[Projet Jdr] Les Ames en Guerre

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[Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par haazeven » 14 Mars 2011, 02:28

Bonjour à tous

D'une, je me prénomme Alain, mais je répond également au doux surnom de Haazeven, Haaz pour les intimes et les fainéants. Ca, c'est pour les présentations.

Ensuite, j'aimerais présenter, et surtout avoir des idées sur un jeu de rôle amateur dont les idées me trottent dans la tête depuis qq temps, mais que j'ai encore du mal à visualiser/mettre sur le papier. J'aimerais donc avoir vos avis éclairés sur la question. Il me semble que c'est ici que je devais poster, mais sinon, je prie un modérateur de bien vouloir déplacer le sujet là où il se doit.

J'ai appelé ce projet "Les Ames en Guerre" car j'entend axer ce jdr sur le conflit contre le destin. C'est un thème qui m'est cher et que je retrouve dans beaucoup de mes inspirations préférées. Citons par exemple les personnages de Hiémain (Les Aventuriers de la Mer, Robin Hobb), Aria Stark (Le Trone de Fer, George RR Martin), Ayanami Rei (Evangelion), ou d'autres sources un peu plus obscures du genre Hameln (Violonist of Hameln) ou encore Casshern (Casshern Sins). Lutter contre sa propre destinée, ou lutter pour découvrir sa propre identité. Le principe est d'avoir des personnages dont le destin se confond avec celui de l'univers dans lequel ils évoluent. Des sortes de "catalyseur" (pour reprendre l'oeuvre de Robin Hobb), des "briseurs" ou des "faiseurs" de monde.

Le but est de faire entrer chaque personnage en confit avec 3 forces internes opposées :
- lui-même, ce que le personnage veut faire. S'il peut avoir une histoire tragique, des choix difficiles à faire, mieux c'est. Du genre sauver la fille qu'il aime ou l'univers.
- un esprit guide, une sorte de spectre a passé un pacte avec le personnage et qui l'accompagne (pensez aux geist dans le jeu du même nom du Monde des Ténèbres). Ces spectres sont les esprits d'anciens magiciens qui ont chacun leurs propres aspirations et ambitions, et qui travaillent sur le très long terme. Ces spectres sont "immortels", et passent d'hôte en hôte. Cependant, leur lien avec leur hôte est relativement faible, et est très instable. Si un hôte meurt alors que le lien n'est pas stabilisé, alors le spectre disparait dans l'oubli.
- une prophétie globale (comme la prophétie dans Eberron). Cette prophétie se manifeste par le biais d'un objet (appelé "instrument prophétique") et d'une action. Par exemple, un personnage pourrait avoir été chargé par la Prophétie de tuer un roi avec une certaine épée. L'épée en question est l'instrument de la prophétie, et fera tout ce qui est en son pouvoir pour qu'elle s'accomplisse. Une fois celle-ci accomplit, le personnage "doit" trouver un nouvel intrument prophétique, et ainsi de suite.

Le lien entre le personnage et le spectre n'est stable que lorsque le personnage a un instrument prophétique. Le background des personnages devrait être travaillé de manière à ce que le personnage ait besoin du spectre (par exemple, parce que le spectre a redonné vie au personnage après un accident).

Au niveau du système, j'avais pensé à me baser légèrement sur les Ombres d'Esteren, dont j'ai beaucoup aimé le système de voies (Combattivité, Créativité, Empathie, Idéal, Raison), qui permet de bien modéliser la personnalité du personnage. Je pensais également avoir une approche légèrement "narrativiste" (même si j'aime pas les gros mots) des combats, c'est-à-dire de les gérer un peu de la même manière que les défi de compétence à D&D 4 : pas de tour par tour, de points de vie ou autre, mais juste demander quels sont les objectifs à plus ou moins court terme dans la scène (par exemple, faire reculer les méchants le temps que les autres membres du groupe puissent prendre la fuite, ce genre de choses), pour favoriser les actions héroïques (oui, car dire "j'attaque avec mon pouvoir x ou y" je trouve pas que ce soit héroïque).

