La nouvelle version des règles (telle que nous l'avons jouée) en abrégé donne ceci:
Chacun raconte librement les actions de son personnage (pour les joueurs) ou les actions du pouvoir en place (pour le meneur).
Des enjeux apparaissent durant la partie, soit parce qu'ils ont été préparés par le meneur de jeu avec le contexte général, soit qu'un joueur en propose un.
Pour s'emparer d'un enjeu, le meneur ou un joueur peut imposer un jet de dés (2d6): si le résultat est inférieur à 10, c'est le meneur qui raconte l'issue de l'action; sinon, c'est le joueur. Si les dés donnent deux chiffres pairs ou deux chiffres impaires, celui qui a perdu l'action a le droit de raconter une conséquence annexe, ce qui lui permet de changer la feuille du contexte ou du personnage ayant fait l'action. Il y a différents bonus possibles.
Si celui qui a lancé l'action l'emporte, il ajoute une croix à côté de l'enjeu. Le premier à atteindre trois croix pour un enjeu l'emporte.
Le meneur ou un joueur peut également demander un jet de dé pour changer un élément du contexte ou d'une feuille de personnage. La difficulté est alors de 7. La raison d'être d'un tel jet est de permettre de préparer une action (une phrase peut donner un bonus à un jet de dés) et donc que les joueurs puissent faire des efforts pour emporter un enjeu.
Le contexte
L'histoire se déroulait dans les Libres Terres, l'ancien Empire du Scarabée, dévasté par les armées du Royaume Fauve épaulées par le Culte de Monostatos, il y a un siècle. Depuis, les étendues de reliefs rouges et les insectes géants qui les peuplent sont envahis progressivement par les colons venus du Royaume Fauve ayant réduit les derniers autochtones en esclavage.
Voici la description formelle du contexte (descriptions + enjeux):
- La colonie conquérante, un millier d'habitants, construite sur les ruines d'une cité-termitière abattue et encore largement inexplorée ; élevages de scarabées-chiens et ruches à miel géantes.
- Les colons sont des gens pieux souhaitant répandre la foi sur cette terre par leur travail minutieux et ardu.
Kaouthar, une princesse-marchande du royaume Fauve prête à de nombreuses personnes dans la ville qui en sont heureuses, sans elle, elles ne pourraient travailler. - Les habitants travaillent dur pour se faire une place ici et domestiquer cette terre ; le travail dur est la preuve de la foi.
- La Secte du Fer est ici particulièrement puissante et recrute massivement pour lutter contre les invasions d'insectes et répondre au danger des tempêtes. Elle est dirigée par le général Holopherne.
Enjeux
- Un Ogre, mélange insectoïde de tempête et de vie chaotique, erre à proximité de la colonie et semble attiré par elle. La Secte du Fer recrute pour l'éliminer.
- Une petite troupe de guerrier insectes errent dans les étendues à proximité, maintenant la tradition et rançonnant occasionnellement les marchands. Le Culte veut les ramener à soi et les intégrer à leur société.
- Une bibliothèque extraordinaire repose dans les ruines, des milliers de livres gravés sur des carapaces d'insectes le Culte la recherche pour l'éliminer ou l'emporter, pour nier toute grandeur à l'Empire du Scarabée.
- Kaouthar a grand besoin d'argent et va demander au Culte de prêcher considérablement la foule pour qu'ils contractent de nouveaux emprunts; un festival de baladins comptables, de jongleurs d'argent et de montreurs de hyènes vient les soutenir.
- Un culte du dieu de la discorde Hammon grandit en parallèle de celui de Monostatos, malgré les efforts du Culte pour le transformer en Cabale et en faire un centre de recrutement et de production d'armes de la Secte du Fer.
Karim jouait Azaan ("la force"), un "cafard" (les natifs de l'ancien Empire du Scarabée, soumis par les colons venus du Royaume Fauve), étant entré dans la Secte du Fer grâce à ses aptitudes martiales, puis dans la Secte de la Poussière. Il a perdu la foi lorsqu'on lui a demandé d'aller exterminer de "dangereux terroristes" avant qu'il ne se rende compte qu'il ne s'agissait que d'inoffensifs adolescents "cafards" cherchant à faire revivre les antiques traditions martiales de l'Empire du Scarabée. Il les a pris sous son aile et avec eux forme un groupe de résistance pour faire revenir l'Empire du Scarabée à son Age d'or.
Voici ses Singularités (qui composent l'ensemble du personnage):
- Origines Né cafard, j'ai grandis dans la société des Libres Terres. Seules mes prouesses martiales me permirent de dépasser ma condition d'esclave en devenant un membre respecté de la Secte du Fer.
