Bonjour,
On m'a conseillé de venir poster mes petites idées ici. Donc me voilà.
J'ai joué pendant des années à l'Appel de Cthulhu avec les règles d'origine càd le BRPS de Chaosium.
Au fil des parties, je me suis rendu compte de deux choses: les personnages rataient assez souvent des tests qu'ils n'auraient jamais dû rater au vue de leur background, et la gestion de la santé mentale permettait trop souvent aux personnages d'échapper à la folie alors qu'ils auraient dû sombrer dans la plus profonde des démences.
L'Appel de Cthulhu ne permettait pas à mon sens de mettre en avant certains éléments de base de l'oeuvre de HP Lovecraft, à savoir la mortalité des protagonistes et l'imminence de la folie face à l'immensité de l'univers et à son insignifiance face aux plans des Grands Anciens.
Bref, je voulais un système de jeu plus simple, sans une liste de compétences dont on n'utilise qu'une partie et où les points du personnage ont tendance à se diluer, un système de jeu plus mortel et où la folie guette le personnage à chaque pas; un système de jeu où le glissement vers la folie peut être un frein aux actions du personnage, ou au contraire l'aider mais l'entraîner sans espoir de retour vers la démence.
Bref, je suis parti des règles proposées par Yno dans ses BURSTs le Syndrôme de Babylone, Biohazard Resident Evil, Silent Hill et 30 jours de nuit comme base de travail. On peut trouver tout ça à cette adresse: http://www.misterfrankenstein.com
Bien entendu, j'ai obtenu l'autorisation de l'auteur de prendre son travail comme base pour le mien.
Les règles proposées par Yno m'ont semblé suffisamment simples et offrant des suffisamment de possibilités d'adaptation pour servir de base à mon projet.
Les principes de ces règles sont simples; le personnage est défini par 6 caractéristiques FOR (Force), AGL (Agilité), CON (Constitution), ESP (Esprit), PER (Perception) et CHA (Charisme)
Chaque caractéristique possède un score compris entre 1 et 5.
En plus des caractéristiques, le personnage possède des compétences dont le score sera compris entre +1 et +3
Les compétences sont libres mais doivent être cohérentes par rapport à l'archétype du personnage.
Le personnage possède aussi un score de Points de Vie égal au départ à FOR+CON.
Le score de Folie du personnage est à zéro à la création.
Dans un premier temps, je recommande l'utilisation de personnages prétirés pour éviter d'avoir des investigateurs un peu équilibrés, du moins pour les premiers tests préliminaires.
Pour les tests, il faut associer deux caractéristiques.
Exemple: se battre à mains nues = FOR + AGL.
On obtient un score compris entre 2 et 10.
On lance 2D6; si le résultat des dés est inférieur ou égal à la somme des caractéristiques, l'action est réussie. Dans le cas contraire c'est un échec.
Si on ne peut pas associer deux caractéristiques, on en choisit une et on la multiplie par deux.
Exemple: être attentif= PERx2
On peut au score de caractéristique(s) ajouter le score d'une compétence le cas échéant.
Un double 1 est une réussite critique. Un double 6 un échec critique.
On peut calculer la marge de réussite ou d'échec en comparant le résultat des dés avec le score de caractérisitique(s).
La marge de réussite permet de calculer les dégâts lors d'un combat, ou la qualité de l'action en règle générale.
Le score de Points de Vie permet de contrôler l'état de santé du personnage.
Bref, on a ici un système très simple et relativement rapide.
Pour gérer la folie, j'avais pensé utiliser un score de Points de Folie, à zéro à la création du personnage.
Si le personnage rate un test d'ESPx2 face à une situation stressante, il gagne un Point de Folie.
Là où la gestion de la folie diffère de celle de l'AdC, c'est que si le joueur décide de laisser faire, son personnage risque de sombrer lentement dans la folie. Le score de Folie joue alors comme un bonus pour les actions mais risque d'entraîner le personnage vers la démence.
Si par contre, il décide de résister, le score de Folie deviendra un malus pour les actions.
Si le personnage réussit à reprendre pied, les points de Folie peuvent diminuer.
On a donc une espèce de jauge de Folie agissant soit comme un malus, soit comme un bonus suivant que le personnage se laisse glisser sur la pente de la Folie ou non.
Enfin, c'est l'idée générale.
Je dois encore voir comment ça tourne en "live" et faire quelques playtests.
Je suis parti de l'AdC mais je voudrais étendre ce concept à tout type de scénario d'horreur contemporain fantastique, en exploitant différents settings (passé, présent et futur).
Pour tester le concept, je pensais écrire un petit scénario style Cthulhu avec les règles expliquées au fur et à mesure, un peu comme Yno avec ses différents BURSTs.
Voilà pour un premier jet.
Soyez indulgent ;-)
Vos suggestions, remarques, idées sont les bienvenues.
JeePee