[CR]Parce qu'il faut bien se lancer

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[CR]Parce qu'il faut bien se lancer

Message par Wolion » 06 Déc 2010, 10:38

Eh oui, contre toute attente, j'ai une table qui m'a supplié de me lancer dans une campagne de Sens avant mon départ pour Nantes. La campagne s'arrêtera, si Sens le veut, à Mort. Ils sont prévenus qu'ils n'auront donc pas toutes les réponses, mais une partie des secrets du jeu. Et ils l'acceptent.
Je tiens à préciser que ces jeunes gens sont venus me trouver parce qu'ils voulaient en savoir plus sur Sens, le jeu interdit à l'asso. Comme quoi, Flavie avait raison dans le podcast : interdire le jeu ne fait que susciter la curiosité des gens.

Dans ce premier post, la présentation des personnages.

Voici le personnage de Simon : "Je suis Artémis Koltia. Je suis un tireur d'élite. Je suis un grand gymnaste. Je suis un albinos agile. Je suis très joueur et jovial : j'adore jouer à cache-cache. Je n'aime pas la violence et le combat, je préfère observer la guerre à travers une lunette. J'aime me lier aux autres et je m'entends bien avec tout le monde. Je suis secrètement amoureux de Dolores. Je suis quelqu'un de patient et je sais endurer la fatigue. Même si je l'aime bien, je suis assez jaloux de mon commandant Milo Fenrir. Rihos Momepson est mon meilleur ami. Je m'intéresse à la stratégie militaire. Je veux à tout prix être un atout, un soutien pour mon équipe et ainsi prouver ma valeur."

Voici le personnage de Atef : "Je m'appelle Rihos Momepson. Je suis très attaché aux gens. Je sais donner les premiers soins. Je me sacrifierai sans hésiter pour les Bugs et les résistants. Je suis souvent pour la solution pacifique. Donc je m'entends très bien avec Soren Sollipsis. Je suis entrainé à l'auto-défense. J'aime me cultiver. J'ai une très haute idée de la vie. Je suis le meilleur ami d'Artémis. Je suis joyeux et extraverti. Je rêve d'un monde en paix. Je suis fin diplomate."

Voici le personnage de Yavin : "Je m'appelle Milo Fenrir. Je suis le commandant de l'unité Esprit Delta. J'admire Gladius Sword. Je me considère comme responsable de mon unité. J'ai été formé à la stratégie. J'ai été formé au combat. J'apprécie beaucoup Dolores. Je suis posé et contrôle mes actes et mes émotions. Je sais agir discrètement. J'ai subi un entraînement physique intensif. Je compte beaucoup sur Artémis sur le terrain. J'ai été formé au commandement. Je suis dévoué à la Résistance, étant la preuve que le monde a un destin libre."

Voici le personnage de Camille : "Je m'appelle Dolores Mitranes. Je suis le médecin de l'unité Esprit Delta. Je ne m'entends pas avec Maria Greedway, trop stricte. Je suis très curieuse et recherche toujours de nouvelles informations. Je suis un excellent médecin. Je suis la meilleure amie de Milo. Je suis très agile et habile. Je suis très avenante et me fait facilement des amis. Je me défends bien au combat. Je vis au jour le jour. Je suis très têtue. J'ai une bonne mémoire. Je suis plutôt vive d'esprit."
Il est à noter que cette joueuse a lu le kit de démo de Sens, qu'elle compte maîtriser un jour. Elle connait donc le principal secret de l'univers (le fait que je sois Sens), mais je sais qu'elle sera capable d'en faire abstraction, surtout qu'elle ne connait ensuite rien de l'Hexalogie. Elle a rejoint cette table car elle se sent intimidée à l'idée de maîtriser Sens et, je cite : "voir comment un bon (ahem) MJ maîtrise l'Hexalogie avant de [se] lancer."
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Message par Frédéric » 06 Déc 2010, 10:52

Ah, c'est cool que l'interdiction ait motivé des joueurs. ^^
Et pour ce qui est du "principal secret de l'univers", de ce que j'en sais, ce n'est qu'un début.
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Message par Wolion » 06 Déc 2010, 11:10

Et voici donc le résumé de la première partie de la campagne, qui vit nos joueurs se lancer sur l'Epreuve du Poète.

