Nouveau Jeu : PREHISTORISK

Cette rubrique sert à parler de vos parties ! C'est la rubrique maîtresse, que ce soit pour chercher des principes fondamentaux du jeu de rôle, demander de l'aide sur un jeu, discuter de notre culture ou pour partager vos coups de cœur.
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Nouveau Jeu : PREHISTORISK

Message par drakkor » 20 Mai 2011, 17:11

oyé, oyé, bonnes gens !
Je poste mon premier message pour me présenter. Je suis Drakkor... bon ok... c'est pas mon vrai nom... En fait, je m'appelle Olivier. Après 13 ans de bons et loyaux services en tant que Meneur, j'ai décidé de créer mes propres jeux de rôle.
En fait, finalement ces années "Meneur" m'ont été très utiles, car maintenant je suis devenu éditeur de jeux de rôle en auto-édition.
Depuis lundi dernier, mon site internet a ouvert ses portes et le premier jeu de rôle que j'édite pourra enfin être critiqué, humilié et linché en public... non je déconne, normalement on l'a testé, retesté, reretesté, rerererererererereretesté pour que ça soit pas un bide total.
En fait, j'ai bon espoir car il est déjà en magasin spécialisé à Lille, Metz, Le Havre et Fontainebleau alors qu'il n'est imprimé que depuis 1 semaine. Mais ne vendons pas la peau de l'ours avant de l'avoir mangé (l'ours) avec une pinte de bière (proverbe nain).
Mais comment s'appelle ce jeu ?? (Je vous entend dire : "I' va abréger le gnome !!!")
Roulement de tambour...
Pipeau...
Trombone à coulisse....
Etc, etc...
Son NOM est :

PREHISTORISK

L'histoire:
Vous créez un personnage, un homme préhistorique (ne grogne pas, lecteur, attends la suite...) vivant sur l'île de Paléo. Vous avez le choix parmi 7 tribus : les Kadchas (individus robustes, vivant dans la montagne), les Chyros (espéce d'amazones préhistoriques), les Gronoks (brutes épaisses sans aucune intelligence, ou alors très, très, très peu....), les Erbènes (voleurs et filous de service), les Clohads (guérisseurs chamans), les Céholes (peuple composé uniquement de femmes plutôt écolos, mais tellement séduisantes) et finalement les Rahs (sorciers utilisant les 4 éléments terrestres pour affronter ou contrôler leurs ennemis).
Sur lîle, vous vivez une vie paisible, parsemée de cueillette et de chasse aux Kaïkaks (sangliers). Il faut bien démarrer petit avant de passer aux Houttons (mammouths).
De temps en temps, vous affrontez d'autres tribus pour dire de ne pas perdre votre coup de massue.
Mais quand vient l'heure des rêves, tout se métamorphose ! Vous vous retrouvez dans la peau d'un inspecteur de Scottland Yard recherchant Jack l'Eventreur ou à bord du L.E.M. d'Appolo 11, près à atterir sur la Lune ou encore dans les tours du World Trade Center quelques minutes avant l'arrivée des avions-suicide... Comment ? Pourquoi ?
Retrouvez-vous dans "PREHISTORISK" pour devenir l'homme préhistorique de toutes les situations !

Le bouquin (créé et imprimé en France) est sur le site http://www.oliz.fr

Si vous avez des conseils sur l'auto-édition, je suis preneur. Si vous avez des questions, je suis à votre écoute.

Je vous dit : "A très bientôt".
Merci de m'avoir lu jusqu'au bout.

Olivier. Rôliste et fier de l'être !
http://www.oliz.fr
drakkor
 
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Re: Nouveau Jeu : PREHISTORISK

Message par Christoph » 20 Mai 2011, 19:04

Salut Olivier, sois le bienvenu sur ce forum !

Moi c'est Christoph (c'est mon vrai nom, sans faute d'orthographe), et je suis le modérateur et administrateur de ce forum. Tu peux me contacter à tout moment par message privé ou sur la rubrique Méta si tu as des questions quant au fonctionnement du forum, j'aime bien répondre aux questions.

Alors, je te demanderai de lire attentivement l'étiquette et l'esprit de ce forum. C'est probablement la première fois qu'on te demande de vraiment prêter attention à ces documents, c'est parce que je ne dis pas seulement qu'il faut être poli les uns envers les autres. Il y a un fonctionnement très particulier à ce forum, et les règles particulières des rubriques le préciseront.
Je te dis tout ça parce que ton message actuel n'est pas en adéquation avec les buts de ce forum. Ce n'est pas grave, tu viens d'arriver, t'as dû te dire que c'est un forum internet comme un autre. Pour commencer, la pub pure et simple est interdite, sauf pour les conventions (il y a une rubrique pour).

Ensuite, si tu veux donc ouvrir un fil concernant ton jeu, il faut nous donner un peu de matière selon une des deux grandes directions ouvertes à ton jeu à ce stade :
  • Ce que c'est de jouer à ton jeu : décris-nous en quelques mots une partie (vise-moi le nom de la rubrique...) avec la version définitive du jeu. Pas seulement l'histoire, mais aussi quelles règles ont été utilisées, et comment les gens autour de la table ont participé. Lis donc un ou deux autres rapports dans cette rubrique pour te faire une idée.
  • Ce que ça a été comme travail que de publier ce jeu : expliques-nous un peu comment tu es passé de l'étape « J'ai un jeu terminé, je veux le publier ! » à l'étape « Voilà, ça c'est fait ! »
Je te demanderai de ne développer qu'un seul de ces deux aspects. Si tu as en fin de compte envie de faire les deux, tu utilises ce fil pour l'un, et tu ouvres un nouveau fil pour l'autre, et c'est avec un grand plaisir que nous apprendrons de ton expérience !
Christoph
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Soirée Préhistorisk... Enfin...

