[Divers jeux] Bon et mauvais MJ

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[Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Frédéric » 10 Sep 2011, 01:49

Pour mettre un terme au débat que je trouve vraiment stérile au sujet du bon et du mauvais MJ, voici quelques souvenirs de parties avec des MJ, que je juge pourtant excellents et de l'avis de ceux qui ont eu l'occasion de jouer avec eux, c'est le cas.

Je ne cherche pas à confronter des anecdotes, mais plutôt à montrer que quel que soit la qualité du MJ, il ne peut pas compenser les lacunes des jeux du commerce ni de mauvaises habitudes.


Le jet de dés inutile
Jeu créé de toute pièce dans un univers maison. Le MJ n'est pas l'auteur du jeu.
situation : "on est des héros dans un univers med fan et on cherche à sauver le monde ; on rencontre une tribu, on discute et là il y a un prêtre qui a une vision et un des PJ tombe à la renverse sur le sable à cause d'un effet magique, si mes souvenirs sont bons.

Un autre joueur dit : "je le retiens"
le MJ : "lance un dé de XXX compétence
le joueur : échec
le MJ : tu essayes de le retenir, mais il est déjà tombé

Mon diagnostique :
c'était inutile de faire un jet de dés sur une action sans aucun enjeu. Ça paraît anodin, mais le PJ qui a essayé d'empêcher l'autre de tomber est passé pour un gros nul. Pourtant, le MJ est un vieux de la vieille, intelligent, créatif

Les jeux classiques ne nous permettent pas d'éviter ce genre de conneries
même aujourd'hui si je maîtrisais ce genre de jeu, je serais incapable de toutes les prévoir et les éviter.


Le passage en force

Un des plus gros problèmes est le passage en force : le MJ intègre des éléments de son scénario et ce faisant en toute bonne foi, sans vraiment s'en rendre compte, il rend l'acte d'un PJ caduque parce que sinon ça modifierait la situation de manière désavantageuse.

Il s'agit d'un jeu médiéval fantastique, système et univers créés par le MJ, qui est quelqu'un que j'adore et qui a un talent de MJ incroyable.
On est des héros dans le désert, on fait une escale dans une auberge. AU bout de plusieurs péripéties, une serveuse enceinte chute et perd les eaux. Un joueur décide de faire sortir tout le monde pour qu'on puisse l'aider dans le calme.
Le joueur fait un jet de dés pour réussir à avoir l'ascendant sur les gens et à les faire sortir ; c'est une réussite !
À ce moment là, le MJ prend la parole et fait entrer la milice qui dit à tout le monde de s'asseoir. Les gens s'exécutent.

Le MJ a utilisé la force pour que les évènements prévus pour la suite puissent advenir conformément.

L'action du joueur, pourtant validée par les dés, a été contrariée sur un simple excès d'autorité du MJ.

C'est pas encore trop grave quand c'est anecdotique, mais associé au reste, ça commence à devenir pesant sur une partie.


Droite ou gauche ?

J'étais chez un ami et un ami à lui venait faire jouer la suite de la campagne de Warhammer (donc, jeu du commerce, scénario du commerce, mais techniques et arrangements propres au MJ). J'ai été convié à me joindre à eux et j'ai joué un perso créé pour l'occase.

Ce MJ est considéré comme l'un des meilleurs MJ de leur groupe de rôlistes.

J'intègre la campagne dans un moment important : on est dans une cité humaine fortifiée, on prend des chambres dans une auberge pour passer la nuit. Tout va pour le mieux mais on sait qu'un danger approche. Pendant la nuit, des hommes rats (scavens) pénètre dans ma chambre ! Je les combats, ferme la porte de ma chambre et tambourine à celles de mes camarades pour les avertir. On combat, puis on sort dans la rue et c'est la déferlante de scavens dans la ville !
Les gens courent dans les rues comme des dératés, on court également mais le nain se casse la gueule dans la cohue (oui, on a fait un jet de dés chacun). Je suis le seul à retourner l'aider pour éviter qu'il se fasse piétiner. Plus loin, les gardes de la cité ont bloqué la rue, on ne peut pas passer, donc on prend une ruelle. Les autres joueurs sont déjà passés.

