[Perfect, Unrevised] Premier rapport de partie

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[Perfect, Unrevised] Premier rapport de partie

Message par Daniel » 26 Juil 2011, 18:52

Récemment, j’ai pu tester le jeu Perfect, Unrevised (PU) avec deux amis, Guillaume (Nocker) et Lorraine. La séance, très plaisante sur le moment, m’a fait l’effet que produise parfois sur vous le visionnage des excellents films : c’est en y repensant le lendemain et les jours qui viennent que vous vous rendez compte à quel point ils étaient exceptionnels. J’avais déjà ressenti cela par le passé lors de la découverte de certains jeux (Polaris de Lehman, Shock) mais j’étais légèrement étonné car ces jeux m’avaient très fortement surpris par l’originalité de leur mécanique et je ressentais une certaine jubilation face à l’ouverture de champs nouveaux dans la pratique du jeu de rôle. Pourtant la très grande majorité des mécaniques de PU ne me semblaient pas réellement nouveaux, je pouvais même discerner clairement certaines de ses inspirations. C’est à ce moment là que je réalisais une idée que je trouve plutôt séduisante : la dernière décennie d’innovation en matière de création de jeu de rôle ont permis la création de suffisamment de nouvelles mécaniques de jeu pour qu’il soit désormais possible de faire son choix parmi elles, les adapter à ses besoins puis les assembler pour concevoir un produit parfaitement maitrisé et proposant une expérience de jeu originale. Joe McDaldno, l’auteur de PU, a absorbé les créations de ces prédécesseurs, les a comprise et a su réutiliser ce dont il avait besoin pour proposer un jeu merveilleusement équilibré qui colle parfaitement à la prémisse dont il rêvait. Je trouve cette idée plaisante car elle indiquerait que le pour le consommateur de jeu de rôle, le meilleur reste à venir : une multiplication de jeux de rôle innovants et maitrisés se nourrissant du travail des pionniers du genre.

J’ai eu envie suite à cette séance de jeu, de partager mon enthousiasme sur PU, et j’ai commencé à en parler autour de moi. Lorsque j’en ai touché un mot à Fabien (Monostatos), il m’a suggéré d’en faire un rapport de partie. Mon reflexe a d’abord été de décliner : la séance était longue, le jeu peu connu promettait une rédaction chronophage. De plus il me semblait qu’il n’était pas forcément s’y intéressant pour les autres de lire le rapport d’une partie s’étant bien passé, sans réel sujet de discussion ou de débat. Pourtant l’envie de garder une trace de cette partie et de donner à d’autre l’envie de tester PU allait devenir assez forte pour que je me lance dans cette entreprise.

Je n’irais probablement pas au bout des neuf cycles qui ont constitué cette séance de 8h de jeu, et, n’ayant pas vraiment d’expérience en la matière, j’ai peur que la structure laisse à désirer (il n’est pas si évident de bien séparer la fiction et ce qui se passe à la table tout en restant fluide). J’espère cependant que cette lecture vous sera agréable et qu’elle vous donnera peut être envie de tester la bête. Je n’ai pas réellement de discussion à proposer suite à ce rapport de partie, mais n’hésitez pas à venir discuter d’un point ou d’un autre si vous en ressentez l’envie, je répondrais avec plaisir. De même si certains points de la description de la partie vous paraisse obscur, signalez le moi.

Si vous n’avez pas décroché suite à cette introduction, il est temps de rentrer dans le vif du sujet. Bonne lecture !

Le contexte

Nous sommes dimanche et venons de déguster un plat surprenant et savoureux que nous a concocté Guillaume . Après avoir terminé le déjeuner par une glace, c’est de saison, Lorraine et moi nous tournons vers Guillaume pour lui demander quels sont les jeux qu’il aimerait tester. Habituellement, il nous propose plusieurs titres qu’il n’a pas encore eu l’occasion d’essayer ( Guillaume se procure et lit une quantité impressionnante de jeu de rôle : en dépit de nos séances régulières, sa liste ne désemplit pas ) mais cette fois ci il nous propose un seul jeu : Perfect, Unrevised. Je suis un peu sceptique au départ : d’après ce que je comprends de la présentation, il s’agirait d’incarner des rebelles face à la loi dans un univers steampunk et totalitaire. A chaque cycle, un joueur incarne son criminel, un autre la loi et le/les derniers mettent en scène les individus lambdas (ce dernier rôle est bien évidemment beaucoup moins important). A la fin d’un cycle, on tourne et c’est reparti ! Le steampunk fait partie des univers imaginaires qui m’inspirent le moins et je ne vois pas bien comment le fait d’incarner une autorité implacable, toute puissante et désincarnée peut s’avérer intéressante pour plus d’une paire de scène. Cependant Guillaume à l’air motivé et je me dis que cela ne coûte rien d’essayer. Bien m’en a pris :-)

