Hier soir, j'ai débuté une nouvelle campagne Agone. J'ai décidé que nous allions utiliser intégralement le système Arlequin.
Je suis MJ et j'ai 4 joueurs.
1ère remarque de manière générale :
- Le manque de feuille de personnage accessible est vraiment une faiblesse. C'est l'accessibilité même du système en version test qu'il faut améliorer.
Oui, on peut faire sans mais c'est moins bien. J'ai eu l'impression que mes joueurs ont eu un peu plus de mal à cerner le système et leurs personnages sans l'aspect visuel de la feuille de personnage.
Vraiment, c'est un aspect qui ne doit pas être négligé totalement.
Mais passons à du plus concret. Nous avons durant la soirée :
- Créés les personnages et le domaine
- Commencés l'aventure
Mais pour moi, il n'y a pas eu vraiment de différence entre les deux activités. Ce que nous avons fait était d'accorder nos violons, pour moi, la création des personnage est également une expérience de jeu de rôle.
En fait, la création des personnages et des domaines faite tous ensemble nous a permis de créer :
- Un socle commun pour débuter la partie
- De créer une narration qui racconte les dernières péripéties des joueurs avant le début du jeu (du BG en quelque sorte)
Je ne savais pas trop par quoi commencer, les personnages ou le domaine. Au final, ça s'est fait un petit peu en même temps.
Voici donc le résultat :
Narok le Gauche
Naturel
- Nain
- Inspiré
- Sens de l'orientation
- Perfide (c'est son idée et il ne sait pas ce que ça signifie dans l'Univers)
- Maladroit
Apprentissage
- Navigateur
- Bricoleur
- Membre de l'Equerre
Priam Azimbar
Naturel
- Inspiré
- Membre de famille influente
- Charismatique
- Lunatique
- Agile
Apprentissage
- Armateur
- Contrebandier
- Fauché
Manelfi
Naturel
- Satyre
- Insipiré
- Mâle
- Charismatique
Acquis
- Cicatrice
- Flûtiste
- Vigie
- Onyre
Wagrük
Naturel
- Ogre
- Inspiré
- Tatoué
- Bagarreur
- Véreux
Apprentissage
- Mage eclipsiste
- Médecin
- Brasseur
Le domain "Eternel Floraison"
- Bateau végétal mort
- Secte
- Expérience troublante
- Voiles en feuilles mortes
- doctrine des Saisons
- Cales chaotiques
- Nom qui claque
- Baliste pourrissante
Voici l'histoire :
Les trois saisonins étaient embarqué dans un bateau (normal) armé par le PJ armateur. Après avoir pris des drogues dans la cargaison (on est resté volontairement très flou sur ce qui s'est passé), les personnages se sont plus ou moins réveillés sur une île sans le bateau et sans le reste de l'équipage. Echoué près de là, un bateau végétal "mort" était désert. Ils l'ont pris et ils l'ont rammener à leur port d'attache (Tortage-la-Rouge).
Leur (més-)aventure, qui reste encore assez flou dans leur tête, leur a inspiré un bricolage d'explication :
- Ils ont trouvé la fameuse île de l'automne
- Les saisons doivent s'allier pour rejoindre l'automne.
(la doctrine est encore assez floue)
Premières remarques et questions sur la création de personnages et les feuilles de personnages :
- Quel est la différence entre attribus naturels et appris ? Pour ma part, j'ai trouvé la différence superflue et parfois difficile à déterminer. Finalement, on peut purement et simplement la supprimer.
- Je n'ai pas eu besoin de liste d'attribus aux personnages. Finalement, ils sont restés dans la simplicité et ça donne déjà des personnages intéressants.Il y a même des attribus beaucoup plus intéressants car totalement improvisés.
Ensuite nous avons joué sans vraiment utiliser le système (pas de lancer de dé) car ça a plutôt été un sorte de "prologue" qui nous a permis de poursuivre l'approfondissement et l'éclaircissement de ce que les joueurs veulent.
La première partie s'est surtout déroulée entre les joueurs (ça fait du bien d'être spectateur parfois), ça a décrit le retour à Tortage et la réaction de la population devant leur bateau si particulier et si inquiétant (l'Automne n'est pas en odeur de sainteté). Ensuite, l'armateur et les marins ont eu une longue discussion pour définir ce qu'ils allaient faire. Ils ont ainsi mieux déterminé leurs objectifs :
- Ils veulent proposer des aller simples pour "l'île de l'Automne" (ils abandonneraient les malheureux sur une île lambda).
- Ce serait donc une sorte d'entreprise de transport spirituels "arnaque du siècle"
- A ce que j'ai compris, ils ne sont pas totalement de mauvaise foi car ils aimeraient remplir leurs promesses mais c'est juste qu'ils risquent de ne pas retrouver l'endroit où ils ont échoué.
Ensuite, je leur ai fait la traditionnelle "révélation de la Flamme" par les Parrains délégués par le conseil des décans. Ca me permet de leur exposer la cosmogonie complète par la bouche du conseil des décans.
A ce moment-là, les joueurs tentent d'intégrer et de donner une explication de leur propre entreprise dans la cosmogonie qui leur sont révélés.
Vous remarquerez que je n'ai pas encore intégré les Attaches. J'aimerais les garder en réserve pour développer une chose intéressante dans le jeu.