[Démiurges] histoire conduite par les joueurs

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[Démiurges] histoire conduite par les joueurs

Message par Frédéric » 02 Fév 2011, 01:46

Cet aprèm, avec Gaël, nous avons joué une partie de Démiurges à deux : 1 joueur (Gaël) + MJ (moi).

On a eu l'occasion de tester une nouvelle répartition des rôles des joueurs humains (MJ compris) dans la structuration des scènes :
  • Les joueurs choisissent un objectif commun (et éventuellement des objectifs secondaires) et des motivations individuelles.
  • À chaque conflit gagné rapprochant un PJ de son objectif, il gagne un point de résolution le faisant progresser vers son objectif.
  • Quand l'objectif est atteint, le joueur narre la façon dont il il parvient.


    Découpage en scènes :
  • Chaque scène se focalise sur un sous-objectif d'un PJ choisi par son joueur. L'ensemble des sous-objectifs constituent la progression vers l'objectif principal.
  • Si la scène débute dans un lieu qui appartient à un PJ, c'est le joueur qui contrôle ce PJ qui le décrit, autrement c'est le MJ
  • Quand tous les joueurs ont lancé une scène, le MJ a le droit d'en lancer une à son tour (pas besoin de définir un objectif pour la scène)


    Autres :
  • Les joueurs peuvent créer des relations avec des PNJ (inventés de toute pièce s'ils le veulent) dont ils ont besoin pour progresser vers leur objectif, ce qui simplifie beaucoup les choses, plutôt que de jouer des phases de recherche improductives.
  • Un joueur peut intégrer son personnage dans n'importe quelle scène tant qu'il explique comment.

Chose très intéressante, dans un jeu comme Prosopopée ou Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North, les joueurs gagnent à ne pas prévoir à l'avance ce qu'ils vont faire, à l'inverse, dans Démiurges, on joue beaucoup sur l'anticipation, qui n'a rien de tactique, il s'agit pour les joueurs de jouer des scènes en prévision d'actions futures : par exemple comme l'a fait Gaël qui jouait une enfant orpheline de mère, de convaincre sa préceptrice de la laisser partir dans la cité démiurgique pour pouvoir travailler sur son projet de ressusciter sa mère.
Le MJ de son côté a préparé des PNJ dont les objectifs sont construits sur les mêmes thématiques que les objectifs des PJ :
- limites du corps
- limites sociales
- limites de l'esprit
Il essaye donc de se projeter à partir des scènes jouées par les PJ pour placer sur leur chemin ces PNJ et amener des situations de crise avec les outils proposés par le jeu.

PJ de Gaël :
Emma Kaufmann, 12 ans
Membre de l'ordre de Vénus : l'ordre de Cuivre à tendance élitiste : ils doivent montrer le chemin aux destinés (les humains sans pouvoirs).
- Son objectif : ressusciter sa mère morte dans l'incendie du manoir (il lui faut 7 succès dans des conflits pour atteindre cet objectif).
- Pratique les arts plastiques
- Le monde se soumet à ses caprices
- Son père est médecin, elle l'a souvent regardé pratiquer

relations inventées par Gaël :
- Anne, sa préceptrice
- Arthur son père avec qui elle est en froid depuis la mort de sa mère
Les joueurs doivent inventer 1 relation avec un proche et 1 relation conflictuelle (j'ai repris ça approximativement de Polaris CTatUN). Hourra, enfin des PJ qui ne vivent pas sans aucun ami ni aucune famille !

J'ai repris des PNJ que j'ai inventés lors d'un playtest joué avec Fabien (celui de Monostatos) et Cécile (je ne poste que ceux qu'on a utilisés pendant la partie pour ne pas spoiler Gaël sur la suite) :
  • Limite du corps : Philéas cherche à ressusciter sa fille Selma (heureux hasard)
  • Limite sociale : Seth peut prédire la prédisposition au crime et cherche à incarcérer les futurs criminels

Il y a deux autres PNJ créés comme ceci, je pense que pour un MJ débutant, ça vaut le coup de suivre la méthode plus complète décrite dans les règles (avec description plus complète des personnages, de leurs objectifs, de leurs capacités etc.), mais pour moi qui connais bien l'univers - un monde très semblable à l'Europe du XXe siècle, mais avec une liberté assez grande sur la plupart des choses qui s'y trouvent - et les potentiels offerts par les pouvoirs, ça suffisait amplement.


Petit résumé de l'histoire :
Première scène, je demande à Gaël de décrire une scène du quotidien d'Emma.
Il me raconte qu'elle est en classe à l'école.
J'ajoute que Selma, une de ses camarades est absente. Certains disent qu'elle aurait eu un accident. Emma rentre chez elle après l'école.