La préparation :

Perfect Unrevised se déroule dans un univers précis défini dans le livre : Cadence. Lorraine et moi lisons un peu le livre (plutôt beau) pour voir de quoi il retourne, Guillaume nous décrit le reste. Décrire un univers complet avant une partie peut s’avérer assez long et fastidieux, et même si c’est brillamment conté, c’est toujours du temps où vous ne jouez pas. Heureusement Cadence est un état totalitaire qui se caractérise par l’immobilisme : la description en est donc assez rapide. Cadence est une société parfaite qui n’a donc pas d’Histoire en dehors de celle très courte expliquant son établissement. PU va surtout traiter de criminels et de la Loi, le gros des explications concerne la manière dont tous les aspects de la vie sont réglementés. Rien n’est excessif ou emporté à Cadence, tout est parfaitement réglé, codifié. Les rapports homme femme sont dénués de toute passion et sont parfaitement corrects, les classes sociales sont bien séparés, et les comportements excessifs comme le chant ou la danse sont prohibés. Les inspecteurs ont tout pouvoir pour maintenir cet ordre. Ils ne répondent de personne et ils sont investis des pouvoirs législatifs, exécutifs et judiciaires. Une phrase résume merveilleusement l’état d’esprit des habitants de Cadence : « Tout ce qui n’est pas obligatoire est probablement illégal »

La création des criminels

Maintenant que nous avons une vision plus précise de Cadence et de sa Loi, il convient d’imaginer nos concepts de criminel. Il y a plusieurs étapes lors de cette création qui vont nous permettre de mieux appréhender le fonctionnement de Cadence. Il faut choisir sa classe sociale, ses contraintes libertés, les associations de citoyens dont on fait partie. Mais aussi son style de criminels (plutôt solitaire ou plutôt reposant sur ses contacts ?) et ses aspects (des souvenirs, compétences ou caractère qui l’aideront dans sa vie de criminel). Je commence à imaginer un artiste dont les œuvres seraient illégales. Ce concept se radicalise pour donner vie à :

Victoria Joplin est une citoyenne de bas rang travaillant comme manutentionnaire dans le quartier des docks, près du mur séparant Cadence du reste du monde. N’ayant jamais connu ses parents, elle a grandi dans la rudesse des quartiers défavorisés de Cadence. Les travailleurs de son rang ne reçoivent pas d’éducation mais Victoria a appris à lire et écrire grâce à la bienveillance d’enseignants clandestins et grâce à ses contacts avec les marginaux, les individus vivant à la frontière de Cadence. Victoria pense que l’impunité dont bénéficie les inspecteurs est injuste. Elle aime braver leur autorité en taguant des messages sur les murs de bâtiment. Sa calligraphie mélangeant lettres et dessins est illégale.

Nous trouvions amusant de penser que dans Cadence, même la calligraphie était réglementée.

Guillaume imagine Wensley Quincy, un conservateur de musée qui va progressivement découvrir l’art érotique et
l’explorer (Bien évidemment la pratique sexuelle dans un but non reproducteur est interdite). Lorraine crée Grace Hadley, une médecin cherchant à déconditionner les victimes des inspecteurs (ces derniers, tous puissants, tuent rarement les criminels qu’ils arrêtent, ils préfèrent les conditionner afin que ceux ci ne puissent pas réitérer leurs crimes). Grace entretient une relation amoureuse homosexuelle secrète avec une enseignante, Arabela.

Guillaume incarnera la Loi pour mon criminel, j’assumerais ce rôle pour le personnage de Lorraine qui elle le fera pour le criminel de Guillaume.