Et là, on peut passer par les toits ou par les égouts pour passer la barrière de gardes.
Le joueur qui joue le nain, en cohérence avec son personnage insiste pour qu'on passe par les égouts
dans les égoûts, on allume une torche et on progresse, jusqu'à ce que des voix nous somment de nous arrêter et nous décochent des tirs d'arbalètes avant que l'on ait pu répliquer.
On se fait cribler à tel point que je crève. Le nain agonisant rampe en sens inverse dans les égouts où il se fait bouffer par les scavens.

Les autres joueurs étaient arrivés avant et étaient passés par les toits, ils ont réussi à passer le poste frontière sans problème. Nous sommes morts parce qu'on a fait le mauvais choix, c'était assez nul car nous n'avions pas vraiment de visibilité sur ce qui nous attendait, on a choisi à l'aveugle.

Le MJ était navré après la partie, mais il s'est contenté de respecter le scénar.
Et il s'est rendu compte que c'était nul. C'est un excellent MJ, le reste était enlevé, théâtral, il avait vraiment une énergie, il donnait son temps de parole à tout le monde et ça faisait longtemps qu'il était MJ.
Les gardes dans les égoûts étaient bien trop puissants, et nombreux, ils nous tiraient dessus dans le noir donc on est morts comme des merdes dans les égouts sans pouvoir se défendre, point final.

De plus, celui qui jouait le nain, le jouait avec beaucoup de talent et s'appliquait à être crédible par dessus tout ! Il était têtu, impossible de le faire passer par les toits, c'était illogique. Mais les égouts, c'était un piège.


Tourner en bourrique

Donc pou celui-là, nous jouions dans un JDR med fan. Un univers inventé par le MJ avec le système de Rolemaster simplifié.
Nous enquêtions sur une sombre histoire de trafic de drogue et l'enquête nous orientait vers un alchimiste dont je ne me souviens plus le nom. On se rend chez le premier alchimiste qu'on trouve, il s'agit d'un gnome, on lui demande s'il connaît l'alchimiste en question et il nous envoie dans une autre boutique.

Et là, la boutique est fermée et on se rend compte qu'elle appartient au même gnome. On retourne dans l'autre boutique, il n'est plus là, il s'est joué de nous, c'était lui qu'on recherchait...
Ok, on s'est fait rouler dans la farine comme des bleus !

Je vous raconte pas le prestige
Plusieurs parties après, alors qu'on ne le cherchait plus, on retrouve le gnome en question mort dans une maison alors que dehors les choses sont de pire en pire.
Bref, on n'a pas vraiment eu de prise sur ce qu'il se passait et c'était assez ennuyeux, beaucoup de choses se déroulaient quand le MJ le voulait bien et on ne comprenait jamais vraiment la situation. Du coup, c'était assez démotivant au bout d'un moment.

Encore une fois, le MJ était un vieux de la vieille, il gérait son affaire avec maestria.

***

Je pourrais continuer pendant des heures et des heures !

Aux MJ qui se reconnaîtraient : bien sûr, je fais exprès de garder l'anonymat, mais sachez que vous avez toute mon estime, que je ne vous met pas sur le dos ces mauvais moments, j'ai porté ma croix également (je l'ai, je pense, suffisamment démontré sur ce forum) et je me sens tellement loin aujourd'hui de ces choses là que ça vaut le coup de faire le point.

Je ne joue pas une partie classique (je parle de jeux mainstream et apparentés), en tant que joueur ou en tant que MJ sans rencontrer un problème de jets de dés inutiles, de passage en force du MJ, d'illusionnisme, d'ennui profond et autres. Donc ceux qui me disent que ce qui compte, c'est un bon MJ, je sais que je n'irai pas jouer à leur table.
Frédéric
 
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 10 Sep 2011, 11:18

Salut Fred !

Je pense avoir matière à discuter mais je ne sais pas dans quelle direction tu veut lancer la discussion du coup je suis bien bloqué.

Veux tu que l'on discute des problèmes liés aux jeux mainstream qui posent problème ? (Et éventuellement qu'on en fasse une liste pour savoir les repérer à défaut de les éviter).

Cherche tu a ce que quelqu'un te parle de partie mainstream qui, au contraire, se sont très bien déroulée ?

Ou cherche tu plutôt quelqu'un pour discuter autour de la problématique : "quel que soit la qualité du MJ, il ne peut pas compenser les lacunes des jeux du commerce ni de mauvaises habitudes" ?
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Frédéric » 10 Sep 2011, 12:29

Salut Julien. Tu fais bien de demander.
Je pense que ce ne serait pas l'esprit du forum que l'on poursuive dans un catalogue d'expériences.