Scène suivante (c'est moi qui plante la scène en question, je précise à gaël qu'il peut intégrer son personnage quand il veut si ça lui chante)
À l'hôpital, Hector Philéas, le père de Selma est penché sur sa fille dans un lit d'hôpital, son cœur a cessé de battre. Gaël décide qu'Emma arrive à la chambre voir son amie. Hector lui explique qu'elle est morte. Elle n'y croit pas et va voir son amie, au teint pâle à la peau froide. (Gaël veut la réanimer, je lui fais remarquer qu'il ne peut pas le faire avec ses arcanes. En fait, il aurait pu prendre un risque ou faire un sacrifice important pour y parvenir, mais j'ai oublié de le lui mentionner. Je le lui ai dit plus tard).
Emma s'en va.

Nouvelle scène de Gaël : Emma va voir son père, médecin alchimiste. Elle lui demande comment ramener à la vie quelqu'un qui est mort. Il lui explique que personne n'y est jamais arrivé et que l'Agora condamne ceux qui essayent de le faire et que de surcroît, c'est très risqué.

Nouvelle scène de Fred : Sur le chemin de l'école, Emma passe devant la maison de Selma et elle voit que les volets sont fermés. Soudain, une lumière vive émane des interstices des volets clos.
Elle sort de la voiture, s'approche et fait un trou dans les volets par alchimie. Elle voit le père de Selma devant un corps de pantin de la taille d'un enfant, frappant du poing une étagère remplie de fioles en maugréant qu'il n'y arriverait jamais. Emma fait un trou dans la porte d'entrée avec l'alchimie, encore une fois, et elle entre dans la pièce où se trouve Hector Philéas qui sursaute en la voyant. Emma s'approche du pantin et lui modèle le visage de Selma. Il comprend qu'elle est une démiurge.
Ils ont quelque chose en commun : la mort d'un être cher. Ils décident de s'allier pour atteindre leur objectif : ramener leurs proches décédés.
Hector essaye alors d'animer le pantin, mais il y perd la jambe (sacrifiée pour tenter d'y parvenir). Le pantin a remué une main, mais s'est arrêté.
Emma soigne Hector, mais ne parvient pas à fixer une prothèse de jambe transmutée à partir du bois de pantins présent dans la pièce.
Elle appelle les secours, porte Hector dans le salon avec ses pouvoirs d'alchimie et s'en va.

Scène de Gaël : Emma veut convaincre sa tutrice de la laisser partir (pour pouvoir s'installer dans la cité démiurgique avec Hector Philéas pour pouvoir poursuivre leurs recherches). Après un conflit, elle finit par accepter à la condition qu'Emma accepte de la prendre avec eux.

Scène de Fred : une jeune ado à peine plus âgé qu'Emma nommé Ichios, équipé d'un pinceau et portant une cape avec des motifs de salamandres vient les accueillir, il est membre de la Salamandre, la police de l'Agora (société secrète démiurgique) Il disparaît en s'enfonçant dans le sol. Puis un démiurge vient emmerder Anne la préceptrice dans la rue, Emma l'envoie paître. (j'aurais pu passer mon tour pour cette scène, je pense elle était un peu maladroite).

Scène de Gaël : Hector et Emma se rendent dans la bibliothèque de l'Agora, Hector dérobe un livre occulte interdit ils y découvrent des révélations étonnantes sur leurs pouvoirs.

Scène de Fred : en sortant de la bibliothèque l'enfant surgit du sol et leur demande quels sont les motifs de leur consultation d'un ouvrage interdit. Un psychomètre du nom de Seth le rejoint. Un conflit a lieu, Emma et Hector tentent de s'échapper en creusant un tunnel, mais Ichios est plus rapide et déclenche un éboulement. Seth et lui les capturent et les emmènent jusque dans une prison de l'Agora.

On a arrêté là.

***
Remarques
La partie était très fluide, j'étais très bien soutenu par ma préparation de l'univers et des PNJ (plus de préparation aurait été superflue), Gaël n'a pas eu de difficultés à lancer des scènes (l'objectif, les pouvoirs, les relations et les motivations des PJ sont un très bon terreau), les situations étaient exactement ce que je voulais depuis toujours pour ce jeu sans trop savoir comment l'obtenir d'une façon dynamique et démocratique plutôt qu'autocratique. Je dois à présent tester ça avec plus de joueurs et sur une partie plus longue (là on n'a joué que 3h en comptant la création du PJ).
Je peux placer des rencontres de PNJ que j'aurais préparés à l'avance sans difficultés et donc amener des situations très troubles (cf. l'homme atteint par la maladie de l'homme de pierre), et bouleversantes, le joueur n'a pas le sentiment d'un jeu de piste, puisque chaque décision du MJ est faite en raccord avec ses choix.

