Salut !
Je viens te donner un retour sur ton projet, comme tu m'as indiqué par mp que ça t'intéressait.
Ta vision pour ton jeu me semble claire:
Toutes les quêtes tourneront autour de la quête principale pour tout le monde : la maîtrise de son pouvoir. Les bons veulent l'éradication des méchants et vice-versa. Les neutres contrairement aux deux autres savent qu'il y a un équilibre obligatoire entre le bien et le mal, et les laissent donc se chamailler pour se concentrer entièrement sur la quête première. Mais chaque camp a l'envie d'augmenter son pouvoir, et donc à la fin d'une quête, il peut y avoir un problème entre finir la quête ou augmenter son pouvoir (en rejoignant l'ennemi ?).
Les joueurs quant à eux, c'est un peu plus compliqué ... Je dirais qu'ils doivent réfléchir plus que leurs adversaires, élaborer la meilleure tactique comme tu l'a dit.
Tu sembles avoir de bonnes idées pour tes règles. Je t'invite donc, comme Fred, à en mettre sur pied une première version (j'y reviens), à faire un ou plusieurs premiers tests de jeu et à venir nous en parler à nouveau dans Banc d'Essai, que ça ait bien ou mal marché.
Concernant les règles, à l'instar de Fred, je t'invite à délaisser toute tentation "statistique" ou de "simulation", mais à plutôt te demander, chaque fois que tu fais une règle, si cela permet bien d'atteindre ta vision. Par exemple, les Traits pour signifier la "morale" du personnage me semblent être une bonne idée, puisque c'est dans la vision. De même, qu'est-ce qui va inciter les joueurs à essayer de réfléchir mieux que les autres ? Il y a-t-il des récompenses (le droit de faire reluire son personnage ou de décider d'une part de l'histoire, par exemple) ou des incitations ? Qu'est-ce qui permet aux joueurs de le faire ? Il y a-t-il des stratégies possibles, c'est-à-dire des choix (par exemple, je peux choisir de nier mes Traits moraux pour mieux réussir, ou bien je peux prendre plus de risques physiques pour l'emporter, ou je peux sacrifier quelque chose qui m'est cher) ?
Après est-ce que les blessures, les points de vie et tout le reste sont importants ? Peut-être, mais seulement si ça aide ta vision ; par exemple, le risque que courent les personnages dans l'accomplissement de leur quête ou dans leur combat contre leurs adversaires pourrait être physique (donc là des règles étendues sur les blessures et tout le reste pourraient être utiles), mais si tu veux que le risque soit essentiellement "moral" (par exemple à nouveau), alors il vaudrait mieux développer d'autres règles (par exemple que les Traits négatifs puissent se développer ou se multiplier chez un personnage "bon").
Pour l'univers, au fond c'est un peu pareil: n'y mets que ce qui aide à réaliser ta vision: de bonnes raisons pour vouloir maîtriser son pouvoir (il est dangereux ? il donne accès au trône ? il est l'apanage de l'aristocratie ? il permet de vivre libre de toute tyrannie ?), une explication tangible au combat bien/mal et de bonnes raisons d'emporter les quêtes.
Si tu commences avec des règles minimales mais bien ciblées sur ce que tu veux faire, tu seras sans doute plus content de ta première partie, même s'il y aura nécessairement des bugs.
Fred et moi avons tendance (Fred, corrige-moi si je me trompe) à donner plutôt des conseils sur la méthode que sur le contenu du jeu. Le contenu, la vision, la thématique, appelle ça comme tu veux, c'est à toi en tant qu'auteur de la définir (et comme je l'ai dit, je crois que tu t'en sors très bien), personne ne peut le faire à ta place (c'est ton oeuvre !). En revanche, on peut t'aider à créer des règles qui te permettront de réaliser ta vision durant les parties de ton jeu (ce qui est, à mon sens, la définition même de la conception de jeu de rôle).
N'hésite pas à me demander d'éclaircir si quelque chose est flou.