Message par drakkor » 03 Juin 2011, 23:29

Bonjour à tous,

Enfin, comme promis, Je vous livre quelques explications sur le déroulement d’une partie de « Préhistorisk » en vous relatant l’une des soirées pendant laquelle je menais.
NB : vous pouvez visualiser la création d'un personnage de ce JDR, directement sur le site http://www.oliz.fr, en ouvrant le PDF "Extrait du Manuel du Joueur" disponible dans la rubrique « Jeux de rôle / Préhistorisk ».

Avant de vous conter les récits de nos héros homo sapiens, je désire préciser quelques règles.
Chaque joueur crée un personnage, un homme (ou une femme) vivant à la Préhistoire sur une île (l'île de Paléo) perdue au milieu de l’océan Altikan.
Ce personnage est doté de 11 caractéristiques représentant entre autres, sa force, son agilité, ses réflexes, sa vigueur, son endurance, sa perspicacité, son pragmatisme, l’influence qu’il exerce sur son entourage, son instinct de survie ou encore son magnétisme. Ces caractéristiques sont notées de 0 à 5.
Attention, « zéro » ne veut pas dire que le joueur ne peut pas jouer. Il lui sera juste plus difficile de réussir des actions dépendant de cette caractéristique.
Chaque caractéristique est divisée en deux sous-caractéristiques. Dans chacune d’elles, les PJ noirciront jusqu’à 5 cercles pour améliorer leur personnage. Plus ils auront de cercles noircis, plus il leur sera facile de réaliser des actions spécifiques, de provoquer des dégâts, ou encore de commencer un combat.

Quelques particularités du jeu de rôle « Préhistorisk » :

- Lorsque vous voulez réaliser une action (grimper, sauter, nager, se battre, etc.), vous ferez toujours appel au même système de jet : vous lancerez un certain nombre de TY (dés à 2 faces (1 noire / 1 blanche), disponibles sur le site ou en magasin), vous comptabiliserez le nombre de faces blanches (appelées "Blancs") et comparerez ce résultat au nombre de cercles restés blancs de la sous-caractéristique concernée ;
Exemple : Paul a 3 cercles noircis dans « Nager » (il lui reste donc 2 cercles blancs). Il lance 6 Ty pour traverser une rivière. Si son résultat de jet est de 3 « Blancs », c’est une « Réussite » : 3 « Blancs » étant supérieur aux 2 cercles restés blancs dans « Nager », il traversera tranquillement la rivière. Par contre, si son résultat de jet lui donne 1 seul « Blanc », c’est un « Échec », 1 « Blanc » étant inférieur aux 2 cercles restés blancs dans « Nager », il lui arrivera donc quelques soucis (déterminés par le Meneur).
Remarque : ne faire que des blancs lors d’un jet s’appelle une « Réussite critique ». Ne faire que des noirs s’appelle un « Échec critique » ou « Funbull ».
Chaque sous-caractéristique représente ainsi une forme d'action (frapper l'adversaire, désarmer l'ennemi, fabriquer divers objets, chasser, récolter des plantes, savoir se faire respecter, séduire, etc.). Finalement, doté de 22 sous-caractéristiques notées de 0 à 5, votre personnage sera toujours différent de celui de vos voisins.

- En plus des sous-caractéristiques, chaque personnage appartient à une tribu aux mœurs et coutumes particulières. Au départ du jeu, les joueurs choisissent en commun de vivre dans l’une des 7 tribus : les Kadchas (robustes gaillards des montagnes), les Chyros (amazones de la Préhistoire utilisant les hommes comme reproducteur et esclaves), les Gronoks (brutes épaisses de service), les Erbènes (espiègles, fourbes et vicieux), les Clohads (chamans guérisseurs très proches du monde aquatique), les Céholes (peuple de femmes diplomates et tournées vers la sauvegarde de la nature) ou les Rahs (chamans-sorciers ayant le pouvoir sur les 4 éléments : le feu, l’air, la terre et l’eau) .
Si les joueurs ne se mettent pas d’accord sur le choix d’une tribu commune, ils seront considérés comme appartenant à la tribu des Exys (clan reprenant les exilés de toutes les tribus). Le souci de jouer un Exy est que lors de la création de leur personnage, les joueurs recevront moins de points à répartir dans leurs caractéristiques principales.

Compte-rendu d’une partie :
Joueurs en présence :
- Paul, 24 ans
- Nicolas, 26 ans
- Serge, 21 ans
- Amandine, 22 ans

Après quelques minutes de discussion, les 4 joueurs se décident pour jouer dans la tribu des Kadchas. Paul veut être un combattant, Nicolas veut se diriger vers les soins tandis que Serge et Amandine veulent s’adapter à chaque situation qui se présentera et donc être polyvalents.