- Révolte En devenant un agent de la Poussière, je transcende mes talents guerriers au prix d'un détachement et d'un cynisme cruels. La violence absurde de mon dernier assignement finit par me faire accepter la vérité: la vie de la société coloniale m'est devenue insupportable. La paix et l'humilité de Monostatos ne sont que des fables. Seuls règnent la violence et l'orgueil.
- Lien Fuyant l'oppression des Sectes de Monostatos, je mène une vie normale dans les étendues sauvages des Libres Terres. Entourés de compagnons partageant les mêmes convictions, nous poursuivons une ascèse guerrière à la recherche de nos origines.
- Révélations Lors d'une quête spirituelle, je découvre la puissance vivifiante de la Nuée. Une horde d'insecte submerge devant mes yeux une colonie prospère. Ni leurs murs de brique, ni leurs armes de métal ne purent les protéger. Voilà ce que doit être la vie d'un homme: une marche implacable vers son accomplissement.
- Quête Redécouvrir les traditions martiales de l'Empire du Scarabée afin de transcender ma nature d'homme.
Voici comment ça s'est passé.
***
Je commence par une scène décrivant l'arrivée de la confrérie d'Azaan à la colonie. Rapidement, Karim décide que rendre les troupeaux d'insectes à la vie sauvage est un enjeu important. Pour le préparer il veut mettre en place plusieurs diversions: il décrit comment ses hommes et lui s'approchent de nuit d'un arsenal de la Secte du Fer pour y mettre le feu. Karim lance deux dés: 3 et 1. Echec : je raconte comment ils sont surpris par des prêtres de la Secte du Fer, menés par le général Holopherne, qui font trois prisonniers parmi ses frères avant qu'ils ne puissent s'enfuir. Les deux chiffres sont impairs, donc Karim (qui a perdu l'épreuve) a le droit de raconter une conséquence supplémentaire : Azaan engage un duel avec Holopherne et le blesse durement pour permettre à ses camarades de s'échapper. Je marque sur la feuille du contexte qu'Holopherne est blessé. Karim marque aussi sur sa feuille que trois de ses camarades sont faits prisonniers (durant le jeu, j'ai finalement aboli le fait que le perdant doive en plus recevoir une phrase pour marquer son échec: ça devenait un peu trop pour lui).
Karim raconte comment Azaan et ses hommes s'enterrent dans le sable rouge pour passer la nuit. Le lendemain, une caravane de la Secte du Verre se dirige vers la colonie. Azaan prend trois de ses meilleurs hommes et s'enterrent devant la caravane. A son passage, il s'accroche sous la tortue géante qui porte les dignitaires de la Secte du Verre et ils entrent ainsi en toute discrétion dans la colonie. Le plan d'Azaan était de surgir de sous la tortue et de se ruer vers les prisonniers pour les libérer en profitant de la surprise. Karim lance deux dés: échec. Je raconte donc que la tortue entre immédiatement au temple de Monostatos et comment Azaan comprend, à l'arrivée de la caravane, que les dignitaires de la Secte du Verre sont spécialistes dans la chasse des vestiges de l'ancien monde. Les trois prisonniers vont être emportés pour être jugés à Omphalos. La délégation est là pour s'emparer d'une bibliothèque fantastique enterrée dans les ruines de la termitière sur laquelle est construite la colonie conquérante. Je pose un nouvel enjeu: la bibliothèque des insectes.
Azaan attend que la tortue soit conduite à l'étable et congédie ses trois hommes. Il utilise ses talents d'ancien membre de la Secte de la Poussière pour s'infiltrer parmi les prêtres de Monostatos et leur soutirer des informations. Karim veut ajouter une phrase à la feuille de son personnage, il lance donc les dés pour une difficulté de 7 ; il réussit, mais j'ai le droit à une conséquence. Karim raconte donc comment Azaan parvient à s'approcher de l'informateur autochtone et apprendre de lui le chemin qu'a découvert la Secte du Verre pour atteindre la bibliothèque. Mais, alors qu'il sort sans encombre du temple avec le "cafard", celui-ci le dénonce aux prêtres. Azaan parvient à s'enfuir après avoir abattu son frère traître, mais je rajoute qu'il est blessé à l'épaule par une flèche. Karim rajoute donc deux phrases sur la feuille de son personnage: l'une indiquant qu'Azaan connait un chemin vers la bibliothèque, l'autre indiquant qu'il est blessé à l'épaule.