14 décembre 1018 CSH, 20H00. Tandis que Pôle Sud s'endort, les Bugs sont convoqué dans le bureau de Sword. Il semblerait qu'ils ne puissent pas profiter de leur soirée d'anniversaire, ils sont de garde cette nuit, ils devront veiller à ce que le couvre-feu soit respecté.

Tandis qu'ils patrouillent dans les rues de la base, ils sont alertés par un bruit de verre brisé. Une jeune fille, une enfant même, vient de passer à travers sa fenêtre, au cinquième étage d'un petit immeuble. Rihos se précipite et parvient à la réception, se disloquant le bras droit au passage. La petite semble indemne, mais a perdu connaissance.

Les Bugs montent donc à l'étage et interrogent ses parents, qui ignorent ce qu'il vient de se passer. Tandis que Rihos et Milo enquêtent, Dolores et Artémis emmènent la fille à l’hôpital le plus proche, au cas où. Sur le bureau de l'enfant, une feuille en papier, chose extrêmement rare. Dessus, un poème tracé à la plume. Rihos s'en empare et le lit... L'instant d'après, Milo le retient de justesse alors qu'il s'apprête lui aussi à se défenestrer (Note de Sens : Rihos n'a que 2 en Néant, les blessures mentales sont donc de sérieux problèmes pour lui).

Après un rapport à Sword, les Bugs sont relevés de leur mission de surveillance, et remplacés par l'unité Alpha, et assigné à une nouvelle mission : trouver ce W.G.A et mettre fin à l'hécatombe. En se rendant à l'hôpital, les Bugs découvrent que la petite fille n'est pas la première et qu'une vague de suicide semble endeuiller la base. A chaque fois, on retrouve un poème signé W.G.A à proximité. Onze personnes sont déjà mortes au cours des deux dernières semaines, dont un médecin et trois miliciens qui ont eu la mauvaise idée de lire un des poèmes.

Tandis que Dolores et Artémis consultent la liste des victimes, tentant d'établir des recoupements, Rihos et Milo fouillent les archives de l'état civil, à la recherche de ce W.G.A : étant donné que rien n'est informatisé et qu'ils ne savent pas où chercher, ils font chou blanc. En revanche, Dolores tombe sur un fait intéressant : la première victime était un bibliothécaire. Hésitant entre chercher là ou dans les importations du papier, les Bugs choisissent d'explorer la première piste.

En ce rendant sur son lieu de travail (et après que Maria leur ait conseillé de chercher du coté de Sollipsis), ils arrivent dans une vieille boutique où s'étalent des dizaines de livres en papier. Là, un vieil aveugle les accueille et répond à leurs questions. Oui, c'est lui qui a vendu les poèmes, écrits par Wilfried Gabriel Anchors, un jeune homme qui venait lui faire la lecture jusqu'au mois dernier. Il souhaitait faire connaitre les oeuvres du jeune poète, qu'il trouvait bouleversantes. Curieux et inquiet de ces questions, il parvient à leur arracher que les poèmes de Wilfried tuent ceux qui les lisent, mais les mets en garde : on ne peut pas condamner un artiste pour ce que les autres font de ses oeuvres.

Les Bugs repartent donc vers les archives. Cette fois-ci, en possession d'un nom, il leur sera bien plus facile de trouver ce fameux Wilfried.


C'est ici que nous avons arrêté la partie. La suite demain avec la confrontation avec Wilfried et leurs "vacances" à Pole Nord pour étouffer l'affaire, début de l'Epreuve de la Colline de Glace, donc.

[edit]Pour te répondre Frédéric, on dirait bien que ce n'est qu'un début (sinon pourquoi se fatiguer à écrire 4 autres bouquins ? ^^). Mais c'est la base sur laquelle tout repose ;)
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Message par Frédéric » 06 Déc 2010, 11:21

Question : combien de temps a duré cette partie ?
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Message par Wolion » 06 Déc 2010, 11:30

Environ 3heures. Plus 2h30 de création de perso parce qu'ils ont trainé et avaient énormément de questions ^^
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Message par Wolion » 08 Déc 2010, 00:43

Et voici la suite, une longue partie aujourd'hui.

En fait il n'y a hélas pas grand chose à raconter sur le scénario, lisez la fin de l'Epreuve du Poète et l'Epreuve de la colline de glace, vous aurez un excellent résumé de la partie ^^

En revanche, le joueur de Rihos, qui traine une réputation de boulet à notre asso, se révèle être un joueur grandiose quand on le cadre (il a reçu autant de points d'immersion positive que tous les autres joueurs réunis, et n'en a reçu aucun d'immersion négative, contrairement aux autres qui en ont reçu un ou deux).

