En quête d'horizons

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En quête d'horizons

Message par Fabien | L'Alcyon » 23 Mars 2011, 17:52

J'honore les vivants, j'ai hâte parmi vous.
Chiens, ho! mes chiens, nous vous sifflons...
Et la maison chargée d'honneurs et l'année jaune entre les feuilles
sont peu de choses au coeur de l'homme s'il y songe:
tous les chemins du monde nous mangent dans la main !
Saint-John Perse, Chanson du Présomptif in La Gloire des Rois

Contexte
Cet hiver, j'ai beaucoup repensé Monostatos et, dans un important travail d'introspection, je suis revenu à ce qui faisait ma vision fondamentale pour mon jeu. J'essayais de comprendre ce que je voulais en faire, pourquoi je me sentais tiraillé ou bloqué. De cette réflexion, j'ai compris que deux visions vivaient dans ce même projet (comme Frédéric m'a confié que cela lui était arrivé pour Démiurges et ses nombreux autres jeux).
Après avoir identifié la vision qui était attachée à Monostatos et l'avoir (certes encore imparfaitement) traduite dans les règles de la version 2.1, je reviens vers mon autre vision, celle que j'avais alors écartée. J'ai maintenant accepté que Monostatos ne parviendra pas à parler de beauté comme je le souhaitais, pas aussi parfaitement que ce que je veux faire avec ce nouveau projet; si tout va comme je le prévois et le souhaite, Monostatos ne sera "que" un très bon jeu de fantasy pour jouer des héros rebelles dans un univers à la couleur prononcé (et je serai déjà heureux de parvenir à ce résultat).
Avec En quête d'horizons, je veux parler de beauté, ce qui signifie pour moi parvenir à intégrer tout en dépassant Prosopopée, le premier jeu de rôle capable de créer des histoires belles.
Voilà pour le contexte.
[Pour ceux qui ont suivi mon précédent projet Communards !, j'ai fini par l'abandonner en me rendant compte que Montségur 1244 faisait quelque chose de très proche et je ne voulais pas faire dans le redondant. Je le testerai un jour pour pouvoir ensuite éventuellement en proposer une version sur la Semaine Sanglante de la Commune.]

Vision
Avec En quête d'horizon, je veux donc parler de beauté, je veux un jeu de rôle qui permette aux participants d'inventer une histoire belle, au sens le plus noble et le plus haut du terme. Ce projet s'appuie sur une conception de la beauté à laquelle je réfléchis depuis longtemps et réactivée récemment par une discussion avec Romaric. J'ai lu sur la notion de beauté en philosophie ou en poésie et, sans prétendre à l'exhaustivité, j'en ai été assez déçu. Je m'appuie donc sur des réflexions sans fondements intellectuels, purement dues à mon expérience ; ce jeu sera sans doute également l'occasion de les mettre à l'épreuve.
Une phrase m'est revenue à ce propos: "La beauté est dans l'œil de celui qui regarde". Tant que l'on comprend cela comme un rappel de la subjectivité de la beauté, selon lequel la beauté n'est pas universelle ou ne peut être définie selon des canons précis mais qu'elle est relative à chacun ou à un groupe social, c'est une réflexion inintéressante parce que stérile. En revanche, je crois qu'on peut comprendre cette phrase comme le fait que la beauté perçue dépend de l'expérience de la personne qui regarde. J'ai le profond sentiment que la beauté est avant tout résonance, qu'un objet est perçu comme beau parce qu'il rappelle et réveille d'autres expériences de la personne. La beauté est résonance de rêves, de souvenir, d'émotions complexes, d'autres sentiments de beauté...
Un objet peut être plus ou moins fertile en beauté (un tableau complexe ou un mur de béton uniforme), mais tout objet est susceptible d'être perçu comme beau si celui qui voit est suffisamment riche. Selon la nature de l'objet, cette résonance peut être qualitativement différente, peut réveiller des expériences différentes (la statue grecque ou la charogne) mais j'appelle toujours cela de la beauté. Ces expériences doivent aussi être puissantes et subtiles pour résonner, ce qui signifie qu'il ne suffit pas d'avoir vécu beaucoup d'expériences pour ressentir plus facilement la beauté, il faut aussi avoir la sensibilité suffisante pour que ces expériences nous ait suffisamment marqué pour qu'elles résonnent ensuite.
J'affirme également qu'on peut dire d'une odeur, d'un goût ou d'un toucher qu'ils sont "beaux", qu'ils peuvent participer à l'expérience esthétique (alors que classiquement la beauté est réservée à l'ouïe, à la vision ou la représentation intellectuelle) parce qu'ils peuvent également donner lieu à des résonances. Enfin, cette résonance me semble être de l'ordre du sentiment, de l'affect (avec tout ce que ça comporte de vague, d'imprécis, d'intéressant) et pas du cognitif: on ne se « souvient » pas de ces expériences, même si ce peut être une conséquence intéressante de l'expérience esthétique, on les ressent, on y revient avec le filtre du temps.
Voilà pourquoi la beauté est dans l'œil de celui qui regarde: elle est cette résonance intérieure face à un objet fertile. Cela veut aussi dire que nous ne sommes pas tous égaux dans la sensibilité à la beauté, selon notre capacité à nous imprégner de nos expériences et donc à terme à ressentir cette résonance. Ce qui veut aussi dire que la sensibilité à la beauté peut s'exercer, peut se travailler en cherchant au quotidien autour de soi comment les objets qui nous entourent peuvent être sources de résonance, peuvent faire appel à d'autres expériences antérieures (et un de mes Graals serait de parvenir à un jeu de rôle qui permettrait de s'exercer à ressentir la beauté).
C'est donc avec cette conception de la beauté que je veux travailler.

