Tiens, pour essayer de moins faire des parenthèses géantes, je tente la méthode des astérisques...
Avant de reprendre, je voudrais mentionner une autre notion d'importation, en provenance des "Ateliers d'Ailleurs" pour qui j'ai bossé, et qui proposaient de gérer des scénars "série-télé" (aventure/grand-guignol) en considérant les PJs comme -à la fois- les héros de la série (avec leurs objectifs de héros) ET les comédiens jouant ces héros. Pour simplifier, des PJ et des AJ ("Acteur-Joueur").
L'AJ n'intervient qu'en dehors de l'action, mais, en fonction de sa "côte d'audience" (dépendant directement des récentes actions de son personnnage), il peut influencer le scénariste (donc le scénar), le réalisateur (donc la méthode dont ça se passe) ou même le "producteur".
Le Producteur est peut être la face la plus novatrice de la fonction de MJ, dans ce principe : à chaque épisode, en accord avec les joueurs, il fixe un "budget", défini par l'audience globale de la série (soit la somme des "audiences" de tous les PJ/AJ et des PNJ/ANJ principaux, voir de quelques bonus dus au BG) aux différents "postes de dépense" de l'Episode : effets spéciaux, Grand Méchant (coûte plus ou moins cher en fonction qu'il nécessite un Acteur-Non-Joueur plus ou moins bon), Décors, Intrigue (un "rebondissement" de l'intrigue général, l'arrivée d'un nouveau personnage récurrent...), etc.
Ainsi, les joueurs, par le biais des AJ, influencent certains éléments du futur scénario que le MJ-Scénariste va leur pondre et le MJ-Réalisateur leur faire jouer. Evidemment, vaut mieux jouer ça très "pulp" ou "2° degré"...
Dans une discussion avec Thunk (qui a fait un truc assez semblable pour "Lanfeust"), j'avais envisagé plus globalement un système d'échange/négociation MJ-Joueur qui servirait, au global, de système narratif sans dé bien plus que d'XP. C'est pas encore au point, mais c'esta vec cette arrière pensée que j'écris la suite.
Artanis a écrit :Faudra qu'on parle de "Paladin" à la première occase =D
Je vois gentiment pourquoi tu n'aimes pas trop la théorie à Edwards. Permets moi de reprendre une partie de ton post:
(snip)
Pour Edwards, en tout cas dans ma compréhension de sa théorie, les XP sont, comme le reste du System (son terme à lui donc), là pour canaliser les efforts vers la réalisation d'un objectif sensé être plaisant (objectifs qu'il range en trois grandes catégories: G, N et S). Les XP entrent même dans la catégorie des "récompenses" de jeu, c-à-d le signe qu'on a réussi à atteindre l'objectif fixé. Dans le but de pousser (voire diriger) les joueurs, par le System, a rester dans l'objectif visé.
A la limite, dans cette optique je suis pas contre le principe et je testerais volontiers un système d'XP basé sur la résolution de "tâches" définies par les joueurs, valable également pour les inter-parties (chez moi, on joue aussi pas mal en dehors des rdv autour d'une table, ça nous vient du GN), "tâches" qui pourraient être proposées par le joueur en début de partie (ou de campagne, ou à chaque "noeud dramatique"... quand ce serait intéressant, quoi), évaluer en termes de gain d'XP par le MJ (comme un "contrat" aux cartes) et ensuite remplie par le PJ.
Ca permet également de gérer les "projets à longs termes" et l'enseignement, probablement, mais je ne suis pas sûr que, là encore, on aille pas un peu à l'encontre du concept même de sacrifice...
Ils ne simulent rien, à priori. Sauf si l'objectif du jeu est de simuler qqch!
Voilà pourquoi je pensais récompenser (pas forcément par des XP en fait) le joueur qui fait perdre son perso dans l'intérêt de l'histoire. Justement parce que dans ce jeu là, je cherche à obtenir des histoires intéressantes et que pour moi ça inclut des défaites occasionnelles (mais que presque personne ne fait ça volontiers s'il n'est pas récompensé).
Remarque que ce concept reste valide même si on ne classifie pas les objectifs de jeu en GNS.
Ce n'est certes pas une nécessité, mais à mon avis une élégance du système de jeu que d'inclure la poursuite de l'objectif directement dans les mécanismes (de récompense ou autre).
Mmh... je serais assez pour, mais plutôt au sein d'un ensemble plus vaste, j'entends que par exemple les "Points d'Histoires" (PH) serviraient à acheter à la fois les progressions "de carac" (s'il y avait des carac...), des capacités particulières, des bonus ou des actions en jeu*, pourquoi pas des événements **, des Influences/Contacts/Alliés ***, tout ce qu'on veut en fait, mais qu'alors en effet que ça participe à l'ensemble du système de jeu plutôt que de n'être qu'un su-sucre à joueur.