Il nous a donc ébahis avec un discours sur la futilité de la guerre et les ravages qu'elle causait, contemplant l'antarctique à bord d'un sliptik.
Puis régalés d'un débat vigoureux avec Néméo lors du repas. Débat qu'il a malheureusement perdu lorsqu'il n'a pas pu répondre au fait que sacrifier un millier de vies pour en sauver des millions valait le coup (je me suis un peu inspiré d'Ozymandias dans Watchmen pour jouer Néméo).
Et enfin c'est le seul à avoir profité du combat pour se lancer dans une discussion avec Néméo sur la connerie qu'il faisait.

Au programme de la prochaine fois, l'Epreuve de Graveur, et je pense qu'il y aura là bien plus à raconter, le scénario étant moins linéaire que la Colline de glace.
J'ai hâte de terminer Renaissance, partie que je trouve trop linéaire si jouée by the book (et comme je n'ai pas le temps de l'étoffer avec l'imminence de mon départ...).
Mais je prends un pied monstre à maitriser Sens, un plaisir que je n'avais plus ressenti depuis plusieurs années en temps que MJ. J'ai l'impression de retrouver l'exaltation de mes jeunes années :)
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Re: [CR]Parce qu'il faut bien se lancer

Message par Chemeeze (Adrien) » 08 Déc 2010, 01:21

Je suis tout à fait d'accord sur l'exaltation ! Et aussi sur la linéarité des scénarios. Du coup, il faut mettre l'accent sur les scènes de combat et d'exploration. Une chose que je vais essayer d'appliquer pour forcer des dialogues "mangaesques" pendant les combat c'est d'aboutir a des scènes de face à face où l'on ne peut pas se frapper (le quadrilla s'entoure d'une aura infranchissable le temps de reprendre ses esprits, le bâtiment sur lequel ils se battent se fissure en deux, une course poursuite etc.)
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Re: [CR]Parce qu'il faut bien se lancer

Message par Romaric Briand » 09 Déc 2010, 13:41

Ces rapports de parties me mettent toujours de bonne humeur ! ^^

Par contre vous oubliez toujours de décrire ce qui se passe autour de la table. ^^
Le contenu de la fiction est très intéressant, il me permet de voir comment chaque table acquiert le contenu fictif des bouquins. Mais il me manque un pan important pour mon travail de créateur de jeu, le côté technique, le système. Comment les joueurs reçoivent les règles du jeu ? Quelles sont les scènes qu'ils jouent et qu'ils aiment jouer avec ce système ? Quels réflexions émergent après les parties ?

Merci Wolion pour ta Sens-mania ! décidément tu en montes des tables ! Un jour je vais apprendre qu'il y a une table de Sens avec toi à Saint-Malo si ça continue ! =D

C'est cool !
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Re: [CR]Parce qu'il faut bien se lancer

Message par Wolion » 09 Déc 2010, 21:50

Saint-Malo n'est pas encore dans mes projets, du moins pas tant que je n'aurais pas percé les secrets de l'ubiquité ^_^ Par contre l'an prochain, je monte une table sur Nantes, même si c'est juste pour 6 mois, ça me permettra d'écrire mes propres scénarios ^^ Et de venir enquiquiner les Malouins.

Pour ce qui est de l'ambiance autour de la table, pour l'instant on reste dans une ambiance digne d'une tablée classique de JdR. Je prends mon temps pour commencer à amener des éléments perturbants, mais ça commencera dès la prochaine partie avec l'Epreuve de Graveur, son dialogue final, mais aussi la poésie de Wilfried qu'ils trouveront accrochée à une des tables après la pause clope habituelle. Sans compter que je suis un heureux possesseur d'Agone (le JdR) et des Chroniques des Crépusculaires et que je compte bien en semer des pages photocopiées ^_^ J'envisage même de faire un scénario où les Bugs se retrouveront dans cet univers après leur combat contre Graveur ou après avoir lu un poème de Wielfried. En fait, étant donné que je compte faire une mini-campagne à mon asso dans quelques mois, il est possible que je fasse un cross-over entre les deux. Thématique : comment influencer un univers peut en changer un autre. Je crois que j'ai trop regardé Doctor Who ces derniers temps ^_^

Au niveau des règles, les joueurs les ont parfaitement assimilées en un temps record. Ils n'ont pour l'instant pas eu recours à leurs Faits de Cellulis, mais mon petit doigt me dit que face à Graveur, ils vont commencer à s'en servir.

