Démiurges - en approche de la pierre philosophale

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Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Frédéric » 02 Juil 2011, 18:58

Hello, j'ai joué une partie de Démiurges hier soir avec les PJ prétirés du bouquin de nouvelles rencontres qui sont construites de cette manière :

On choisit un personnage (voire plusieurs) et on remplit les points suivants :
- présentation (nom, médium s'il en est, description physique et caractère éventuellement...)
- Objectif et motivations (les motivations doivent être personnelles)
- Complications (sorte de révélation qui vient amener une dimension supplémentaire dans la problématique de la rencontre. c'est ce qui amène un côté "dilemme").
- Lieu (si c'est utile : fonction et description esquissée du lieu)


En gros, pour trois rencontres ça m'a pris ¾ d'heures de travail et ça prend une page.

La partie s'est très bien déroulée, les joueurs se centraient beaucoup sur « l'enquête », et ça tournait quand même. Pourtant, ça n'avait rien du jeu d'enquête, puisque joueurs et MJ développent activement l'histoire en fonction des opportunités offertes par chacun.

Ils ont joué leurs persos un peu comme des "héros" sans vraiment chercher à explorer leur éventuel côté monstrueux. Après tout, l'objectif que je leur avais donné (trouver un remède à une mystérieuse épidémie) et le profil de leurs PJ y sont sans doute pour beaucoup.
Si j'ai l'occasion de rejouer, je tenterai le perso près à tout avec peu de morale, ce doit être jouissif au vu des libertés qu'offre le jeu.

Les descriptions de décor étaient plutôt cool quand Lionel (Arkel) qui jouait le PJ alchimiste lançait une scène dans son cabinet médical, ce qui me confirme encore une fois l'intérêt de cette responsabilité pour les joueurs.

Le débriefing était un peu décevant pour ma part, (il n'y en a pas vraiment eu) mais je sais que la partie était bonne rien que par les exclamations de stupeur que lançaient les joueurs pendant la partie à plusieurs reprises.

Lionel m'a dit qu'il avait hâte de savoir ce qui allait se passer ensuite et ce qui est amusant, c'est qu'en dehors de quelques révélations relatives aux rencontres, je ne le sais pas plus qu'eux.


Quelques moments forts :
Les PJ cherchaient un remède pour enrayer une épidémie qui commence à se répandre parmi la population.
1) L'un des PJ est médecin, ils se rendent chez un malade pour examiner ses symptômes. Le malade a des hallucinations et les prend pour des créatures venues l'attaquer, il ne se laisse pas ausculter, ce qui débouche sur un Conflit : Sandra (le PJ de Lionel) a été peut-être contaminée dès la première action par le patient qui l'a touché et l'a arrosé de sa salive. Puis elle s'est fait casser le nez car le malade lui a lancé un vase au visage, mais l'a contenu en transmutant l'environnement pour lui faire une camisole.
À la scène suivante elle a essayé de soigner les plaques qui se formaient sur l'extrémité des membres du malade, mais elle a échoué, cependant, ça lui a permis de découvrir que la maladie en elle-même transforme la chair en entre chose.
>>> Cela valide l'intérêt d'interdire de jouer plus d'un conflit par scène : ça a vraiment permis de canaliser les Conflits, d'éviter les répétitions, les Conflits sans fin et le non respect des narrations de résultat en fin de Conflit.
>>> je valide aussi le fait de gagner un point de résolution si on joue un conflit, même si on le perd, ça incite davantage les joueurs à ne pas forcément vouloir gagner l'enjeu à tout prix lorsqu'ils doivent choisir entre gagner l'enjeu ou contrer les retombées.

Autre scène :
2) Nathan jouait Graham Clarke, météorologue arithmancien. Il décide de rendre visite à une sorte de groupe religieux dont il a entendu parler durant son investigation.
L'organisation se compose d'un groupe d'hommes, de femmes et d'enfants qui, grâce à un psychomètre ont chassé de leur esprit toute tentation à faire le mal.
Nathan était tenté de leur faire leur fête, surtout à celui qu'il voit comme leur gourou, d'autant que sa femme veut intégrer la communauté, ce qui lui déplait au plus haut point.
Après une longue discussion, il décide finalement de ne pas intervenir, mais demande au psychomètre de les aider dans leur quête. Il accepte, il est là pour "aider son prochain".

