Nous avons créé les personnages joueurs de toute pièce et les résultats étaient très bons.
Nous étions 4 joueurs : Gaël, Éric, Benjamin et moi + Fabien en Meneur.
Dans cette mouture du jeu, celui qui encadre les règles n'est pas forcément le même que celui qui a la responsabilité de l'univers. On n'a pas essayé ça et ça nous a sans doute permis de mieux appréhender le système à l'œuvre. On a tout de même tous participé à la création du lieu dans lequel l'histoire allait se dérouler.
Voici une partie de la fiction :
Une ville sur la côte ponantine. Au pied de la montagne, une statue de sphinx peinte et qui donne des ordres aux autochtones. Ces ordres deviennent aberrants.
Abysse, la progéniture du Grand Abîme apparaît d'une fissure dans la roche et observe la statue. Abysse est mon PJ, il s'agit d'un être constitué de vide couvert de coraux et drapé dans une grande cape.
Un prêtre de Monostatos monte le chemin qui mène jusqu'au sphinx et analyse la statue, lui peint un sceau à l'effigie de Monostatos. Il fait remarquer à Abysse qu'un mucus coule du nez et des yeux de la statue. Abysse commence à se nourrir du-dit mucus.
Le prêtre s'enfuit. Puis des adorateurs du sphinx arrivent en procession.
Des prêtres de Monostatos interviennent en ville et proclament un discours de propagande pour que les habitants se convertissent au culte de Monostatos. Un des PJ essaye de s'y opposer...
Le système de résolution de cette version de Monostatos est assez particulier : quand un joueur (ou le MJ) dit une chose, on ne peut pas s'y opposer directement, mais on peut exiger un jet de dés : le joueur ne voulant pas que l'évènement se produise propose une action parallèle (donc qui ne doit pas s'opposer directement à ce qu'il veut éviter), les deux lancent un dé pour voir si chacune de leurs action se produit.
(Désolé, j'ai du mal à me souvenir des scènes des autres joueurs, donc je poursuis sur les miennes).
Abysse attend que les gens s'en aillent de la statue du sphinx et plonge sa tête dans la sienne. Il implante une partie de lui-même pour prendre le contrôle du sphinx. Je lance un dé, le MJ en lance un également et m'impose comme condition que Monostatos risque de s'implanter en moi (à cause du sceau dessiné sur le sphinx). On réussit tous les deux.
Une fois cela accompli, j'ordonne par la voix du sphinx que le peuple creuse des canaux pour que l'océan submerge les terres. Ils entreprennent ça et on a arrêté peu après (encore une question d'horaires).
Remarques
Ma première remarque va au système de résolution : en tant que héros rebelles, on a envie de s'opposer à un prêtre de Monostatos et de lui faire sa fête pour l'empêcher de faire quelque chose, ce qui n'empêche pas que gérer des conséquences multiples (ou en tout cas 2 ou +) peut être une excellente chose. Imaginons que j'essaye de tuer un prêtre de Monsotatos et que ce faisant, je déclenche une révolte et le courroux du sphinx.
Ma deuxième remarque concerne le fait que les transformations du monde et l'aboutissement de nos actes étaient trop rapides. Ce qui serait cool, c'est qu'il faille plusieurs épreuves pour atteindre un objectif : par exemple, le MJ impose 3 épreuves pour que les canaux soient creusés. Et à chaque épreuve, il invente un problème :
- Des prêtres de Monostatos arrêtent les ouvriers et les jètent en prison.
- Les gens se rendent compte que leurs maisons vont être englouties et refusent de poursuivre le travail.
- L'eau emporte les travailleurs, s'ils meurent, ils ne pourront pas finir les canaux.
Ma troisième remarque concerne le manque d'enjeux
Comme nous en avons discuté, pour que les joueurs puissent entreprendre de conduire l'histoire, soit il faut leur donner l'élan de départ, soit il faut leur proposer de construire objectifs et motivations pour leurs personnages.
Monostatos étant plutôt porté sur le déni constructif, je pense que donner un objectif commun à tous les PJ aidera à lier les histoires de tous les PJ (puisque dans la partie que nous avons jouée, nous avions 4 histoires différentes reliées artificiellement par le lieu. Par ailleurs, il me semble difficile d'autoriser les conflits entre PJ.
À ce sujet, Fabien, j'aimerais faire une petite analyse de la partie de Démiurges que nous avons jouée le lendemain :
J'ai complètement oublié de vous faire imaginer les motivations de vos persos pour l'objectif que vous avez choisi, je pense que ça a joué sur votre difficulté à aller de l'avant.
Ensuite, j'ai introduit une situation de crise (l'homme aux membres mécaniques qui vous a agressé pour pouvoir s'introduire dans le château des dissidents) et à partir de là, vous avez suivi cette piste et engendré l'histoire de manière active.
Je pense que si j'avais intégré une situation de crise davantage portée sur votre objectif, vous seriez parti sur cette direction.
Donc, si on veut que les joueurs soient actifs, il faut leur placer des enjeux (risque de perte).
Si on veut qu'ils soient pro-actifs, il faut leur donner, (ou leur laisser choisir) une raison d'agir : une motivation.
Celui qui veut "sortir les gens de leur confort" aura plus de difficultés à aller de l'avant que celui qui veut "sortir les gens de leur confort car comme il l'a vu sur certains de ses amis, ça les transforme en moutons".