Sombre Augure, premier test

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Sombre Augure, premier test

Message par Maz WarTinker » 15 Avr 2012, 21:58

Bonjour à tous ! Je me présente, Maz WarTinker – ou Martial, IRL – Celui qui fait tout à la main : je n’ai jamais joué à aucun vrai JDR, que de l’improvisation ou du jdra fait pour l’occasion. Si je suis là c'est parce que je me suis lancé depuis un bout de temps dans un projet distordu, testé à peine une fois. Ca remonte à décembre 2011, mais comme je vient de découvrir ce forum aujourd’hui, je vient vous raconter ma vie, en espérant que vous puissiez me donner quelques avis, quelques conseils, sur ce que je fait : pour l’instant, ça s’appelle Sombre Augure.



SOMBRE AUGURE

UNIVERS

Sombre Augure est un monde qui cherche à conserver une part de fantasy classique et traditionnelle mais avec une touche d’originalité (enfin, je l’espère). C’est plutôt dans un style médiéval assez sombre.

Le monde de Sombre Augure est fissuré, et bien des choses laissent à penser qu’il est sur le point de se briser. Partout, l’avenir est craint.

Il fut un événement mystérieux qui nous fit tressaillir, nous, les simples mortels : durant trois jour, le Soleil devenait noir à chaque apogée de son orbite, et durant trois nuits, le ciel était vide d’étoiles. A plusieurs reprises ébranlées fut la terre, alors que nos cultures étaient ravagées par un froid glacial et que les courants des cieux et des mers allaient inversés. Nous avons demander des réponses, et de l’aide à nos dieux : aucun n’a répondu.

Au quatrième jour, tout ceci cessa et tout redevint comme avant. A une exception près : Une deuxième lune à qui l’on n’a pas osé donner de nom est apparue, une petite lune moqueuse qui hante désormais les nuits. Pour tout les peuples conscient de ce monde, ces trois jours maudits et cet astre maléfique ont été interprétés comme étant un sinistre avertissement. Une vision des prochains hurlements d’agonie de la nature. Un présage du futur trépas de tout les temps. Le signe de l’arrivée proche du jugement dernier. Dans tout les cas, il s’agit là d’un bien Sombre Augure…

Le monde est gigantesque, et peut vaguement être découpé en trois sous-continents : Le premier monde (qui correspond à l’Europe) ; Les Royaumes du Sud (semblables à l’Afrique) et Nihoji (L’Asie orientale). Les peuples de Sombres Augures sont nombreux et variés, et ont de nombreux différents : certains d’entre eux se haïssent et se font la guerre, d’autres ignorent même leur existence.

Les joueurs sont de ceux qui, malgré eux, se retrouverons confrontés aux autres habitants du monde, mais qui devront mettre les différents de coté pour espérer survire. En effet, si l’histoire de Sombre Augure n’a jusqu’ici que été rythmé par les guerres et les paix, à présent, le monde tombe en ruine et les éléments naturels se déchaînent. Si il y peut y avoir des combats, des secrets, des mystères anciens, de l’exploration, des intrigues politiques, de l’infiltration ou de la négociation durant les parties, l’un des aspects prédominants du jeu serra de survivre aux cataclysmes et aux bouleversements liés à la mort de mère nature.

Maintenant, si vous voyez dans tout cela des hommes, des elfes et des nains, oubliez-les. Dans Sombre Augure, vous êtes, comme tout représentant des peuples de ce monde, une bête.

Ces races d’animaux sont conscientes et intelligentes, et leur société, culture, religion, technologie et modes de pensés sont bien évidement inspirées des caractères, des symboles et des croyances qui leurs sont attribués dans la vraie vie. Si certaines races peuvent sembler exotiques au premier abord, il serra facile pour les joueurs de comprendre comment « être » l’un des leurs.

Les créatures fantastiques existent, d’ailleurs, elles tiennent souvent le rôle des « vrais » animaux qui forment le bestiaire. La magie existe également, mais ce mot est banni du vocabulaire : je le trouve trop utilisé dans tout les sens, et l’oublier permet de retrouver son sens original.

SYSTEME DE JEU

Les tests de caractéristiques sont fait selon le système « hit » : le joueur lance un nombre de dé égal à son score de caractéristique (avec bonus/malus) et doit obtenir au moins un « hit », le hit étant par convention le 6 du dé à six faces. Les caractéristiques sont au nombre de 9 : solidité, force, agilité, sens, instinct, ruse, lien (magie), communication, volonté.