Pour les pouvoirs, chaque personnage aura deux pouvoirs (organisés un peu de la même manière que les discilpines de Vampire), un par son spectre, et qui augmente au fur et à mesure que le spectre contrôle les motivations du personnage, et l'autre par son instrument prophétique, qui augmente au fur et que le personnage s'approche de la destinée en question.

En fait, là où j'ai un peu de mal, c'est l'univers en lui-même. Ces principes de base que j'aimerais utiliser, c'est cool, mais dans quel univers ça peut rentrer ? J'envisageais de jouer dans un univers médiéval, mais je me suis posé plusieurs questions que je n'arrive pas à résoudre :
- comment un système féodal peut "réagir" à ce genre de présence ? Est-ce que ce sont les âmes-en-guerre qui sont au pouvoir ? sont-ils au contraire pourchassés pour sorcellerie ?
- je n'envisage pas de société "primitive" sans religion. J'arrive pas à me décider entre une religion monothéiste ou polythéiste (les "ames-en-guerre" seraient-ils les messages des dieux ?), ni à la réaction de la religion envers ce genre de puissances.

Finalement, mon dernier point est la modélisation de l'interaction entre le spectre et l'instrument prophétique. Est-ce que deux "jauges" (façon Humanité à Vampire, ou Points du Côté Obscur à Star Wars) suffisent ? Des idées sur ocmment on pourrait traiter ça de manière simple et élégante ?

Voilé, merci de m'avoir lu. Mes idées sont toujours un peu vague (je n'ai pas eu beaucoup de temps à y consacrer, mais j'aimerais lancer une partie de test vers mi-avril), mais j'espère recueillir vos conseils (si possible avisés et constructifs ^^)
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par Frédéric » 14 Mars 2011, 11:30

Bonjour Alain, bienvenue sur Silentdrift.

C'est un projet déjà bien avancé que tu as l'air d'avoir là.

Tout d'abord, pour me faire un idée plus précise de ton jeu, j'aimerais te poser quelques questions :
- Que font les personnages dans une partie typique de Les âmes en guerre ?
- Quels espaces de créativité vas-tu offrir aux joueurs ? Les espaces de créativité sont les espaces dévolus aux joueurs, dans lesquels ils ont une certaine liberté créative.

Pour ce qui est du monde : as-tu déjà joué à des jeux qui n'imposent pas un univers figé ?

Pour ce qui est de cette lutte contre la destinée, comment comptes-tu impliquer cette problématique dans les parties que vous jouerez ?
Frédéric
 
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par haazeven » 14 Mars 2011, 14:28

Frédéric (Démiurge) a écrit :- Que font les personnages dans une partie typique de Les âmes en guerre ?

Je dirais qu'ils résolvent leur propre destinée. Ca nécessite d'avoir des persos bien travaillés (en clair, c'est pas un jeu d'initiation dans lequel on peut créer un perso en 5 minutes), et au MJ, de construire le scénario autour des personnages. Ca demande du temps, et éventuellement, de faire des sortes de "prologue" pour les personnages. Et je crains qu'en fait, la dynamique de groupe soit éclipsée par les individualités : en gros, comment mêler le destin de chacun des joueurs ? difficile tout ça...

- Quels espaces de créativité vas-tu offrir aux joueurs ? Les espaces de créativité sont les espaces dévolus aux joueurs, dans lesquels ils ont une certaine liberté créative.

Ca c'est une bonne question. Pour ma part je n'ai jamais encore testé les mécanismes du genre "tu réussis un jet, donc tu décris ton action, un truc que tu trouves, un développement de l'histoire". Ce sont des mécanismes qui me font "peur" en tant que MJ, car je crains que ça n'amène des débordements.

Pour ce qui est du monde : as-tu déjà joué à des jeux qui n'imposent pas un univers figé ?