La partie peut désormais commencer !

Premier cycle : Victoria et Arthur

Le cycle démarre avec la description par le joueur criminel d’une scène mettant en œuvre le crime commis par le personnage. La réussite de ce crime n’est pas un enjeu, il n’y a pas de test à la fin pour savoir s’il réussit ou non : le crime a lieu et la loi ne peut rien y faire (pour l’instant). Les autres joueurs posent des questions pour obtenir des précisions sur cette scène et surtout sur l’état d’esprit et le ressenti du personnage criminel. Le crime est donc l’occasion d’explorer son personnage (dans quel but fait-il cela ? Quelles émotions éprouve-t-il ? ).

Je décris que Victoria passe d’abord la soirée à boire dans un drinking hall (seuls les citoyens de bas rang peuvent boire et uniquement dans les lieux réservés à cet effet). Elle sait déjà qu’elle va tagger cette nuit, son matériel est prêt et elle a déjà repéré les lieux de son forfait. Elle entend une histoire d’arrestation particulièrement brutale commise par un inspecteur sur un travailleur de son dock. La colère qu’elle ressent lui inspire le texte du tag qu’elle écrit plus tard dans la nuit sur un édifice à l’entrée du quartier du port : « Qui inspectent les inspecteurs ? » Guillaume, qui incarnera la loi, me demande ce qu’elle a fait de son matériel. Je lui réponds qu’elle l’a laissée dans une planque. Une fois son forfait commis, Victoria regagne son domicile.
Après la description de cette scène, le cycle se poursuit par l’évaluation de l’importance du crime. Le joueur criminel répond à une série de question pour l’aider à déterminer à quel point le crime est important pour son personnage. Puis il le note sur une échelle de 1 à 10. Le joueur incarnant la loi pose alors des questions au troisième joueur afin de déterminer à quel point ce crime est important pour la société. Il note également l’importance sur une échelle de 1 à 10. La somme des deux notes détermine le nombre de points de tension qu’acquiert le joueur incarnant la loi, il les utilisera par la suite pour que la loi puisse contraindre le criminel. Le crime de Victoria est évalué à 5/10 et 5/10, Guillaume obtient 10 points de tension. Le cycle se poursuit par la
scène mettant en scène la Loi.

Le joueur incarnant la Loi a désormais le choix entre deux options : obtenir une emprise sur le criminel ou tenter de le capturer. Guillaume choisit d’obtenir une emprise. Il doit alors raconter comment les inspecteurs trouvent des informations sur le criminel. Je peux en tant que joueur criminel intervenir dans la narration pour corriger quelque chose qui ne serait pas cohérent avec la scène de crime que j’ai décrite. Si jamais la scène implique mon personnage, je peux le jouer, si jamais la scène met en scène des citoyens, PU conseille au troisième joueur de les jouer. Guillaume décrit comment l’inspecteur Arthur retrouve un citoyen éméché dans une poubelle, Orville. Ce dernier a été témoin de la scène du crime et réponds aux questions des inspecteurs. Il faut désormais que nous déterminions par un jet de dé si les inspecteurs obtiennent une emprise mineure ou majeure. Une emprise mineure est une information qui aidera les inspecteurs à retrouver et arrêter le criminel. Une emprise majeure est une information qui révèle aux inspecteurs quelque chose de profond sur la nature du criminel. Guillaume remporte le jet et Arthur obtient une emprise majeure. Nous décidons qu’il a appris que Victoria enseigne à lire à d’autres citoyens de son rang qui n’y sont pas autorisé. Le pauvre Orville se trahit en commentant le tag qu’il n’est pas censé pouvoir lire, Arthur l’arrête pour usage illégal de la lecture et apprend que Victoria la lui a enseignée.

Fin du cycle, je dois décrire les retombées de mon crime dans une scène. Je commence à décrire les conséquences du crime mais sans fixer de scène en particulier. Guillaume me reprends pour que je cadre plus précisément. Je décris alors une scène dans un drinking hall où les travailleurs discutent de la question du tag. Ils en viennent à débattre et à remettre en cause la toute puissance des inspecteurs. Victoria silencieuse entend cela et se réjouit que son acte permette d’éveiller des consciences. Jusqu’à maintenant ses tags reflétaient son humeur du moment et n’avaient pas d’autre but que de la satisfaire. Désormais elle ressent qu’ils peuvent être bien plus et elle se dit qu’elle continuera dans ce sens.