Les personnages sont ainsi décrits par leurs caractéristiques, quelques attributs (qui peuvent donner des bonus, des malus), la silhouette du personnage étant aussi importante – à la fois la taille et le poids mais aussi si il s’agit d’un bipède, d’un quadrupède, si il dispose de mains (ou d’autres alternatives permettant la manipulation, ou rien du tout), des ailes…etc.

La création du personnage se résume donc au choix de la race de bête, et d’un point de départ qui pourrait être assimilé à une classe (soldat, voyageur, mage ou simple paysan, membre d’un clan précis…etc.) qui nuance le personnage.

La santé du personnage est représentée par des niveaux de blessures. La magie peut être utilisé de manière illimitée, mais lorsqu’elle est mal utilisée elle peut avoir de très graves conséquences.

Les règles liées aux climats, aux cataclysmes et aux effets des éléments naturels se veulent assez pointues.

Maintenant ce que j’espère être le « morceau intéressant », c’est le système de conjonction astral : La progression des joueurs, qui est régulières, ne dépend pas de niveaux, de points de compétences à répartirs ou d’un autre truc du genre : c’est le MJ qui décide des nouvelles règles spéciales (avantages, défauts, bonus…etc.) qui affectent les personnages lors des « conjonctions astrales » (le ciel de Sombre Augure ne possède aucune constellation, et toute les étoiles se déplacent constamment, ce qui en fait évidement la source de nombreux mythes et le point de départ supposé des pouvoirs mystérieux) en fonction des actions et du roleplay des joueurs. Ainsi le bourrin de base pourra devenir un fourbe voleur si il interprète son personnage de la façon adéquate ; et inversement, un mauvais roleplay et le joueur régresse ou part dans une direction inappropriée.

LA PARTIE

Je ne vais pas faire de conte rendu détaillé de l’histoire, elle était de toute façon basique (le monde est secoué par des séismes, la terre s’ouvre sous les pieds des joueurs alors qu’ils étaient en train de s’entretuer et ils doivent s’allier pour explorer un dédale de grottes mystérieux, affronter l’ombre, les monstres des abîmes et le feu pour pouvoir espérer revoir la lumière du jour…).

La partie était plutôt courte, 4 heures, mais c’était volontaire, je voulait un test rapide et efficace. Mes personnages étaient donc Heimdallr le vagabond bersarr (c’est-à-dire, un ours), qui était le gros bourrin de 3,5 mètres de haut avec un hache et qui hurlait plus souvent qu’il parlait ; Sarvog le doyen dos-de-pierre (c’est-à-dire, une tortue) sage et âgé de plusieurs siècles, maître de la géomancie et enfin l’ingénieux Rammus, l’éclaireur trenchka (c’est-à-dire, un porc-épic) armé de son arc et usant de son dos épineux avec ruse.

Globalement, j’ai une impression plutôt positive de cette première partie de test, et il en fut de même pour mes joueurs : Les systèmes était clair et pas trop lourd, les personnages originaux - la quadrupédie ne pose pas de problème quand on a des alternatives enchantés, et les caractères physiques particuliers des personnages, comme les pics du trenchka sont intéressant à exploiter pour les joueurs. Les conjonctions astrales poussent vraiment à des roleplays inhabituels, surtout quand un joueurs cherche à obtenir une compétence improbable (l’un de mes joueurs léchait tout ce qu’il trouvait pour développer un atout de ce type  ). Bref, il y avait une forte ambiance « classique » mais c’était frais en même temps.



J’espère que je vais susciter quelques choses sur ce forum. Ce post sert d’avantage de présentation que de compte-rendu je l’avoue, mais je ne sais pas quoi dire de plus !
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Re: Sombre Augure, premier test

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Avr 2012, 13:16

Salut Martial et bienvenu !

Ton univers et la proposition de jouer des animaux me semblent particulièrement intéressants, ça ouvre tout un tas de possibilités, notamment pour exploiter les symboles des animaux (les personnages de votre partie le montrent d'ailleurs très bien).