Cependant, je répond à toute question sur le sujet et les exemples donnés. Je n'ai pas de question à creuser de mon côté (je ne veux pas que des MJ viennent dire ici : "t'as jamais rencontré de bon MJ", "avec moi ça se serait pas passé comme ça" etc.).

Et aussi, si vous voulez renchérir, contester, nuancer à partir de vos propres expériences, vous pouvez le faire en ouvrant de nouveaux sujets et en précisant que vous répondez à mon sujet, comme les règles du forum le préconisent.
Frédéric
 
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 10 Sep 2011, 12:38

Ok, je vais donc demander quelques éclaircissements sur les expériences que tu présente, pour le moment c'est surtout celle des égouts qui m’intéresse. par exemple quand tu dit :

Frédéric (Démiurge) a écrit :Nous sommes morts parce qu'on a fait le mauvais choix, c'était assez nul car nous n'avions pas vraiment de visibilité sur ce qui nous attendait, on a choisi à l'aveugle


Y avait il aucun moyen de savoir ou de deviner ce qui risquait de se passer ? Des descriptions suspectes faites par le MJ par exemple, ou bien l'un de vos deux personnages avait il la possibilité d'aller en éclaireur furtivement ?


Les autres problèmes que tu cites me sont connus du coup je pense ne pas te lancer dessus. J'aimerais juste approfondir celui là pour voir comment on peut l'éviter/le rendre intéressant si tu es d'accord.
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par paragon » 10 Sep 2011, 14:53

Hello

L'argument des bon et des mauvais MJ est déterminant. J'ai un peu meujeuiser du JDR conventionnel aussi bien en temps que bon ou mauvais MJ (au final les "bonnes" partie sont celle que je me suis tué à préparé durant des heures).

Tout les problèmes que tu cites sont corrigible par un vraiment bon MJ et une bonne préparation, il y aura toujours des gens pour sortir cet argument. Perso je trouve que si pour avoir une bonne partie il faut se tuer en préparation et qu'il faut une personne surentraînée alors c'est qu'il y a un problème.

Frédéric a écrit :Un autre joueur dit : "je le retiens"
le MJ : "lance un dé de XXX compétence
le joueur : échec
le MJ : tu essayes de le retenir, mais il est déjà tombé


Problème épineux, j'ai tenté de le résoudre dans une partie en interdisant tout simplement les jets de dés (disons que si ces action accesoires étaient plausibles elles aboutissaient). Plus tard (lors d'une partie en temps que joueur avec un des joueurs qui avaient pris part à ma partie) j'ai reçu un feedback:

"Ta partie est dans le top 5 des pire partie que j'ai jamais joué, j'ai pût faire que trois jets de dés de toute la soirée."

Au final la question serait de savoir si ce n'est pas ce que les joueurs veulent

Frédéric a écrit :Un des plus gros problèmes est le passage en force : le MJ intègre des éléments de son scénario et ce faisant en toute bonne foi, sans vraiment s'en rendre compte, il rend l'acte d'un PJ caduque parce que sinon ça modifierait la situation de manière désavantageuse.


Mettons ici en avant un principe de base ou plutôt un paradoxe du JDR conventionel "Le MJ écrit le scénario et les joueurs font des choix".

Là encore voici mon expérience de MJ: soit on improvise, les joueurs sont libres mais la qualité de la narration n'est pas forcément au Rendez-vous, soit on écrit le scénario à l'avance et les joueurs n'ont au final que l'option de survivre à toutes les épreuves.

Je citerai ici mon pire souvenir JDR, plus pour râler que car c'est véritablement utile mais néanmoins je ne pense pas que ce soit inintéressant non-plus. Je venais alors de commencer D&D dans un groupe déjà "expérimenté": le MJ nous avait envoyé en mission diplomatique dans une ville menaçante, en cour de négociation les gardes nous mettent en joug par surprise, je me retourne, je tente de forcer le passage, les autres ne me suivent pas et se font emprisonner. Un des joueurs me dit "t'es con, il est inévitable que nous nous fassions capturer pour que le scénario continue". Je fais semblant de me mettre hors de combat histoire que les gardes me mettent avec les autre prisonnier mais non, le MJ décide que le garde m'achève.

