Rônin – Ceux qui n'ont plus rien à perdre

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Rônin – Ceux qui n'ont plus rien à perdre

Message par Frédéric » 06 Août 2011, 20:00

Salut-salut,

Il y a une semaine ou deux, je remplissais le power 19 questionnaire pour l'aide à la création de JDR de Troy Costisick , quand je me suis dit que je m'égarais avec Gloria.
Comme à ce moment-là je regardais Samurai Champloo (du même auteur que Cowboy Bebop) et que je trouvais que le mélange d'indolence, de burlesque, d'héroïsme et de tragédie avaient de quoi faire un super JDR.

Voici le résultat du questionnaire (que j'ai un peu remanié après un playtest avec Fabien) : http://froudounich.free.fr/PDF/ronin-power19.pdf
Après quoi j'ai embrayé sur l'écriture d'un premier document assez peu utilisable pour d'autres que moi pour l'instant.

J'ai donc fait un playtest par téléphone avec Fabien assez décevant à cause du média utilisé et d'une épouvantable fatigue, mais qui m'a permis de prendre conscience d'éléments importants à intégrer à mon game design.

Et ce vendredi soir, j'ai joué la première vraie partie à la Guilde (club de JDR de Poitiers pour ceux qui ne sauraient pas) et c'était stupéfiant !
Le principe du jeu consiste en ce que les joueurs jouent des rônin : des combattants hors pair déchus (renégats, a commis une faute impardonnable, n'a plus de maître...) et crève-la-faim.
Les PJ font un voyage ensemble pour un but que les joueurs choisissent au début d'une mini campagne.
Le background initial se trouve être un Japon féodal (à une époque plus ou moins indéfinie) fantasmé (la série animée qui me tient pour référence cumule les anachronismes volontaires, comme par exemple un samurai qui fait du beat box, des musiques de hip hop récurrentes, des jeunes qui peignent des graffitis modernes sur les murs de la ville, des évènements qui ont lieu d'un épisode à l'autre qui font référence à l'histoire du Japon avec parfois plus d'un siècle d'écart, mais bon, je pense qu'il n'y a pas vraiment d'intérêt à pousser aussi loin les incohérences, j'imagine que dans une partie de JDR ça pourrait être fatal). Cependant, tel que le jeu est conçu, il est tout à fait possible de jouer dans un western, ou des chasseurs de prime dans un environnement futuriste comme dans Cowboy Bebop.

Les joueurs étaient :

Natacha qui jouait : Fugu, femme se faisant passer pour un homme.
Ses Talents sont :
- Une hyper acuité (peut ressentir les mouvements des adversaires)
- Elle pratique le Kyûdô (tir à l'arc)
- Son penchant est qu'elle est sentimentale (le penchant est une sorte de défaut pouvant amener des situations burlesques contre avantage)
- Sa valeur est sa droiture

Lionel (Arkel) jouait Murasame.
Ses talents sont :
- Le iaido (technique consistant à frapper l'adversaire en dégainant le sabre de son fourreau à la vitesse de l'éclair)
- Combat à deux sabres longs (le manque de cohérence d'une telle technique la rend d'autant plus mystérieuse)
- Son penchant est qu'il est blasé de tout
- Sa valeur est le respect

Gaël jouait Nobunaga (ouais, Fabien, c'est le premier nom qui m'est venu pour conseiller Gaë (et pour les autres, c'était le nom que Fabien avait choisi pour notre playtest)) ^^
Un samurai assez gros ayant étudié les arts martiaux en Chine.
Ses Talents sont :
- Maîtrise de la technique de l'homme ivre
- Extrême vélocité
- Son penchant est qu'il est hédoniste
- Sa vertu est la pitié

Ils choisissent comme quête de venger l'assassinat de leur maître.

Déjà, les PJ sont hauts en couleur, ça augure des choses intéressantes pendant la partie !