Pour l'exemple, je donne ici la Rencontre que j'ai préparée que j'ai intégré dans cette scène :
Limites sociales
Présentation : Ambroise Garland est un psychomètre à la tête d'un groupe religieux. C'est un homme portant toujours un gilet gris clair et un pantalon de velours beige. Il porte des lunettes et une calvitie marquée. Il vit simplement et pieusement.
Objectif et motivations : il offre à ceux qui le lui demande de modifier leur esprit de façon à les rendre incapables de pécher. Les plus fervents ont fondé une communauté : les Annonciateurs de la psychostasie dans le but de vivre en harmonie et d'aider ceux qui en ont besoin. Ambroise Garland
Complications : un proche des PJ dans un instant de vulnérabilité décide de faire « adapter » son esprit pour ne plus souffrir. Mais tous ceux qui le font deviennent d'une gentillesse et d'une amabilité dénuées d'arrière pensées, insupportablement niais, dégoulinant de bienveillance et laissant de côté leur créativité et leur esprit critique. Ils argumentent inlassablement pour essayer de convaincre les autres qu'ils doivent adapter leur esprit. En fait, les PJ forment assez facilement des tentateurs démoniaques pour cette communauté d'une grande naïveté et très puritaine.
Lieu : les Annonciateurs de la psychostasie ont acheté une grande ferme qu'ils ont réaménagée pour y vivre en autarcie.
Ils vivent en commun dans ce petit village, de peu de choses : d'agriculture et d'élevage, faisant du macramé et du tricot. Le village s'appelle « le Bosquet au noyer » (traduisez ce nom en anglais pour comprendre d'où vient mon inspiration).


Encore une scène :
3) Un homme d'une extrême maigreur demande de l'aide à Sandra, l'alchimiste médecin.
Il a déserté l'armée, suite à des fautes graves, il a accepté, de manière un peu forcée, d'être cobaye pour des expériences démiurgiques. Pour faire comprendre aux PJ quel est son problème, il se transforme en un être de grande taille, aux muscles hypertrophiés, comportant quatre bras munis de griffes. Il veut redevenir comme avant et demande leur aide aux PJ et leur propose de les aider de leur côté.


Le jeu offre vraiment aux joueurs audacieux de pouvoir s'éclater à fond. Pour les joueurs plus « posés », ça tourne très bien quand même.

J'ai quelques remarques :
  • Le militaire qui est devenu un monstre est survenu un peu par hasard et ça me fait dire que c'est une très mauvaise manière d'amener les choses. Si le malade avait orienté les PJ vers lui, ç'aurait été bien plus sain pour l'histoire.

  • J'ai poussé un peu les Rencontres : les PNJ que j'ai préparés avant la partie (les scènes 2 et 3 sont des rencontres avec ces PNJ). Sans doute parce que j'ai senti que les joueurs attendaient un peu que je leur donne du grain à moudre, alors que dans la partie que j'ai jouée avec Fabien comme MJ, en tant que joueur j'étais très entreprenant, une autre partie jouée avec Gaël était aussi assez dynamique, du coup, le MJ peut diluer ses Rencontres plus facilement sur plusieurs parties, ce qui donne une meilleure dynamique à la partie : le MJ n'a pas le sentiment de devoir prendre le contrôle de l'histoire.

  • J'ai aussi été un peu trop résistant aux informations, j'ai l'impression, faut-il lancer des informations fortes rapidement ? Peut-être était-ce aussi parce que les joueurs ne me donnaient pas les moyens de révéler des trucs importants facilement sans que ça fasse « tombé du ciel », puisqu'ils ne prenaient pas tellement de risques (du moins, pendant les deux premiers tiers de la partie).
  • j'ai réduit le travail pour préparer les Rencontres et c'est très bien comme ça, j'ai vraiment recentré cette préparation de manière à la rendre confortable à utiliser sur le MJ. Néanmoins, je me demande si chaque rencontre doit être liée à l'objectif des PJ : par exemple, j'ai l'impression qu'à chaque fois qu'une Rencontre comme la scène n°2 perturbe les joueurs qui y recherchent un lien avec leur objectif. Est-ce gênant ?

  • Je pense que c'est très bien de faire en sorte juste avant de jouer que certaines rencontres soient imbriquées dans l'objectif des PJ, ça permet de relancer un peu l'histoire tout en apportant des problématiques fortes, mais je ne veux pas non plus que ça oriente trop l'histoire, c'est d'ailleurs pour ça que j'ai ajouté une étape dans la création des Rencontres qui s'appelle « Complications », par exemple : un personnage qui passe pour un parfait antagoniste dévoile à un moment ses réelles motivations, ou son histoire personnelle qui devrait remettre en question la relation que les PJ entretiennent avec lui.