Les autres se font conduire en prison, dépouiller, jeter au fers. Aucun des Joueurs n'a de compétences suffisantes pour se libérer et ce car quand les joueurs se font conduire à L'échafaud un groupe de rebelles dont personne n'avait entendus parlé décide de les libérer.

Perso je pense que la probabilité que ce groupe de révolutionnaire viennent sauver les condamné à mort est inférieur au chances de survies d'un homme endurci tentant de forcer le passage face à un groupe de garde. C'est du Metagame, stratégie de manipulation que trop utilisé pour "forcer un passage".

Voici un exemple gros comme une patate de passage forcé que j'ai en pure horreur.
paragon
 
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Lionel (Nonène) » 10 Sep 2011, 21:43

Nous sommes morts parce qu'on a fait le mauvais choix, c'était assez nul car nous n'avions pas vraiment de visibilité sur ce qui nous attendait, on a choisi à l'aveugle.


C'est je pense le pire genre de frustration que je puisse connaître en JdR. C'est extêmement présent dans les livres dont tu es le héros et c'est pour cette raison que j'aime le JdR qui permettent d'avoir des infos en plus pour pouvoir faire ses choix (normalement du moins).
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Florian » 11 Sep 2011, 09:35

Nous sommes morts parce qu'on a fait le mauvais choix, c'était assez nul car nous n'avions pas vraiment de visibilité sur ce qui nous attendait, on a choisi à l'aveugle.

Dans ma vision de ce qu'est un bon MJ, c'est au MJ de faire une entorse au scénario tout préparé dans un cas comme ça. Au final, (en tout cas en ce qui me concerne), on ne cherche pas une simulation réaliste, mais de passer un bon moment ensemble. Ma philosophie est d'encourager les joueurs qui font preuve d'imagination, qui narrent leurs actions de manière vivante et passionante (y a pas que le MJ qui raconte des histoires, non mais!). Je ne mets jamais mes joueurs dans une impasse, il y a toujours un échapatoire, mais pas forcément celui qu'ils attendaient...

Le jet de dés inutile

Je me rappelle d'une partie de D&D ou un joueur et le MJ s'étaient auto-alimentés dans un concours de jets de perception. J'ai jamais compris pourquoi le joueur demandait sans arrêt à faire des jets de perception ou de furtivité, alors qu'il se trouvait dans des situations ou il n'avait rien à gagner d'un jet de dé gagnant, mais tout à perdre s'il échouait.

Quant au MJ, j'ai jamais compris pourquoi il nous avait fait des jets de dés de perception, quand la suite du scénario comptait sur le fait qu'on entende l'ennemi s'approcher. Il a du trouver une explication rocambolesque pour qu'on entende quand même l'ennemi alors qu'on l'avait pas entendu! Si le scénario prévoit qu'on entend l'ennemi, alors on l'entend. Pas besoin de jets de dés.

Je trouve aussi très castrant quand on doit faire un jet de détection, qu'on échoue et on entend rien. Oui, mais seulement, mon personnage sait rien de ce qui arrive, n'a aucune raison de se douter de quoique ce soit, mais moi, joueur je sais qu'il arrive qqchose. Dilemne: est-ce que je joue selon le point de vue de mon perso, et j'attends que qqchose me tombe à la figure sans rien anticiper, ou alors je prends de mesures de prévention même si ça colle pas avec les infos que mon perso peut avoir? Les 2 options sont frustrantes.
L'ombre du passé: JdR épique
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par khiguard » 11 Sep 2011, 15:29

Je vais donner mon avis sur les exemples que tu as donné si tu le veut bien.

Tu précise que les MJ sont tous des pointures, mais j'ai déjà vu des MJ expérimenté faire de mauvaise partie et inversement.
Pour moi, un bon MJ doit adapter le jeu, les règles ou le scénario à l'attente des joueurs. On ne viens pas jouer pour gagner ou tuer du PJ, on viens pour s'amuser. Hors, si il est vrais que parfois, scénario ou règles sont trop rigide pour qu'une partie se passe sans accroche, c'est le rôle du MJ que de l'adapter pour que les joueurs passe un bon moment.
Les Erreurs que tu site, montre clairement des erreurs de maitrise, des manques de flexibilité ou d'improvisation venant du MJ.

c'était inutile de faire un jet de dés sur une action sans aucun enjeu. Ça paraît anodin, mais le PJ qui a essayé d'empêcher l'autre de tomber est passé pour un gros nul. Pourtant, le MJ est un vieux de la vieille, intelligent, créatif
Le MJ aurait pu demander un jet à l'autre joueur, à celui qui à la plus haute valeur, faire une actions en commun, voir pas de jet du tout. Dans la plus part des système moderne , il est marquer, quand l'action est trop facile, pas besoin de jet de dés.
Erreur du MJ.