Je choisis le thème du voyage pour l'explorer, justement parce que le voyage est riche en expériences et riche en objets fertiles en beauté (j'aurais aussi pu parler d'érudition ou des relations humaines, qui me semblent également génératrices d'expériences fortes et donc de beauté). Là je dois dire que je manque d'une théorie ou d'une conception du voyage qui me permettrait de donner de la cohérence à mon propos. Pour cela, je suis en train de lire Théorie du voyage de Michel Onfray, dont l'approche me plaît beaucoup (je partage son athéisme radical, mais moins son hédonisme) même si je continue à lui reprocher son manque de rigueur. Mais si je pouvais trouver d'autres lectures structurantes, ce serait bon pour mon projet
Pour autant, je sais ce que je ne veux pas. D'une part, je ne veux pas d'errance, les personnages voyageront pour de bonnes raisons; ce refus est également motivé par les exigences du jeu de rôle comme médium: pour construire l'histoire sans préparation, il faut que les personnages aient des enjeux et des motivations à agir (voir ce texte de Fred qui m'a sauvé); c'est également motivé par ma vision sur la question de l'expérience: la progression et l'évolution du personnage sera un élément important du jeu. D'autre part, je ne veux pas de tourisme, qui est la version démocrate-bourgeois du voyage, du pur divertissement sans remise en cause de soi-même, sans se laisser marquer par ce que l'on voit, sans recul; c'est de la consommation de lieux. Dans ce jeu, les personnages changent et se transforment, transforment également intentionnellement les lieux qu'ils rencontrent et cela leur permet de progresser. Les voyages dont je veux que mon jeu parle sont des pèlerinages, des expéditions, des quêtes, des voyages initiatiques, pas des vacances !
Vous comprenez également ainsi que le voyage rejoint des thèmes critiques qui me sont chers, sur l'importance du mouvement, du flux, du changement; l'incertitude, le caprice, l'évasion. Evidemment, La Horde du Contrevent de Damasio n'est jamais très loin. Ca renvoie également à toute conception de l'opposition entre sédentaires bourgeois et voyageurs libres : voir la mise en chanson des Oiseaux de passage de Richepin, par Brassens, ou encore un poème comme Grotesques de Verlaine.
C'est un défi aussi que je relève, puisque, comme me l'avait fait remarquer Sylvain lorsque j'ai commencé à lui parler de Monostatos, parler du voyage en jeu de rôle est toujours difficile si on cède à la facilité de le réduire à une série d'événements ponctuels, alors que toute la puissance fertilisante du voyage vient de ces temps longs passés à voir le paysage changer doucement, à lutter contre soi-même dans l'effort physique ou l'ennui du transport, à rêver et à s'épanouir dans ce long changement. Et cette expérience-là du voyage est difficile à rendre parce qu'une partie de jdr qui ne peut pas durer plus de 3/4 heures. [J'avais pensé un moment faire du jeu de rôle en randonnée justement pour cela, mais ça pose des problèmes d'organisation assez pénibles, surtout quand on habite Paris...]

Système
Maintenant que cette vision est éclaircie, la question la plus difficile: comment réaliser cette vision à travers le système ? Je vais le faire dans l'ordre chronologique de jeu, pour rendre mon idée aussi claire que possible.
En quête d'horizons se jouent de 2 à 4 participants.
La première chose à faire (après s'être réuni, avoir discuté, mangé un bout, but du thé et tout ce genre de choses) est de choisir ensemble un certain nombre de caractéristiques de la partie. Il faut d'abord déterminer quel sera le thème général de la partie (comme le paradigme dans Prosopopée pour fertiliser la parole); là je manque un peu d'un cadre pour décider quels thèmes peuvent en faire partie et lesquels ne peuvent pas, mais voici quelques idées que j'aimerais tester: la religion, Terra Incognita, routes commerciales, empires écroulés, l'Orient.
Puis il faut déterminer dans quel "univers" on joue, c'est-à-dire où les personnages pourront intervenir. Je recommande de commencer par notre monde, qui est largement suffisamment riche, mais n'importe quel autre univers (fantasy, SF, ou autre canon esthétique) est possible. Même un univers relativement petit est possible, tant qu'il est suffisamment riche pour chaque participant (je pense à la ville de Strasbourg par exemple, pas une très grande ville, mais riche de plus de 2000 ans d'histoire); un voyage n'a pas besoin d'être très lointain. Il doit aussi être possible que les voyageurs évoluent dans des univers séparés mais qui se croisent (par exemple, un voyageur dans le monde des morts ou des rêves et un autre dans le monde "réel") mais on va attendre un peu avant ce genre d'expérimentations.