De mon côté, j'ai préparé une situation initiale que voici :

  1. Dans la grande Edo, parsemée de longues maisons de bois à l'étroite façade, organisées autour du château Yamanote, dans lequel le daimyō héberge son entourage. Beaucoup de commerces vendent toutes sortes de mets et objets en tout genre et le nombre de samurai que l'on rencontre est impressionnant.
  2. Lâcheté : le fils d'un seigneur veut réduire au silence une femme qu'il a engrossée en la violant.
  3. Une jeune femme est en fuite et cherche quelqu'un pour la protéger. Sous les bandages de son ventre on peut distinguer une subtile rondeur.
  4. Kohaku, la jeune femme enceinte est au service du daimyō. Le fils de ce dernier l'a étreinte de force, ce qui ne pouvait le compromettre, cependant, quand les premiers signes de grossesse survinrent, Yosuke le fils du daimyō la menaça et la fit enfermer dans une maison de passe. Celle-ci a réussi à s'enfuir.
  5. Yosuke, le fils du daimyō engage des mercenaires qui ne font pas partie du château de manière à préserver sa discrétion. Ils sont monnayés gracieusement.
  6. Le rôle des samurai qu'il engage est de s'arranger pour la faire taire définitivement et que l'enfant ne naisse jamais.
  7. Renommée : la renommée de Yosuke, le fils du daimyō, pouvant être gravement entachée par cette affaire, les samurai du daimyō seront dépêchés pour trouver et tuer Kohaku.
  8. Prostitution : le proxénète et ses gros bras de larbins veulent récupérer Kohaku, car elle est à présent sa propriété. Il est prêt à combattre les samurai du daimyō pour récupérer son dû.
  9. Chantage : le proxénète agite la menace de révéler le scandale au daimyō s'il ne leur rend pas Kohaku. Il utiliserait son réseau dans la pègre pour faire connaître l'affront.
  10. Complot : ceux qui connaissent le secret doivent aussi être réduits au silence.
  11. Yosuke le fils du daimyō n'a jamais engagé aucun samurai ni rōnin. C'est son père qui l'a fait.
  12. Shōtarō le daimyō compte éliminer tous les gêneurs.
  13. Yosuke veut que son fils vive, même s'il ne le reconnaîtra jamais.
  14. Les primes possibles (moyens de se sustenter) dans ce contexte sont :
    a) travailler comme videur dans la maison de passe (un salaire normal) ;
    b) protéger Kohaku de ses poursuivants (un repas frugal chez son père) ;
    c)se faire embaucher par un homme de main du fils du daimyō pour retrouver une jeune femme et la réduire au silence en toute discrétion (très bonne paye).
  15. Introduction : dans les rues d'Edo, une jeune femme Saisit le bras d'un PJ et lui chuchote : « si vous me protégez, je vous paierai. » Plusieurs rônin belliqueux réclament la jeune femme.

La partie
Je commence par leur décrire brièvement les rues d'Edo, la capitale et j'embraye sur la rencontre avec Kohaku telle que prévue.
Des rônin les somment de leur rendre la jeune femme en disant qu'elle leur appartient.

Un combat s'engage (c'est assez in media res).
Le combat fonctionne comme suit :

Quand un joueur décrit une action de son PJ, elle fonctionne toujours (question de rapport de force) et c'est au joueur de déterminer les compétences et habiletés de son personnage (globalement). En revanche, quand il se confronte à quelqu'un d'autre, il faut lancer un dé, non pas pour vérifier que l'action est réussie, mais pour vérifier que le PJ garde le contrôle de la situation. Si le joueur dit : « Je décapite mon adversaire d'un coup rapide », l'adversaire est décapité quoi qu'il arrive.

Le MJ narre tout de même ce que fait l'adversaire pendant ce temps.
Le joueur lance les dés (le MJ ne le fait jamais), s'il obtient un score inférieur à la difficulté annoncée par le MJ, son acte demeure réussi, mais le MJ a le droit de causer un effet indésirable, un dommage collatéral, ou tout simplement de créer une conséquence, une retombée à l'action de l'adversaire ou du PJ.
Les retombées sont notées sur des post-it alignés devant la fiche de PJ du joueur.
La particularité, c'est que les combats font très samurai et surtout, les joueurs se sentent en confiance, puisque leurs PJ ne passeront pas pour des gros nullards (en plus ils savent qu'ils ne peuvent pas mourir avant d'avoir acquis 4 points de déshonneur et les points de déshonneur, on n'en gagne pas si facilement).