L'action du joueur, pourtant validée par les dés, a été contrariée sur un simple excès d'autorité du MJ.
Erreur d'un MJ trop dirigiste. Rien avoir avec le style de jeu. Il aurait fait cela avec toute sorte de jeu.

Le MJ était navré après la partie, mais il s'est contenté de respecter le scénar.
Il y avait plein de solution pour éviter le carnage. Jet de perception, de pistage ou de sixième sens pour voir le danger. Ou alors, juste modifier subtilement le scénario pour ne pas tuer les joueurs. Pourquoi les tuer de toute façon, on peut les embêter en les blessant suffisamment pour qu'ils se rendent compte de leurs erreurs.

Bref, on n'a pas vraiment eu de prise sur ce qu'il se passait et c'était assez ennuyeux, beaucoup de choses se déroulaient quand le MJ le voulait bien et on ne comprenait jamais vraiment la situation. Du coup, c'était assez démotivant au bout d'un moment.

Encore une fois, le MJ était un vieux de la vieille, il gérait son affaire avec maestria.
La preuve, qu'il gérait: vous ne compreniez rien :)
Encore une erreur de MJ dirigiste.

La dessus je dirais qu'il ne faut pas confondre bonne partie avec partie avec les objectifs de mission réussie. C'est un jeu, les joueurs peuvent échouer leurs missions, ca fait partie du jeu. Le principe est qu'ils s'amusent. J'ai déjà vécus de très bonne partie en échouant aux scénarios. Je vous rappelle que le jdr est un jeu ou il n'y a ni gagnant ni perdant.

Je ne critique pas tes MJ en disant qu'il ne sont pas bon, mais plutôt qu'ils font des erreurs, ça arrive. Et si le fait de dire cela te dissuade de jouer à ma table, moi je ne souhaiterait pas joueur à la table de MJ qui font encore ce genre d'erreur alors que tu les cites comme "super".

Attention, je ne dis pas que je fait jamais d'erreur de maitrise. Mais je demande souvent aux joueurs comment ils ont aimer la partie, et les erreurs que je fait, je mes les impute. Je réfléchis à comment corriger mes erreurs. Je ne donne pas l'excuse que c'est à cause du jeu.

D’ailleurs tu parle de jeux normaux? Mais qu'est ce que pour toi un jeu normal, ou pas?
Parce que de mon avis, les erreurs que tu cite, sont des erreurs humaines, et non mécanique. Sur des jeux narratif, cela se reproduirait. (de façon différente bien sure)
@+
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http://g-nerik.net : Jdr générique libre.
http://alonya.eu : jeu web de stratégie.
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par paragon » 11 Sep 2011, 21:18

Le but d'un bon jeu forgien serait justement qu'une erreur soit imputable au jeu et Non au MJ, c'est assez désagréable de se dire qu'on a un jeu avec une mécanique mais qu'il faut faire "gaffe à ci" et "pas faire d'erreur comme ça".

C'est un peu comme si on te met un outil entre les main: "ne fait pas ça sinon il explose, ne le prends pas comme ça sinon tu te coupes!". Je trouve mieux un outil qu'on peut utiliser sans risque et sans se casser la tête. Au final si on doit:

  • Faire attention à l'ambiance que veulent les joueurs
  • Crée de bon scénario qui font courir des risque mais pas trop
  • Faire faire des choix important au joueurs (ou du moins leur donner l'impression)
  • Gérer la mécanique du jeu et les règles adaptée.

ben heu... Je crois que c'est clair
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Footbridge » 11 Sep 2011, 21:31

Tout à fait d'accord sur la fait que le système de jeu permette de corriger et d'éviter ces écueils. C'est tout de suite plus "parlant" que la règle en question est inscrite et n'est pas laissée à la simple appréciation du MJ (même s'il faut parfois lui laisser un peu de liberté à mon avis).