C’est ainsi que Paul place le max de ses points de création dans les caractéristiques « Violence », « Force » et « Agilité ». Nicolas répartit ses points dans « Perspicacité », « Pragmatisme » et « Influence ». Serge se contente de diffuser ses points équitablement, avec une préférence pour les deux caractéristiques « Pragmatisme » et « Instinct ». Tandis qu’Amandine place ses 30 points de création à part égale sur toutes ses caractéristiques.

Résumé des feuilles de perso :

Paul (nom PJ : Goldar) :
VIOLENCE (5) [Frapper (    ), Désarmer (    )]
FORCE (5) [Pression (    ), Ravages (    )]
AGILITE (4) [Défense (    ), Grimper (    )]
Capacité de Tribu : Talent à la massue
Pouvoir : (    )
Dieu : Guelvand, Dieu de la chasse et de la vaillance.
Rites à respecter : avant chaque bataille, Goldar doit s’enduire le corps d’un mélange d’huile de palme et de charbon. Après le combat, il doit entreposer la tête de ses ennemis au soleil en hommage à son Dieu.
PV = 8

Nicolas (nom PJ : Almar) :
PERSPICACITE (5) [Cueillette (    ), Vigilance (    )]
PRAGMATISME (5) [Artisanat (    ), Identifier (    )]
INFLUENCE (3) [Politique (    ), Us & Coutumes (    )]
Pouvoir : (    )
Capacité de Tribu : Jez de Terre.
Jez acquis : Pierre Apaisante (sort chamanique : « En imposant les mains sur un animal, vous devenez son ami. Ce jez s’arrête si vous brisez le charme en l’agressant physiquement.)
Dieu : Irsis, Dieu du Mystère et de l’Invisible
Rites à respecter : Lorsqu’un homme ou une femme décède, Almar doit enrouler le corps dans 1 peau d’animal sur laquelle est inscrit 6 fois le symbole de son Dieu.
Almar, comme tous les adeptes d’Irsis, s’enduit le corps de sang à chaque pleine lune pour rendre hommage à son Dieu et avoir une vie meilleure dans l’Au-delà.
PV = 3

Serge (nom PJ : Noyamar) :
INTINCT (5) [Chasse (    ), Nature (    )]
PRAGMATISME (4) [Artisanat (    ), Identifier (    )]
VIOLENCE (3) [Frapper (    ), Désarmer (    )]
Pouvoir : (    )
Capacité de Tribu : Façonneur de silex.
Dieu : Sans foi, ni loi (pas de Dieu)
PV = 6

Amandine (nom PJ : Jolyma) :
INTINCT (5) [Chasse (    ), Nature (    )]
REFLEXE (3) [Jet (    ), Initiative (    )]
ENDURANCE (3) [Nager (    ), Vie (    )]
Pouvoir : (    )
Capacité de Tribu : Herboriste
Dieu : Sans foi, ni loi.
PV = 3

Après 45 minutes de création de personnage, les 4 joueurs sont prêts à se lancer dans l’aventure…

NB : vous pouvez voir une feuille de personnage directement sur le site www.oliz.fr Rubrique : Jeux de rôle / Préhistorisk (en bas de la page)

Ile de Paléo, Lontard des Kadchas (un Lontard est un village nomade préhistorique), début de la 34ème apparition solaire après le solstice d’été.

À peine levés, les PJ sont appelés par le Grand Ancien, Balkar, chef de la tribu. Il les fait entrer dans sa hutte et leur demande d’être le plus discrets possible concernant les informations qu’il va leur confier : « 3 Gronoks (éternels adversaires des Kadchas) ont dérobé la nuit dernière la statuette sacrée de Velma, Déesse de la fécondité. Je ne sais pas comment ils ont procédé, mais d’après Kiolla, notre éclaireuse, ils se sont cachés dans la grotte au pied de la montagne Arouto à moins de 8000 pas d’ici. ».
Information donnée aux joueurs : la statuette apporte, d’après une légende Céhole, la fécondité à toutes les femmes de la tribu.
Les joueurs hochent la tête sans dire un mot tout en remarquant la présence de Vallia, l’une des femmes de Balkar, assise auprès de lui sur une peau de bête).
Le Grand Ancien continue son discours : « Partez à leur recherche et ramenez-moi la statuette de Velma. Si les Céholes apprenaient qu’elle avait disparu, cela risquerait de déclencher une guerre entre nos deux clans. »
Le MJ se lève et leur indique la sortie de la hutte (en réel, l’une des portes de la pièce).

Noyamar (Serge) s’interroge à voix haute : « Et si on doit se battre, on fait comment ? On n’a pas d’armes ! »
Goldar : « On s’en fout, je les tue de mes poings ! Ça va être vite réglé !».
Tous les joueurs rient tandis que le MJ les raccompagne jusqu’à la porte.
Le « Maître » la referme derrière Jolyma, quand soudain Almar (Nicolas) s’exclame : « Il nous faut des armes ! J’y retourne ! »
Le seuil de la porte à peine franchi, Nicolas est surpris de constater que Balkar est furieux.
Balkar : « Qui vous a permis de rentrer sans ma permission ! »
Le MJ explique à Nicolas que la femme du Grand Ancien est à moitié nue.
Almar, remis de sa stupéfaction ne se laisse pas intimider par Balkar et s’exclame : « Nous exigeons des armes pour cette mission ! ».
(Un jet sous la sous-caractéristique « Politique » est alors demandé par le MJ. Comme Nicolas a noirci 1 cercle en « Politique », il doit faire 4 « Blancs » avec 6 TY. Puisqu’il affronte le grand chef, personnage difficilement impressionnable, un malus de 1 « Blanc » est ajouté à Almar. Donc pour réussir, Nicolas doit faire au minimum 5 « Blancs » avec ses 6 TY.
Il lance les dés. Résultat : 1 face noire et 5 faces blanches. C’est réussi ! (la chance du débutant… ?)
Balkar adopte donc une attitude positive puis s’exclame : « D’accord ! Va voir Wabokar, qui vous donnera des armes pour éliminer ces infâmes bâtards ! »
Les PJ s’exécutent et obtiennent chacun un pieu en bois (dégâts : 1d4-1).
Ils emportent également 4 rations de fruits pour leur voyage vers la chaîne de montagnes de Yanka.
L’expédition débute sous une chaleur de plomb. Après avoir parcouru un chemin rocailleux, les PJ font face à une falaise abrupte.