Après le cycle, le joueur criminel choisit une amélioration pour son personnage (il peut gagner des ressources, obtenir un nouveau contact). Plus son crime a obtenu une note élevée, plus l’amélioration possible peut être importante. Pour ce cycle, je crée un nouveau contact pour Victoria : elle attire l’attention du gouverneur Tatley qui milite secrètement et très subtilement pour la création d’un corps d’inspecteurs chargés de surveiller les inspecteurs afin d’affaiblir l’unité de cet institution qui la rend redoutable.
Second cycle Grace et l’inspecteur rééducateur Lonsdale

C’est à Lorraine de mettre en scène son criminel. Je serais désormais la Loi pour ce cycle. Lorraine décrit comment Grace déconditionne une étudiante, Roselise, qui avait le défaut de trop regarder les garçons et de soutenir leur regard. Un tel comportement déviant a été « corrigé » par les inspecteurs qui l’ont conditionné afin que désormais elle ne puisse plus regarder le visage d’un homme. En tant que médecin, Grace est un citoyen de deux classes supérieures à Victoria, en tant que tel elle a des « libertés » auquel ne peut pas prétendre Victoria.
L’une d’entre elle est la liberté de pensée. Les inspecteurs ne peuvent pas poser de question à Grace. En contrepartie elle ne peut parler à personne (les libertés sont choisies à la création du personnage). Roselise était l’une des étudiantes d’Arabela, qui a remarqué comment le comportement de la jeune fille s’était subitement modifié du jour au lendemain. Elle en a discuté avec Grace qui a déjà déconditionné des étudiants d’Arabela par le passé et proposé de le faire pour Roselise.

Lorsque la scène se termine nous évaluons la gravité du crime. Je trouve amusant de le mettre en scène comme une sorte d’avant-procès (l’évaluation imposée par la mécanique devenant alors partie de la fiction) où les inspecteurs ayant connaissance de l’infraction déciderait d’interroger un jury populaire pour déterminer la gravité de l’infraction afin de déterminer quelle riposte ils apporteront. Je termine donc cette séquence en déclarant suite à la note du crime (12) que l’inspecteur rééducateur Lonsdale et l’inspecteur de proximité Holloway se chargeront de l’arrestation du prévenu.

