Deuxième partie de test ce soir et la première en mode "multi-joueurs" (en l'occurence 4) de New Heaven. J'avais bien sur une appréhension, comme c'était la première fois que je sortais le jeu de mon garage et finalement ça s'est plutôt bien passé. Les joueurs ont aimé la partie, bien qu'ils étaient parfois un peu désarçonnés par certains points (joueurs non habitués aux jeux narratifs... ce qui est un point à optimiser dans l'explication du jeu et des règles au départ). Mais une fois pris au jeu ils ont bien accroché et si je refais un test la semaine prochaine, je suis sur qu'un ou deux d'entre eux (sur les 3) voudront rejouer !
A côté de ça, la séance fut très productive en terme de game design, car j'ai pris énormément de notes et je vais modifier de nombreux points de règles suite à cette partie.
Premier constat : la partie a duré plus longtemps que je ne l'avais prévu. A 4 joueurs, nous avons joué environ 2h40. Contre 40min seul. On s'oriente donc vers un jeu qui durerait "40mn par joueur", ce qui pourrait être une indication qui figurerait sur la boîte par exemple. A vérifier lors des prochaines parties, à 2 et 3 joueurs. Cela paraît cependant cohérent, notamment vis à vis de la mécanique "Tour par tour" de la partie. Ce n'est pas un point à changer dans les règles, mais plutôt dans la présentation du jeu et son "packaging".
Il y a quelques règles "évidentes" qui mériteraient cependant d'être précisées. Par exemple il faut bien que j'explique que lors des phases de descriptions, le joueur actif peut décrire à peu près tout, SAUF ce que que fait le personnage d'un autre joueur présent dans la scène. Ce n'était pas expliqué dans la règle et il faudra que je le mette noir sur blanc. Egalement je pense introduire un "véto" de table sur une idée ou un joueur en particulier. Bien qu'il y ait un contrat social en début de partie, via le cadrage, on n'est pas à l'abri d'avoir un joueur qui cherche à dénaturer le récit en apportant des idées un peu trop à l'ouest ou hors contexte (gardes militaires avec une tenue d'arlequin et un nez rouge par exemple...). Donc il faudrait que la table dans son ensemble (à 3 ou 4 joueurs) puisse exprimer un véto contre un joueur particulier. Ce serait exceptionnel puisque tout le reste de la mécanique narrative est axée autour du "oui" ou du "oui mais...". Mais je pense que c'est nécessaire, de formaliser cette règle du "consensus" de la table en cas de dérapage. Qu'en pensez-vous ?
Au niveau de la règle des égalités, je suis assez content du nouveau système : les égalités se produisent souvent et amènent donc à des choix cornéliens tactiques et aux fameux dilemmes que je cherchais. Les joueurs l'ont bien ressenti et ont apprécié. C'est un point que je vais garder.
Les joueurs eux-mêmes ont eu quelques bonnes suggestions de règles : par exemple lors des votes pour les Lieux et les Rencontres, de faire un vote dans l'ordre du tour de jeu, en terminant par le joueur actif, dont la voix est déterminante en cas d'égalité. Ou bien d'avoir un voyage de retour qui puisse se faire en 1 tour, mais qui ait une probabilité plus grande de déboucher sur une rencontre, en fonction de la longueur du voyage.
Nous avons utilisé le système de "cadavre exquis" pour les révélations de vérité et d'informations. Les joueurs ont aimé le système mais l'ont tout de même, pour certains questionnés. Au jour d'aujourd'hui, la révélation se fait avec 3, 5 ou 7 mots donnés en fonction de la carte Information retournée. Le joueur qui récupère la carte peut soit compléter une phrase déjà commencée avec ces mots (mots de liaisons et adverbes inclus) soit recommencer une nouvelle phrase. Les joueurs m'ont fait une suggestion : plutôt que d'utiliser cela, donner moins de mots (par exemple 2, 3 ou 4) mais ces mots seront des mots "clés" (substantifs ou verbes) et les joueurs pourront faire le lien entre ces mots de façon libre, une fois qu'ils penseront avoir assez de mots. J'ai beaucoup de mal à juger pour savoir s'il faut changer le système ou non. C'est probablement quelque chose que je ne pourrai savoir qu'avec les prochains tests, mais j'ai tout de même du mal à trancher.
Une autre difficulté qui est apparue pendant la partie, c'est celle du cadrage. Le jeu démarre, avant la création de personnage avec le cadrage, autrement dit quelques minutes où chaque joueur verbalise ce qu'il aimerait voir apparaître dans l'univers et la table doit définir de façon consensuelle le "décor" du jeu. L'aspect des paysages, de l'extérieur, des bâtiments, du ciel... seul truc : il ne faut pas lors de cette phase anticiper sur les explications (par exemple on ne peut pas choisir comme cadrage : "Un monde qui se trouve dans une pénombre permanente depuis la chute d'une météorite." puisqu'on a déjà anticipé sur la cause du cataclysme, il faudrait plutôt rester au stade descriptif "Un monde où le ciel est en permanence recouvert de nuages noirs et balayé par des vents froids"). L'un des joueurs a eu du mal à faire cette distinction entre le descriptif et l'explicatif. Il faut que je remédie à cela. Je pensais détailler un peu plus les instructions de cadrage, notamment en passant par des questions "obligatoires" de définition du cadre. Comme cela les joueurs répondent à des questions types. Vous pensez que cette solution pourrait aider ?
Dernier point, mais sur lequel je ne peux pas statistiquement trancher : les probabilités de réussite ou de défaite. Lors du premier jeu en solo, 3 jets sur 4 ont été réussis, avec la mort du héros à la fin de la partie lors du 4e tour. Ici seuls 2 jets sur 7 ont été réussis, et les héros ont tous été mis hors jeu dans les deux derniers tours. Une fin tragique... est-ce dû au fait qu'on ait particulièrement manqué de bol sur le dé dans cette partie en particulier ? Est-ce par ce que le système est trop cruel ? Là pour le coup, ce n'est qu'en retestant et revérifiant qu'on pourra en savoir plus.
Merci d'avance de vos retours !