Goldar, sans dire mot à ses compagnons, explique au Meneur qu’il s’élance à l’assaut de la falaise.
Le MJ lui rétorque qu’il lui faudra réussir 2 jets consécutifs sous la sous-caractéristique « Grimper » avec un malus de 1 « Blanc » car la pente est définie comme « Assez difficile ».
Goldar s’exécute et fait ses 2 jets de 6 Ty.
Il a 2 cercles noircis en « Grimper », il doit donc faire 3 « Blancs » +1 (dû au malus de la pente).
1er jet : 5 « Blancs »
2ème jet : 2 « Blancs »
Le MJ explique : « Après t’être hissé à plus de 10 m, tu attrapes une pierre instable et alors que tu exerces une traction, elle cède soudainement sous ton poids. Tu chutes violemment et tu t’écrases au sol. Cela fait mal (1d6+1 de dégâts), soit : 5 Points de Vie en moins. »

Jolyma propose : « Est-il possible de planter des silex ou des cailloux dans la roche pour escalader cette pente ? » (vous remarquerez que personne ne s’occupe de notre pauvre Goldar « fracassé »…).
Noyamar trouve l’idée de Jolyma intéressante et précise qu’il va utiliser sa capacité de tribu « Façonneur de silex » pour trouver des pierres qui feront office de pitons.
Après quelques recherches (jets sous « Nature » et utilisation d’un Taya* par Noyamar), les PJ gravissent la montagne plus aisément.
* Voir Manuel du Joueur, chap. « Capacités de tribu », page 5.

Les 4 joueurs arrivent face à l’entrée de ladite grotte. Après 40 min de discussion, les PJ décident d’un plan : un « appât » entrera dans la grotte tandis que les autres attendront les Gronoks à la sortie pour pouvoir leur écraser le crâne à coups de pierres. Il a été décidé à l’unanimité (moins 1 voix !…) que l’appât serait Jolyma (fi de la galanterie à la Préhistoire…) !

Après avoir allumé un feu avec bois, paille et silex puis confectionné une torche (utilisation de la sous-caractéristique « Artisanat »), Jolyma pénètre lentement dans la grotte.
Elle entend au loin des bruits de mastication. Elle continue d’avancer et accède à une caverne plus vaste. Elle remarque, dans un coin, une femme Gronok, allongée au sol, semblant souffrir et tenant fermement contre son ventre la statuette de Velma. Rapidement, elle distingue le ventre protubérant de cette « femelle » : la Gronok est enceinte.
Soudain, une Targa (sorte de hache) rase la tête de Jolyma. Un Gronok mâle vient d’apparaître dans le coin gauche.
Jolyma décide de s’enfuir mais trébuche en se retournant. Couchée au sol, elle lance son pieu en bois en direction de son adversaire. Avec beaucoup de chance, il vient se planter dans la jambe de l’ennemi. Celui-ci hurle sa souffrance puis, dans un cri de rage, s’élance vers la Kadcha. Jolyma n’a que le temps de se relever. Détalant vers la sortie, elle se cogne contre un amas de cailloux posés au sol, provoquant de sa part un cri de douleur.

À l’extérieur, percevant le vacarme, les autres PJ se préparent à accueillir à coups de pierres les Gronoks attirés par «l’appât ». Des bruits de pas de course se rapprochent. Les Kadchas lèvent les bras, tenant fermement leurs armes improvisées (pierres) à pleines mains.
« C’est moi ! », hurle Jolyma, en s’approchant de la sortie.
Chaque joueur fait un jet de 6 TY sous la sous-caractéristique « Identifier » pour savoir si, en état de stress, ils reconnaissent la voix de leur amie.
Ils réussissent tous, sauf Goldar qui frappe violemment Jolyma.
Explication de l’attaque de Goldar
Goldar attaque avec 1 pierre (dégât = 1d4)
Jet d’attaque : 6 TY
« Frapper » : 1 « Blanc » minimum (il a 4 cercles noircis dans « Frapper »)
Défense de Jolyma : 2 (nombre de cercles noircis dans « Défense »)
Ici pour réussir son jet d’attaque, Goldar doit faire : « Frapper » + « Défense de Jolyma » en nombre de « Blancs » sur son jet de Ty.
Soit : 3 « Blancs ».
Goldar lance ses TY et fait 4 « Blancs ».
Il inflige donc ses dégâts :
nombre de cercles noircis dans la sous-caractéristique « Ravages » x les dégâts de l’arme = 4d4.
Résultat des dégâts = 8.