On a discuté avec Gaël du problème qu'on rencontre assez souvent quand un jeu propose des parties plus longues que des one-shots : il me disait que dans une série, chaque épisode, aussi court soit-il suit une structure dramatique. On s'arrête quand la question de l'épisode est résolue ou sur un cliffhanger, pas ailleurs. C'est vrai que notre dernière partie de Polaris s'était arrêtée pour des questions d'horaires et de fatigue plus que parce que l'histoire s'était dénouée ou était à un cliffhanger.
Pour cela, je vais réfléchir à un moyen d'aider le MJ à créer une progression au fil de chaque partie.

Actuellement, la structure est la suivante :
  • le joueur amène son PJ jusqu'à son objectif selon un nombre de points dépendant de la difficulté de l'objectif qu'il s'est fixé.
  • il ne gagne des points d'objectif que s'il gagne un conflit pour avancer vers son objectif.
  • pour gagner les conflits, il peut assumer des coups durs, ou faire des sacrifices ou des prises de risque (qui peuvent entraîner de sérieux problèmes)
  • le MJ ne doit rien forcer, ne pas hésiter à étirer la mise en place des conséquences d'une action.
  • il est confronté à des antagonistes qui mettent en péril son objectif et bien d'autres choses encore.

Je compte proposer au MJ une structuration des parties en une articulation de rencontres et de situations de crise pour articuler tout cela.
La question que je me pose, c'est que je ne suis pas sûr que ça vaille le coup de structurer encore plus les séances de jeu pour un jeu qui se joue sur plusieurs parties (environ 4 à 10 parties, j'imagine). Cela n'entre-t-il pas en conflit avec les contraintes "sociales" des joueurs et leur liberté (de refuser un conflit, par exemple) ? Une partie qui ne se termine pas sur une résolution de nœud dramatique ou sur un cliffhanger est-elle forcément frustrante ?
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Re: [Démiurges] histoire conduite par les joueurs

Message par Footbridge » 02 Fév 2011, 12:23

C'est intéressant car je me pose une question assez similaire pour mon jeu (même si lui est prévu pour être joué en one-shot) : faut-il que la partie et l'histoire se terminent nécessairement par un moment fort (climax ou cliffhanger) ?

Si on part du principe qu'on joue en campagne, et qu'on reprend l'histoire exactement là où on l'a laissée, tu es dans une sorte de roman-fleuve : la suite viendra au prochain épisode mais comme il y a continuité, je pense que ça peut passer sans forcément introduire artificiellement un noeud dramatique ou un point de tension. Le plaisir du joueur vient alors du fait qu'ils peuvent jouer "chaque instant" de la vie du personnage ou même si le redémarrage ne se fait pas juste après la fin de l'épisode précédent, on peut imaginer ce que le personnage a fait pendant l'ellipse.

Introduire une complication peut avant la fin de la séance demanderait qu'on fixe une heure de fin et que arrivé à peu près vers la fin de la séance (20mn avant par exemple) le MJ lance son obstacle/complication/... qui peut amener au cliffhanger ou au noeud dramatique. Cela peut fonctionner, et éventuellement garantir une durée "maxi" de la partie. Mais d'un autre côté, j'ai peur à te lire que ce ne soit contradictoire avec le fait que "Le MJ ne doit rien forcer" et j'ai aussi peur que ta dernière si le conflit est refusé ne tourne comme la scène où un démiurge vient s'en prendre à Anna dans l'exemple de partie : le PJ refuse tout simplement le conflit et la séance se termine en eau de boudin.

Sinon il faut "segmenter" ta campagne pour faire en sorte que chaque épisode se termine par un point fort. Mais là t'es plus dans le mode "série télé" que "roman-fleuve". Et dans ce cas, ça veut dire préparer un peu plus et scripter quelques "noeuds d'actions" qui apparaîtront au fil de la séance. Ca colle moins à ton cahier des charges je pense.
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Re: [Démiurges] histoire conduite par les joueurs

Message par Gaël » 02 Fév 2011, 13:08

En réalité, c'est moi qui est soulevé cette réflexion sur l'idée de construire une structure dramaturgique dans une partie de JDR. Je pense même que ça mérite un post à part entière, mais ça reste intéressant de voir si cela peut être adéquat pour un jeu comme Démiurges.

