Nocker (Guillaume) » 14 Oct 2010, 19:28

Ouah ! Ca a l'air très intéressant ^^

Je suis avec attention.
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Re: Idées de nouveaux jeux

Message par ShamZam » 14 Oct 2010, 20:47

Eh ! Ravit que ça te plaise. Les commentaires et idées sont les bienvenues.

Je pense me servir de ce mini-jeu pour mes initiations avec des adultes. Donc objectif système simple et facilement compréhensible de sorte à pouvoir jouer en une soirée une partie riche.

Je pense de ce fait faire commencer les persos avec un équilibre à choisir. Ne pas limiter à 1.
Chaque valeur d'Aspect pourrait définir le nombre de talents ou capacités de départ.
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Re: Idées de nouveaux jeux

Message par edophoenix » 15 Oct 2010, 00:12

Uh oh ! Un remake de Dr Jekyll & Mister Hyde, à la sauce VTM ?! Moi aussi, j'ai hâte de voir ce que ça va donner..! Ca peut faire un chiadé de thriller psychologique, cette idée de jeu, si le système est bien monté !
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Re: Idées de nouveaux jeux

Message par ShamZam » 16 Oct 2010, 13:50

edophoenix a écrit :si le système est bien monté !

J'aime bien cette petite phrase. Tu as en gros l'essentiel du système devant les yeux. Donc tu peux déjà te faire une idée et donc justement, est-ce que tu penses que ça peut rendre cet effet DrJ/MrH ? Sinon qu'est-ce que toi tu verrais bien être ajouté ?
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Re: Idées de nouveaux jeux

Message par edophoenix » 16 Oct 2010, 14:18

ShamZam a écrit : Donc tu peux déjà te faire une idée et donc justement, est-ce que tu penses que ça peut rendre cet effet DrJ/MrH ? Sinon qu'est-ce que toi tu verrais bien être ajouté ?


Sur ce que j'ai lu, il n'y a que de bonnes idées (enfin, a priori, mais pour le savoir vraiment, 'faudrait tester), sachant qu'en fait, sur un pitch comme ça, je ne peux pas vraiment me prononcer : j'ai besoin de voir un résumé plus étoffé, peut-être une ou deux pages (de la taille Word). Optionnellement, mettre une limite au nombre de capacités/faiblesses surnaturelles, mais je ne sais pas si ça colle à ta vision du jeu et à ce que tu cherches.
Par contre, j'attends de voir ce que les "passions" vont devenir, à mon avis c'est bien là qu'il faut creuser (c'est d'ailleurs en partie ça qui m'avait fait penser à Dr J/ Mr H.)

mais une suggestion : faire en sorte que dans certaines circonstances et conditions, l'homme succombe à ses "passions" (faire un test spécial, ou je ne sais quoi) et que s'il utilise une de ses capacités surnaturelles pour assouvir sa passion, il perde 1 point d'aspect humain.
Par contre, s'il n'assouvit pas sa passion, il aurait un malus temporaire à ses tests de réussite, par exemple, jusqu'à ce que sa passion soit étanchée ou apaisée.

à toi de voir...
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Re: [Eclipse] Jouer un être déchiré pour une jeu d'initiatio

Message par ShamZam » 18 Oct 2010, 18:49

Oui les passions me semblent très importantes et pas si simples à mettre en action.

Je me suis téléchargé Lady Blackbird, je crois pouvoir y trouver une gestion d'états de santé qui puisse convenir à Eclipse.

J'essai sinon de faire un petit doc de travail dans la semaine.
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Re: [Eclipse] Jouer un être déchiré pour une jeu d'initiatio

Message par ShamZam » 21 Oct 2010, 15:46

Après réflexions, je vais peut-être me porter plus sur un système de relations que de passions. Ce sera plus raccord avec les histoires de Buffy ou d'Harry Dresden dont je m'inspire. De plus, ça justifiera l'implication des personnages comme agents de la trêve.
Pour celà, les rapports de jeux japonais de la Gentille Démonette de CasusNO m'ont donné matière à cogiter. Je suis d'ailleurs fan de Yuuyake Koyake qui me semble s'inscrire dans le même genre que Drôles d'étoiles finalement.
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Re: [Eclipse] Jouer un être déchiré pour une jeu d'initiatio