Je fais donc le choix de tenter une arrestation. Je souhaitais tester un autre aspect du jeu après que nous ayons joué une scène de recherche d’emprise lors du premier cycle. Nous jouons donc une scène de capture, dont l’enjeu est la capture du criminel par les inspecteurs. Lors d’une telle scène, la Loi engage progressivement tout ou partie des points de tension dont elle dispose. Le joueur criminel riposte en engageant ses ressources et ses contacts s’il le peut. A la fin ce rapport de force influe sur le jet de dé qui détermine si les inspecteurs réussissent à capturer le criminel ou pas. L’engagement des points de tension pour la Loi et des ressources pour le joueur criminel se font par l’intermédiaire de la mécanique du « back and forth » : la Loi cadre la scène et met en scène les inspecteurs. Lorsque ceux ci mettent la pression sur le criminel, le joueur engage 1 à 5 points de Tension en fonction de l’importance de la pression (le joueur pose des jetons devant soi). C’est au tour du joueur criminel de se défendre en expliquant comment ce dernier se défend de la pression des inspecteurs, en engageant des points issus de ses ressources, puis la Loi remet de la pression et ainsi de suite. La scène de capture peut tout aussi bien être une scène d’action de course poursuite, comme une scène très posée de dialogue. En l’occurrence je fais ce choix là et j’explique que Grace est convoquée par son directeur à son bureau. Lorsqu’elle arrive elle voit que ce dernier est nerveux probablement à cause de la présence de deux inspecteurs dans leurs parfaits costumes noirs. Bien que les inspecteurs cultivent la ressemblance (ils sont habillés de manière identique et portent presque systématiquement la moustache), ces deux là sont complètement différents : l’un d’entre eux est roux, massif et se tient parfaitement droit, son chapeau vissé sur la tête, le visage impassible tandis que l’autre, de taille normale à une peau d’une blancheur presque maladive, des yeux d’un bleu délavé, et des cheveux d’un blond presque blanc. Les inspecteurs savent qu’ils ne peuvent interroger Grace, Lonsdale parle tout au long de la scène pendant que son partenaire reste silencieux. Il explique à Grace qu’il a du reconditionner Roselise après que son comportement déviant soit réapparu, et qu’il a appris de cette dernière qu’elle avait été « traitée » par Grace. Lonsdale suggère par là que Grace a volontairement déconditionné Roselise, en effet la méthode des Inspecteurs est infaillible. J’ajoute plusieurs jetons de tension pour signifier l’augmentation de la pression. Lorraine y répond en utilisant ses ressources, elle décrit : Grace sans parler, elle n’y a pas droit, sort un dossier d’étude médicale approuvée par l’autorité. Elle laisse entendre que le déconditionnement est un effet secondaire qui l’étonne. Je rajoute de la tension : Lonsdale sort d’autres dossiers de personnes conditionnées qui ont bénéficié des bons soins de Grace : cela ne peut être involontaire. Il est temps de déterminer si la capture réussit : nous lançons chacun un dé dont le score est modifié par les jetons que nous avons pu impliquer. Lorraine l’emporte et la capture échoue. C’est à Lorraine d’expliquer pourquoi, d’un commun accord à la table nous décidons que les inspecteurs qui ont préparé les dossiers de Lonsdale ont commis des erreurs de saisie et de report de noms. L’argumentaire de Lonsdale ne tient plus vraiment, il s’en rend compte en compulsant ses dossiers. Il pressent que Grace est coupable mais son esprit méthodique et cartésien exige que les preuves soient irréfutables. Il reste un moment silencieux en consultant ses fiches, remercie Grace et les deux inspecteurs quittent la pièce.

Lorraine décrit les retombées du crime : Grace est désormais convaincue de l’efficacité de sa méthode et décide de passer à l’étape suivante de son plan : diffuser ses techniques pour que d’autre puisse exercer le déconditionnement.

Troisième cycle : Photographie nocturnes

Guillaume décrit le rendez vous nocturne que se donne Wensley et une mystérieuse femme Gwen qui a souhaité poser pour une série de photographies. Les premières photographies sont plutôt chastes puis il amène son modèle à se dénuder progressivement et à prendre des pauses suggestives. La scène se passe presque sans échange de paroles autres que les indications de Wensley envers son égérie. Il ressent une excitation de plus en plus importante au fur et à mesure qu’il s’avance sur les terrains de la photographie érotique. La séance se termine et les deux quittent l’appartement sans rien se dire. Wensley garde les photographies.

Lorraine essaie d’obtenir une emprise qui s’avèrera être mineure. L’appareil photographique de Wensley est identifié, permettant aux inspecteurs de le retrouver.

Quatrième cycle : Victoria capturée !

Un nouveau tour de table démarre et je dois remettre en scène les agissements de Victoria. Je décide que son prochain crime sera plus important que le premier. Victoria a pris conscience de la portée politique de son action. Elle n’a plus taggé depuis le crime du premier cycle car elle ne supportait pas d’écrire quelque chose de moins signifiant que cette fois là. Elle trouve l’inspiration en écoutant le récit d’une exaction policière. Un inspecteur sous l’emprise de l’alcool a tué l’homme qu’il était censé interroger sans réelle raison. Victoria décide de tagger cette histoire sur les murs d’une grande place de la ville. Cette entreprise plus complexe que la précédente nécessite la présence la complicité de plusieurs travailleurs pour l’assister dans son entreprise. Ils feront le guet pendant qu’elle s’attèlera à cette tâche.

Le crime plus grave que le précédent donne à Guillaume une importante réserve de points de tension. Il décide de tenter une capture ! Alors qu’elle cherche à quitter les lieux du crime, Victoria tombe nez à nez avec l’inspecteur Arthur qui l’attend au bout d’une ruelle, sa silhouette se découpant dans la lueur blafarde de la lune. Victoria coupe à travers une habitation, les inspecteurs se lance à sa poursuite. Les travailleurs qui faisaient le guet l’aide en se jetant sur les inspecteurs pour les ralentir. Guillaume emporte le jet : à l’issue de la course poursuite, Victoria est finalement stoppée par Arthur.