Après, ils se posent pour l'instant surtout des questions vis-à-vis de l'intrigue, et notamment du lien entre Wielfried et Sword. La méfiance commence à se développer (Milo a gommé le fait de Simulacre "j'admire Gladius Sword" de son vecteur de volonté après la fin de l'Epreuve du Poète). Atef (le joueur de Rihos) carbure en revanche à plein régime pour comprendre. Il a d'ores et déjà compris qu'il existe un lien entre Cellulis et Simulacre, mais n'arrive pas à saisir lequel.

Mardi prochain je fais une partie test de Earthdawn pour prendre le système en main, et le mardi suivant on s'attaque à l'Epreuve de Graveur. Quelque chose me dit qu'on va bien rire :)
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Re: [CR]Parce qu'il faut bien se lancer

Message par Wolion » 13 Déc 2010, 10:40

Ah tiens, deux petites questions pour Romaric, à résoudre avant ma prochaine partie sinon je vais être dans la mouise ^^

- Que penses-tu de l'idée d'un cross-over Sens/Agone ? Je pense ne faire qu'une petite incursion dans l'Harmonde, le temps de quelques minutes qui pourraient bien changer la face de cet univers (pensez-vous, 5 types en armure futuriste qui débarquent, ça a de quoi changer bien des choses).

- Il est bientôt temps pour moi de choisir le futur Quadrilla de l'équipe. Mais qui ? J'avais deux idées en tête : Rihos, car il est le plus attaché à la Vie dans le groupe (62% en Vie, son équipement resplioïde est un immense bouclier qu'il peut projeter pour protéger un ami (et c'est sa propre armure qui trinque)) ou Dolorès qui est également attachée à la Vie (mais surtout, sa joueuse est la seule à connaitre réellement l'univers de Sens (et elle en sait beaucoup plus que je ne le pensais, notamment sur la vraie nature de Sollipsis ou sur le fait que Finlongfinger n'est pas mort... Soit j'ai trop parlé, soit elle a lu le bouquin ^_^. Ca pourrait lui faire un rebondissement intéressant et lui permettre de goûter davantage au jeu). A ma place, qui choisirais-tu ?

Vous avez 3 heures, des copies supplémentaires sont disponibles sur mon bureau :P
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Re: [CR]Parce qu'il faut bien se lancer

Message par Chemeeze (Adrien) » 13 Déc 2010, 11:26

De mon côté mes deux choix se sont fait en ignorant complètement les caractéristiques des Bugs. Il n'y a pas de raison pour qu'un Bugs avec plein de vie devienne plus facilement Quadrilla qu'un autre. Au contraire même ! Il se sera mieux défendu contre le Quadrilla à la colline de glace et donc il n'y a que peu de chances pour que son armure ait lâché.

Sur ma première table, j'ai choisit le joueur qui s'investissait le plus en interscénario et le plus motivé par le jeu (et celui dont le personnage était un peu moins définit que les autres). C'était un peu la récompense pour autant s'investir.

Sur ma seconde table j'ai ciblé une joueuse pour qu'elle soit plus au coeur de l'histoire car c'est la plus timide du groupe (en fait elle est normale et les autres sont juste complètement exhubérents à la limite du nawak).

Il n'y a pas de "choisis celui là". C'est à toi de voir sur quel joueur cela aurait le plus d'impact (regain d'implication, nouveau cadrage du personnage, centre des questions)

Ce qui me gènerait à donner le rôle à Dolorès, c'est qu'elle connait (soupçonne ?) des choses. Les autres joueurs doivent sans doute savoir qu'elle sait des choses. Et ils seront peut-être jaloux de sa position doublement centrale. Enfin, c'est juste une crainte que je pourrais avoir.
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Re: [CR]Parce qu'il faut bien se lancer

Message par Romaric Briand » 13 Déc 2010, 12:03

Il y a beaucoup de chose à dire.

En gros je suis d'accord avec Adrien surtout sur la fin de son propos ^^mais on ne peut pas vraiment savoir parce que, effectivement, ce qui se passe autour de table entre les joueurs est aussi déterminant que le background de leur personnage. Tu nous poses une sacré colle ! ^^
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Re: [CR]Parce qu'il faut bien se lancer

Message par Wolion » 17 Jan 2011, 06:45

Et voilà, la partie suivante a eu lieu mardi dernier comme prévu !