  • L'histoire avait un ton très Fullmetal alchemist-esque et j'en suis très heureux, avec des personnages confrontés à des situations assez horribles face auxquelles ils doivent prendre des décisions qui sont loin d'être établies d'avance. Il s'est passé beaucoup de choses dans cette partie qui a duré environ 4 heures, c'était riche et dense, le découpage en scènes y est pour beaucoup.

  • Pour pouvoir jouer plus longtemps et ne pas passer 2h à créer les PJ, j'ai donné des pré-tirés aux joueurs, ce qui limite tout de même l'intérêt du jeu, puisqu'en temps normal, ce sont les joueurs qui choisissent la quête qu'ils vont poursuivre, leurs raisons intimes et qui vont conduire l'histoire en décidant du but de leur personnage tour à tour, sur chaque scène. Là, les joueurs ne faisaient que s'approprier le but et les personnages que je leur avais créés.

  • J'ai néanmoins respecté à fond les règles de création des Rencontres du MJ, notamment en ne les liant aux relations des PJ et aux PJ eux-mêmes qu'après avoir pris connaissance des PJ que les joueurs ont créés/choisis. Ça fonctionne vraiment très bien et ça m'a l'air vraiment facile et rapide à mettre en place.

  • Ce playtest m'a vraiment fait avancer sur ma compréhension de mon propre jeu, car il y a vraiment un tas de subtilités à propos desquelles j'étais incapable de trancher en me contentant d'y réfléchir, ce mélange d'histoire conduite par les joueurs autour d'objectifs qu'ils choisissent, combinés à une préparation de rencontres indépendantes par le MJ soulève encore beaucoup de questions.
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Re: Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Fabien | L'Alcyon » 03 Juil 2011, 21:08

Bonne nouvelle, ce rapport de partie !

J'ai quelques remarques et questions.
J'ai poussé un peu les Rencontres : les PNJ que j'ai préparés avant la partie (les scènes 2 et 3 sont des rencontres avec ces PNJ). Sans doute parce que j'ai senti que les joueurs attendaient un peu que je leur donne du grain à moudre, alors que dans la partie que j'ai jouée avec Fabien comme MJ, en tant que joueur j'étais très entreprenant, une autre partie jouée avec Gaël était aussi assez dynamique, du coup, le MJ peut diluer ses Rencontres plus facilement sur plusieurs parties, ce qui donne une meilleure dynamique à la partie : le MJ n'a pas le sentiment de devoir prendre le contrôle de l'histoire.

J'ai aussi été un peu trop résistant aux informations, j'ai l'impression, faut-il lancer des informations fortes rapidement ? Peut-être était-ce aussi parce que les joueurs ne me donnaient pas les moyens de révéler des trucs importants facilement sans que ça fasse « tombé du ciel », puisqu'ils ne prenaient pas tellement de risques (du moins, pendant les deux premiers tiers de la partie).

Ces deux remarques me font dire que tu peux ajouter des conseils sur la manière dont un meneur de jeu peut réagir selon le comportement global des joueurs. Je suis d'habitude très rétifs aux "Conseils au meneur de jeu", qui permettent souvent d'éviter de faire l'effort de créer un système de jeu efficace, mais je crois que pour ces aspects-là du jeu c'est pertinent (d'autant qu'on retrouve ici des échos de ton inspiration principale, Dogs in the Vineyards, où Vincent Baker indique justement qu'il faut révéler activement les informations aux joueurs par exemple).

Pour pouvoir jouer plus longtemps et ne pas passer 2h à créer les PJ, j'ai donné des pré-tirés aux joueurs, ce qui limite tout de même l'intérêt du jeu, puisqu'en temps normal, ce sont les joueurs qui choisissent la quête qu'ils vont poursuivre, leurs raisons intimes et qui vont conduire l'histoire en décidant du but de leur personnage tour à tour, sur chaque scène. Là, les joueurs ne faisaient que s'approprier le but et les personnages que je leur avais créés.

Je suis bien conscient que le personnage précréé est nécessaire pour présenter/tester rapidement le jeu, mais comme tu le montres, utiliser des prétirés appauvrit l'expérience de jeu. D'où ma suggestion: lorsque le meneur de jeu pour X raisons prépare des personnages pré-tirés, ne devrait-il pas laisser obligatoirement aux joueurs le choix de la quête commune et des motivations qui vont avec (ainsi que, mettons, d'un objectif personnel) ? Après tout, l'identité et les pouvoirs de chaque personnages sont assez secondaires par rapport à sa/ses quête(s). Qu'en penses-tu ?