Qu'est-ce que tu entends par univers figé ? J'ai meujeuté sur du Patient 13 ou du "Monde des Ténèbres" des scènes oniriques qui étaient directement le produit de la psychologie du joueur (du genre, un des joueurs était metteur en scène, son film préféré c'était bambi, donc le rêve c'était l'univers de bambi). Est-ce que c'est de ce genre de choses dont tu parles, ou bien de mécanismes "narrativistes" tels que décrits ci-dessus ?

Pour ce qui est de cette lutte contre la destinée, comment comptes-tu impliquer cette problématique dans les parties que vous jouerez ?

En gros, mon but est d'avoir des personnages avec un historiques dramatique et un "noeud" de l'histoire à résoudre. Du genre la famille du PJ s'est faite tuer quand il était tout petit, et donc il veut se venger. Et après, utiliser les éléments du spectre et/ou de la prophétie pour empêcher ça, ou plutôt, complexifier la tâche en lui apportant des dilemnes moraux. Pour reprendre l'exemple précédent, le a eu comme prophétie qu'il sauverait un enfant d'un massacre. Et au cours de la partie, l'amener à faire un choix crucial entre "sauver un enfant d'une catastrophe naturelle" et "venger ses parents", parce que le personnage n'a pas le temps de faire les deux (en sachant que l'instrument prophétique aidera nécessairement à l'accomplissement de la prophétie).

Je me rends compte qu'il faut que je trouve un contrecoup pour les persos qui refusent obstinément d'accomplir la prophétie, ou au moins que ce soit plus difficile, d'une certaine manière.

Je sais pas si ça répond aux questions posées... ?
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par Footbridge » 15 Mars 2011, 15:33

Sur le monde, je pense que Fred voulait parler de jeu proposant une "thématique" plutot qu'un univers.

Comme par exemple Innomable, où l'on joue l'arrivée d'une horreur façon Lovecraft mais sans forcément le figer dans une époque ou un carcan bien précis. Cet univers est défini dans le scénario du meneur, pas dans les règles du jeu. Ou bien dans Geiger Counter où chaque joueur fait en début de partie des suggestions sur l'univers, un peu comem ce que je fais pour New Heaven. Ce qui fait le jeu c'est sa thématique "on joue des âmes en guerre" plutôt que son univers à proprement parler.
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La Bible du Meneur de Jeu & Le Blog des MJs : http://www.labibledumeneurdejeu.com
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par Chemeeze (Adrien) » 15 Mars 2011, 15:51

Bienvenue Haazeven,

Questions et remarques en vrac :

- Je rejoins Frédéric sur sa remarque "as-tu déjà joué à des jeux qui n'imposent pas un univers figé ?" : je pense que ton jeu ne requiert pas d'univers précis. Selon les propositions des joueurs dans leur BG tu pourra avoir des mondes bien distincts. Je vois très très bien l'ambiance, mais pas uniquement dans un univers med-fan. Je pense que ton projet s'enrichirait a ne pas s'enfermer dans un carcan où les PJ sont forcéments "vénérés tels des dieux" ou "chassés tels des sorciers" ou "craints par incompréhension". Vu que tu envisages déjà que le travail de préparation soit lourd, contruire un univers par ses grandes lignes pour qu'il s'adapte aux BGs des joueurs donnerait un jeu au potentiel de rejouabilité plus important. Fais attention au fait que ton jeu impose une ligne de scénario assez figée. Les objectifs varient peu, le centre de l'histoire c'est les personnages. Pour varier les plaisirs, le plus simple et le plus efficace reste de changer le décor.
(C'est une des idées sur laquelle je me focalise pour mon projet qui n'avance pas : Chaos)