Au programme, l'arrivée à la Nouvelle York, l'arpent des tunnels de métro, des pièges, des machines de l'Omicron dégénérée, Wilfried qui n'est qu'un "guide", rencontre avec des survivants dont un Bugs, et l'arrivée au repaire de Graveur.

Là, ils ont été confrontés à des sculptures mettant en scène l'Harmonde, ses habitants, de plus en plus réelles, jusqu'au toit et à l'affrontement avec Graveur.
Ce combat fut épique, mémorable, et mes Bugs en ont chié. Ils ont adoré ce personnage torturé, complètement fou et obsédé par la Mort, qui leur a donné énormément à réfléchir.

Après la bataille, ils ont semé la panique dans l'Harmonde (faut dire leurs armures...), qu'ils n'ont pu quitter qu'en cherchant une carte postale de New York dissimulée entre les pages de mon livre de "Agone JDR" posé en évidence sur une table de la salle où nous jouions.

Destruction du corps de Métatron, et rencontre avec le mystérieux Météore.

Ils se posent à présent énormément de questions, mais n'en auront je crains jamais les réponses.

Sens est un jeu maudit pour moi, je n'ai aucun jour de disponible jusqu'en juin... Et en juillet, je pars à Nantes :( Fin de la campagne pour ces Cellulis donc. Dommage, quelle table était-ce.
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Re: [CR]Parce qu'il faut bien se lancer

Message par Romaric Briand » 17 Jan 2011, 08:11

Sens est un jeu maudit pour moi, je n'ai aucun jour de disponible jusqu'en juin...


En même temps c'est pas faute d'avoir prévenu ! J'avais dit dés le début que ce livre était maudit. =D

En tous les cas bravo Wolion ! et bon courage pour la suite même si elle n'aura lieu que dans... x temps !
N'hésite pas à nous parler un peu de ta partie, de ton ressenti sur les règles du jeu, sur les joueurs autour de table et la façon dont ils ont réagi au scénario et au système.
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Re: [CR]Parce qu'il faut bien se lancer

Message par Wolion » 24 Jan 2011, 10:48

Sens (Romaric Briand) a écrit :En tous les cas bravo Wolion ! et bon courage pour la suite même si elle n'aura lieu que dans... x temps !
N'hésite pas à nous parler un peu de ta partie, de ton ressenti sur les règles du jeu, sur les joueurs autour de table et la façon dont ils ont réagi au scénario et au système.

Au niveau des règles, c'est pile-poil ce qu'il me faut. De base, je fais faire très peu de jets de dés, je déteste le bruit des dés qui roulent sur la table et le marmonnement des joueurs qui comptent les résultats, ça brise l'immersion et la tension, et ça m'horripile.
Sens est le premier jeu où je prends plaisir à mettre en scène les combats, justement parce qu'il n'y a pas de temps morts.

Au niveau du système, j'ai fait 2-3 modifications. La première, j'ai fait sauter l'initiative. J'annonce les ordres d'initiative lors du premier tour, tout le monde agit selon cet ordre, et pour les tours suivants ça va se gérer vraiment au feeling. Et ça a très bien marché, mais faut dire que les joueurs étaient disciplinés et que personne n'a essayé d'en tirer avantage.
La seconde, j'ai boosté les pouvoirs de l'ombre-monde pour les Quadrilla en diminuant drastiquement le coût d'ombre-énergie de leurs pouvoirs. Bon, ok, en fait ils ont réserve illimitée jusqu'à ce que je décide que le combat a assez duré et qu'il est temps d'en finir. Ca a donné un combat très Saint Seyesque avec des Bugs qui sautaient dans tous les sens et se jetaient à l'assaut des barrières de Graveur, vague après vague, et tentaient de contourner ses défenses. Et à la moindre pause, Graveur tirait ses foudres...

Les joueurs ont jusqu'à présent très bien réagi aux règles, TOUTES, et aux scénarios. Ils commencent à voir que quelque chose se met en place, et la rencontre avec Graveur leur a fait se poser une quantité effarante de question. Malheureusement, ils réfléchissent pour l'instant uniquement en fonction de la Fiction et n'ont pas vu le lien avec la Réalité. Pas étonnant après seulement 3 parties.
Wolion
 
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