Ce playtest m'a vraiment fait avancer sur ma compréhension de mon propre jeu, car il y a vraiment un tas de subtilités à propos desquelles j'étais incapable de trancher en me contentant d'y réfléchir, ce mélange d'histoire conduite par les joueurs autour d'objectifs qu'ils choisissent, combinés à une préparation de rencontres indépendantes par le MJ soulève encore beaucoup de questions.

Est-ce que tu peux nous parler un peu plus de ces subtilités et en particulier de ces questions ?
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Re: Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Frédéric » 04 Juil 2011, 00:44

Salut Fabien,
Excellentes remarques.

Pour la première remarque : je dirais que mieux que des conseils, dans DITV, Vincent Baker indique au MJ comment jouer. Bien sûr, on peut faire autrement, ce sont les techniques les moins difficiles à contourner. Mais elles sont nécessaires pour que le jeu tourne bien. Et comme tu le proposes, je vais noter ça dans le livre de Démiurges, mais comme règles, non comme conseils (je pense d'ailleurs prévoir dans le texte final des zones de texte dans les marges où j'expliquerai mes choix de manière à jouer la transparence). ;)
J'ai encore un peu de flou vis à vis de la manière dont le MJ doit jouer. J'ai l'impression qu'il vaut toujours mieux retarder l'échéance d'un évènement, mais j'ai le sentiment que parfois ça peut être bien de foncer dans le lard des joueurs. C'est pas toujours facile, non plus, de toujours bien justifier lesdits évènements.

Par exemple (j'en profite pour répondre à ta troisième remarque) :
  • j'ai orienté les joueurs vers le village "le Bosquet au noyer" de cette manière : les deux joueurs ont décidé de se rendre chez un malade de la terrible maladie qu'ils essaient d'enrayer. Un ami médecin du PJ de Lionel lui a donné l'adresse.
    Alors que le PJ de Nathan interroge l'épouse du malade sur les quelques jours précédant les premiers symptômes, j'ai juste lancé que des gens sont venus leur vanter les mérites de leur religion (ce sont les admirateurs d'Ambroise Garland). Nathan note ça comme un indice possible et décide de se rendre là-bas plusieurs scènes après.
    - Première erreur de ma part : ne sachant pas trop où j'allais, j'ai balancé une piste vers une "Rencontre", mais en réalité, elle n'avait aucun lien avec la maladie. J'avais beau y réfléchir, aucun lien ne me satisfaisait avant de démarrer la partie, je me suis donc contenté d'un lien avec la femme du PJ de Nathan (qui était un de ses Traits).
    - Et ça, c'était la deuxième erreur : les Rencontres qui n'ont aucun lien avec l'objectif des PJ ont l'air d'une perte de temps, ou d'une parenthèse qui s'éternise. Mais je pense qu'il me faut inventer une "Rencontre spéciale" qui soit en quelque sorte le fil rouge de l'objectif des PJ et que les autres Rencontres qui n'ont aucun lien avec l'objectif soient reliées à cette "Rencontre spéciale". De cette manière, si des Rencontres n'ont l'air d'avoir aucun lien avec l'objectif, elles se révèleront en avoir plus tard, par exemple : "en fait, Ambroise Garland est ami avec "l'Antagoniste"..." Et ça devrait suffire pour restaurer la cohérence de l'histoire. J'ai beau y réfléchir, ça n'existe pas les histoires dramatiques où une rencontre qui n'est pas anecdotique ne fait qu'approfondir l'univers et ne fait pas avancer l'intrigue. Bon, Tom Bombadil dans le Seigneur des Anneaux est un cas particulier, mais bon, ce n'est pas un drame et il sauve les hobbits pendant leur voyage, ça suffit pour le justifier.
    Heureusement que Nathan a décidé d'employer les talents de psychométrie d'Ambroise Garland, mais malgré tout, ces scènes avaient quelque chose d'à côté de la plaque.
  • le militaire qui se transforme en monstre (Edgar Cyrus) : pendant que les deux PJ étaient chez le malade, je raconte à Nathan qu'il aperçoit une silhouette passer devant la fenêtre. En fait, j'ai bricolé ensuite en déclarant que le malade était militaire, qu'ils étaient de la même faction. Mais en fait, je n'ai pas pu vraiment expliquer pourquoi cet homme était là et regardait par la fenêtre (en dehors du fait qu'il avait un lien avec le malade et qu'il recherchait un alchimiste comme le PJ de Lionel). Leur rencontre était encore une coïncidence.
  • Un autre militaire qui a subi les mêmes interventions qu'Edgar : les deux PJ se rendent dans le laboratoire où Edgar Cyrus a été transformé. Il fouillent, trouvent plusieurs choses en rapport avec leur quête principale : les militaires qui ont commis des fautes graves ont le choix d'aller au trou ou de devenir des cobayes. Ceux pour qui l'expérience tourne mal contractent la maladie qui contamine en fait des innocents et ceux pour qui l'expérience tourne bien deviennent des monstres. Alors qu'ils sont dans le labo, ils entendent quelqu'un défoncer la porte d'entrée du labo : un militaire qui traque les fugitifs comme Edgar et disposant des mêmes transformations que lui, les a repérés. S'ensuit une baston. Ok, c'est pas mal, surtout que toute la relation entre les expériences de l'armée et les malades a été improvisée. Mais le problème : comment le monstre les a-t-il repérés ? Bon, j'ai une petite idée, mais je me dis que beaucoup de MJ galèreraient dans cette situation, pour trouver les bonnes justifications.