Je crois vraiment que les joueurs jouent pour le plaisir de jouer, découvrir et participer à une bonne histoire, pas pour "gagner" ou "perdre" qqchose.
Autrement dit, je gère les XP soit de manière tout à simulationiste (ils simulent l'expérience des PJ), soit de façon bcp plus narrative qui fait de l'expérience même une source d'histoire. Mais pour moi, ça ne doit pas être une façon de "payer" les joueurs.
Là tu me poses une sacrée colle, parce que je trouve cet argument des plus pertinents, et je ne sais pas quoi dire. Je me retrouve tiraillé entre deux idées difficilement conciliables.
Il faudrait peut-être que je réfléchisse sur la pertinence de la "perte" pour un élément aussi virtuel qu'un personnage (surtout dans le cadre d'un jeu tel que je le voudrais pour le Monde Fuyant, où le personnage est plus une excuse pour débattre de philosophie/éthique que pour être joué en tant qu'entité à part entière (bien que ce soit justement le perso qui permette et donne de la couleur à ces débats)).
Encore une fois, c'est pourquoi je préfère les notions d'échange avec le MJ ou de "modification" de l'Histoire ou des Persos à travers des petites enchères ludiques:
-soit, c'est "donnant/donnant", selon un cours fixe, y a un côté "commerce équitable des compétences et alliés"
-soit y a un aspect "négociation/enchère/bluff" et ça devient un jeu dans le jeu et, là, on sait très précisément ce qu'on gagne ou ce qu'on perd : les Points d'Histoire qu'on a parié.
Les concepts de "réussite" ou "victoire" dépendent à mon avis de la présence des dès, qui sont là encore l'objet de "paris" et forment un jeu dans le jeu, ou des réflexes issus des aspects les plus ludistes du JdR (le "power-gaming", par exemple).
A mon sens, si on va vers plus de narrativisme, on peut se passer tout à fait de "victoire" ou de "défaite" ludique.
Il peut en arriver [i]dans l'histoire[i/] ("le Félon Vert nous a encore échappé !", "Nous avons trouver le trésor de l'Empereur Manchot !"), mais elles sont justement des variations sur les principes scénaristiques établis par l'ensemble du groupe (PJ+MJ), des "réorientations" de l'histoire et ne sont pas exactement sanctionnées par des "gains ou des "pertes", mais modifient le cours de l'histoire.
Je fais le pointilleux: pour certains, la réorientation de l'histoire peut constituer une récompense.
Ben oui, mais c'est justement ça, le but : si on est narrativiste, le JdR sert à raconter des histoires, à les faire vivre, donc à les faire changer. C'est le but même du jeu, c'est son principe de base : pas une "récompense" quelconque, mais la seule récompense possible, à mon avis.
Pour le Monde Fuyant j'avais pensé à un système de points d'Histoire que l'on reçoit quand on a bien disserté (ou autre objectif), histoire de bien associer "réorientation de l'histoire" et "objectif à accomplir" (j'imagine que tu trouves ça très "dressage de rats" mais bon, je considère qu'on est tous un peu des rats :roll:).
Non, non. Je crois assez à l'idée d'éducation mutuelle dans le JdR, pis surtout moi ça me va, si c'est un "jeu(éducatif) dans le jeu" ou un échange conscient entre PJs et MJ(s).****
Ceux-ci permettraient au joueur d'influencer directement sur le scénar en modifiant des scènes, ce qui débouche sur une réorientation de l'histoire.
L'évolution en capacité et en puissance du personnage ne serait pas une quête en soi. J'augmente celles-ci au fur et à mesure pour pouvoir introduire des débats éthique de plus grandes envergures de façon concrètes (c'est ça le but du jeu, pouvoir voir les conséquence de décisions éthiques/politiques). Sacrifier la population d'un village tout entier pour mieux piéger une horde de démons? C'est sur cela que les joueurs vont devoir se prendre la tête, après coup, la destruction des démons est secondaire (à la limite, celle-ci pourrait être automatique au prix de qq points "histoire", pour permettre de passer plus vite au prochain problème épineux).
Oui, oui, je vois bien le principe. Tu voudras qu'on teste le système que j'évoque avec les buts particuliers au Monde Fuyant.
Ben là c'est juste toi en tant que MJ qui te charge de transformer la perte en changement, en apportant une récompense de type scénaristique.
Oui, mais vu que les joueurs y ont participé aussi et que c'est le but du jeu que de produire de l'Histoire, il ne me semble pas que ce soit une récompense du MJ aux joueurs ni aux PJ, mais bien l'accomplissement d'un travail commun.
Le "Référent" est donc en phase avec l'objectif, mais les mécanismes ne le soutiennent pas spécialement. C'est en fait juste sur ça que je veux porter un peu plus d'attention, en concrétisant la chose avec des points Histoire (qui peuvent ensuite revenir à la même chose que ce que tu fais déjà, sauf avec un plus grand contrôle de la part du joueur).