Guillaume peut désormais mettre en place la scène de rétribution. Il doit annoncer son but : les inspecteurs veulent instiller de la culpabilité en Victoria. Ils l’emmènent au poste, elle est menottée et attachée à une chaise. Ils la confrontent et tentent de l’intimider. La discussion se durcit, Victoria est giflée. Guillaume décide alors d’utiliser son emprise majeure pour abaisser mon score : les inspecteurs amènent Orville dans la salle d’interrogatoire. Il a été conditionné pour être terrorisé à la vue d’un texte écrit. Il reproche à Victoria de lui avoir appris à lire. A ce moment de la scène, le rapport de force symbolisé par les jetons de tensions et mes propres jetons est en ma défaveur. Je jette toutes mes forces dans la bataille en utilisant l’intégralité des contacts pour soutenir Victoria, il faut à chaque fois expliciter comment leur actions (éventuellement passée) peuvent l’aider dans cette épreuve. Je raconte comment Emily, l’enseignante, avait prévenue Victoria du danger de l’enseignement de la lecture clandestin et des risques que cela impliquait. Mordecai, le contrebandier a lui donné un alcool fort à Victoria avant son crime pour lui donner du courage, les effets anesthésiants de l’alcool l’empêche d’être trop affectée par la violence psychologique que lui inflige les inspecteurs. Enfin le gouverneur Tatley par son influence a pu discuter avec des Inspecteurs et leur suggérer de ne pas faire usage systématique de la violence. Ceux-ci tempèrent l’inspecteur Arthur au cours de cet interrogatoire. Nous jetons les dés et le résultat indique que les Inspecteurs ont réussi leur but. Comme Guillaume a utilisé une emprise majeure, il peut infliger à mon personnage une deuxième rétribution : il décide que ce sera un conditionnement. Victoria sera désormais obliger de hurler tout ce qu’elle lira et écrira. Sa carrière de taggeuse clandestine est fortement enrayée.
Victoria est relâchée par les inspecteurs. Elle a beaucoup souffert mais elle sait que son engagement n’est pas terminé. Ils ont tentés de l’affaiblir et ils ont réussi mais désormais elle sait qu’elle peut compter sur des alliés parmi les travailleurs.

Commentaires

Comme je le pressentais, je ne suis pas parvenu au bout des neufs cycles. Cependant je pense que ces quatre cycles donne une bonne idée de la dynamique du jeu.

Cette partie m’a démontrée que l’aspect steam punk qui ne m’attirait pas réellement dans PU est un élément de couleur qui peut s’avérer très secondaire voire inexistant sans que cela soit gênant.

L’affrontement entre le criminel et l’autorité est en fait d’une très grande richesse narrative (richesse qui sera confirmé dans les cinq cycles suivants). La Loi et ses inspecteurs loin d’être un bloc monolithique comme je le craignais offre la possibilité d’explorer et d’introduire une très large gamme de personnages. Arthur était un inspecteur puissant physiquement et implacable, Lonsdale est lui un scientifique à l’esprit calculateur et rigoureux. Ils permettent de personnifier ce contre quoi lutte les personnages : la brutalité policière pour Victoria, le contrôle des esprits et des individus pour Grâce.