Azaan entre dans les sous-sols de la cité-termitière en ruine. Je décris les bas-reliefs à l'intérieur de la cité. Karim décide qu'il veut tenter de s'emparer de l'enjeu de la bibliothèque. Il décide de mobiliser sa Singularité de Révélation (son lien mystique avec les insectes) ainsi que la phrase selon laquelle il connait un chemin. Réussite pour Karim et je n'ai pas la possibilité d'ajouter de conséquence. Karim raconte donc comment Azaan commence par utiliser les indications de l'autochtone traître, avant de commencer à ressentir l'appel des insectes; le chemin vers la bibliothèque finit par être un chemin mystique. Il décrit la bibliothèque telle qu'il la voit: un grand dôme souterrain, au sommet duquel s'ouvre un puit de lumière. Une cascade coule au fond. Sur toutes les parois sont alignés des étagères d'ouvrages ; je suggère qu'ils s'agissent de carapaces d'insectes gravées. Karim raconte comment Azaan se perd dans la lecture de ces ouvrages millénaires. On ajoute une croix pour le joueur à côté de l'enjeu.
Je raconte que Azaan, au bout de quelques jours, entend des grondements dans la cité-termitière. Il s'agit des prêtres de la Secte du Verre venus prendre la bibliothèque et déterminés à utiliser des explosifs pour pouvoir y parvenir. C'est une attaque de ma part pour prendre l'enjeu (le meneur de jeu ne peut lancer une attaque qu'en dépensant un point de Conservation; il gagne un point de Conservation chaque fois qu'un joueur tente une action pour s'emparer d'un enjeu, ce qui permet de réguler l'agressivité du meneur; le meneur commence la partie avec autant de points de Conservation qu'il y a de joueurs). Karim raconte alors comment Azaan utilise une herbe (qu'il avait déjà mentionné au par avant) pour exciter l'agressivité des insectes. Il mène une horde d'insectes vers les prêtres de Monostatos et se jette sur le côté au dernier moment. Karim jette les dés: réussite, mais je peux raconter une conséquence. Karim raconte donc comment la vague d'insectes submerge les prêtres de la Secte du Verre. Je rajoute que l'un d'entre eux, blessé, parvient à repousser les insectes par la prière à Monostatos. Il est obligé de s'en aller, mais sa détermination n'en est que plus forte. J'écris une phrase sur la feuille de contexte et je nomme le prêtre Thrasymaque.
Karim décide de raconter une scène de ressourcement. Dans ces scènes, un personnage exprime son énergie vitale la plus haute, la plus noble pour retrouver sa pleine puissance, il fait la fête ou se déchaîne (par opposition aux jeux où il faut dormir, prier ou méditer pour retrouver son énergie); ces scènes génèrent toujours du chaos ce qui peut attirer l'attention du Culte (ce qui permet également de relancer l'histoire). Le personnage retrouve ainsi l'utilisation de ses Singularités (qui s'épuisent chaque fois qu'on les utilise) et gagne un point de Désir (qui permet de gagner un bonus de 1 à un jet de dé). Ici, Karim raconte comment Azaan s'immerge au milieu des insectes et déchaîne toute leur puissance. Une colonne gigantesque d'insectes monte et sort par le puit de lumière.
J'utilise un nouveau point de Conservation pour créer une nouvelle scène où les prêtres de Monostatos tente de s'emparer de la bibliothèque des insectes. Ils descendent par le puit de lumière (la colonne d'insectes leur a mis la puce à l'oreille), menés par Thrasymaque (ce qui me permet d'augmenter la difficulté à 11). Karim lance les dés: échec pour lui mais il peut raconter une conséquence. Je raconte comment les prêtres se battent contre les insectes, comment Thrasymaque se rue vers les ouvrages précieux et comment les prêtres de la Secte du Fer entourent Azaan pour empêcher ce dangereux terroriste de s'enfuir, ce qui fictionnellement n'oblige en rien Karim, puisque je ne peux pas ajouter ici de phrase du genre "immobilisé" sur sa feuille. Karim en revanche, raconte que son personnage, fort de la connaissance de la bibliothèque, s'envole, porté par une nuée d'insectes qui se rue sur Thrasymaque pour le dévorer avant de permettre à Azaan de s'enfuir. Karim peut donc rayer la phrase de Thrasymaque sur la feuille du contexte. J'ajoute également une croix pour le meneur à côté de l'enjeu de la bibliothèque des insectes.
Durant la nuit, Azaan observe les prêtres qui pillent la bibliothèque. Il approfondit son lien avec les insectes pour gagner en puissance. Karim jette les dés pour obtenir une phrase supplémentaire sur la feuille de son personnage. Réussite, sans possibilité de raconter une conséquence de ma part.