Mon problème n'est pas un problème de fun, mais de cohérence de l'histoire. J'ai l'impression qu'il faut que je révèle activement, tout en ne devant surtout rien précipiter et c'est un peu délicat, mais en plus, il faut que j'invente des liens entre les PNJ entre-eux, mais aussi avec les PJ et leurs actes. Ca fait trop de boulot pour le MJ.

Peut être qu'il faut que je révèle activement ce qui concerne l'objectif des PJ, mais que je ne précipite pas les Rencontres...

En écrivant tout ça, je vois une solution en fait :
- Si je décide qu'une rencontre parmi celles que j'ai prévues est responsable de l'objectif des PJ, je peux improviser des étapes jusqu'à les conduire à cette rencontre. Et pour ça, je peux révéler activement pour éviter qu'on patine. Je dirais même que ce serait bien qu'on arrive assez vite à la situation de crise, mais pour autant, il faudra encore pas mal de temps avant que l'objectif soit atteint.
- De cette manière, en reliant les autres Rencontres au "responsable" de l'objectif si ce n'est à l'objectif lui-même, je n'ai plus à improviser ces choses là et je peux me concentrer en tant que MJ sur la manière de les amener, ainsi, finies les incohérences et erreurs que j'ai développées. En plus, je n'aurai préparé qu'une partie de l'intrigue générale, donc je n'empiète pas sur la liberté d'action des joueurs (parce que mes canevas précédents étaient un peu trop dirigistes au bout du compte).
- Je relie tout ça juste avant de jouer quand les joueurs ont créé ou choisi PJ et objectif (ça prendra 5 minutes à tout casser) et c'est parti mon kiki.

Comme quoi, poser des questions est plus efficace que proposer des solutions. Merci Fabien.

Pour compléter sur ta troisième remarque : je me demandais si je ne devais pas formaliser davantage la structure de l'histoire, en donnant des techniques plus rigides au MJ (par exemple : créer une seule Rencontre, amener les joueurs jusqu'à la rencontre, puis déclencher la situation de crise etc.). Mais après cette partie, je me rends compte que c'est inutile et que mon jeu n'explorerait pas son meilleur potentiel si je structurais ainsi l'histoire.

À propos de ta deuxième remarque, sur les personnages précréés qui doivent laisser les joueurs choisir leur objectif : Oui et encore oui ! C'est évident que c'est ce qu'il faut que je fasse et ça n'en sera que meilleur. :)


Autrement, parenthèse : j'ai réduit le temps de création des PJ en simplifiant le choix des arcanes (comme tu l'as vu) et en diminuant le nombre de Traits obligatoires à : objectif commun + métier + relation avec les autres PJ, 1 relation affective et 1 relation d'adversité.
J'ai besoin des relations pour relier les Rencontres aux PJ. Mais je diminue le nombre de Spécificités obligatoires. Comme on peut créer un Trait par scène, on peut rapidement compenser et pour les joueurs qui sont rapides, ils peuvent s'ajouter des Traits à la création assez librement.
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Re: Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Nathan » 04 Juil 2011, 12:59

Je m'excuse par avance car je n'ai lu que le premier message.