Jolyma sort de la grotte, reçoit une pierre sur le crâne et s’écroule mollement.
Almar lâche son arme et s’agenouille près de sa compagne de route. Le Gronok sort précipitamment. S’enchaîne un combat sans merci entre les joueurs et le PNJ. Finalement, les Kadchas arrivent à éliminer le Gronok.
Almar, voulant secourir Jolyma, court chercher dans les environs du Chénatus ou du Sépholia, 2 plantes qui redonnent des Points de Vie.
Après des jets sous « Nature », il trouve du Sépholia et l’administre à Jolyma, qui sort petit à petit de son inertie.

Pendant ce temps, Goldar et Noyamar se disputent au sujet de la cause de l’accident de Jolymar. Almar arrête la discussion et propose de s’éloigner de l’entrée de la grotte, de chasser, de manger et d’attendre le lendemain matin ou le milieu de la nuit pour établir un nouveau plan. Tout le monde semble d’accord, car, au loin, des rugissements de tigres à dent de sabre se font entendre.
Goldar prend Jolyma dans ses bras et le groupe part se réfugier dans une cachette située assez loin de la grotte des Gronoks.
Goldar part ensuite chasser. Après quelques difficultés à attraper un misérable lapin (quand c’est pas sa journée, c’est pas sa journée…), tous les PJ se restaurent pour finalement s’endormir repus.

Après quelques minutes, tous les PJ débutent le même rêve :
Ils sont tous à la poursuite d’une femme dénudée, à la longue chevelure dorée au milieu d’un pré verdoyant. Ils la suivent, irrésistiblement attirés par elle et se dirigent petit à petit vers un cercle lumineux. Le cercle finit par les éblouir d’une lumière si intense qu’ils en oublient ce qu’ils sont…

Ils se réveillent tous dans une hutte en bois.
MJ aux joueurs : « Tout ce que je vous décris, vous est complètement familier »
Les PJ sont habillés de tenues militaires. Des symboles nazis y sont cousus. Ils sont assis autour d’une table, tenant en main un gobelet en métal rempli de bière.
La porte de la maisonnette s’ouvre. Un militaire entre. Il hurle aux joueurs qu’ils doivent aller au baraquement 13 et amener des prisonniers au poste de la chambre 1.
Goldar ronchonne, tandis que ses compères essayent de comprendre ce qu’ils font là.
Le militaire s’impatiente : « Suivez-moi, je vous y amène ! ».
En sortant, les PJ découvrent des barbelés à perte de vue, des humains très amaigris au crâne rasé et vêtus de tuniques bleues numérotées. Certains se font maltraiter ou bousculer par des soldats. Les PJ remarquent également des miradors et une forte odeur nauséabonde planant dans l’atmosphère.
Les PJ se posent mutuellement des questions.
Goldar : « C’est quoi c’ foutoir ? »
Jolyma : « Je n’ sais pas, mais suis le mouvement, on saura bientôt. »
Almar : « Quelqu’un peut me pincer ? »

Le militaire s’arrête devant une grande bâtisse où est inscrit « 13 » à la peinture rouge.
« Vous êtes nouveau à Auschwitz ? »
Goldar répond : « On a défoncé un Gronok et finalement on a atterri ici !»
Le soldat regarde Goldar dubitatif et rajoute : « Si vous buvez trop, le Colonel Himmler va vous envoyer directement sur le front russe ! »
Goldar : « Qu’est ce que j’en ai à faire du front russe ? »
Jolyma tire la manche de Goldar pour le réfréner dans ses ardeurs.
Le militaire nazi ouvre la porte du baraquement 13 : « Emmenez les prisonniers du numéro 347 000 à 347 020 à la chambre 1. »

Les joueurs entrent dans la bâtisse et se font aussitôt accoster par un petit homme maigrelet, semblant terrifié : « S’il vous plait, je suis Samuel Dan. Je suis de Cracovie. Je sais ce que vous faites ici. Sauvez-moi et je vous aiderai à partir. »…

FIN DE LA SOIREE

Vous voulez la suite ?
Vous avez des questions ?
drakkor
 
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Re: Soirée Préhistorisk... Enfin...

Message par Bonzeye » 04 Juin 2011, 14:22

drakkor a écrit :Chaque sous-caractéristique représente ainsi une forme d'action (frapper l'adversaire, désarmer l'ennemi, fabriquer divers objets, chasser, récolter des plantes, savoir se faire respecter, séduire, etc.). Finalement, doté de 22 sous-caractéristiques notées de 0 à 5, votre personnage sera toujours différent de celui de vos voisins.


Est-il possible de faire autre chose qu'une action prévue par une sous-caractéristique ? comment gères-tu cela lorsque la situation se présente ? La vocation de ton système est-elle de récouvrir l'ensemble des "possibles" des décisions et actions des joueurs ?

drakkor a écrit :- En plus des sous-caractéristiques, chaque personnage appartient à une tribu aux mœurs et coutumes particulières. Au départ du jeu, les joueurs choisissent en commun de vivre dans l’une des 7 tribus : les Kadchas (robustes gaillards des montagnes), les Chyros (amazones de la Préhistoire utilisant les hommes comme reproducteur et esclaves), les Gronoks (brutes épaisses de service), les Erbènes (espiègles, fourbes et vicieux), les Clohads (chamans guérisseurs très proches du monde aquatique), les Céholes (peuple de femmes diplomates et tournées vers la sauvegarde de la nature) ou les Rahs (chamans-sorciers ayant le pouvoir sur les 4 éléments : le feu, l’air, la terre et l’eau) .
Si les joueurs ne se mettent pas d’accord sur le choix d’une tribu commune, ils seront considérés comme appartenant à la tribu des Exys (clan reprenant les exilés de toutes les tribus). Le souci de jouer un Exy est que lors de la création de leur personnage, les joueurs recevront moins de points à répartir dans leurs caractéristiques principales.