Par contre l'effet positif intéressant, c'est qu'on se retrouve alors, sur des jeux classiques, à émuler les bonnes idées des jeux forgiens.

Ca m'arrive par exemple beaucoup avec la règle du "Let it Ride" qu'on trouve notamment dans Burning Empires. Dans cette règle, le MJ n'a pas le droit, au cours d'une même scène de redemander un nouveau jet de dés sur une même conséquence. Cela marche aussi pour les PJs : impossible de retenter un jet loupé. En gros le résultat du dés "tient" sur toute la longueur de la scène. Cela permet par exemple d'éviter les pièges à PJ du type "fais un jet de furtivité pour entrer" "réussi" "ok fais un jet de furtivité pour approcher", "réussi", "ok donc fais un jet de furtivité pour passer le couloir", "raté" "mince les gardes arrivent !'. Avec cette règle quand un PJ réussit en furtivité il sera discret sur toute la durée de la scène, le MJ ne pourra pas remettre cela en question.

Eh bien je me suis rendu compte que maintenant quand je maîtrise des parties plus classiques, je reprends cette règle et ça apporte des histoires plus riches. Mais effectivement il y a un petit effort à faire côté MJ.
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Christoph » 15 Sep 2011, 08:29

Bonjour à tous

Je vois quelques réactions réflexes dans ce fil : Frédéric a juste dit que ça ne l'intéressait pas de jouer avec quelqu'un qui dit que pour le jeu qu'il propose il faut un « bon » MJ (c'est encore a lui de décider avec qui il joue). Ça ne sert donc à rien de lui dire que ses exemples de parties où il a eu un « mauvais MJ » auraient été meilleurs s'il avait eu un « bon » MJ : c'est à la fois évident et hors sujet. Frédéric a ici lancé un sujet provocateur, ne vous laissez pas avoir.
Pour les mini-rapports de partie : merci de respecter les vœux de Frédéric qui sont d'en faire des fils séparés, afin qu'on discute ici des exemples que lui propose. Tout message ne respectant pas cette consigne sera désormais considéré hors sujet (et donc soumis à modération). Ce n'est pas parce que c'est Frédéric qui le demande que ça se passe comme ça, c'est parce que c'est l'étiquette qui donne le droit à tout initiateur de fil de décider de la direction d'un fil (aux interventions du modérateur près), direction qu'il a clairement donnée : montrer que « que quel que soit la qualité du MJ, il ne peut pas compenser les lacunes des jeux du commerce ni de mauvaises habitudes ». Oui, ceci fait qu'il n'y a pas grand chose à discuter, dans ce fil.

Mon avis : Frédéric dénonce des points très précis d'une certaine manière de jouer. Soit on est plus ou moins d'accord et on ne sent pas spécialement le besoin de discuter (éventuellement poser des questions), soit on est en désaccord et on essaie de s'expliquer. Frédéric donne un cadre assez précis, que je pense être prometteur. La question n'est pas qu'il y ait de bons ou de mauvais MJ (avec de bons et de mauvais jours), mais qu'il y ait des jeux qui demandent de faire très attention à certains points, sans pour autant donner de procédures à suivre, alors qu'on pourrait en trouver (adaptées à chaque jeu). Il y a aussi une bonne raison à ce qu'il vous demande de faire vos propres rapports de partie. Vous verrez, si vous vous lancez, que vous ne pourrez pas faire disparaître les « problèmes » qu'il dénonce, parce que ce sont des caractéristiques inhérentes à la pratique qu'il décrit. Ce n'est pas grave ! Peut-être que vous, vous aimez ça et que vous ne considérez pas ça comme un problème. Dites-le sur le forum ! Avec votre propre fil, vous ne serez pas restreint par la direction que Frédéric a choisi pour le sien. Il vous donne ici un vocabulaire que vous pouvez réutiliser ou référencer si vous voulez en préciser certains termes. Et si vous vous rendez-compte que ça ne vous convient effectivement pas tant que ça en fin de compte, eh ben vous aurez progressé sur votre petit bonhomme de chemin rôliste.