Dans un deuxième temps, chaque participant doit créer son voyageur. Pour cela il doit déterminer rapidement qui il est, ce qui le pousse à voyager (sa quête) et pourquoi il veut accomplir cette quête (la motivation). La quête pourrait aussi être issue d'une liste et chaque participant après avoir fait son choix, approfondirait ce choix en complexifiant la quête, en lui donnant du corps; voici quelques exemples (là encore, j'ai besoin de maturation pour lui donner de la cohérence): retrouver quelqu'un (pour faire quoi ?), acquérir un savoir (pour faire quoi ?), fuir quelque chose (une vengeance, une malédiction, un destin : comment le résoudre?), trouver un objet (quoi? pour quoi faire ?), se débarrasser de quelque chose (malédiction, objet, handicap...), etc.
Il me manque encore des idées percutantes pour lier les voyages des différents protagonistes ensemble (voir cet autre texte de Fred), mais ça devrait venir avec l'expérience et je suis sûr que vous avez de bonnes idées à me proposer (c'est aussi pour ça que j'écris ici).

Ensuite le jeu se déroule en une série de tours de table. Un tour de table typique se ferait en autant d'« étapes » qu'il y a de participants. Durant une étape, un participant prend le rôle de son voyageur, les autres aident à créer l'endroit où il arrive. Le joueur du voyageur possède une ressource (des cartes) avec laquelle il peut "acheter" des propositions des autres. Ou bien les autres pourraient imposer certaines caractéristiques à cet environnement, je ne sais pas encore comment ça va se jouer. Il faudrait qu'il puisse y avoir négociation.
Puis, le participant du voyageur décide de la situation (on va revenir aux situations juste après). Il y a un mécanisme que j'ai expérimenté récemment avec les rôlistes indépendants parisiens (salut Guillaume!) dans FIASCO de Bully Pulpit Games où à chaque scène d'un personnage, un joueur choisit soit de placer la scène soit de décider de sa résolution. Là, le participant du voyageur pourrait décider soit du genre de scène soit du décor. A voir.
J'ai un autre problème pour fertiliser l'imaginaire des participants. Il faut inventer rapidement un lieu particulier. Le thème de départ, l'identité du personnage, sa quête et l'univers générales peuvent aider, mais ça me semble encore trop peu. Si vous avez des idées pas trop gourmandes (les listes, j'en suis revenu), je suis preneur.

Concernant les trois types de situations possibles, cela fait appel à ma conception du voyage (qui a donc besoin d'être encore développée). Que peut-on faire dans un voyage ?
  • contempler le paysage et se laisser maturer (les "temps longs" dont je parlais précédemment)
  • intervenir dans l'endroit pour le modifier et en apprendre quelque chose (de manière générale)
  • faire avancer sa propre quête
  • un autre participant pourrait faire intervenir des obstacles à surmonter (fatigue, forces naturelles ennemis, forces sédentaires...)
Dans tous les cas, le voyageur, durant la scène, va changer, à peine, discrètement, énormément ou de manière spectaculaire. Ce changement doit être visible sur lui. Son participant doit raconter comment le voyageur a progressé. Il doit également le noter sur une feuille, comme un carnet de voyage.
Par ailleurs, pour avancer dans sa quête ou pour intervenir à un endroit ou pour renforcer ses chances de réussite, le voyageur peut faire appel à ses ressources intérieures. Pour cela, son participant doit raconter comment un élément du décor fait résonner, fait appel à une expérience antérieure, il doit parler des émotions et des sentiments du personnage. Vous aurez compris que c'est le mécanisme central du jeu, celui qui crée la beauté. Il est encore à développer.

Une fois que cette étape est finie, on passe à celle d'un autre participant et ainsi de suite. Il faudrait que je trouve un moyen pour que les voyages puissent s'entrecroiser, là aussi vos propositions seront les bienvenues.
Il faut encore que je mette sur pied une règle pour montrer l'avancement d'un personnage sur sa quête; quand il atteint le bout, on décide comment se termine et avec quelles conséquences. Le personnage pourra repartir vers un nouveau voyage, mais pour le moment il se repose. Il faut aussi que l'on puisse moduler la durée d'un jeu (une ou plusieurs parties) en mettant une échelle de progression plus ou moins longue selon le temps dont on dispose.