- Une des choses qui risque d'être étrange c'est d'avoir plein de gens liés chaque un a une prophecie et a un spectre qui se retrouvent à devoir oeuvrer ensemble. C'est la première chose qui m'est venue à l'esprit en lisant ton projet : les rôles des joueurs doivent être distincts. (Enfin, c'est comme ça que je le vois) Un seul serait ce héros en quête. Les autres joueurs peuvent incarner d'autres éléments de la prophecie. Dans tous les livres/films ou l'on parle de prophecie, tu as souvent plusieurs style de personnages dans l'intrigue dont celui qui y croit, celui qui cherche à l'empêcher, celui qui l'ignorer mais la subit, celui qui va en mourrir, celui qui cherche a en tirer profit a son avantage. Je verrais bien les joueurs incarner des suivants au héros. Chaque un d'entre eux ayant son objectif secret qui tournerait autour de ces principes de personnages.
Petit exemple concret :
* Frodon est le héros
* Aragorn y croit et fait tout pour aider au succés
* Boromir cherche a en tirer profit a son avantage
* Golum est a la fois celui qui cherche a l'empêcher et qui va mourrir
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par haazeven » 15 Mars 2011, 18:50

Au niveau de l'univers figé, mis à part le dK, mais qui est plus une boîte à outil dans lequel on a joué dans un certain nombre d'univers maisons (encore qu'on pourrait arguer du fait que ces univers sont figés), j'ai jamais joué à ce genre de jeux effectivement.

J'aime bien les idées de la découpe des "roles". Ca rend d'une certaine manière la chose un peu plus simple, puisque le MJ n'a pas besoin de s'arracher les cheveux à essayer d'imbriquer les prophéties et les spectres les unes aux autres. Mais ça ne risque pas de rendre le perso "central" (pour reprendre l'exemple, Frodon) over puissant ? Pour reprendre l'exemple de l'Assassin Royal (Robin Hobb), le personnage central de la prophétie est une brute immonde en terme de "puissance surnaturelle pure", et j'ai peur que les autres personnages soient éclipsés dans ce cas. Mais en fait, Frodon est un bon contrexemple puisque justement c'est quelqu'un de très quelconque... je me rends compte que ça implique, à priori, qq part, un "déséquilibre" entre les persos, en terme d'importance dans l'histoire et éventuellement en terme de puissance (de la même manière que les Jedi dans Star Wars sont plus puissants que des personnages normaux). Faut alors s'assurer que les joueurs sont capable de s'amuser dans ce genre de conditions.

Une chose que je crains aussi, cest d'avoir un spilttage de groupe, avec une partie de la table qui "joue" contre l'autre partie. Ca peut créer un tas d'histoires intéressantes (puisque les méchants mémorables rendent des films mémorables, dixit Alfred Hitchcock), mais c'est une fois de plus à ne pas faire avec n'importe qui. Ou alors il faut s'assurer que tous les personnages ont un certain intérêt dans la Prophétie (ou qu'ils révèlent leur antagonisme au tout dernier moment lors d'un climax). Je tiens pas tellement à jouer un jeu de PvP total, pour ça, je joue à Paranoia ^^

Ou alors... si le perso principal a une prophétie "duale" (ie, le spectre vs la prophétie), ça peut faire tout un tas d'interactions entre les persos. Est-ce qu'on fait jouer le spectre par un personnage ? [mais il risque de violemment s'emmerder s'il n'a pas souvent le contrôle du héros]. Ou alors le spectre est une sorte de guide, vraiment joué par un joueur (genre Gandalf ou le Fou dans l'Assassin Royal), avec une influence limitée sur le monde ?

Héhé, j'ai bien fait de venir poster ici, ça ouvre plein de perspectives ^^ (mais ça me plonge encore plus dans le flou...)
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 15 Mars 2011, 20:27

Salut Haazeven !

Je passe en coup de vent pour réagir à une remarque que tu à soulevée à ce niveau là :
je me rends compte que ça implique, à priori, qq part, un "déséquilibre" entre les persos, en terme d'importance dans l'histoire et éventuellement en terme de puissance


En fait lorsque tu t'éloigne du classique pour justement aller vers des jeux moins "figés" tu te rend compte que le besoin d'équilibre n'est pas tant entre les protagonistes mais en tant que place que le joueur peut prendre dans l'histoire. Par exemple on peut très bien imaginer un joueur dont le personnage est totalement mit au second plan (ami du héros principal, etc) tant que le joueur lui peut agir autant que les autres sur la fiction : on peut imaginer qu'il puise influencer via les règles le personnage central par exemple, l'important est qu'aucun joueur ne se sente "bridé" par rapport à un autre.