Dans le combat, Nobunaga saisit la fille dans ses bras et escalade le toit d'une maison.
Deux adversaires le suivent et le troisième reste en bas avec Murasame et Fugu.
Nobunaga bloque des kunai (sortes de dague) que lui lance un adversaire, avec un morceau de gouttière ; Fugu décoche une flèche dans la jambe d'un des deux escaladeurs (qui tombe dans les étals d'une boutique d'alcools au dessous) et Murasame découpe les vêtements du troisième homme avec son sabre pour l'humilier.
Celui-ci répond violemment, mais se prend un coup de sabre dans le flan. Il jette de la poussière aux yeux de Murasame et lui et son acolyte s'enfuient. C'est à ce moment-là que Murasame les rattrape pour les assommer, mais ce faisant, il se prend un coup de dague.

L'initiative fonctionne selon un système assez simple : le premier qui parle commence. Comme l'action jouée réussit automatiquement, dans le cas où un adversaire attaque le premier, si le joueur décide de parer l'attaque d'un adversaire, il y parvient forcément, du coup, en cas de perte de contrôle, le MJ ne peut pas chercher à le blesser avec l'arme de son adversaire. Si un joueur décide de tuer un ennemi en premier, l'ennemi sera mort, mais dans sa riposte précédant sa mort, il peut néanmoins faire des dégâts en cas d'infortune aux dés du côté du joueur.

Tel qu'on l'a joué, c'était assez puissant, les combats étaient très dynamiques, assez radicaux et esthétiques (le joueur lance un d6, s'il utilise ses talents, il peut lancer un dé de plus. La difficulté du MJ (de 5 à 12) s'oppose à l'addition du score de deux dés lancés par le joueur. De plus, le joueur peut ajouter des « dés de satiété » qui creusent sa faim, mais lui permettent d'augmenter ses chances de garder le contrôle sur la situation.

Les PJ conduisent la jeune femme Kohaku en lieu sûr. Là, elle défait un bandage qu'elle a sur le ventre, ils voient qu'elle est enceinte.

Elle leur explique que le fils du daimyô pour qui elle travaillait l'a violée et engrossée. Il doit chercher à la réduire au silence.

Elle les conduit dans une échoppe qui appartient au cousin de son père, là son paternel remercie les PJ et leur offre un repas plutôt modeste.

Il supplie les PJ de l'aider à en référer au daimyô (seigneur féodal) pour qu'il châtie son fils afin qu'il les laisse en paix... Il leur promet de leur offrir un autre repas en récompense (ce qui est bien modeste, mais les joueurs acceptent avec enthousiasme ^^).

Fugu reste auprès de Kohaku tandis que Murasame et Nobunaga escortent le père de Kohaku au château.
Là, ils sont accueillis par un jeune homme (le fils aîné du daimyô, le frère du violeur) qui fait emmener le père de Kohaku dans un salle à part en disant aux PJ qu'il a entendu parler de leurs exploits. Il les menace de trouble à l'ordre public et leur dit qu'il passera l'éponge s'ils acceptent de travailler pour lui. Il leur demande de lui ramener Kohaku.

Murasame et Nobunaga refusent, mais il leur dit que le refus ne faisait pas partie du contrat, il tape dans les mains et cinq samurai en armure équipés de lances les encerclent.