Personnellement, je vois deux choses à dire sur cette partie.
1) Pour faire un parallèle avec les parties que j'ai pu faire il y a un petit moment, le fait d'avoir (au moins) un objectif commun permet d'avoir une cohésion du groupe. Je ne prend que peu de plaisir dans les jeux solitaires :D

2) Un problème que j'ai eu dans cette version, est que j'ai toujours eu énormément de mal à jouer à "et si on disait que...".
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Re: Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Frédéric » 04 Juil 2011, 14:40

Salut Nathan, merci pour ton intervention.
Qu'est-ce que tu veux dire par : "et si on disait que..." ?
Je ne vois pas à quoi ça se rapporte dans le système et dans la partie, pourrais-tu être plus explicite ?
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Re: Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Nathan » 04 Juil 2011, 16:46

C'est un jeu auquel joue presque l'intégralité des enfants (malheureusement pas moi :( )
C'est le jeu qui consiste à ce construire une histoire, où tout est inventé au fur et à mesure. Sans but réel de fin d'histoire.
En gros, c'est le jeu qui est derrière le fait de jouer à la poupée (homme ou femme), aux légo, aux playmobil, au papa et à la maman, etc...
La notion de "et si on disait que..." intervient lorsqu'on joue à plusieurs pour partager une idée.
C'est un peu plus clair ?
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Re: Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Frédéric » 04 Juil 2011, 17:31

SI je comprends bien, c'est l'absence d'enjeux "ludiques" qui te pose problème ?

Parce qu'il y a un but réel de fin d'histoire : accomplir votre objectif (bon, comme Fabien le propose dans un autre post, j'aurais dû vous laisser choisir votre objectif). Et encore plus loin : atteindre la pierre philosophale. Le plaisir du jeu se fonde sur l'exploration du sens des actes des personnages par leurs conséquences, d'où la présence des situations ambigües où les choix à faire n'appartiennent qu'aux joueurs et ainsi, interdiction au MJ de prévoir à l'avance ce qu'il va se passer, autrement il dénaturerait l'expérience. Ce n'est pas tant du "et si on disait que..." mais du : "pourquoi fait-il ça ? Qu'aurais-je fait à sa place ? Quelles conséquences vont en découler ? Quel sacrifice devra-t-il accomplir pour y parvenir ?"
Il ne s'agit pas d'identifier ça à "jouer à la poupée", mais plutôt à vivre une histoire comme celle d'un roman ou d'un film, avec tous les dilemmes que ça comporte, le jugement que porte le spectateur sur les personnages et l'émotion qui en découle.

Je peux comprendre que ça ne te plaise pas outre mesure en JDR, c'est tout à fait acceptable, il y en a d'autres (dont je fais partie) pour qui c'est au contraire très plaisant, voire bien plus que les efforts tactiques pour dénouer l'intrigue prévue par un tiers. ;)
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Re: Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Nathan » 05 Juil 2011, 12:07

Dans l'absolu non ! Il est vrai que dans mon cas, trop de liberté, tue la liberté. Si je peux faire trop de chose, j'ai du mal à en faire ne serais ce qu'une seul.

Le fait de ne pas avoir choisi l'objectif principal ne m'a pas choqué, car par habitude on ne choisi jamais l'objectif dans les scénario plus "classique".

1) Personnellement je n'avait pas saisi l'objectif réel de la partie. Car si je comprend bien, l'objectif défini par les joueurs et noté sur leurs feuilles, n'est pas l'objectif réel de la partie mais simplement un moyen de l'atteindre.
L'objectif réel de la partie est en fait "l'exploration du sens des actes des personnages par leurs conséquences". Ce qui n'est pas du tout la même chose.

2) Je ne comprend pas trop l'intérêt du MJ. S'il n'apporte que quelques pièces de décor (les 3 PNJs), est il vrai utile ? Ne pourrait il pas devenir un joueur comme les autres, et les PNJs serait créé au besoin par n'importe quel joueurs ?

Je pense que je vais l'aborder la suite de la partie autrement.
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Re: Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Frédéric » 05 Juil 2011, 14:41

Ok Nathan, merci pour ces précisions.