Je te conseil de jeter l'oeil à Prosopopée de Fred, tu y trouvera un exemple de règle pour les joueurs qui ne possède pas de personnage, et qui pourtant participe autant que les autres à l'élaboration de l'histoire, y'a un exemple un peu différent avec Innommable où même si le personnage meurt le joueur joue encore (donc le joueur ne se sent pas lésé par le fait que son personnage soit mort), Fred a aussi testé pas mal de truc avec Démiurge pour permettre aux joueurs dont les personnages ne sont pas dans la scène de quand même influencer ce qui se passe (avec des dons de "fragments" si je me souvient bien le nom), tous ces petits trucs sont des astuces qui permettent au joueur de sortir des limites de son personnage, dès lors il n'est plus aussi important d'avoir des personnages équilibrés entre eux.

A priori j'ai la même remarque que Footbridge, au final pour avoir l'ambiance de ton jeu tu a besoin d'un héros, d'un prophète, d'un objet qui cherche à réaliser la prophétie et d'un élément qui tente de faire dévier le héros de la dite prophétie, dès lors tu peut facilement imaginer quatre rôle : le héros qui devra faire des choix, le prophète qui mettra en scène la prophétie, l'objet prophétique qui devra influencer le héros pour que la prophétie se réalise et un "tentateur" qui poussera le héros à fuir la prophétie.
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par Fabien | L'Alcyon » 15 Mars 2011, 20:57

Salut Alain, bienvenu !

J'interviens parce que ta vision pour ton jeu me fait penser à Hero's Banner de Tim C. Koppang (GROG). Peut-être une inspiration ou une lecture pour mieux cerner ta propre vision ? L'univers y est assez peu creusé et sert surtout (et c'est bien ce qu'on attend de lui !) à servir la vision du jeu.

Par ailleurs, concernant ceci:
haazeven a écrit :
Frédéric (Démiurge) a écrit :- Quels espaces de créativité vas-tu offrir aux joueurs ? Les espaces de créativité sont les espaces dévolus aux joueurs, dans lesquels ils ont une certaine liberté créative.

Ca c'est une bonne question. Pour ma part je n'ai jamais encore testé les mécanismes du genre "tu réussis un jet, donc tu décris ton action, un truc que tu trouves, un développement de l'histoire". Ce sont des mécanismes qui me font "peur" en tant que MJ, car je crains que ça n'amène des débordements.

Pour utiliser très souvent ce mécanisme avec mon jeu, Monostatos, mais aussi avec beaucoup d'autres jeux comme Innommable de Christoph, je trouve que c'est un mécanisme efficace et qui marche bien. En particulier dans un jeu à thématique héroïque comme le tien, je crois que les joueurs sont toujours meilleurs pour magnifier les actions de leurs personnages et ouvrir en conséquent des portes intéressantes dans l'histoire.
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par Frédéric » 15 Mars 2011, 21:22

En général, les espaces de créativité sont plutôt dynamisant pour la partie et pour les joueurs à condition qu'ils soient bien cadrés, qu'ils n'entrent pas en contradiction avec le reste des mécaniques du jeu, mais on est là pour aider. ;)

C'est vrai que c'est une bonne expérience d'essayer de jouer d'abord un jeu qui utilise ce genre de techniques.
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par haazeven » 15 Mars 2011, 22:48

Je suis en pleine lecture de Innomable (et qq compte-rendus car ça aide à se représenter c'est quoi ce jeu), et je suis plutôt emballé. Je suis même déçu de ne pas avoir découvert ça un mois plus tôt, car la dernière partie de "Monde des Ténèbres" que j'ai fait aurait pu être facilement gérée avec ça, en mieux cadré et préparé, en plus... Je pense que je vais essayer de faire une ou deux parties tests d'Innomable pour me familiariser au système de narration.