S'ensuit un combat assez dantesque, dont voici quelques actions :
Murasame décapite un samurai, deux autres interviennent et le désarment, il plonge et attrape l'un de ses deux sabres...
De son côté, Nobunaga esquive le coup d'un samurai, ce qui conduit à en empaler un autre...
Là on se rend compte d'un élément important du jeu : chaque joueur possède une valeur (correspondant à peu près aux 7 valeurs énoncées dans le code du samurai). Le principe étant que chaque joueur choisisse une valeur différente, il peut arriver que la pitié de l'un entre en conflit avec la loyauté de l'autre.
Quand un joueur veut que son personnage transgresse sa valeur, rien ne l'en empêche, mais ça lui fait recevoir une « retombée » automatique sur un post-it.
Murasame est attaché au respect, donc trucider ses adversaires n'est pas interdit. Pour Nobunaga, la pitié lui interdit de les achever ou les faire souffrir, il cherche donc à faire en sorte de mettre ses adversaires hors combat.

Les combats contre beaucoup d'adversaires sont assez épiques et presque « chorégraphiés ». Il faut juste tenir le décompte des PNJ qui sont mis hors service. Le MJ peut s'amuser à faire se relever les adversaires tant qu'il n'est pas clair que les PJ les ont vraiment mis hors d'état de nuire.

Pendant une Confrontation, (qui ne peut pas être sociale, j'ai utilisé le principe de promesse assez proche de celui de Poison'd de Vincent baker, j'en parlerai plus loin) les retombées sont notées sur des post-it collés devant la fiche du PJ concerné. Quand il obtient 3 post-it, le joueur reçoit un point de déshonneur et le MJ peut inventer la cause (en fait, ça pourrait être encore mieux que le joueur lui-même le fasse... à tester).

Pendant ce temps, Fugu est avec Kohaku, cette dernière lui raconte qu'elle a été vendue à une maison de passe dont elle a réussi à s'échapper avec l'aide de son père et de ses cousins.
Mais Fugu entend des bruits de pas très subtils sur le toit au dessus de leurs têtes et dans l'encadrement de la porte d'entrée, un homme à carrure imposante portant une chaine équipée de lames et un autre armé d'une épée courbe et d'un saï (arme à trois dents pour parer les coups d'épée) viennent récupérer Kohaku. Fugu voit à leurs tatouages que ce sont des yakuza.

Fugu les menace avec son arc, le grand costaud lance sa chaîne pour trancher son arme, elle lui décoche une flèche entre les deux yeux, mais à peine a-t-elle le temps de se retourner qu'ils ont emmené Kohaku furtivement (j'ai trouvé ça un peu chiche de ma part de faire ça de cette manière, mais bon, ça me permet de voir où il faut mettre des limites).

Au château Yamanote, Murasami et Nobunaga s'infiltrent dans la grande salle où le père de Kohaku a été conduit et là, ils comprennent que c'est le daimyô lui-même qui a organisé tout cela pour éviter le déshonneur à son fils.
Mais Yosuke, le fils fautif trouve les PJ et leur explique qu'il sait ce qu'ils font, il a été renseigné. Il veut qu'ils sauve son fils à tout prix des intrigues de son père. Il ne le reconnaîtra pas, mais il veut qu'il vive.

Fugu cherche dans les affaires du cousin du père de Kohaku des vêtements pour se déguiser en client de la maison de passe, mais là elle croise le propriétaire des lieux portant une bourse remplie d'or. Elle décèle une expression de culpabilité. Elle lui fait cracher le morceau : les yakuzas voulaient brûler sa maison s'ils ne leur livrait pas Kohaku. Elle quitte le lieu pour se rendre à la maison de passe, en tant que fille de plaisir, cette fois.

Là, des yakuza à l'entrée sont surpris de voir une jeune femme venir d'elle-même. Elle prétexte qu'elle a entendu dire qu'ils payaient bien.

Elle rencontre le propriétaire de la maison close, un vieil homme portant une barbichette, il l'emmène dans une grande salle où les clients viennent choisir la fille qui leur plaît. Là, elle trouve Kohaku dans un coin de la salle. Elle va discuter avec une femme juste derrière elle et finit par engager la conversation avec Kohaku qui ne la reconnaît pas (puisqu'elle se fait passer pour un homme en temps normal).
Quand elle lui révèle son identité, Kohaku est stupéfaite, elles parlent d'évasion.
Soudain, la porte s'ouvre et un client a choisi Fugu (qui a utilisé un nom d'emprunt).
Elle est conduite dans une pièce en privé avec le client. (Là, j'explique à Natacha qu'on peut zapper cette scène, être explicite au contraire, ou du moins, c'est à elle d'indiquer les limites).
Elle se renseigne sur les habitudes du client et lui propose une séance sado-masochiste (avec des aiguilles et autres lames qu'elle a dissimulées dans son kimono). L'homme est un peu apeuré, mais il accepte, c'est là qu'elle l'égorge et sectionne sa virilité.
Elle se retrouve couverte de sang...