Message par Nocker (Guillaume) » 22 Oct 2010, 16:00

Il existe un système basé sur les relations et les motivations, c'est le Cortex System de Margaret Weis Productions. Smallville RPG est un jeu récent fondé sur ce système, et les relations sont au centre de chaque résolution de conflit. Lors de la création de personnage, on met au point un grand graphe de relations. Il est vraiment bien fait et permet de rendre cet aspect social qu'on trouve dans quasiment toutes les séries (Buffy, Smallville, Lost, Battlestar Galactica, The Shield, etc.)
Ca pourrait t'intéresser, si c'est vers ça que tu te diriges.
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Re: [Eclipse] Jouer un être déchiré pour une jeu d'initiatio

Message par ShamZam » 08 Nov 2010, 15:51

Peux-tu stp m'en dire plus sur ce graphe, comment il fonctionne, son impact, ... ?

Je ne parviens en effet pas à remettre la main sur le PDF que je m'étais acheté durant l'opération Haïti.
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Re: [Eclipse] Jouer un être déchiré pour une jeu d'initiatio

Message par Nocker (Guillaume) » 09 Nov 2010, 15:29

Alors, comme dans beaucoup d'autres jeux indie (ou en tout cas récents et américains), le graphe de relations utilisé dans Smallville n'a pas d'impact mécanique, il ne fait qu'aider les joueurs à placer leurs personnages les uns par rapport aux autres, et plus tard le MJ à faire des préparations de partie pertinentes du point de vue des relations inter-personnages, donc de ce qui est important dans ce jeu.

Breaking the Ice, Apocalypse World, Pretender, Sorcerer, Swashbucklers of the Seven Skies, Timestream suivent aussi ce modèle, souvent avec un processus d'écriture du graphe moins strict que dans Smallville, c'est-à-dire que le graphe fait partie du processus de création de personnage ou de préparation de partie (ou parfois n'est que conseillé), sans pour autant influer sur les mécaniques de jeu.

A l'opposé, Verge est lui totalement centré autour du graphe, puisque le système mécanique complet ainsi que les diverses créations de personnages et concept d'univers font directement référence au graphe. Toute action produit un changement sur le graphe, et il n'y a pas de fiches de personnage, toutes les informations étant sur le graphe. C'est vraiment un design très intelligent.

D'autres questions ?
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Re: [Eclipse] Jouer un être déchiré pour une jeu d'initiatio

Message par ShamZam » 10 Nov 2010, 10:16

Oui ! Est-ce tu aurais des documents relatifs à ces graphes ? Des fiches de graphes et des résumé ? Notamment pour Smallville où je ne trouve rien qui y soit relatif.
Alex
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Re: [Eclipse] Jouer un être déchiré pour une jeu d'initiatio

Message par Nocker (Guillaume) » 10 Nov 2010, 12:40

Je comprends mal ce que tu imagines. Un document relatif à ces graphes ?

Il y a les règles, qui font référence au graphe, puisqu'elles expliquent comment le construire, et qu'en retirer pour la création de perso/préparation de la partie. Elles contiennent aussi des exemples de graphes. Et il y a les graphes eux-mêmes. Donc sur le net, je vois mal comment tu peux accéder aux règles sans les acheter. Mais il est en revanche possible que sur des forums parlant de Smallville, des gens aient posté un graphe qu'ils ont construit pour leur partie. C'est ça que tu entendait par "fiche de graphe" ?
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Re: [Eclipse] Jouer un être déchiré pour une jeu d'initiatio

Message par Christoph » 10 Nov 2010, 12:51

Hello

Je crois que ça vaut la peine de distinguer les types de graphes, parce que ce n'est jamais qu'un outil pour représenter quelque chose. Ça pourrait éviter à Alex d'acheter des livres qui ne l'intéressent pas trop en fin de compte.

Dans Breaking the Ice on part d'une couleur et on ajoute, par association d'idées, des mots que l'on relie à la couleur de départ ou à un des autres mots ajoutés précédemment. Ceci est ensuite utilisé comme base pour inventer les traits du personnage (il y a encore beaucoup de liberté à ce stade). Il n'y a donc pas de relations entre personnages à ce stade, puisque les personnages n'existent pas encore.