Quel est le but de l'appartenance à une tribu ? Quelles dimensions est-ce que cela ajoute au jeu ?

drakkor a écrit :Rites à respecter : avant chaque bataille, Goldar doit s’enduire le corps d’un mélange d’huile de palme et de charbon. Après le combat, il doit entreposer la tête de ses ennemis au soleil en hommage à son Dieu.

Rites à respecter : Lorsqu’un homme ou une femme décède, Almar doit enrouler le corps dans 1 peau d’animal sur laquelle est inscrit 6 fois le symbole de son Dieu.
Almar, comme tous les adeptes d’Irsis, s’enduit le corps de sang à chaque pleine lune pour rendre hommage à son Dieu et avoir une vie meilleure dans l’Au-delà.


A quoi servent les rites dans le jeu ? Qu'est-ce qu'ils apportent ? Comment les joueurs les utilisent en jeu ? Comment le meneur les utilise en jeu ?

Pourrais tu en dire plus sur le choix de la préhistoric-fantasy pour ton jeu qui semble avoir une grande valeur hypodiégétique ? (ouais, j'ai appris un nouveau mot hier alors je le place pour faire genre - et aussi parce qu'il passe bien ici)

Jonathan
Bonzeye
 
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Re: Nouveau Jeu : PREHISTORISK

Message par drakkor » 05 Juin 2011, 12:39

Pour les réponses ... dans l'ordre :

1/ "Est-il possible de faire autre chose qu'une action prévue par une sous-caractéristique ? comment gères-tu cela lorsque la situation se présente ? La vocation de ton système est-elle de récouvrir l'ensemble des "possibles" des décisions et actions des joueurs ?"
En théorie toutes les actions dépendant au moins d'une sous-caractéristique. Naturellement, il y aura bien des joueurs qui trouveront une action non répertoriée. Casse la tienne... Il est alors possible pour le Meneur de faire dépendre cette action d'une caractéristique principale et de faire lancer 6 TY en fonction du score de cette caractéristique. Ex : Moi, joueur, je décide de faire 1 action hors du commun. Cela joue sur la caractéristique "Agilité". J'ai "2" en agilité. je devrais donc faire 4 (6 possibilités moins 2 cercles noircis) "Blancs" pour réussir mon action.

2/ "Quel est le but de l'appartenance à une tribu ? Quelles dimensions est-ce que cela ajoute au jeu ? "
Chaque tribu a un comportement différent. Pour comparer, Le meilleur exemple est ADD. Lorsque vous créez votre personnage, vous choisissez votre classe : voleur, guerrier, mage, etc. Dans Préhisto, vous choisissez votre tribu en fonction du type de classe que vous voulez interpréter. Ce qui ne veut pas dire que si l'on fait Gronok, tous les joueurs sont des combattants abrutis. C'est juste que le groupe aura une tendance à plus se lancer dans une classe "Combattant".

3/ "A quoi servent les rites dans le jeu ? Qu'est-ce qu'ils apportent ? Comment les joueurs les utilisent en jeu ? Comment le meneur les utilise en jeu ?"
Les rites c'est comme des "défauts" affectés aux joueurs : c'est contraignant, mais ça permet de faire plus de roll play. Par contre, il faut savoir que si un joueur a des rites à effectuer, il a donc un Dieu et a donc la permission de demander 1 fois dans sa vie de perso la permission de ressusciter (non négligeable...).

4/Pourrais tu en dire plus sur le choix de la préhistoric-fantasy pour ton jeu qui semble avoir une grande valeur hypodiégétique ?
J'adore ADD, mais parfois il manque des intrigues complexes ou des complots.
Préhistorisk est une trame "complots" : le joueur avance son personnage dans un récit à la préhistoire, apercevant de plus en plus des choses bizarres directement sur l'île de Paléo (façon "LOST") et imaginant de plus en plus d’évènements intemporels dans ses rêves. Le plus de ce jeu est que les PJ peuvent découvrir des faits maintenus secrets au grand public concernant l'Histoire de l'humanité. Le plus souvent, les joueurs (comme l'ensemble de la population) ont entendu parlé de tel ou tel évènement, mais ceux-ci ont été raconté et déformé par les médias...
De plus l'effet "hypodiégétique" accentue la schizophrénie des joueurs et ça, j'adore !

J’espère avoir répondu à tes questions.
D'autres?
N'hésitez pas !

Olivier.
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Re: Nouveau Jeu : PREHISTORISK

Message par drakkor » 02 Juil 2011, 09:34

Je voulais vous faire part d'un commentaire donné sur un forum "La cage aux rôles" par un joueur du JDR Préhistorisk.
Peut-être cela permettra de convaincre les septiques.

Ce messages a été laissé quelques jours après une partie test à la MJC de Douai, le 18 juin dernier.