Murasame et Nobunaga suivent une cohorte de samurai qui se dirigent vers la maison de passe (on a justifié ça en disant qu'ils avaient entendu que Kohaku y avait été emmenée).

Là, les samurai et les yakuza se battent, les deux PJ se faufilent à l'intérieur et trouvent Fugu qui est suivie à la trace (le sang qui coule sous son kimono) par des yakuza qui ont découvert le meurtre dans la chambre, ils trouvent Kohaku et s'enfuient par le toit.
Des archers samurai leur tirent des flèches enflammées, la maison close prend feu. Nobunaga reste pour aider les femmes à sortir, Fugu s'enfuit avec Kohaku par une ruelle et Murasame fuit par les toits.
Fugu et Kohaku se réfugient dans une petite remise à côté d'une maison. Les samurai fouillent les maisons et maltraitent les habitants pour retrouver Kohaku.

Murasame entend une discussion entre le daimyô et le chef yakuza, ce dernier le menace de révéler le secret de son fils.

Là, Lionel décide de narrer son flashback (qui repousse le risque d'obtenir un point de déshonneur). Un flashback raconte un élément du passé sombre d'un PJ. Lionel raconte que Murasame a assassiné quelqu'un sous l'ordre de son supérieur de l'époque.
Fin du Flashback, Un homme escalade les balcons et vient à sa rencontre, il s'agit du capitaine vu dans le flashback. Il est à présent au service du daimyô Shôtarô, celui qui est mêlé à l'affaire Kohaku. Il lui explique qu'il avait changé d'allégeance avant l'assassinat de leur maître.
Ils se battent, en un coup, Murasame tranche sa main qui porte son sabre, le capitaine s'incline et admet sa défaite.

Nobunaga sauve les femmes de l'incendie, mais le bâtiment s'effondre, il sauve de justesse la dernière femme mais finit coincé sous les décombres.

Deux samurai entrent dans la remise où se trouvent Fugu et Kohaku, Fugu les liquide.
Kohaku se rend comtpe que des innocents sont malmenés par sa faute et décide de se rendre.
Fugu essaye de lui faire entendre raison en vain, elle finit par lui faire une promesse (les PJ sont tenus, selon le code du samurai, de tenir leurs promesses. Donc quand ils font une promesse et que le MJ la juge intéressante pour son PNJ, ils la notent sur un post-it et ils s'en déferont quand la promesse sera accomplie. Ils peuvent donc décider de ne pas honorer une promesse, mais c'est à leurcharge) : elle lui promet, si elle ne va pas se rendre, que plus aucun innocent ne souffrira par sa faute (sous entendu par rapport à son histoire).
Kohaku accepte, Fugu se perche sur un toit en hauteur et tue les samurai qui saccagent les maisons et violentent les habitants de ses flèches.

Murasame voit le daimyô armé d'un arc, visant Fugu, il se jette sur lui et le tue en le transperçant de son sabre dans le dos, violant sa valeur (ce qui lui fait écoper d'un nouveau post-it : il est recherché en tant que criminel dans tout le pays pour avoir assassiné un daimyô).

Nobunaga a reçu son troisième post-it dans l'effondrement de la maison. Pour éviter le déshonneur, il narre un flashback (dont je ne me souviens plus, il se faisait tard). ^^

Murasame et Fugu se demandent où est Nobunaga, des femmes de la maison close leur apprend qu'il est mort dans l'incendie (ce qui n'est pas vrai, mais elles ne peuvent pas le savoir et les PJ non plus).