Il m’a fallu deux cycles pour bien saisir les subtilités « tactiques » de Perfect Unrevised. Cet aspect gestion de ressources peut paraitre étonnant dans un jeu mettant l’accent sur la narration et le devenir des personnages. Pourtant en rédigeant ce rapport de partie, je m’aperçois qu’il participe à l’implication dans l’histoire. Lorsque vous mettez en scène votre criminel, vous plaidez sa cause, vous avez envie qu’il échappe à la répression des inspecteurs, qu’il se renforce. Il faut donc évaluer sa prise de risque au moment de choisir le crime qu’il va connaitre. Lorsqu’il se défend d’une capture, il faut qu’il tire le maximum de ses contacts : il ne veut pas être capturé et c’est d’autant mieux si vous ne voulez pas. Lorsque vous incarnez la Loi, vous vous mettez à la place d’une hiérarchie certes implacable mais habité par le désir de faire régner l’ordre et d’être le plus efficace possible. Ce côté est véritablement celui qui nécessite le plus de virtuosité stratégique : il vous faut décider si vous déclenchez une capture ou si vous préférez obtenir des emprises qui amélioreront vos futures chances de capture. Lorsque vous tentez une capture il faut partager vos forces, représentées par vos points de tension entre la capture et la scène suivante de rétribution qui a lieu si vous réussissez la capture. Ses choix tactiques sont le reflet de ceux des inspecteurs, ils vous aident à ressentir les difficultés qu’ils éprouvent et donc à vous impliquer lorsque vous les mettez en scène.

Le revers de la médaille c’est que parfois vous faites de mauvais choix tactiques, un exemple est ma tentative de capture lors du second cycle : j’avais trop peu de points de tension et pas d’emprise pour qu’il soit « rentable » de tenter une capture. Je peux imaginer que cela puisse paraître frustrant mais il suffit de quelques cycles pour saisir toutes les subtilités mécaniques et ne plus commettre d’erreur grossière.
Daniel
 
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Re: [Perfect, Unrevised] Premier rapport de partie

Message par Heuhh » 28 Juil 2011, 13:40

Merci pour ce long et complet compte rendu. Je suis en pleine traduction de la bête, ça me fait plaisir que l'on se retrouve sur le choix du vocabulaire.

Pour la couleur Steampunk, ce n'est effectivement pas ce qui ressort quand on joue. C'est plus l'aspect totalitaire.

Je suis content que le jeu plaise, je suis sûr qu'il a un gros potentiel. L'auteur a en plus la grande qualité de très bien présenter les règles avec moultes aides de jeu, aides à l'explication, textes de présentation à divers public, etc.
Heuhh
 
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Re: [Perfect, Unrevised] Premier rapport de partie

Message par Fabien | L'Alcyon » 28 Juil 2011, 18:52

Super, merci de ton rapport de partie !
Je crois que je perçois bien ce que le jeu cherche à créer: une tension des criminels qui sentent que le piège se referme autour d'eux, tout en cherchant à se débattre en espérant y échapper en vain (comme dans un film comme Brazil, dont j'imagine que PU est inspiré). J'aime bien ça, ça me donne envie d'y jouer !

Les rapports de partie où tout s'est bien passés sont bienvenus, en particulier lorsque, comme ici, ils permettent de découvrir un jeu à travers sa pratique concrète ! Il y aura forcément moins de réactions que pour une partie qui a connu des difficultés, mais ça ne veut pas dire pour autant que le rapport de partie sera moins lu ou moins utile.
Je trouve qu'ils sont essentiels pour faire découvrir un jeu de manière honnête, en particulier les jdr indépendants qui sont doublement abstraits. Lire les rapports de partie d'Innommable et de Prosopopée m'a beaucoup aidé pour démarrer avec ces jeux.
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Re: [Perfect, Unrevised] Premier rapport de partie

Message par Christoph » 29 Juil 2011, 13:47

Hello Daniel

Excellent rapport de partie ! Je pense que ton choix de tronquer à quatre cycles était judicieux vu les buts que tu t'es donné : j'ai l'impression d'avoir compris le but du jeu, comment on joue dans les grandes lignes, quelles sont les implications tactiques des règles et comment ça renforce le propos du jeu, bref, ça m'a bien donné envie de jouer (Ludovic, tu viens de t'assurer une vente!) Tout ça sachant que je ne connaissais pour ainsi dire rien du jeu (j'imaginais une sorte Brazil/1984-polar-steampunk, sans plus).

Combien de cycles sont approximativement nécessaires pour finir l'histoire d'un personnage ? Quelles sont les fins possibles ? Si j'ai bien compris, c'est pas absolument nécessaire que chaque joueur incarne un rebelle, donc si un personnage finit avant l'autre, ça permet de continuer (tout en accélérant la fin de ceux qui restent), c'est juste ?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Perfect, Unrevised] Premier rapport de partie

Message par Footbridge » 30 Juil 2011, 13:58

Merci de ce rapport de partie... je ne connaissais absolument pas ce jeu, ça a l'air intéressant.