Puis Karim décide de lancer une nouvelle attaque pour prendre l'enjeu. Il raconte comment Azaan profite de la nuit et de sa compréhension du mimétisme des insectes pour se glisser auprès des prêtres endormis et les supprimer. Karim jette les dés: réussite, mais je peux raconter une conséquence supplémentaire. Karim finit sa narration et j'ajoute qu'il sent une pollution parmi les insectes. Je décris une larve blême, frappée du symbole de Monostatos, se tortiller en hauter, entourée de blattes grises, l'injurier d'une voix aigrelette et lui promettre de revenir se venger. Je note cette phrase sur la feuille de contexte et je trace une croix du côté des joueur (la deuxième !) pour l'enjeu de la bibliothèque des insectes.
Azaan se lance à la poursuite de la larve (Karim veut effacer le plus rapidement possible la phrase de la larve de Monostatos): il jette les dés, échec pour lui, mais il peut raconter une conséquence annexe. En courant dans les tunnels, il tombe sur une salle de cocons où de nombreux insectes s'enferment pour évoluer. Il comprend qu'il vient de trouver une salle sacrée: il s'y couche et est mis en cocon par des vers saints. Il accueille ainsi toute une ruche en lui-même.
Karim veut s'emparer de l'enjeu une bonne fois pour toute (s'il y arrive, c'est la troisième croix qui lui permet d'asseoir définitivement son pouvoir sur la bibliothèque). Azaan décide de faire appel aux termites pour refermer toutes les entrées de la bibliothèque, y compris le puit de lumière, de manière à ce que seuls ceux qui peuvent voir par l'entremise des insectes puissent utiliser la bibliothèque. Karim lance les dés: échec, sans conséquence pour lui. Je prends donc la narration et j'en profite pour enclencher sur une attaque des prêtres de Monostatos sur l'enjeu en dépensant mon dernier point de Conservation. Je raconte comment les prêtres de Monostatos empêchent plusieurs tunnels de se refermer en utilisant des encensoirs chargés de pesticide pour repousser les insectes. Karim lance les dés: échec, mais il peut raconter une conséquence. Les prêtres entrent dans la bibliothèque pour la deuxième fois et cherchent à brûler immédiatement les ouvrages (ils estiment qu'ils ont assez perdu de temps comme cela au par avant), ils sont menés par la larve de Monostatos, portée par un prêtre. Je trace une croix pour le meneur à côté de l'enjeu (on a donc deux croix pour le meneur, deux croix pour le joueur : c'est au premier qui dégaine !). Karim raconte que le passage se referme derrière les prêtres de Monostatos, ce qui les piège ici.
Azaan s'enfouit sous la terre pour mieux jaillir sous le prêtre qui porte la larve et les dévorer tous les deux. Karim réussit son jet de dé et peut ainsi effacer la phrase du contexte.
Karim renouvèle sa tentative de s'emparer de la bibliothèque : il lance les dés et réussit ! Il raconte comment Azaan enferme les ouvrages dans des alvéoles de terre et met ainsi définitivement la bibliothèque sacrée hors d'atteinte de ceux qui ne maîtrisent pas les insectes. Les prêtres sont ainsi enfermés dans le noir sans possibilité de s'échapper et Azaan va pouvoir rapporter le savoir extraordinaire du passé à son peuple pour restaurer sa grandeur.
Nous avons joué environ 3 heures.
***
Je suis vraiment content de cette version, dont l'efficacité m'a encore été confirmée par une autre partie à deux, le lendemain avec Romaric. C'est la fin d'une petite traversée du désert entamée en octobre et c'est le succès d'une nouvelle version après la précédente qui avait explosé au décollage durant le test chez Fred. Je crois que j'ai réussi à résoudre les problèmes qui se présentaient alors (absence d'enjeux et épreuves mal faites).
Pouvoir donner une conséquence quand on échoue à un jet est une bonne idée, parce que ça rend l'échec intéressant et que ça relance l'histoire (plus ici que dans la partie de Romaric).
Les jets pour ajouter des phrases sont bien aussi, Karim m'a fait remarqué que ça permettait de préparer un jet d'enjeu et donc de faire ressentir l'effort des personnages aux joueurs.
Il y a encore quelques éléments à fixer, mais rien de bien grave. Ma plus grande crainte pour le moment est que la qualité de ces deux parties soit due au fait que nous étions à chaque fois deux participants seulement, et que les deux joueurs connaissaient bien les thèmes du jeu et étaient donc particulièrement à l'aise. Je suis content d'avoir une série de conventions devant moi pour pouvoir tester cette dernière monture des règles avec plus de joueurs que je ne connais pas. On verra ce que ça va donner.
Comme d'habitude, je réponds à vos questions avec plaisir.