On arrête là la partie.

Remarques :
On s'est vraiment éclatés et c'est vraiment comme ça que j'envisageais une bonne partie de Japon féodal. De plus, il y avait tous les ingrédients de Samurai Champloo que j'avais envie de retrouver !

Petit point de règle supplémentaire : on résout un post-it quand on répare ou accomplit ce qui est écrit dessus. Le joueur peut le déchirer (Natacha a trouvé ça défoulant de déchirer un post-it pour symboliser la résolution d'une retombée ^^).
Du coup, certaines retombées doivent être plus difficiles à résoudre que d'autres (se faire couper la main, par exemple). À voir s'il faut règlementer ça.

Tout le monde a été enchanté par la partie, qui était à la fois musclée et qui présentait des choix délicats, poussés par la situation crée par le MJ qui les place par rebond face à des choix difficiles.
En plus, ils peuvent dépenser des points de satiété pour lancer plus de dés et éviter potentiellement des retombées, ce qui permet de signifier que certaines choses sont plus importantes pour eux.

Je remarque que le problème des « risques » relevé ici dans Psychodrame par Christoph sévit dans Rônin (c'est ma plaie du moment).

Les PNJ ne peuvent pas imposer leurs actions aux PJ comme les PJ le font aux PNJ (les PJ sont des combattants exceptionnels, la plupart des PNJ non). Donc, si le joueurs agit en premier, il suffit que le MJ annonce l'action du PNJ, si le dé fait perdre le contrôle de la situation au joueur, le MJ peut créer une conséquence de l'action. Mais si le PNJ agit en premier, il ne peut rien faire (ou une conséquence un peu « tombée du ciel »). Donc, il faut peut-être que j'autorise le MJ à une action de la part du PNJ qui fonctionne comme celles des PJ. Mais après coup, c'est un peu chiche, comme par exemple quand Fugu découvre que les yakuza ont kidnappé Kohaku sans qu'elle s'en rende compte (sous son nez), c'était un peu trop gros.

Je vois pas trop comment régler ça... (donc votre aide est bienvenue sur ce point).
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Re: Rônin – Ceux qui n'ont plus rien à perdre

Message par Footbridge » 07 Août 2011, 12:55

Salut Fred,

Un rapport de partie intéressant comme d'habitude...

C'est un dessin animé/un manga à la base ce que tu essaie d'adapter ? (désolé de mon inculture) en tout cas ça pulse, ça c'est sur.

Autre question ta liste de préparation du scénar suivait un ordre/structure particulière ou pas spécialement ?

Sur le point qui te pose problème, c'est en fait une question de rapport de force entre les PJ et les PNJ. A mon avis, une clé possible pourrait être de quantifier ce rapport de force, d'abord de façon empirique, ensuite par un système : les PJs sont ils "deux fois" plus forts qu'un PNJ ? "5 fois" plus forts ? Il faudrait établir ce ratio et ensuite trouver un système qui s'y adapte. Une possibilité, par exemple, en s'inspirant de la dernière version de Monostatos pourrait être d'introduire une "réserve" de points. Quand les PJs font un acte fort sur les PNJ (ou initient un combat peut être pour rendre le truc plus fluide) cela incrément le compteur. Quand celui-ci atteint un certain niveau, le MJ peut à son tour déclencher quelque chose. Ca permet d'objectiver le truc et dimensionner le rapport de force.

Ou bien il faut moduler l'initiative, mais là concrètement je n'ai pas d'idée qui me vient en tête.
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Re: Rônin – Ceux qui n'ont plus rien à perdre

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 07 Août 2011, 13:04

Salut Fred !

y'a une chose que j'avais essayé fut un temps au niveau de l'initiative pour Fantasy, c'est toujours au joueur d'initier. Si les joueurs n'initie pas alors c'est un tour "gratuit" pour le MJ, je ne sais pas si ça passe dans ton jeu, dans Fantasy cela se justifiait de par le fait que le jeu essayait de pousser les joueurs à être entreprenants et imaginatifs.