Par contre dans ta partie quels sont les éléments de couleur steampunk que vous avez introduit finalement et qui ont eu une petite importance dans le jeu ?
Footbridge

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Re: [Perfect, Unrevised] Premier rapport de partie

Message par Daniel » 25 Août 2011, 16:32

Je suis très heureux que ce rapport de partie ait donné envie à certains de tenter l'aventure ! Ravi aussi d'apprendre qu'il aura bientôt droit à une traduction, il y a d'ores et déjà une place réservée pour elle sur mon étagère !

Combien de cycles sont approximativement nécessaires pour finir l'histoire d'un personnage ? Quelles sont les fins possibles ?


Il y a quatre catégories de fins possibles pour un personnage :

- Brisé ("Broken") Au bout d'un certain nombre de conditionnements, la volonté du criminel est brisée. Cadence n'aura plus jamais à s'en préoccuper. Le joueur peut décider que son criminel meure au cours de cet ultime séance de conditionnement (suicide, accident, fuite mentale le laissant dans un état végétatif) où laisser les inspecteurs en faire ce qu'ils veulent

- Devenir un héros : Le criminel peut tenter un coup d'éclat ce qui donne lieu à une séquence un peu particulière : la Loi reçoit automatiquement 20 points de tension (le maximum possible) et doit simplement réussir à le capturer. Si elle n'y parvient pas, le joueur réussit son action d'éclat (peut être en y laissant sa vie) et marquera les esprits de la population de Cadence. Cependant il lui est impossible de bouleverser Cadence en profondeur en changeant son système politique ou en détruisant la nation, au mieux peut il semer les graines de la révolte.

- Echouer à devenir un héros : Si la loi réussit à capturer le criminel lors de sa tentative de devenir un héros, c'est fini pour lui : il disparaitra totalement de Cadence (qu'il soit tué, enfermé à vie, exilé...) et ses partisans seront eux mêmes dispersés, arrêtés mettant fin à son action dont plus personne ne se souviendra.

- Retour à la case départ : il n'est pas indispensable que toutes les histoires s'achèvent sur une fin dramatique. Le joueur peut considérer que le criminel rentre dans le rang de sa propre décision ou au contraire qu'il restera à jamais cette petite épine dans le pied de Cadence qui continuera sa marche tranquille.

Il y a du coup une grande variation dans le nombre de cycles nécessaires à la fin d'une histoire. L’auteur annonce que le jeu est conçu pour être joué sur une durée de une à cinq sessions contenant deux-trois cycles – par criminel – chacune. Donc cela donne une fourchette de 2 à 15 cycles. Cette estimation me semble correcte.

Si j'ai bien compris, c'est pas absolument nécessaire que chaque joueur incarne un rebelle, donc si un personnage finit avant l'autre, ça permet de continuer (tout en accélérant la fin de ceux qui restent), c'est juste ?


L'auteur précise que chaque joueur doit absolument créer un criminel, car le jeu est centré sur ces personnages. Par contre il ne dit rien dans le cas où l'histoire d'un criminel s'achèverait bien avant celle d'un autre. Cependant le fait de ne pas jouer des sessions trop longues permet d'éviter ce genre de problèmes je pense : on peut terminer une session en laissant les autres jouer un cycle de plus et décider de lancer un nouveau criminel à la session suivante si les autres veulent poursuivre leurs histoires !

Par contre dans ta partie quels sont les éléments de couleur steampunk que vous avez introduit finalement et qui ont eu une petite importance dans le jeu ?


Comme je le disais, nous avons peu accordé d'importance à la couleur steampunk, à tel point que je n'ai même pas pris la peine de reprendre dans mon texte certains petits détails que nous avions introduit (la machine mécanique à grafittis de victoria, certains mécanismes articulés dans les salles d'interrogatoire des inspecteurs). La couleur steam punk était plus devenue une blague entre nous comme le fait que nous imaginions qu'une salle sur deux était emplie de vapeur d'eau à cause d'une machine en fonctionnement.
Daniel
 
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