Tout ceci est encore assez flou pour moi. J'ai un certain nombre d'idées générales et quelques trucs que je voudrais tester (notamment suite à toutes mes réflexions autour de Monostatos) mais c'est encore loin d'être fixé.
En particulier, je ne suis pas encore certain de la dynamique sociale que je souhaite: comment amener les joueurs à créer de la beauté grâce aux créations des uns et des autres?

Pour ce qui est de la forme des règles, j'ai quelques exigences avec moi-même. D'abord ce jeu ne doit pas nécessiter trop de matériel: quelques dés à 6 faces ou un paquet de cartes au maximum, peu de feuilles; c'est une question d'accessibilité pour tous. Par ailleurs, je voudrais que les règles soit aussi courtes que possible, une dizaine de pages au plus; pas question de devoir à nouveau pondre des centaines de pages de textes comme pour Monostatos (l'absence d'univers décrit devrait pouvoir me permettre d'y parvenir). Enfin, je vais essayer d'accélérer la prise en main en offrant un ensemble de choix fermés (votre personnage peut rechercher ça, ça ou ça) que chacun pourra ensuite interpréter et développer selon ses envies. Mon modèle dans la forme est S/Lay w/Me: court, simple et efficace.

Dès que je me sentirai près et que j'en aurai l'occasion, je testerai En quête d'horizons. Je me suis également décidé à changer de méthode par rapport à Monostatos: désormais je n'attends plus d'avoir écrit entièrement les règles pour les tester, au contraire je pars avec quelques idées solides et je vois ce qui sort ou ce que j'improvise sur le moment. Avec le temps, je filtre les meilleures règles. Plus rapide, plus spontané et moins d'efforts.

Pour orienter la discussion à présent:
  • Je serais très intéressé par toute suggestion de lecture sur
    • cette approche de la beauté
    • une théorie du voyage
    • tout jdr s'approchant de ce que je veux faire ici
  • Si vous avez également des suggestions de mécanismes de jeu par rapport à la vision, ça m'intéresse, en particulier
    • pour fertiliser intelligemment l'imaginaire des participants, mis à rude épreuve chaque fois qu'ils doivent inventer un nouveau lieu
    • pour entrecroiser les voyages des voyageurs de manière à ce qu'un participant ait toujours de bonnes raisons de s'intéresser au récit d'un autre participant
Toute réflexion, suggestion, critique, questionnement est également bienvenu.
Merci de m'avoir lu jusqu'au bout.
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Re: En quête d'horizons

Message par Frédéric » 23 Mars 2011, 19:03

Yes ! On sent que tu maîtrises déjà ton sujet, après, comment faire ça en JDR : je n'en ai foutrement aucune idée. ^^
Dans une de mes projets avortés : Où Nul n'a Jamais Été, mon but était de faire jouer des explorateurs en quête de l'inconnu. Chaque explorateur a sa spécialité (Botaniste, zoologiste, ethnologue...) et le but était que chacun appréhende les nouveaux lieux avec son propre regard (formé par son métier).
Chaque PJ a sa propre raison personnelle pour partir en quête d'un nouveau monde, de la fin du monde, de l'Eden ou autre chose, c'est le joueur qui la choisissait, mais ils partaient en expédition groupée.
J'étais un peu coincé entre la prédominance de l'exploration des lieux, des animaux et des peuplades qu'ils rencontraient, de manière contemplative, et une lutte permanente contre le découragement.

J'ai arrêté le projet quand je me suis rendu compte que les voyages étaient chiants à jouer (attaque d'animaux géants dans les marécages, épreuves d'escalade, réparer la charrette... mais mon approche était mauvaise à ce niveau là) ^^ Donc je te souhaite bon courage.
Si tu veux, je peux t'envoyer le document que j'avais commencé à travailler.

***
Concernant le fait que "la beauté est dans l'oeil de celui qui regarde", aux Beaux arts, on avait un exercice de photo à faire, et le thème était "le voyage". J'ai photographié Magali en train de lire un livre dans plusieurs lieux : intérieur, extérieur. Dans des situations naturelles. J'ai eu une bonne note. ^^

***
Toujours au sujet de la beauté : aux beaux arts, encore, en cours de philo, on avait eu un débat sur la beauté. J'arguais qu'il n'y avait pas de beau "universel", la prof m'a répondu : et un beau paysage ? J'ai pas trop su quoi répondre, mais à la fin du cours, je lui ai répondu : Régis Debray dit que pour les paysans du moyen âge, la campagne n'avait rien de beau, c'était le lieu du labeur et des nuisances. L'homme de manière générale s'émerveillait peu du monde matériel, de son environnement. Il a fallu attendre la renaissance pour que les hommes commencent à peindre des paysages et à apprécier cela. Car la foi en Dieu commençait à s'effriter, il dit que c'est en arrêtant de regarder le ciel que les hommes ont vu que ce qu'il y avait autour d'eux et que c'était beau. C'est comme ça qu'il explique l'évolution de la peinture vers des sujets profanes, la peinture historique, de paysage, puis les scènes de genre représentant les gens du peuple.