Je suis parti du principe que dans une fiction narrative (film, roman, séries etc.), on respecte plus ou moins des règles de dramaturgie (situation initiale, élément déclencheur, rebondissements, noeuds dramatiques, climax et epilogue). Ces outils utilisés pour l'écriture me paraissent très intéressants pour structurer une partie de JDR et la rendre plus dynamique et passionnante. Pour autant, je pense que ça n'est absolument pas indispensable, car contrairement aux fictions pré-écrites, on peut prendre beaucoup de plaisir dans une partie de JDR pour d'autres raisons. Et je nuancerai une fois de plus en ajoutant que certaines fictions s'assument contemplatives et ne respectent que peu de règles dramaturgiques classiques et restent pour autant des oeuvres intéressantes (je pense notamment au cinéma d'Ozu pour prendre un exemple).

Cela dit, je pense que l'erreur qui est faite est de penser que dans une campagne, la structure générale doit être uniquement sur l'ensemble de la campagne. Dans une série bien construite, chaque épisode obéit aux règles de dramaturgie dans son unité temporelle (20 ou 45min selon le format) qui eux-même forment une unité dramaturgique sur l'ensemble d'une saison. La logique voudrait donc qu'en JDR, il y ait également une structure dramatique pour chaque partie.

Il est évident que cette structure doit être suffisamment malléable pour fonctionner dans un JDR si on ne veut pas ôter la liberté du joueur à, par exemple, refuser un conflit (et en accepter les conséquences). De fait, je pense qu'un JDR qui voudrait obéir à un certain nombre de règles de dramaturgie doit être assumé à la fois par le MJ et par les joueurs. En somme, qu'ils soient complices et que la construction narratives deviennent un enjeu pour toute la tablée.

Pour exemple, je pense à Boule de Neige (une adaptation de The Pool). Dans ce jeu, les scènes sont anti-chronologiques, ce qui a pour effet de ne rien pouvoir prévoir à l'avance. De fait, la dramaturgie est construite au fur et à mesure par les joueurs qui intègrent des éléments de genre puisé dans l'imaginaire collectif. Ce genre d'instantanés se déroulent fréquemment dans des parties de JDR, mais ne sont que rarement structurés par les règles.

Dans Démiurge, je pense qu'il est intéressant de parvenir à maintenir un rythme dans la narration, sans pour autant brider le déroulement naturel dans le développement des personnages. C'est à toi de voir, Frédéric, si tu veux que les joueurs assument la volonté de créer une structure narrative avec toi, ou bien si tu préfères que cela reste en arrière-plan et te concentrer vraiment sur les instantanés de la fiction. En substance, ça voudrait dire avoir une partie rythmée qui renforcent certains moments de la fictions plus que d'autres, ou bien avoir une partie plus déséquilibrée mais dont n'importe quel moment peut être potentiellement passionnant. Cela dit, je suis convaincu que certains moments seront encore plus forts si ils découlent d'un déroulement dramatique assumé, car on sera naturellement porté par l'histoire. L'enjeu est de parvenir à induire ça de manière subtile et malléable temporellement.

Si vous pensez que ça mérite qu'on en parle de manière plus générale (et non seulement à propos de Démiurges), je peux ouvrir un autre post.
Gaël
 
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Re: [Démiurges] histoire conduite par les joueurs

Message par Frédéric » 03 Fév 2011, 02:49

J'aimerais qu'on en discute ici à propos de Démiurges à partir de mon CR.

Il y a deux choses qui sont propices au fait d'inciter le MJ à structurer chaque partie :
  1. Le MJ est plutôt à la cool dans ce jeu : même avec un seul joueur, j'ai eu au mieux la moitié du temps de parole (si ce n'est moins, voire très peu dans les scènes que le joueur veut contrôler). Ça me laisse le temps d'anticiper sur la suite de l'histoire. Et comme je n'ai pas de scénario linéaire, les joueurs et moi avons une grande liberté.
  2. Certaines scènes lui sont entièrement dévolues et il fait la mise en scène de toutes celles qui ne se déroulent pas dans des lieux familiers aux PJ, ce qui lui laisse le champ libre pour introduire les éléments "libres" qu'il a prévus avant la partie.

En effet, je suis toujours un peu gêné quand une partie se termine un peu à plat (et ce, quel que soit le jeu), je suis souvent moins motivé pour y revenir la fois suivante et j'ai un sentiment de déception. Je remercie Gaël d'avoir mis le doigt là-dessus (bien que la plupart des parties qu'on joue sont des JDR qui ne sont pas finis, il s'agit donc de playtests dans lesquels la structure globale n'est que le cadet de mes soucis).