Voir au dessus, mais je crois qu'on est assez d'accord, sur le fond.
L'exemple de jeu est très sympa :D
Les pertes sont tacitement encouragées, dans le sens que les joueurs qui te connaissent bien sauront que tu vas faire en sorte de transformer cela en changement, et pas juste en bête punition.
En fait c'est aussi con que ça mon trip sur "Perte = victoire". Juste que je veux aussi mettre ça dans les mécanismes, histoire de formaliser la chose et rejoindre par là l'esprit de l'article que j'ai traduit d'Edwards.
Dans le but de faire un autre article pour MJ ? =P~
* ("Il te charge en faisant de grand moulinet au dessus de sa tête !
_Houlà, ça fait au moins 3PH, ça. Je mets, à vue de nez, 4 PH dans mon Esquive Miraculeuse, pour assurer le coup et encore 2 en "Riposte Perfide". Mais j'espère que ça va passer, sinon j'ai plus qu'un PH pour tenter autre chose...
_Au pire Bob, tu prendras un PH dans le Pot Commun...
_A ben merci, vous êtes trop bon, si je me plante, c'est pas avec un malheureux PH que je vais me défaire d'un barbare des steppes !
_Une action à 6PH, donc : en prenant appui sur le mur, tu exécute une vrille par dessus le pauvre barbare et, retombant accroupi derrière lui, tu lui tranche le tendon d'Achille d'un coup de dague. Il avait mis que 2 en Défense, tu as un bonus de 1 parce que ton esquive a Miraculeusement dépasser d'autan son attaque, plus un autre point pour la Perfidie de l'Attaque, ça fait 4 contre 2 : blessure sérieuse.
_Ouf !"
On pourrait aussi préciser :
"... et Sam abat le dernier barbare dans la cuisine d'un carreau d'arbalète dans les buffets (celui du type et celui à vaisselle).
Vous remportez les Points d'Histoire qu'ils ont perdus, 6 Barbares des Steppes Jaunes à 5PH chaque, ça nous fait 5 par pPJ et 15 pour le Pot Commun..."
**(qui, comme les "tâches" sus-mentionnées, pourraient être "activés" avec un certain investissement de "PH"; le coût dépendant de l'importance narrative de l'événement, pour qu'un joueur seul puisse s'acheter de quoi sauver son perso de temps en temps, mais que le groupe entier doive s'y mettre pour changer vraiment le cours du scénario)
*** (genre : "...finalement, c'est un brave bougre le chef de la police locale, je me le prendrait bien en Allié.
_OK, ça va te coûter 12 points d'Histoire. _Putain, il est pas donné ton flic. Bon, y a quelqu'un d'autre qui serait prêt à investir dans un chef de la police honnête à 12 PH ? Il est beau, il est compétent et il fait le café. Et si on prend l'option "disponible", on pourra même le réveiller la nuit pour lui faire des révélations ou l'appeler à l'aide. Moi j'engage 3 PH...
_Ca marche pour moi, j'mets 4PH. Les autres ?
_Pas moi, pas confiance.
_J'voudrais bien vous aider les gars, mais j'ai [i]pas[i/] 5PH, j'viens de faire mes progressions...
_Bon, vu que la majorité du groupe est intéressée, je vous le fais à 10 Points d'Histoire, mais j'ajoute un défaut: c'est un pur rationaliste qui croit pas au surnaturel...
_Oh noooon !
_'Chier ! A quoi il va nous servir, maintenant !
_... mais si vous remplissez la tâche à 2PH «Convaincre le Chef de la Police qu'un Loup-Garou décime la population», il sera activé.
_Ouais bon, vas-y, on te le prend ton flic en promo, on va lui montrer la vidéo et l'emmener sur les lieux du dernier crime, il sera venu, il aura vu, il sera convaincu !
_Et ben ok, tu nous fais ça roleplay : il est 10h30, le café est froid, Bobo fume sa 30° cigarette et le néon clignotte. Vous êtes encore assis dans le bureau du Chef Harrington, votre interrogatoire vient de se terminer et, en te regardant droit dans les yeux, te fais en levant un sourcil fatigué : Bon alors, c'est quoi cette histoire à dormir debout ? Vous prétendez avoir vu un... quoi ?")
**** je mets un "S éventuel" à MJ, car je suis en train de réaliser que ça pourrait être très pratique pour gérer du multitable ou des campagnes à plusieurs MJ : y a une "Bourse d'Histoire" globale pour l'ensemble du scénar et chaque MJ doit "puiser dedans" (j'imagine avec un relatif accord des autres MJ) pour faire avancer son bout d'histoire : ça permettrait d'avoir une relative "jauge d'avancement narrativo-ludo-temporelle" de la progression de l'histoire globale et de celle relative de chaque tablée (ce qui permettrait, entre autre, d'envoyer un groupe de PJ en assister un autre, dans le scénario, et mettre leurs PH en commun avec eux, autour de la table).