Je suis d'accord quant au fait qu'il y a une forme "d'éducation" du regard (et du sens esthétique en général) qui a fait le combat de l'art moderne d'ailleurs.

***
Concernant le système de ton jeu, à ce stade là, tout est possible et surtout, rien de ce qui existe n'atteint déjà le but que tu t'es fixé, donc il va falloir expérimenter.
De par mon expérience de Prosopopée, ce que je peux te dire, c'est qu'il faut se méfier des enjeux trop forts. C'est en anesthésiant les enjeux dans Prosopopée, que j'ai permis aux joueurs de s'intéresser au décor et à l'esthétique de la fiction. En fait, j'ai déplacé les enjeux sur l'esthétique : il faut recevoir des dés d'Offrande pour résoudre les problèmes, on reçoit un dé d'offrande quand on dit quelque chose qui plait à un autre joueur, donc il faut dire de belles choses pour résoudre les problèmes. C'est une synesthésie d'enjeux qui fonctionne dans le jeu, mais qui est un peu aberrante en réalité : les PJ doivent observer ce qu'il y a autour d'eux pour atteindre leur but : les joueurs doivent inventer ce qu'il y a autour des PJ pour résoudre les Pb.
En réalité, je pense que pour obtenir du déni constructif, il faut briser la causalité entre les enjeux, les actes des PJ et les conséquences : c'est exactement comme ça que fonctionnent Prosopopée et Innommable : dans Innommable, les PJ risquent de recevoir des outrages quand ils ont leur nom noté sur la liste, mais les outrages surviendront plus tard et les joueurs causent ces noms sur la liste quand ils font des monologues, décrivant des rêves, hallucinations etc. qu'ont spontanément leurs personnages (là aussi la synesthésie est bizarre).
Dans Sens, les joueurs doivent faire agir leurs personnages conformément à leurs faits pour gagner des points d'immersion : les véritables enjeux des joueurs sont extérieurs à la fiction ! Puisque qu'en dehors de ça, les enjeux fictifs, des personnages, ne sont résolus que par des comparaisons de scores fixes : les joueurs n'ont pas vraiment de prises là-dessus, ce qui anesthésie l'enjeu et tend à faire des combats des moments "d'esthétique de combat".

Après, je ne sais pas si c'est la démarche créative que tu vas rechercher (et de toutes manières, c'est trop tôt pour le dire), puisque Polaris par exemple est très esthétique et pourtant Story Now. Par contre, l'aspect contemplatif (sans pour autant parler d'errance) me semble plus orienté Déni constructif et pour un jeu basé sur le voyage et la beauté, ça me semble plutôt important.

Voilà pour le truc.
Frédéric
 
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Re: En quête d'horizons

Message par edophoenix » 24 Mars 2011, 00:47

Hello !

J'ai pas mal de choses dont j'aimerais bien parler, mais que je ne peux pas expliquer faute de mots... La beauté, la poésie sont des thème que je tente moi aussi de développer dans mon projet majeur (Space Oper'Anges) en parallèle de l'humour, et je suis heureux de pouvoir lire tes réflexions qui, je le sens, m'aident à sortir de certaines impasses.
Je cherche à faire dans le lyrique, dans un certain sens, en développant la part du rêve du "voyage dans les étoiles", plutôt que du prosaïque "voyage spatial interplanétaire".

Après cette intro, j'ajouterais quelque chose dans la recherche de la "beauté" :
souvent, au cours de voyages en train, je me suis posé cette question : "pourquoi j'aime regarder certains paysages plutôt que d'autres". J'ai observé (c'est très prosaïque) que les paysages que j'aimais regarder sont simplement les plus panoramiques, i.e. ceux qui offrent la meilleure perspective en "effet de profondeur".
De là, j'ai réfléchi sur cette idée d'association entre "beauté" et "profondeur".
Deux idées générales sont nées de là :