"Alors Préhistorisk, je dirais un bel ovni du Jeu de Rôle, c'est un vrai Jeu de Rôle, à l'heure ou l'on voit sortir des bêtes bizarres à plusieurs MJ ou sans MJ.
L'originalité de celui-ci se situe en interne, au fin fond du Background.

Je vais commencer par le début, le système. Il est simple mais pas simpliste, il permet donc une approche rapide et sans prise de tête. Les TY sont originaux.

Pour ce qui est de l'Univers, après une partie on se rend compte qu'on ne joue surement pas à la Préhistoire mais dans le futur !!!

Le monde de base est simple également mais pas dénué d’intérêt, les tribus sont intéressantes, les préjugés abattus on peut donc découvrir un monde bien sauvage avec un coté anthropologique lors de la rencontre avec d'autres tribus.
Il serait possible de jouer uniquement à cette époque sans s'embêter pour autant.
Là ou cela se complique, c'est lors des "rêves" ou plutôt OVA (Odyssée de Vie Antérieure). ça parle de soit.
On se retrouve catapulté dans une autre époque, dans la peau d'un autre, investi d'une mission sortie de nulle-part; et il faut absolument aller au bout de cette mission pour stopper le "rêve" !
Le jeu arbore alors là un coté linéaire et dirigiste qui me plait moins, bien que les énigmes proposées soit du plus grand intérêt.
En effet on s'amuse alors à revisiter les grands mystères de l'histoire en les découvrant sous un autre angle...
Armstrong a-t-il vraiment marché sur ma lune en 1969 ?

Alors pour conclure, Préhistorisk (ou "La théorie du complot revisitée") est un jeu simple à prendre en main pour les joueur, bien que déroutant sur les débuts des OVA.

Le système est simple et heureusement, cela concentre la difficulté sur ces fameuses OVA en gardant une grande fluidité de jeu.
Un autre + sur le coté écolo, il est entièrement fabriqué avec des feuilles d'eucalyptus digérées par un hippopotame albinos.
Nan sans rire son coté respect de l'environnement est agréablement surprenant, d'autant qu'on le retrouve en jeu : en parcourant l'île préhistorique, j'ai eu une vrai sensation de retour à la nature sauvage, c'était plutôt fun.
Un bon suivit est promis, y compris du gratuit en téléchargement et ça c'est un gros avantage."

Adrien, MJC de Douai (joueur Préhistoriskien)
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Re: Nouveau Jeu : PREHISTORISK

Message par Christoph » 09 Juil 2011, 14:36

Salut Olivier,

Je m'excuse du temps de réaction, j'étais très occupé ces derniers temps. Quelques remarques en tant que modérateur : souvent, quand on explique une partie qui s'est bien déroulée, les gens lisent, apprécient, mais ne laissent pas de message. Ça ne veut pas dire qu'ils sont sceptiques. Les grandes discussions ont plutôt lieu dans des fils où l'initiateur pose d'emblée une question. Les deux formes sont les bienvenues ici.
J'aimerais aussi qu'on ne copie-colle pas des propos écrits sur d'autres forums, de surcroît par des tiers. En effet, les règles de participation et surtout le public changent tellement que ça dénature le message, ainsi privé de son contexte. En revanche, pas de soucis pour mettre un lien vers un site ou un message externe (ça montre qu'on quitte le forum). Pas besoin de changer ton message, pense-y juste à l'avenir.
Finalement, une petite remarque sur le contenu de ta participation : il y a un côté « ce que les clients en ont pensé » (tu nous montres ce que d'autres ont pensé de ton jeu)... dans le but de faire vendre ? Ce n'est pas ça qui marche ici. Sur ce site, il s'agit de communiquer au sujet de ses propres expériences, de parler des jeux qui nous enthousiasment, de ce qu'on aime ou ce qu'on aime moins dans nos parties. L'aspect « review » comme on peut le retrouver sur le GROG ou dans les magazines n'est pas une priorité. Ce n'est pas non plus absent, car un rapport vibrant d'une partie jouée vaut bien dix critiques abstraites et formelles.


J'ai quelques questions concernant ton jeu !

Pourquoi le cadre préhistorique comme base à des voyages temporels ? Pourquoi des voyages temporels, au juste ? Qu'est-ce que ça te permet de proposer comme expérience de jeu, en tant que concepteur ? La personne que tu cites semble évoquer des énigmes très intéressantes, tout en relevant le côté théorie du complot (un classique en JdR). Quel côté prime et lequel sert l'autre ?
Sur le rôle du MJ : comment décider qu'un saut spatio-temporel a lieu ? Comment décider qu'escalader une falaise requiert deux jets plutôt qu'un seul, voire aucun ? Pourquoi faire un test pour éviter de fracasser Jolyma qui sort de la grotte (au mieux les personnages se comportent comme des gens compétents, au pire comme des abrutis qui s'entre-tuent) ? Quelle est la logique sur ce qui demande un jet plutôt que non ? (Il n'y a pas eu de jet pour le saut spatio-temporel, le fait de se « rappeler » l'allemand, etc.)
À quoi servent les points de vie ? Est-on dans une optique stratégique/tactique où la sanction de tomber à 0 a un sens dans la mesure où ça ajoute quelque chose au défi que les joueurs sont venus relever (réussir la mission) ? Est-ce plutôt pour rendre compte d'une certaine réalité ?