Voici une liste de rapports de partie similaires que Frédéric à écrit sur le sujet :
Frédéric : ce fil est provocateur, c'est donc compréhensible que certains ne suivent pas tes indications à la lettre, la charge émotionnelle est non-négligeable. À l'époque de ces cinq rapports (en particulier les premiers), cela faisait partie d'un travail sur toi-même, tu faisais le tri entre ce que te convenait et ce qui ne te convenait pas. Mais je pense que tu es sorti de cette phase avec une vision claire de ce que tu aimes dans le jeu de rôle. L'angle de l'actuel rapport de partie (un jugement catégorique sur le jeu classique, avec un point de vue mûrement réfléchi) s'en ressent, avec les réactions défensives qui s'en suivent. Comme tu écris et tu joues à des jeux qui prennent en compte ces observations du jeu classique, ce serait utile d'orienter de futurs rapports de partie sur comment on ne tombe plus dans ces pièges grâce aux règles qui apportent des solutions là où il le faut (ainsi, tu peux te plaindre et proposer des solutions...) Pourquoi pas une série de fils qui reprend certaines valeurs revendiquées par les jeux classiques et montrer qu'on les obtient aussi dans les jeux que t'aimes ? Je pense aux intrigues, à l'ambiance, aux enquêtes bien ficelées, engagement fort pour le personnage, etc. Pour ton prochain fil provocateur, laisse peut-être un peu plus de marge de manœuvre à tes éventuels interlocuteurs, ouvrant de nouveaux fils au besoin comme tu l'as fait pour la question de Julien. Pour autant, ce fil présent peut tout à fait continuer, il ne faut pas prendre mon intervention comme une fermeture de fil.
Christoph
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par ShamZam » 15 Sep 2011, 09:54

Je souhaiterais reprendre l'exemple de Warhammer, où un mauvais choix aurait entraîné la mort de ton perso selon ton résumé.

Cet exemple soulève je trouve un problème plus épineux que juste une histoire de mauvais choix par rapport au scénario prévu. En effet, pour moi qui connaît un peu l'univers de Warhammer, c'était une énorme idiotie de vouloir passer par les égoûts. Ils sont en effet directement liés aux skavens car leur repaire dans toute ville. Il était donc évident, du point de vue de l'univers, que ce serait un nid de frelons. Je comprends que le meneur aurait du vous laissé une chance ce qu'il semble ne pas avoir fait. En revanche, s'il ne vous avait pas proposée une difficulté extrême, n'aurait-il pas trahit l'univers de jeu ? Ou plus important n'aurait-il pas lever sa suspension de crédulité voir celles des autres joueurs ? Ne décrocheriez-vous pas si dans une partie, un meneur permettait à un autre joueur de traverser la base des ennemis sans encombre, alors même que cette base est en pleine effervescence du fait d'une attaque en cours ? Et ceci peut dès lors s'appliquer à pleins d'autres situations. Autorise-t-on un joueur à lancer rituel comme ons e couche alors qu'au départ il faut plusieurs composants mais que celui-ci ne parvient pas à le comprendre ?

Ayant moi même connu cet échec pas plus tard que samedi soir dernier, comprenez bien que je ne cherche pas à défendre ce meneur lambda mais bien à discuter comment ne pas sacrifier l'intégrité de l'univers de jeu au profit de devoir être permissif pour maintenir un taux de satisfaction des joueurs (ce qui me semble important aussi puisqu'une de mes premières règles de conduite => comprenez celle de mon code personnel que j'essai d'appliquer, pas celui que j'arrive forcément à appliquer.).

Personnellement, que tu sois mort dans ces égoûts ça ne me choque pas pas plus que ça donc. En revanche, je t'aurais permis de refaire un perso avec le même niveau d'expérience. Ce que ces jeux mainstream ne permettent jamais et qui je trouve nuit au côté héroïque et dramatique des parties qui en découle.
Alex
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Frédéric » 15 Sep 2011, 10:49

Salut Alex,
Comme Julien m'a posé des questions sur ce point là également, j'ai ouvert un autre sujet pour en discuter : viewtopic.php?f=19&t=2499
Si ça te convient, on peut transférer ta question là-bas pour voir s'il y a encore des aspects à creuser.
Frédéric
 
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par ShamZam » 16 Sep 2011, 09:49

En fait, ma question était plus large que juste les conditions qui entraînent la mort. Je voulais plutôt demander comment maintenir l'intégrité d'un univers face au devoir detoujours laisser une ouverture. Mais bon ce nouveau sujet est sans doute un début pour moi.
Alex
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Re: [Divers jeux] Bon et mauvais MJ