1/ Il y a la ligne d'horizon et ce qui se cache derrière. C'est une impression de mystère, d'insondable, de quelque chose qui échappe aux sens et à l'esprit : derrière un mur, on ne sait pas ce qu'il y a. Mais ce qui est esthétiquement bien plus troublant, c'est que la ligne d'horizon n'est pas un obstacle à la vision : au contraire, le regard continue jusqu'à se perdre dans le bleu du ciel.
Une autre expérience, assez différente mais qui rejoint celle-ci, c'est une mise en scène, un décor dans le muséum de sciences naturels de ma ville "presque-natale" : derrière une vitrine, on montre l'habitat de diverses types de faunes. L'un des décors montre un chemin qui s'étend derrière un petit portail de bois.
J'ai toujours trouvé ce décor très beau, de par le mystère de ce chemin qui, chaque fois, me plonge dans un abîme de rêverie et d'imagination (du style "Alice de l'autre côté du miroir" de L.Caroll) alors que la question me trotte en tête : "qu'y a t-il au bout du chemin ?" -alors même que je sais pertinemment qu'il n'y a pas de "bout du chemin" (il s'agit d'un décor de musée !)

l'idée que je tire de ces prémisses est que la beauté est donc quelque chose qui se cache sans que rien ne la cache.

2/ il y a aussi la notion d'étendue, et d'espace. C'est surtout une idée attachée à un "appel à la liberté", et même à l'égarement. Aller se perdre dans une vaste étendue est d'ailleurs un thème assez important dans la littérature du voyage (je pense notamment à Jack London).
Je sais qu'il s'agit là d'une intellectualisation de la beauté, mais quelque part il y a l'idée que la notion de beauté s'attache à l'assouvissement d'un fantasme inconscient (mais là, attention, je ne pare pas d'un fantasme freudien, c'est-à-dire sexuel, mais simplement d'une idéalisation.)
Il s'agit alors d'une expérience - certes personnelle - spirituelle du voyage.
Ici, la beauté s'oppose fondamentalement à l'adage "hic et nunc" ("l'ici et maintenant"), la beauté serait la représentation spirituelle de l'ailleurs d'après une vision concrète, et donc un passage du concret, du visible, vers une abstraction.


Je ne sais pas ce que tu pourras en faire - ni même si ça te sera utile, mais te lire me donnait envie de partager cette expérience personnelle.



Ensuite le jeu se déroule en une série de tours de table. Un tour de table typique se ferait en autant d'« étapes » qu'il y a de participants. Durant une étape, un participant prend le rôle de son voyageur, les autres aident à créer l'endroit où il arrive. Le joueur du voyageur possède une ressource (des cartes) avec laquelle il peut "acheter" des propositions des autres. Ou bien les autres pourraient imposer certaines caractéristiques à cet environnement, je ne sais pas encore comment ça va se jouer. Il faudrait qu'il puisse y avoir négociation.


J'avoue que j'aimerais bien expérimenter la première solution, dans laquelle le joueur peut "acheter" des propositions parmi celles proposées par les autres joueurs...



edit.: Fréd, tu as toujours le schéma heuristique que je t'avais envoyé pour OnnAJE ? Je ne sais plus ce que j'avais mis dedans, mais ça pourrait, peut-être, être utile à Fabien ?
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Re: En quête d'horizons

Message par Footbridge » 27 Mars 2011, 17:39

Bonjour Fabien,

Un projet intéressant et ambitieux, pour sur...

Ton approche de la beauté est intéressante. Même si je nuancerai un peu ton propos sur le terme de résonnance : cette résonnance peut être consciente ou inconsciente. Elle est même le plus souvent inconsciente je pense. Un exemple personnel : j'adore les paysages et intérieurs en ruines et décombres. Je trouve ça "beau". Et pourtant beaucoup de gens trouvent ça horrible. Et en plus pour rien au monde je ne choisirai volontairement de vivre dans une ruine. Donc c'est que cette résonnance fait écho à quelque chose de très profond dans mon subconscient que je ne perçois même pas.

Le thême du voyage doit à mon avis faire écho à cela. Je pense qu'un point fort de ton concept doit résider dans le fait de décrire des paysages qui soient "beaux". Il faut que les joueurs qui assistent aux voyages des uns et des autres puissent ressentir "le beau" dans les descriptions des paysages. Comme tu le dis, on se focalise en général assez peu sur cette composante de la description dans le jeu de rôle et ton parti pris pourrait être d'essayer de rendre ces descriptions intéressantes par le système de jeu (mécaniques d'incitations, interactions...)

Je vais faire écho avec New Heaven, qui n'est pas sur le thème du voyage, mais un thème un peu voisin : l'exploration. La mécanique de jeu de New Heaven pousse à explorer, chaque personnage ayant un but dans cette exploration. Dans New Heaven, le groupe démarre soudé, mais peut choisir de se séparer en cours de route. C'est cependant dans leur intérêt de rester ensemble (règles de collaboration pour s'entraider dans la mécanique de résolution face aux dangers rencontrés). Les personnages ont chacun un but, mais ils ne sont pas forcément convergents. Le jeu fonctionne aussi sur le principe d'un joueur "actif" au coeur du tour de jeu et du jeu en tour par tour. Cependant, il a fallu que je développe des mécaniques pour que les autres joueurs aient une incidence et soient impliqués dans le tour du joueur actif, que leur personnage soit avec le personnage de ce joueur ou non. Cela passe par plusieurs élements :
- Scènes d'interaction où les joueurs sont incités à jouer les interactions entre personnages
- Choix des lieux et rencontres à venir par un système de vote collectif pondéré.
- Intervention des autres joueurs dans les descriptions du joueur actif par l'ajout de "détails" à la scène, que le joueur actif peut choisir d'accepter "Oui" ou de nuance "Oui mais..."
- Interaction et entraides dans la mécanique de résolution

