C'était le dimanche après-midis, vers la fin des Chimériades. Fabien (Deneuville alias Footbridge) avait prévu de nous présenter son jeu post-apo durant la session de l'après midis mais les caprices des horaires de trains nous donnaient juste 2h de jeu. Fabien a donc décidé de nous faire jouer le plus possible même s'ils n'était pas certain qu'on arrive au bout de la partie.
Nous commençâmes pas la créations des personnages ainsi que la définition de l'univers.
Je ne m'arrêterai pas sur les perso mais il y avait un vieux qui avait à coeur la sécurité des autres, un gamin explorateur (inspiré de Gavroche) et enfin un très vieux (mon personnage) ayant à coeur la sauvegarde du savoir.
L'univers était gris, nous étions dans une ville encore surpeuplée et le manque de nourriture donnait naissance à du cannibalisme dont nous allions être les victimes. Nous avions donc motivée quelques personnes (une soixantaine) à quitter la ville pour chercher refuge ailleurs (probablement dans la montagne).
Ici une première remarque; la difficultée que nous avons constatée à obtenir un univers original. Ici nous avions tenté de sortir des standards du post-apo (notamment en décidant que la terre n'avait été vidée ni de ses villes, ni de ses humains) mais au final nous ne sommes pas loin de choses déjà faites. La diversité des univers post-apocalyptique n'est pas pour aider je doit dire, ceci n'est donc pas la faute au jeu.
J'ai essayé, avec la tête froide et hors- partie de me livre à cette exercice en me servant de l'outil du jeu (à savoir une suite de questions telle que les dangers, la couleur, le climat, la présence humaine dans l'univers) et je dois dire que c'est pas facile même si on se force de trouver de nouveau univers.
__________________
Puis vient la phase de jeu. New Heaven et un Jeu à MJ tournant (perso je préfère le mode joueur tournant comme j'ai utilisé dans Meurtre, mais New Heaven ne s'y serait pas prêté). Chaque joueur interprète tour à tour les PNJ et son personnage alors que les autres jouent seulement leur personnage. Les Joueur principal à aussi la charge d'orienter la scène en définissant notamment si elle sera une scène de stationnement, de retour ou d'exploration. Puis, en tirant dans deux piles de cartes les Joueurs vont définir un lieux et une rencontre qui seront ceux de la scène en cour.
Au premiers tour nous choisissons de combiner un champs avec un propriétaire terrien possessif (cela se prêtait bien à aller ensemble), s'ensuit une négociation manquée ainsi que des dommages pour nous tous
Puis je décide, car c'était mon tour d'être premier joueur, de continuer de l'avant, considérant du point de vue RP qu'il valait mieux trouver un nouvelle abris que retourner dans les bras des mangeurs d'hommes de la ville.
Nous avons combiné un piège avec un torrent; le torrent (qui était à sec) il fallait le traverser et le piège était des sable mouvant qui restait dans le lit de ce torrent. Une nouvelle fois nous ratons nos jets et donc la partie s'arrête (après avoir encaissé deux états les personnages sont HS et puisque pour avoir des chance de gagner il faut risque de prendre des états nous avions tous les trois pris un état à chaque fois.) Les piège servait à des brigands nomades qui tuait ceux qui y tombaient pour les dépouiller et les manger (la quête de nourriture faisant loi.)
__________________
La partie c'est donc jouée très vite, en deux heures nous étions bons. Bien sûr ce rapport est bigrement résumé, il y a eu bien plus de RP, mais une bonne connaissance des stéréotype du Post-apo devrait aider le lecteur à imaginer tout ce qui a pût se passer. Fabien a pût prendre son train pendant que nous jouions à Meurtre pour remplir la fin de notre session de jeu avant le barbecue du soir (le rapport de cette partie de Meurtre devrait arriver bientôt).
La cruauté du système de jeu (même si nous avons vraiment joué de malchance) est voulue, il faut juste éviter que cela ne se généralise mais je ne pense pas que toute les table vont tomber sur le seul cas négatif sur six à chaque jet non plus).
A la fin de la partie de Meurtre nous avons pris le temps de débattre des deux jeux, voici un point important que nous avons relevé sur New Heaven; il conduit l'imagination un peu trop avec un matériel trop important. Le choix des cartes par les joueurs détermine énormément la scène qui va suivre puisque le choix est limité à trois lieux (puis deux, puis 1) et trois rencontres (qui reste trois). L'incidence des joueurs sur l'évolution du scénario est très faible puisqu'elle se limite à ce choix.
Je trouve ce jeu super pour ce qui est de permettre au joueurs d'explorer des mondes post-apo et c'est avec grand plaisir que je l'achèterai et le ferai jouer. il n'en reste pas moins que ce problème d’omniprésence d'un matériel que je juge lourd et surfait est défaut majeur du Jeu. Une solution simple, à mon goût, serait de permettre au joueurs de choisir entre une carte de rencontre et une carte de lieux plutôt que de s'imposer les deux. Je sais pas ce que vous en pensez?