Dans The Sorcerer's Soul (supplément pour Sorcerer qui ne contient pas cette technique), la technique du graphe sert à définir une situation avant l'arrivée des PJ, en s'inspirant fortement des romans noirs. On y représente que des PNJ et leurs liens de famille ou de qui couche avec qui. On y représente aussi les morts si ça a un rapport avec la situation (untel a été tué par un autre parce qu'il couchait avec sa femme, par exemple).
Dans Apocalypse World c'est aussi une technique de création/gestion de contenu qu'utilise le MJ. C'est plus dynamique (on met à jour entre les séances) et plus large, mais il y a également des règles très spéciales. Guillaume, tu veux peut-être compléter, je n'ai lu le livre qu'une fois.

Je ne connais pas les autres.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Eclipse] Jouer un être déchiré pour une jeu d'initiatio

Message par Nocker (Guillaume) » 12 Nov 2010, 12:04

Merci Christoph pour les précisions. Je crois, effectivement, ne pas avoir été assez clair sur le fait que je parlais essentiellement de Smallville quand j'évoquais les détails d'utilisation du graphe.

J'ajouterais que dans Apocalypse World il n'y a pas de règles très "mécaniques" pour le graphe. Il permet de représenter les PJs et tout leur environnement de manière structurée pour qu'émerge les principaux conflits (représentés par des Fronts) afin que le MJ sachent où mettre l'accent dans les parties suivantes.

J'ajouterais aussi que dans Smallville, on place les personnages, organisations et lieux sur le graphe, et on étiquette chaque relation. Le processus de création du graphe est complètement intriqué avec la création de personnage, puisqu'à chaque étape, chaque joueur place un ensemble de nouveaux noeuds, nouvelles relations et/ou modifie des relations existantes selon des règles précises. Ce qui fait aussi qu'il n'est pas possible de créer son perso tout seul chez soi. Mais rien ne découle du graphe qui soit mécanique, c'est juste une façon de rendre plus cohérents les choix de créations (mettre les PJ en relation, pour commencer, puis leur fournir des conflits interpersonnels) et d'améliorer la visibilité de l'environnement socialo-métaplotique des personnages.

Pour les autres, afin de bien faire la distinction d'utilisation du graphe :
Dans Pretender, c'est avant tout un conseil d'utiliser un graphe relationnel pour représenter plus lisiblement les relations entre tous les personnages. Le but est de permettre d'avoir des relations permettant le plus de conflits intéressants possibles.
Dans Timestream, c'est aussi très proche du conseil, mais un peu plus appuyé, avec exemple à la clef. Il permet de pouvoir générer plus facilement des interactions entre PJs autrement indépendants par le biais de relations avec des PNJs communs. (surtout que les PJs ont pas mal de chance d'être dans des époques séparées, il faut donc d'autant plus créer un lien entre eux)
Dans Swashbucklers of the Seven Skies, c'est conseillé comme outil pour le MJ lors de la création de situations. Il permet de façon similaire, en résumant les PJs et leurs attributs moraux, de créer un ou des faits marquants qui 1) seront pertinents pour chaque PJ et 2) pousseront leur différentes motivations et faiblesses à entrer en jeu (pour mener à un jeu character centered, quoi).
Dans Verge, comme je le disais, tout ce qui est significatif dans l'histoire sera placé sur une graphe lors de la phase initiale de la partie, que ce soit les personnages, organisations, écoles de pensées, équipements, lieux, chacun relié aux autres par des relations. Les noeuds, comme les relations, on une valeur qui représente leur impact sur l'histoire. Puis, scène après scène, les joueurs et le MJ vont choisir de modifier le graphe (valeur d'un noeud ou d'une relation, nouveau noeud ou relation, etc.). Chaque fois qu'un joueur veut modifier quelque chose sur lequel il n'a pas autorité, il y a conflit, qui utilise les relations et les valeurs pour être résolu.

Que cherches-tu à produire, ou à faciliter avec un graphe de relations ?
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