Par contre, j'y vois de nombreuses références au jeu The Pool, que je ne connais pas non plus. Est-il possible d'avoir un lien vers i-celui svp ? Merci ;)
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par Frédéric » 15 Mars 2011, 23:14

J'espère que ça va te plaire !
Voici un lien vers la vf de The Pool : http://froudounich.free.fr/PDF/lepool_fr.pdf (mais tu ne devrais pas en avoir besoin pour Innommable).
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par Chemeeze (Adrien) » 16 Mars 2011, 00:16

Mais ça ne risque pas de rendre le perso "central" (pour reprendre l'exemple, Frodon) over puissant ?


Ce problème n'en est pas un. Comme tu l'as noté, parceque le porteur de l'objet et de la prophecie n'est pas forcément une brute. Mais aussi parce qu'un perso n'est jamais fort partout. Il suffit de laisser a chaque personnage (avant même de parler de joueur) un espace où il est central. Ca peut être le combat, mais aussi l'argumentaire, la finesse, la chance etc.

Comme tous te l'ont déjà fait remarquer, l'avantage d'une solution plus narrative est qu'en plus les joueurs auront d'autres espaces que leur personnage pour agir.

Est-ce qu'on fait jouer le spectre par un personnage ? [mais il risque de violemment s'emmerder s'il n'a pas souvent le contrôle du héros].


Le spectre peut avoir des moyens de pression, pouvoirs sur l'environnement proche, capacité à prendre temporairement le contrôle de son hôte etc.

Ou alors le spectre est une sorte de guide, vraiment joué par un joueur (genre Gandalf ou le Fou dans l'Assassin Royal), avec une influence limitée sur le monde ?


Je suis mitigé la dessus. Je te conseilles de garder tes idées de bases. C'est sur elle que tu dois forger ton jeu. Si tu les chamboules trop ça avancera pas ^^.
J'aime beaucoup le joueur tiraillé entre sa volonté et deux forces dont il risque de devenir le pion.

J'avais lu un scénar ici où qui n'avait qu'un seul joueur : Ulysse. Les autres jouaient les Dieux qui venaient tantôt aider, tantôt chahuter le seul personnage. Peut-être que cela te donnera des idées (je ne l'ai pas lu en entier)
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par haazeven » 17 Mars 2011, 00:14

Après une lecture attentive d'Innommable, une, plus rapide, de Pool, et une autre du scénario Ulysse, voici qq idées un peu plus précises. Je me permets de pomper allègrement sur les mécanismes d'Innommable, car c'est un jeu qui a l'air bien ^^

L'objectif de ce jeu est de faire monter la tension dramatique, et de provoquer des choix tout aussi dramatiques dans l'histoire.

Lors de la création des personnages, un des joueurs jouera le Héros. Personnage central de l'histoire, il commence déjà avec un historique dramatique. Il s'agit 'un héros tragique, qui sera amené à de toute manière faire un mauvais choix, avec plein de pathos à la clef.

Ce héros est accompagné par quelques Acolytes (les autres joueurs), un ancien Spectre, et est l'objet d'une Prophétie via un Objet Prophétique.

Les Acolytes sont joués par les autres joueurs. Ce sont soit des personnages qui sont attachés d'une manière ou d'une autre au personnage ou à son historique (amis, parents, etc), ou bien des compagnons de voyage qui l'on rencontré par la force du destin. Les Acolytes doivent avoir une raison d'accompagner le personnage au cours de ses pérégrinations. Peut-être sont-ils là pour soutenir moralement le personnage dans a quête, peut-être qu'ils souhaitent faire pencher le personnage en faveur de la Prophétie ou du Spectre, car ils espèrent en retirer quelque avantage.

Dans l'idéal, il devrait y avoir autant d'Acolytes qui souhaitent faire avancer les projets du Spectre que ceux qui veulent faire avancer la Prophétie. Juste pour que les forces s'équilibrent, ou se complètent.