Pour ce qui est de l'importance de la liberté, il faut voir les différents éléments du jeu comme une aide :
- L'objectif noté sur la fiche est ce que le personnage cherche à atteindre ; c'est la direction que tu veux donner à la partie et donc celle dans laquelle tu veux agir (d'où l'importance que les joueurs choisissent eux-mêmes l'objectif : ils sont censés se sentir plus engagés sur la voie qu'ils ont eux-mêmes choisie que sur une voie qui leur est donnée.)
- l'histoire et les motivations du personnage visent à lui donner une raison d'agir ; ça sert à comprendre ton personnage, les raisons pour lesquelles il agit et ça sert à lui donner de l'épaisseur.
- les croyances, le caractère du personnage et la position sur la boussole donnent le positionnement du personnage par défaut ; ils donnent des manières possibles de jouer ton personnage.
- les relations sont à la fois un soutien pour le personnage (qui peut consolider la motivation : "je veux me battre pour ma famille" ou "avec mes amis") ; mais c'est aussi un réseau par lequel tu peux agir et choisir tes scènes : par exemple : "il y a une maladie qui se répand, est-ce que ma femme est atteinte ?" >>> je veux jouer une scène pour vérifier si ma femme n'a pas été contaminée. Par exemple.

- Le fait de pouvoir créer des Traits à tout moment, ça sert à ne jamais être exclu d'une situation ou bloqué par une situation (par exemple : "j'aurais aimé participer à cette scène d'enquête, mais mon personnage n'a rien à y faire" >>> hop je lui crée un Trait de détective ou de relation avec le PNJ et je peux le jouer). Ça rend le jeu plus fluide et ça aide à renforcer la cohérence des situations (on va voir un malade atteint par la maladie... et si je créais un trait pour dire que c'est un de mes patients, ou je connais un médecin qui...).
- ça sert aussi à rendre les idées de scènes ou de direction que l'on peut donner à l'histoire possible : "ouah, là ce serait génial si la mafia pouvait être impliquée dans l'histoire" hop, je me crée un lien : "connaît un gars qui bosse dans la mafia" ou encore mieux : "je suis intime avec le ministre de la défense" ou pourquoi pas "le chef de la police" (tant que c'est cohérent).
- enfin, une fiche de personnage ne peut jamais contenir la totalité des faits et expériences qui concernent un personnage. Ta vision de ton personnage va s'étoffer au cours de la partie, tu peux donc coucher sur le papier tout élément qui te paraît important pour ton personnage et auquel tu n'avais pas encore pensé lors que tu l'as créé.

Enfin, une fois que l'histoire est commencée, il y a toujours des choses en suspens, en tant que joueur tu as deux possibilités : lancer des scènes qui explorent la suite des scènes précédentes en lien direct ou indirect : par exemple : je veux savoir où est passé le PNJ qui a disparu dans la scène précédente. Ou prendre des tangentes, explorer des aspects du personnage ou de l'objectif qui viendront enrichir l'histoire, explorer de nouvelles scènes.

1) l'objectif de vos personnages est d'atteindre "l'objectif" choisi en début de partie.
L'objectif de l'histoire est de répondre à la question : qu'est-ce qu'il en coûte d'atteindre cet objectif ?
L'objectif de la partie est en effet "l'exploration du sens des actes des personnages par leurs conséquences".

2) j'aurais tout à fait pu construire le jeu sans MJ, mais dans ce cas je l'aurais construit différemment.
- Tel que le jeu est conçu, le MJ joue d'abord l'adversité : les jeux qui offrent aux joueurs de gérer l'adversité leur donne un rôle très différent de celui de démiurges : par exemple, ils sont tous potentiellement en conflit les uns avec les autres comme dans Zombie Cinema, ou bien il n'y en a qu'un qui joue son personnage pendant que les autres jouent l'adversité (ou les autres PNJ pas forcément adversaires) comme dans Polaris ou dans la nouvelle version de Psychodrame et on tourne, le joueur devient adversaire d'un autre joueur...
Là j'ai besoin pour explorer votre quête que vous ne plaidiez que pour votre personnage (défendiez ses buts, sa cause) et que vous puissiez être alliés tout le temps entre joueurs, ou que vous puissiez aussi bien être alliés, puis ennemis, puis alliés de nouveau si c'est ainsi que vont les choses, voire ennemi tout le long. La présence du MJ permet tout ça à la fois.