Voilà quelques idées sur comment on peut faire interagir les autres joueurs dans le tour du joueur actif. Dans le cas de ton jeu, es-tu arrêté sur le principe "un joueur = un voyageur" ou bien serais tu éventuellement ouvert à d'autres possibilités (en introduisant des "compagnons de voyage") ou bien en faisant prendre à tour de rôle à chacun le rôle du voyageur ?

J'espère que cela va t'aider !
Footbridge

La Bible du Meneur de Jeu & Le Blog des MJs : http://www.labibledumeneurdejeu.com
New Heaven, le jeu narratif post apocalyptique : http://www.newheaven.fr
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Re: En quête d'horizons

Message par Fabien | L'Alcyon » 27 Mars 2011, 23:12

Merci de vos différentes réflexions. Quelques réponses de ma part.

Sur la question de la beauté, j'aimerais ajouter que c'est cet unique type de beauté que je cherche à atteindre, je ne prétends pas faire le tour de ce thème en une seule fois. Il y aura, je l'espère, bien d'autres jdr sur la beauté après Prosopopée (et En quête d'horizons) qui parleront de beauté, ne serait-ce qu'en recherchant d'autres types de beauté; nous n'en sommes encore qu'à la préhistoire du jdr.

Pour les règles, en particulier les liens des différents participants avec l'histoire, je pense que les moments où un participant ne joue pas son voyageur seront utilisés pour accumuler des ressources en aidant l'autre à raconter; ces ressources seraient à utiliser ensuite lorsque c'est son tour. Le seul moyen de faire avancer l'histoire pour soit serait donc de la faire avancer pour les autres. C'est dans l'intérêt d'un joueur d'agir sur l'histoire d'un autre. C'est une idée qui me vient de réflexion sur Prosopopée et que je développe.
Je vais essayer l'idée d'un voyageur par participant, pour le moment le voyage se fera chacun seul avec des liens entre eux (le croisement dont parle Christoph ici).

Là, je sens que j'ai vraiment besoin de parties pour avancer, il faut que je teste à présent mon idée.
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Re: En quête d'horizons

Message par Gaël » 12 Avr 2011, 03:28

Une idée très intéressante que celle-ci. Approcher la beauté par le voyage, c'est déjà une belle démarche en soi !

Tout ça me fait penser à diverses choses, qui pourrait peut être t'inspirer :

- j'ai revu dernièrement les films "Lost in Translation" et "Marie-Antoinette" de Sofia Coppola. Ce ne sont pas des films qui décrivent un voyage, mais j'y vois un bon exemple de rythmique qui permet d'appréhender la beauté, dans une forme de contemplation de l'humain. Je pense également à Terrence Malick (Les Moissons du Ciel notamment).

- la photographie, que je pratique, est intéressant dans une recherche de la beauté. On peut figer l'instant, pour prendre le temps d'en admirer les formes, les couleurs, les contrastes... qui éveillent en nous des émotions. Il pourrait être intéressant d'inclure cette idée d'instant photographique dans le système. Plutôt que de décrire une action, tu peux demander aux joueurs de décrire un moment figé. Ou bien pourquoi pas une évènement simple comme une goutte au bord d'une feuille qui perle et tombe ou bien un cerf qui traverse au loin un chemin de terre.

- le road-movie, un genre cinématographique (qu'on retrouve également en littérature) dans lequel les personnages entreprennent un voyage pour diverses raisons (celles que tu mentionnent pour les personnages de ton jeu fonctionnent très bien pour ce genre là) et vont changer, se révéler en traversant des épreuves humaines. Dans ce genre de films (dont je n'ai pas d'exemple canonique), la contemplation du paysage fait parti intégrante de l'esthétique, car elle permet l'introspection du personnage et le confronte à l'étranger (un lieu inconnu qui n'obéit pas aux règles du quotidien, qui permet un détachement et une prise de conscience). On retrouve bien ici ton idée d'entreprendre un voyage, de recueillir la beauté de l'étrange et de s'en nourrir pour grandir.