Le Spectre est l'esprit d'une ancienne puissance (magicien, dieu, dragon, etc). Ce Spectre a des objectifs à long terme qui lui sont propres (établir la démocratie, éradiquer toute forme de religion, voyager dans l'espace, retrouver une enveloppe charnelle, etc). Le Héros et les Acolytes sont au courrant de son existence, et il peut parfois se manifester. Quand il se manifeste, il y a des marques évidentes, mais rien de trop violent. Il peut faire soudainement froid, ou bien le Héros et les Acolytes peuvent ressentir une grande morosité, en fonction de la nature du Spectre et de ses objectifs.

L'existence du Spectre est principalement lié à la Prophétie : tant que celle-ci n'est pas accomplie, son existence est stable et il ne risque pas de tomber dans le néant, et il peut continuer à oeuvrer pour ses propres objectifs.

La Prophétie est un grand ordonnancement cosmique dans lequel il est écrit que le Héros accomplira telle action avec tel objet. La Prophétie doit être suffisemment obscure pour être interprétée de différente manière, mais suffisemment précise pour que l'on puisse définir plus ou moins quand elle est accomplit. L'un des points importants est l'Intrument Prophétique. Cet objet, qui peut être un objet anodin, est une sorte "d'objet magique" qui a des pouvoirs en relation avec la prophétie. Si la Prophétie raconte que le personnage vaincra le Roi des Démons avec son Epée de Brillance Suprême, alors les pouvoirs en relation sont des pouvoirs de poutritude des démons en gros.

Finalement, le personnage a une Attache, quelque chose auquel il tient particulièrement. Le scénario mettra en scène comment une menace inconnue (au début), met en péril cette Attache. Alors que les personnages, par leurs actions, découvrent cette menace, ils gagneront des dés sur le même principe que Innommable. Petit à petit, les joueurs révèleront de quel côté se situe le Spectre et la Prophétie vis-à-vis de cette menace. En sont-ils à l'origine, plus ou moins directement ? D'une certaine manière, ils devraient se placer en porte-à-faux avec le Héros : son Attache devrait les empêcher d'atteindre leurs objectifs, et donc, drama, tout ça.

Je compte reprendre la mécanisme que je trouve assez sympa de Innommable, avec une petite feinte (et il faut aussi surement que je retravaille quels dés font quoi). Les Acolytes qui sont liés au personnage, quand ils font des monologues, ben ils aident le personnage. Les Acolytes liés au Spectre, quand ils font un monologue, peuvent le faire intervenir plus ou moins directement, d'abord en le faisant se manifester, puis les effets majeurs sont le contrôle du personnage ou le "retour à la vie, dans toute sa puissance" du Spectre. Et ceux liés à la Prophétie ont le droit de manipuler l'Objet Prophétique (genre lui donner des pouvoirs), puis à terme le Héros.

A la fin du scénar, on compte les points entre le Spectre et la Prophétie, et on a droit à un joli épilogue dans lequel la Prophétie s'accomplit, ou une machination du Spectre prend forme, ou bien le personnage sauve son Attache.

Je me rends compte que j'ai écrit un truc qui ressemble à Innommable, mais en rose... en fait, il faut voir que a) je compte mettre des stats même mineures. J'aime bien lancer les dés et avoir des carac ^^ b) l'équivalent des dés au milieu seront plus des "tokens" qui refilent des monologues plus qu'un moyen d'avoir plus ou moins de réussite. Limite les joueurs jouent entre eux.

L'une des questions qu'un tel jeu soulèverait est : est-ce qu'on laisse au MJ la définition (même sommaire) du Spectre et de la Prophétie ? ou bien est-ce qu'on le fait en groupe ? est-ce qu'on divise à ce point les joueurs en 3 pour la création également, ou bien est-ce qu'on les implique tous dans toutes les phases de la création ? Doit-on faire du Héros un personnage collaboratif comme dans le scénario Ulysse ?