Niveau esthétique par contre du coup ça donne souvent des trucs très nerveux, voir peut être un poil trop agressif.
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Re: Rônin – Ceux qui n'ont plus rien à perdre

Message par Fabien | L'Alcyon » 07 Août 2011, 22:09

Content de voir que Rônin démarre bien !

Concernant ta difficulté (en résumé si j'ai bien compris: comment permettre aux PNJs d'imposer certaines de leurs actions aux PJs), je note que dans Cowboy Bebop comme dans Samouraï Shamploo, il y a deux types de PNJs: ceux "qui peuvent" (les durs, les boss) et ceux "qui ne peuvent pas" (les seconds couteaux que les personnages principaux s'amusent à faire souffrir). Est-ce qu'il ne serait pas intéressant d'importer cette distinction dans Rônin ? On pourrait imaginer que les PNJs "qui peuvent" disposent de la possibilité d'imposer (dans un certain cadre) leurs actions aux PJs (peut-être avec la possibilité d'échouer?). Au contraire, les PNJs losers ne poseraient pas plus de risques que celui de voir les conséquences échapper des mains des personnages.
Qu'en penses-tu ?
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Re: Rônin – Ceux qui n'ont plus rien à perdre

Message par Frédéric » 07 Août 2011, 22:51

Salut à tous les trois, merci pour votre intérêt.

Alors, le problème dont je parle plus précisément est le suivant (j'ai pas été très clair, je m'en excuse) :

J'aime beaucoup l'idée que quand un joueur annonce l'action qu'il veut mettre à exécution, celle-ci advienne quoi qu'il arrive. Le jet de dés statue sur d'éventuels "effets secondaires", des retombées ou des conséquences narratives, par exemple : j'arrive à contrer les attaques de mes adversaires et à leur faire mordre la poussière, mais à cause de mon échec aux dés, certains d'entre eux ont kidnappé la jeune femme que je devais protéger. C'est intéressant parce que ça crée de nouveaux rebondissements pour l'histoire.

Ça c'est cool et c'est ce que j'aimerais conserver.

Ce qui ne va pas, c'est qu'en tant que MJ, la technique actuelle m'a poussé plusieurs fois à créer des effets secondaires un peu "tombés du ciel". Pour l'histoire, c'était intéressant, mais pour la cohérence causale, on est à la rue : dans la situation où Fugu se bat contre les yakuzas qui kidnappent Kohaku, c'était vraiment pas du tout bien amené de ma part.
Un aspect positif de ce système, c'est qu'il fait avancer l'histoire super vite (le présent rapport de partie recouvre environ 3h de jeu et c'était super dense et intense).
L'aspect négatif est qu'il arrive des "diabolicus ex machina" : des ressorts négatifs de l'histoire qui surviennent un peu par "magie".

Je réfléchis, pour réussir à conserver les qualités de ces techniques en gommant les défauts, à placer dans un jet de dés un enjeu du type : si mon jet de dés échoue, l'action annoncée par le MJ pour l'adversaire réussit. Mais ça pose beaucoup de problèmes du type : si le joueur dit qu'il pare le coup d'épée de l'ennemi, ça ne fonctionne plus, il me faut amener des choses un peu superflues pour cadrer les exceptions et à la longue, ça restreint le type d'actions que peuvent engendrer les joueurs.

Donc je cherche comment amener le joueur à devoir choisir entre plusieurs possibilités :
- l'adversaire bloque l'action du PJ ;
- le PJ bloque l'action de l'adversaire ;
- l'action du PJ réussit -> et entraine la résolution de la situation
- l'action de l'adversaire réussit -> et engendre des retombées (notées sur un post-it).

Sauf que dans mon idée, par défaut, l'action du PJ réussit, mais il peut la sacrifier pour éviter que l'action de l'adversaire ne réussisse, mais ça veut dire que les actions engendrées sont parallèles et non convergentes, car dans le cas où le joueur cherche seulement à bloquer l'action de l'adversaire, il n'y a pas à jeter de dé, ce qui est pourtant la majorité des actions du jeu.