En ce sens, il serait intéressant de créer des mécaniques qui permettent de faire évoluer son personnage par la contemplation. En tant que joueur, en confrontant mon personnage à la beauté, je permet de résoudre mes conflits intérieurs. Concrètement, le joueur doit décrire des choses qui résonnent en lui comme étant belles, ce qui lui donne des avantages mécaniques (des dés, ou des jetons par exemple), ce qui lui permet plus tard des les utiliser pour résoudre des conflits intérieurs (qui doivent être modulables) et ainsi faire évoluer son personnage vers une certaine plénitude.

Ça pourrait être intéressant également de s'inspirer de la culture que j'appelle du "bien-être" pour ce qui de la contemplation et du développement personnel. Je te conseille par exemple un livre qui s'appelle "Le jeu du Tao" qui propose de partager avec des joueurs autour d'une table un voyage vers une quête personnelle (encrée dans sa réalité, comme par exemple "s'épanouir dans mon travail" , "écrire un roman" , "trouver mon âme soeur", etc.).

J'espère que ces pistes t'aideront à développer ton idée, qui me semble vraiment très intéressante, et j'ai hâte d'y jouer !
Gaël
 
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Re: En quête d'horizons

Message par Frédéric » 12 Avr 2011, 03:34

Je lis la réponse de Gaël et en même temps, je me dis : "Les joueurs pourraient utiliser leurs souvenirs de voyage comme point de départ à leur voyage". (Par exemple, je me rappelle des routes étroites en Écosse, sous la pluie nocturne, quand nous avons croisé des cerfs sur la route... ça ferait un bon stimulus pour mon imagination de voyageur fictif. ^^
Voilà, une idée au passage. ;)
Frédéric
 
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Re: En quête d'horizons

Message par Fabien | L'Alcyon » 12 Avr 2011, 22:15

Salut Gaël !

Merci beaucoup, ta contribution m'est précieuse, j'ai le sentiment que tu as bien saisi ma vision.
Gaël a écrit :(...)la contemplation du paysage fait parti intégrante de l'esthétique, car elle permet l'introspection du personnage et le confronte à l'étranger (un lieu inconnu qui n'obéit pas aux règles du quotidien, qui permet un détachement et une prise de conscience). On retrouve bien ici ton idée d'entreprendre un voyage, de recueillir la beauté de l'étrange et de s'en nourrir pour grandir.

C'est exactement ça que j'aimerais parvenir à matérialiser. Le choc esthétique qui permet de se transformer et d'avancer.
Pour le moment (je n'ai toujours pas fait de test), je cherche un ensemble de règles qui permette de représenter un double mouvement:
  • d'une part, ce qu'on vient de montrer: l'expérience esthétique qui permet d'avancer
  • d'autre part, réciproquement, le fait que le fait d'avoir beaucoup vécu permette d'alimenter cette expérience
Ainsi, ces deux éléments s'entraînent l'un l'autre. Je réfléchis beaucoup à la manière de mettre ceci en règle, j'ai du mal à me jeter à l'eau. Il faut vraiment que je mette aux tests.

Je garde en mémoire ton idée issue de la photographie. Je ne sais pas encore si et comment je l'utiliserai, mais je ne l'oublierai pas.

Fred, je garde aussi ta proposition en mémoire : je suis à la recherche de mécanismes pour fertiliser les joueurs. Le tien me paraît un peu difficile (tout le monde n'a pas voyagé), mais je retiens l'idée de faire appel à une expérience esthétique personnelle pour se lancer et pour forcer les gens à se mettre un peu "à nu" pour libérer ensuite la parole.
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Re: En quête d'horizons

Message par Gaël » 13 Avr 2011, 02:21

Content que mes réflexions te soient utiles !

J'ai fais une recherche rapide sur le road-movie, voici l'article wikipedia.

Parmi les films que je connais et qui entrent dans la description que j'ai donné, il y a le très bon Dead Man, de Jim Jarmush ainsi que Trafic, de Jacques Tati. Mais il y en certainement d'autres que tu connais.
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Re: En quête d'horizons

Message par Footbridge » 16 Avr 2011, 11:25

Ca brainstorme bien ici...

Pour rebondir sur ta réponse à Fred, le voyage, ce n'est pas nécessairement loin de chez soi... Un petit sentier à la campagne dans le village de ses parents, une randonnée au bord du canal un dimanche après midi, une rue de sa ville qu'on souhaite explorer... tout peut être une invitation au voyage et à la contemplation, sans forcément que ce soit loin de chez soi.

Sur le road movie, ça pourrait peut être t'intéresser de jeter un oeil à Nowhere Road, un jeu sans MJ qui se propose de mettre en scène des road movies façon Little Miss Sunshine ou Priscilla folle du désert. Pas forcément dans le thème de beauté, mais en tout cas dans la thématique du voyage, ça c'est sur ! https://docs.google.com/document/edit?id=1CiZv1K8kwZQo7qVNJQzGuElvd6-FdP2dzRW1QSgIGtM&hl=en&authkey=CKC_9aIB
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