Merci !
Christoph
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Re: Nouveau Jeu : PREHISTORISK

Message par drakkor » 11 Juil 2011, 12:54

Bonjour Christoph,
Je répondrais dans l'ordre :
1/ "[color=#0040FF]il y a un côté « ce que les clients en ont pensé » (tu nous montres ce que d'autres ont pensé de ton jeu)... dans le but de faire vendre ?"[/color]
Le but n'est pas de faire vendre, mais de montrer à certains septiques (et j'en connais beaucoup et c'est d'une logique implacable qu'ils soient nombreux) que Préhistorisk est d'abord qu'un jeu avec des Joueurs, un Meneur et une envie de se faire plaisir. On m'a dit dernièrement que ce jeu de rôle n'était pas un jeu mais un moyen de faire passer des messages révolutionnaires. Je vous l'accorde, ce n'est pas ce type de message qui ressort de ce forum, mais mon but n'étant d'abord que de divertir les gens, je voulais présenter une "partie" qui donne envie de me poser des questions construites (ce que tu fais très bien).

2/"Pourquoi le cadre préhistorique comme base à des voyages temporels ? Pourquoi des voyages temporels, au juste ? Qu'est-ce que ça te permet de proposer comme expérience de jeu, en tant que concepteur ?"
Jouer un homme préhistorique, c'est revenir au base de la civilisation humaine. C'est redécouvrir la véritable nature de l'homme : son esprit de chasseur, sa combativité face à la nature, ses pratiques funéraires, etc. Quand le joueur a intégré ce mode vie primitif, quel sera lors son raisonnement et ses réactions face à des situations contemporaines? Ne pourrait-il pas penser ou voir autrement un évènement actuel ou de son passé proche?
Pour ma part, cette partie "voyage dans le temps" me permet de mettre en avant une certaine déformation de l'Actualité fait par les médias ou les livres d'histoire (je rappelle que chaque OVA [voyage temporel] est basé sur des faits réels). Ce qui enclenche bien sûr ce côté "Complots".

3/"...en relevant le côté théorie du complot (un classique en JdR). Quel côté prime et lequel sert l'autre ?"
Il n'y a pas de côté plus important qu'un autre: chaque partie de Préhistorisk peut apporter un aspect différent au jeu. Le Meneur pourra très bien se contenter de faire jouer les personnages uniquement à la Préhistoire sur l'île de Paléo (1 scénar' de ce type est déjà disponible sur le site d'oliz et d'autres sont en cours de préparation). Il y a beaucoup à faire directement sur l'île et le coté retour à la nature et guerre entre Tribus peut être mis en avant. Les OVA ajoutent du piment en déstabilisant le joueur et le rendant unique. Les joueurs, après un voyage temporel, chercheront le plus souvent à savoir le pourquoi et le comment de cet épisode de leur vie d'Homo Sapiens. Le meneur pourra alors voguer sur cet effet "Complots" et créer une ambiance différente, voir angoissante. Mais les OVA ne sont en rien une obligation.
De plus une troisième couleur s'ajoute à la palette "scénaristique" du Meneur : des phénomènes étranges sur déroulant directement sur l'île de Paléo, comme l'apparition d'hommes contemporain en blouse (je ne donnerais qu'un exemple, faut pas gâcher à dit Monsieur Guy Roux).
Bref, Préhistorisk est un jeu à multiples facettes qui pourra plaire à des fans de "Portes-Monstres-Trèsor" (enfin : "Grotte-Monstres-Rôti"), comme à des adeptes de "scénarios-complots-étrange", type "Cthulhu".

4/"comment décider qu'un saut spatio-temporel a lieu ? Comment décider qu'escalader une falaise requiert deux jets plutôt qu'un seul, (...) sur ce qui demande un jet plutôt que non ?"
En fait toutes ses questions se résument en une réponse : parce que le jeu Préhistorisk a des règles. Chaque jet en rapport avec une sous-caractéristique ("Grimper" par exemple") est soumis à une difficulté. Un tableau, référencé dans le manuel du Meneur, indique le nombre de "Blanc" (face blanche de TY) a réalisé en plus, lors du jet de TY, si la difficulté est dite "accessible", "légèrement difficile", "difficile", etc. En sachant, et vous l'aurez compris, que plus l'action sera difficile à réaliser plus la difficulté sera importante. Tout cela est expliqué dans le Manuel du Meneur, à moins que vous voulez plus de détails?

5/ "À quoi servent les points de vie ? Est-on dans une optique stratégique/tactique où la sanction de tomber à 0 a un sens dans la mesure où ça ajoute quelque chose au défi que les joueurs sont venus relever (réussir la mission) ? Est-ce plutôt pour rendre compte d'une certaine réalité ?"
Les Points de vie ont 2 fonctions : sur l'île, ils sont le garant de survivre lors d'un combat ou d'un phénomènes naturels graves, comme dans la réalité. Dans les OVA, ils sont un facteur pouvant arrêter à tout moment le voyage temporel (un joueur perdant tout ses points de vie lors d'une OVA sera dans l'obligation d'attendre que ses amis soient revenus sur l'île pour continuer l'aventure [enclenchant également une perte importante de ses points d'expérience en fin de partie]).

J'espére avoir répondu à tes questions. D'autres? N'hésites pas !

Ludiquement,

Olivier.
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