Tu soulèves une question de fond, je crois, parce que ça touche au problème de l'accessibilité du jdr à tous. J'y pense beaucoup en ce moment en rédigeant la nouvelle version de
Monostatos.
D'abord, je ne suis pas du tout d'accord avec Fred lorsqu'il dit que
[...] il y a une question importante : à qui tu t'adresses ? Parce qu'entre écrire un livre pour les néophytes (ou tu vas devoir expliquer comme à un enfant les choses les plus abstraites) ou un livre pour des vieux rôlistes qui ont roulé leur bosse, la différence est énorme : emploi de néologismes ou de jargon rôliste, références intellectuelles ou non, parti pris d'expliquer ou non des choses que le lecteur connaîtra déjà etc.
Je crois que pour chaque jeu, il faut tout expliquer, quelque soit ceux à qui tu t'adresses. Ca a plusieurs vertus:
- l'accessibilité, je crois qu'il faut écrire tes règles de manière à ce que n'importe qui puisse y jouer, de la même manière qu'un auteur de jeu de plateau écrit ses règles; c'est vrai aussi pour les rôlistes qui doivent investir du temps pour ton jeu, plus ce sera clair, moins ils devront y passer de temps, plus ils pourront jouer à ton jeu
- la clarté, toujours une bonne chose pour les néophytes, et par ailleurs tous les rôlistes ne parlent pas le même langage, même s'ils utilisent les mêmes mots; c'est bien de se mettre d'accord sur ce dont on parle
- la simplicité, moins tu utilises de termes techniques, plus ton texte est agréable à lire et à utiliser en cours de jeu, que ce soit pour des débutants ou pour des vétérans
Donc mon premier conseil c'est : le moins de termes techniques possible. S'il y en a, ils doivent être expliqués le plus clairement possible. Tout le monde sait ce qu'est un dé. La notion de personnage est déjà plus floue. Si tu commences à parler de "background" ou de "roleplay" (ce que je ne te souhaite pas vue la difficulté à définir ces trucs et leur inutilité en jeu) tu risques de perdre tes lecteurs.
Ensuite, pour s'attaquer plus précisément à ta question de la présentation des règles, je recommande de toujours passer par l'oral. Explique par exemple tes règles à ta copine ou ton copain. Ou bien imagine-toi devoir les expliquer à un enfant de 10 ans. L'explication des règles en convention est l'épreuve suprême: t'as là quelques personnes bien intentionnées, mais qui ont peu de temps et ne connaissent pas du tout ton jeu; ils doivent pouvoir comprendre et retenir l'essentiel en un minimum de temps. Tu dois leur expliquer ce dont ils ont besoin pour pouvoir jouer : tout le reste n'est que littérature.
Après cela, retranscris ce que tu as dit. De même, si tu as du mal à formuler une règle à l'écrit, je t'invite à la dire à voix haute, ça deviendra tout de suite plus simple.
On est souvent beaucoup plus clair à l'oral qu'à l'écrit, parce qu'on s'enferme moins dans des schéma de pensée imposés par l'écrit.
Enfin, pour l'ordre des règles, je suggère (c'est ce que je fais en ce moment) d'écrire tes règles dans l'ordre où ton lecteur a besoin d'elles. Je prends ton jeu dans les mains. La première question que je me pose (
a priori) est "c'est quoi ce jeu ? qu'est-ce qu'on y fait, concrètement ?". Là tu présentes ton jeu, tu expliques ce que font physiquement les joueurs, ce que ton jeu propose de faire (construire tel ou tel type d'histoire, recréer une époque etc.) Après, je me demande comment on va atteindre les buts que tu proposes. Là tu m'expliques qui peut dire quoi, quel est le contexte et comment il se construit (univers), comment se résolves les conflits (lancer de dés, dépense de points, autorité d'un joueur sur les autres...). Encore après, je me pose des questions comme "comment se termine la partie?" et là tu m'expliques comment ça se passe dans ton jeu, ce qu'il arrive à mon éventuel personnage, etc.
Mets-toi à la place de quelqu'un qui ne connait rien de rien et qui veut découvrir ton jeu.
Evidemment tout ceci varie de jeu en jeu, mais je crois que mon point de vue est clair: il faut que tes règles soient comme un mode d'emploi pour monter un meuble ou utiliser une machine à laver. Clair, rapide à utiliser et simple. Sans rien de superflu (les auteurs de jdr sont les champions des informations inutiles pour des raisons que je développe
ici), et avec
tout ce qui est nécessaire pour jouer ton jeu (les auteurs de jdr sont aussi les champions pour utiliser des termes que seuls les rôlistes initiés connaissent: les règles qu'ils écrivent nécessitent des connaissances énormes pour simplement pouvoir les lire et les comprendre, c'est désolant).
C'est un enjeu de fond pour le jdr, même si peu de gens s'en rendent compte. Pour que notre loisir se développe pleinement, devienne un média puissant, critique et beau (en un mot, pour qu'il devienne un
art), il faut qu'il s'ouvre à tous et attire des talents extérieurs. Il faut qu'il évite absolument l'écueil de l'ésotérisme geek que certains cultivent complaisamment. Les règles de chaque jeu doivent être accessibles et auto-suffisantes.
Est-ce que ça répond à tes questions ?