L'idée qui me tente actuellement, c'est que le MJ, avant chaque séance de jeu, se fixe un objectif (comme les joueurs en ont un), sauf qu'il s'agit moins de l'objectif d'un personnage que d'un objectif méta-jeu : il observe ses PNJ pré-créés et les PJ (pendant ou après leur création si c'est la première partie) et essaye d'amener un problème important (une situation de crise qui concerne les PJ, voire les implique) avec un de ses PNJ. Il propose d'arrêter la partie quand ce problème est résolu. Si c'est trop tôt, il essaye d'en amener un second, je pense que le reste devrait couler de source, puisque les joueurs suivent leur objectif.
Les PNJ sont créés et le MJ les rattache aux PJ ou à leurs relations : par exemple, j'ai rapidement trouvé qu'il serait intéressant que le PNJ qui veut ressusciter sa fille soit le père d'une camarade de classe du PJ de Gaël. C'est Gaël qui a introduit la scène qui se déroulait en cours, j'ai juste fait un lien.

La structure ressemblerait à ça :
  1. Le MJ cherche à créer un lien entre un PNJ et les PJ
  2. Il amène un problème plus ou moins progressivement (il ne doit pas imposer un problème qui ne découle pas des actes des PJ)
  3. Il rebondit en exploitant les conséquences des actes des PJ, sans les brusquer, en les délayant dans le temps.
  4. Soit on arrête la partie quand la première vague de problèmes est résolue (donc résolution du problème), soit la résolution a échoué et on arrête sur un échec (c'est une forme de résolution dramatique tout de même) soit le MJ amène de nouveaux PNJ si besoin (les joueurs peuvent déjà très bien se débrouiller pour amener des scènes passionnantes) et développer un nouveau problème, ou un problème existant. Là, on peut arrêter sur un cliffhanger.

Je pense que c'est un schéma intéressant compte-tenu des principes fondamentaux dans ce jeu : ça ne contrarie en rien la liberté de chacun, puisque ce ne sont que des propositions à n'exploiter que si les situations de crise ne se construisent pas d'elles-mêmes, s'il manque quelque chose. Et le MJ a un objectif pour la partie : terminer à la résolution ou à l'émergence d'un nouveau problème, ce qui devrait lui permettre de mieux appréhender la structure de la partie et ajuster si besoin.

C'est important que ce ne soit pas de l'ingérence invasive, que le MJ laisse mijoter ses idées pour ne pas donner aux joueurs l'impression que c'est lui qui mène la danse, car le but, c'est que ce soient les joueurs qui le fassent, le MJ n'étant qu'un accompagnateur et un pourvoyeur d'adversité. Je pense d'ailleurs que la rencontre et la situation de crise se feront en 2 temps dans le meilleur des cas.

(Tout ça n'est d'ailleurs pas évident à expliquer dans le livre de jeu : de véritables outils seront toujours meilleurs que des conseils pour cela).

Je teste ça à la prochaine partie ! Merci pour votre coup de main, le sujet reste ouvert.
Je suis de ceux qui se méfient quand même beaucoup des "règles ou des recettes" qui peuvent parfois empêcher certains moments de grâce d'avoir lieu.
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] histoire conduite par les joueurs

Message par Footbridge » 03 Fév 2011, 17:08

Ok très bien on va voir ce que ça donne en test.

Sinon il faut utiliser des systèmes pour bâtir une opposition graduelle en fonction des actes des PJs. Par exemple dans Geiger Counter, on fait des "remakes" de films d'horreur. Pour montrer la progression de la tension dramatique, il y a une réserve de dés qui constitue la menace en face des PJs. Celle-ci a un niveau maximum et quand il est atteint on peut déclencher le conflit final contre cette menace.

Je ne sais pas si ce serait pertinent d'étudier un système similaire dans ton cas pour amener l'histoire vers une progression (car GC se joue sans MJ alors que dans Démiurge il y a un meneur) mais je pensais que la référence pourrait peut être t'aider.

Bon courage !
Footbridge

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Re: [Démiurges] histoire conduite par les joueurs

Message par Frédéric » 03 Fév 2011, 17:22

À voir, j'ai une échelle de difficultés qui part des humains sans pouvoir, jusqu'aux Archontes et au Démiurge (le plus puissant d'entre eux) en passant par les démiurges plus faibles. Il y a moyen de faire une progression des plus faibles vers les plus puissants : les plus faibles se rencontrent plus facilement, c'est donc facile de les mettre en première ligne, puis remonter vers les plus rares mais plus forts, c'est une bonne idée. Je vais voir si j'arrive à tirer parti de cela.
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