Et c'est là que ça pose problème.
Dans certaines circonstance, ça marche très bien, par exemple :
- Le PJ frappe son adversaire pour le tuer ;
- l'adversaire frappe le PJ pour le tuer.
Ici, tous les cas de figure sont possibles (actions parallèles).
En revanche, si le PNJ essaye de tuer le PJ, mais que celui-ci cherche à bloquer son coup, il n'y a pas de retombées possibles puisque si le joueur échoue au jet de dés, il est censé réussir quand même son action. Donc le MJ est obligé d'inventer une retombée sortie du chapeau et c'est là que le bât blesse.

Il faudrait peut-être que j'envisage ça différemment en fait, j'ai envie de fonctionner en résolution de tâches, mais sélective (on ne lance les dés que contre des adversaires, remarquez que quand Nobunaga sauve une prostituée de la maison en flamme, il se bat contre l'effondrement... c'est bizarre, mais c'est une exception où j'ai trouvé que c'était cool de lancer les dés pour ça) pour créer une certaine dynamique, mais j'ai pas envie de remettre en question les actions que les PJ sont censés réussir facilement, puisqu'ils assurent.

Peut-être que je dois arrêter les narrations d'action à l'intention et à l'initiation, plutôt que de permettre aux joueurs de décider quel sera l'effet avant de lancer les dés. Les dés désignent qui racontent le résultat.
Par exemple : Le joueur annonce que son PJ frappe l'autre à la tête. On lance les dés, si le joueur perd le lancer de dés, cela signifiera que son PJ aura frappé l'autre, mais il ne sait pas s'il le décapite, s'il l'érafle, l'assomme etc. Le résultat de l'action peut être annoncé, mais le MJ peut en décider autrement.

C'est bien plus habituel comme technique et peut-être que ça résoudra mes problèmes.
Mais ça m'ennuie de devoir abandonner mon idée "originale".

Dans mes souvenirs (lointains), dans In a Wicked age, les actions narrées dans les Conflits réussissent automatiquement, on statue sur autre chose, mais je ne sais plus top quoi... Si ça se trouve je me fourvoie complètement... Quelqu'un saurait-il éclairer ma lanterne ?
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Re: Rônin – Ceux qui n'ont plus rien à perdre

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 08 Août 2011, 00:00

Une solution qui, bien qu'un peut bizarre, peut être d'interdire les actions qui bloquent.

Dans le cas présent imaginons que 3 gars arrive pour kidnapper la jeune fille, interdit au joueur de dire de but en blanc : "je m'interpose pour les empêcher de passer", par contre dire "je m'interpose et en attaque un" c'est cool et ça n'empêche pas qu'en conséquence l'un du groupe arrive à contourner et à choper la jeune fille (arrête moi si je me trompe).

Après le "diabolicus ex machina" peut aussi s'assumer totalement, je ne sais pas ce qu'il en est pour Samurai Champloo (il faut absolument que je le regarde cet anime) mais c'est un truc souvent utilisé. Je pense que plutôt que de revoir le système de résolution il serait peu être intéressant d'avoir une mécanique qui permette au meneur justement de faire intervenir des évènements du genre, comme tu le dit toi même c'était cool pour l'histoire.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Re: Rônin – Ceux qui n'ont plus rien à perdre

Message par Frédéric » 08 Août 2011, 03:41

Julien : c'est la grande question, en effet. Pour certaines conséquences, ça a bien fonctionné, mais pour d'autres, c'était carrément aberrant.

Je pense que ce que je vais essayer de faire pour commencer, c'est imposer au MJ de narrer l'action entreprise par les PNJ et d'en déduire les conséquences pour les retombées.
Ensuite, je vais juste ajouter la règle : si le joueur réussit son action, mais échoue à contrer l'adversaire, il peut intervertir l'échec et la réussite.

Si vous avez des éclaircissements sur mes questions, n'hésitez pas à poster, mes projets de rafistolage ne me satisfont qu'à moitié, je serais heureux de développer ces questions plus avant.
Frédéric
 
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