Plein de questions...

Merci de vos commentaires ;)
haazeven
 
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par Frédéric » 17 Mars 2011, 09:35

Je te conseille une chose : jouer une partie d'Innommable avant de te lancer dans un travail d'adaptation du système à ton jeu.
Christoph travaille depuis plus de deux ans sur son jeu, les éléments ne sont pas juxtaposés, ils s'imbriquent avec une certaine logique qui fait que si tu en changes un aspect, tu vas devoir faire des modifications en cascade pour avoir quelque chose de différent, d'adapté à ton projet, qui tienne autant la route qu'Innommable. Je te dis ça parce que j'ai fait la même chose avec Dogs in the Vineyard et qu'il m'a fallu 5 ans pour finalement cerner le petit bout du jeu qui m'intéressait vraiment pour le mien et j'ai fini par simplement reprendre un peu à zéro (et le résultat en est bien meilleur).
On conseille souvent, Christoph et moi, de prendre The Pool comme base, pour la simple et bonne raison que ce n'est qu'un système de résolution et de récompense et qu'il y a une large marge de manœuvre pour le créateur : tu peux y greffer le système de "scénars" d'Innommable, puis modifier les mécaniques facilement sans être parasité par la structure complexe (même si elle ne l'est pas en apparence) d'un jeu plus complet comme Innommable.

Pour te donner un exemple de ce que j'avance, dans Innommable, les PJ sont des humains normaux plutôt faibles confrontés à des horreurs qui les dépassent. Leur espérance de vie est faible quand ils ne sombrent pas dans la folie. Ce sont des antihéros.
Tu veux ajouter la notion de destin quand Innommable propose la découverte de l'inconnu et une liberté immense.
Les personnages sont des spectres qui occupent des corps, tu vas donc devoir ajouter des éléments de système pour prendre en compte cela, à quel point ça va modifier les autres règles d'Innommable ? Idem pour les caracs, les éventuels pouvoirs etc.

On avait déjà discuté un peu de ça ici avec Julien : viewtopic.php?f=3&t=2124
Je ne me rappelle plus ce que Julien a décidé au final (Julien, n'hésite pas à nous donner tes conclusions à ce sujet, si tu le veux bien).

Que ce soit bien clair : il ne s'agit pas d'une tentative de dissuasion, mais plutôt une invitation à choisir une autre approche que celle de l'adaptation d'Innommable qui risque d'être contre productive selon mon expérience. Par contre, gardant en tête les règles qui te plaisent, rien ne t'empêche de bâtir ton propre système sur une autre base en réutilisant le principe de don de dés par le MJ, la création de Situation Mystérieuse adaptée etc. ;)
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Re: [Projet Jdr] Les Ames en Guerre

Message par haazeven » 17 Mars 2011, 11:05

Je te remercie pour tes conseils, et je ne les prend pas pour de la dissuasion. Je crois m'être un peu emballé, et je pense qu'en fait, je devrais faire qq parties de test avant de me lancer dans qqche de plus personnel. Quand je dis de test, je parle de jouer à Innommable et à The Pool. Mon club organise une fois par mois une "Nocturne", où on se réunit tous dans qq salles et on fait des one-shot en mélangeant complètement les gens. Ce qui me permettra de faire mes diverses expérimentations ;)

J'ai tendance à me laisser m'emporter par mon enthousiasme, puis par être facilement après découragé par l'ampleur de la tache à mener. J'aimerais éviter ce piège (car surtout j'aimerais jouer à un jeu qui me convienne, car je suis lassé de toujours jouer aux mêmes jeux tellement lourds en terme de règles (en tant que MJ surtout. En tant que PJ j'ai pas trop de soucis), alors qu'au final, en partie, je n'exploite même pas le tiers du quart des mécanismes de régles. Le seul jeu dernièrement qui m'a fait triper c'était Patient 13, mais j'ai jamais réussi à vraiment plonger dans l'ambiance glauque et sordide de l'Hopital...
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