- Ensuite, le MJ joue l'ensemble du décor qui n'appartient pas aux PJ, ce qui représente une quantité très importante de l'univers (du moins la plupart du temps, car ça peut être différent si les PJ sont très puissants et possèdent ou créent beaucoup de choses du monde). Le MJ est garant de la richesse du monde et des PNJ, car dans Démiurges, tout cela est important et ne doit pas être dans les mains des joueurs, même en alternance, c'est une chasse gardée et il y a de bonnes raisons à cela : d'une part l'évolution du personnage et d'autre part l'acquisition de la pierre philosophale, je n'en dis pas plus. ^^

- Les Rencontres (les PNJ préparés avant la partie) ne servent qu'à donner plus d'autorité au MJ sur l'adversité et sur le décor, à lui faciliter la tâche en ce qui concerne l'intérêt et la profondeur qu'il peut leur donner et à intégrer ses propres problématiques dans le jeu. Qui seront bien sûr secondaires, mais ça lui permet de ne pas être toujours uniquement dans la réponse aux joueurs. Il a son territoire : les autres acteurs du monde qui seront en fait tous reliés tôt ou tard à l'objectif. L'intérêt pour les joueurs, c'est d'avoir en face autre chose que des faire valoir ou des pantins : des personnages qui ont eux aussi des objectifs, une histoire, comme Shou Tucker, Scar, Roy Mustang, le prêtre de Liore, Hohenheim etc. dans Fullmetal Alchemist qui ne sont que des personnages secondaires, mais quels personnages secondaires !
Là où dans les jeux sans MJ, les personnages secondaires (qui peuvent être intéressants tout de même) sont nettement moins flamboyants. Mais je peux me le permettre dans Démiurges parce que les PJ leur font largement concurrence en terme de classe et de problématiques. ^^

Quand je suis MJ à Démiurges, je m'éclate pas mal, je dois dire. :)

Plus généralement, dans le game design d'un jeu, il y a toujours un ou plusieurs MJ. Dans Dogs in the Vineyard, il n'y a qu'un MJ. Dans Polaris, il y en a plusieurs qui se répartissent distinctement les tâches : l'un joue l'adversité, les autres jouent les relations du PJ et les joueurs changent de rôle à chaque scène. Dans Innommable il n'y a qu'un MJ, dans Psychodrame (dernière version) il n'y a qu'un PJ-protagoniste à la fois, les autres joueurs sont tous MJ avec des rôles distincts, mais moins précis et rigides que dans Polaris... Dans Prosopopée, tout le monde est un peu MJ, mais certains le sont plus que d'autres et ce n'est pas le rôle qui détermine toutes les responsabilités, certaines sont saisies naturellement par les joueurs pendant la partie.

Dans Démiurges, le MJ a en fait un fil rouge personnel, ce serait compliqué de le partager entre plusieurs joueurs.
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Re: Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Footbridge » 07 Juil 2011, 09:33

Je te rejoins Fred, que l'on ait dans les règles un meneur ou pas de meneur, il faut, pour orienter le récit une "autorité" (même si le terme est très galvaudé et peut être soumis à plein d'interprétations).

Si je prends l'exemple de New Heaven, l'autorité qui construit le récit est partagée entre les joueurs (chaque joueur est à son tour joueur actif, et a le mot final), et le système de jeu (la mécanique, le gameplay, le déroulement d'un "tour" de jeu) qui donne une structure au récit et à l'histoire.
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La Bible du Meneur de Jeu & Le Blog des MJs : http://www.labibledumeneurdejeu.com
New Heaven, le jeu narratif post apocalyptique : http://www.newheaven.fr
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Re: Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Nathan » 07 Juil 2011, 12:07

Je vais me faire l'avocat du diable...
Mais dans ce cas comment expliquez vous que quand vous étiez plus jeune (beaucoup plus jeune) ca marchait bien sans "autorité" quand vous jouiez aux petites voitures, GI-Joe, etc... ?
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Re: Démiurges - en approche de la pierre philosophale

Message par Frédéric » 07 Juil 2011, 15:25

1) parce que j'étais enfant ;
2) parce qu'il s'agissait d'une pure activité créative sans règles (play en anglais) contrairement au jeu de rôle qui est avec règles et créatif (role "playing + game") ;
3) je me prenais souvent le chou avec mon petit frère quand on jouait, parce qu'on n'était pas d'accord pour mourir quand l'autre nous tirait dessus, ni pour lui laisser la victoire quand nos GI-Joe se battaient ;
4) en fait, je ne suis pas convaincu qu'il faille une autorité, mais juste au moins un participant qui contrôle l'adversité et le décor (mais ça peut se répartir) et un qui explique les règles, mais pas un "contrôleur" ou un apôtre.
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