Message par Schultz (Jérôme S.) » 16 Sep 2011, 15:35

Salut à tous.
Je pense que Paragon a mis le doigt dessus. Moi et mes premières tables n'avons connu personne pour nous "former" au jeu de rôles, nous nous y sommes mis par curiosité (certains d'entre nous ayant fait les baldur's gate notamment).
Je peux vous dire que des débutants avec juste les manuels de DD dans les mains, et sans conseils, ça multiplie ce genre de bourdes(les exemples Démiurge) à foison ! Nos parties ont été chaotiques pendant longtemps (jusqu'à ce que j'en ai marre des combats de D&D et décide de les limiter aux combats vraiment importants en fait).
J'ai personnellement commis plein d'erreur telles que celles que vous décrivez. Mais en y repensant, je me dis que je n'y pouvais rien car je n'avais même aucune idée de la "bonne" façon de maîtriser ; et je vous garanti que le truc impossible avant le p'tit dej', silentdrift, AJDR, ce ne sont les premiers sites sur lesquels on tombe quand on débute sur le jeu de rôles ^^ . Tout ceci fait que je ne regrette pas ces erreurs, juste d'avoir mis longtemps à connaitre une communauté de rôlistes autre que la mienne afin de confronter les points de vue, voir d'autres façons de faire ; et d'avoir découvert les sites de réflexions sur le jdr un peu tard.
Toujours est-il que maintenant je fais de mon mieux pour éviter ces écueils, même si il peut m'arriver d'avoir de mauvaises habitudes.

Par contre, ShamZam souligne un point intéressant je trouve : à Vampire, les MJ qui arrivaient le plus à nous faire ressentir l'univers, à en avoir une connaissance presque empirique, n'hésitaient pas à tuer du joueur "pour l'exemple". Exemple : Je vous garanti que lorsque mon voisin de table m'a raconté comment le meneur a détruit un groupe qui s'était aventuré dans une forêt (terrain de jeu d'un lupin) après avoir été avertis qu'il était était dangereux, on prenait les mises en garde au sérieux pendant les parties. De même, les loups garous nous filaient une peur bleue juste à l'évocation de leur nom.
C'est une façon de fonctionner que je peux comprendre, par contre j'ai horreur de ce genre de jeu. Il faut avoir joué X persos et XX parties avant de connaitre l'univers suffisamment pour pouvoir profiter à fond de l'univers. La relation Camarilla/Sabbat, la mascarade elle-même, les lupins, les sires, le livre de Nod, les vampires célèbres... À mes yeux, cela représente trop d'investissement (notamment pécunier chez Vampire, avec son armée de suppléments) pour être intéressant.

paragon a écrit :Je trouve mieux un outil qu'on peut utiliser sans risque et sans se casser la tête.

Ma conclusion serait que dans ces jeux "classiques", il manque du "qui prend pas la tête". Quand au 'sans risque"... À la rigueur, je peux comprendre les approches simulationnistes, mais sans conseils ni vétérans, ça nous a donné pas mal de mauvaises habitudes. De mon point de vue c'est clair : c'est les jeux qui avaient des lacunes. Dans un circuit ou les gens s'initient les uns les autres ça peut marcher très bien, mais de notre expérience, ça peut donner du beau bazar autour des tables si le manuel ne contient pas une liste longue comme le bras de mises en garde.

Tiens, autre anecdote sur Vampire : ma pire partie de jdr, où le meneur, après une séparation des membres du groupe, a laissé un combat s'enliser et durer plus de 3 heures sans mon personnage. J'ai fini par quitter la pièce et piquer un somme, le meneur ignorant mes requêtes parce qu'on est en combat, il faut bien finir.
Un pur bonheur. Le meneur avait l'excuse du fait qu'il était novice, mais dormir pendant une partie, quand même...

Je vous rassure, on s'est tous améliorés depuis le temps, et finalement, même à l'époque, on arrivait à tous se marrer et à prendre du plaisir dans la partie. D'ailleurs la phrase "il suffit que tout le monde s'amuse" ne nous a pas du tout invité à remettre notre façon de jouer en question, voire même plutôt le contraire ; mais c'est un autre sujet...

Euh, voila, c'est ma première intervention ici, je ne sais pas trop si j'ai été correct. Il me semble mais si il y a à redire, faut pas hésiter ^^ .
Schultz (Jérôme S.)
 
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