Comme ton univers et ta proposition de jeu m'ont l'air solides et intéressants, je pense pouvoir t'aider dans le développement de ton jeu en discutant des règles. Plus précisément, je pense qu'il serait intéressant que tu nous dises comment ces règles servent le jeu selon toi, ce que tu cherches à accomplir avec elles. Quand je parle ici de règles, cela va plus loin que la résolution, ça englobe également qui a le droit de dire quoi (par exemple dans un jdr traditionnel, chaque joueur dit ce que fait son personnage et le meneur décrit tout le reste, mais ça peut être différent), comment l'histoire avance (dans un jdr traditionnel, le meneur s'appuie sur le scénario pour cela), quels sont les comportements encouragés selon ta vision pour ton jeu, etc. Les règles structurent la parole des participants (j'ai écrit cet article à ce propos; Fred a aussi un très bon article sur les dangers de la recherche de réalisme et de "simulation").

Pour illustrer mon propos, prenons le système de conjonction astrale (ce n'est pas pour te critiquer, mais pour prendre un exemple que tu connais bien):
Maintenant ce que j’espère être le « morceau intéressant », c’est le système de conjonction astral : La progression des joueurs, qui est régulières, ne dépend pas de niveaux, de points de compétences à répartirs ou d’un autre truc du genre : c’est le MJ qui décide des nouvelles règles spéciales (avantages, défauts, bonus…etc.) qui affectent les personnages lors des « conjonctions astrales » [...] en fonction des actions et du roleplay des joueurs. Ainsi le bourrin de base pourra devenir un fourbe voleur si il interprète son personnage de la façon adéquate ; et inversement, un mauvais roleplay et le joueur régresse ou part dans une direction inappropriée.

Le meneur a donc un très grand pouvoir sur la progression des personnages et c'est lui qui décide si un joueur « joue bien » ou pas.
Je me méfie un peu de donner trop de pouvoir au meneur de jeu, d'autant que ça risque de mettre les joueurs dans une position (inconsciente) de séduction du meneur plutôt que de les pousser à chercher à améliorer l'histoire elle-même. Je ne sais pas si ça crée une bonne dynamique entre les participants, une bonne expérience ludique. Je préfère faire confiance aux joueurs. Je crois qu'il faut faire attention à ce qu'une règle intéressante n'ait pas des effets indésirés sur les relations entre les participants. Mais peut-être que tu vois les choses différemment ?

Je t'invite à tester directement un jdr comme Zombie Cinéma d'Eero Tuovinen ou Innommable de Christoph Boeckle pour comprendre plus clairement ce que j'essaie d'expliquer.

Donc, je crois qu'il serait intéressant que nous expliques ce que tu cherches comme expérience ludique pour les participants (joueurs + meneur s'il y en a un) et comment les règles permettent d'atteindre cette expérience ludique. Pour cela, je te propose ce questionnement: que veux-tu que les différents participants fassent ? qui a le droit de décider sur quoi ? qui doit décider quoi durant l'histoire ? Fred parle d'« espace de créativité laissés aux joueurs » et je trouve ça particulièrement intéressant.
Est-ce que ça te semble une bonne manière de démarrer et d'échanger ? Je développe à la demande n'importe quel point s'il ne te semble pas clair.
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Re: Sombre Augure, premier test

Message par Maz WarTinker » 17 Avr 2012, 14:55

Salut Fabien et d'abord merci de ta réponse !

J'avoue avoir démarré à travailler sans m'être posé la question d'un système de règle/parole/histoire différent, j'ai commencé déjà dans le moule du "je fait ça, lance un dé, il se passe ça". J'ai pu voir qu'ici on cherchait vraiment des concepts innovants (faire du... "Nouveau jeu de rôle" peut-être ?) et des fois ça donne des bons trucs, il faut le dire. C'est sans doute vrai que ça rajoute quelque chose. J'ai quelques pistes à ce sujet, mais même si je n'y ai pas beaucoup réfléchi et que ça n'a peut-être rien à voir, je vous les donne, au cas où l'un semblerait intéressant ou à développer :

- Le MJ joue la nature, il lance des dé "à la place" du feu, du vent...etc.
- Les joueurs ne savent pas tout. Par exemple, pour un test de détection classique, le joueur lance le dé et le MJ interprète de façon booléenne "oui tu le vois c'est un blabla" ou "non tu ne sais pas". Là, il faudrait que le MJ fasse son lancé de dé dans l'ombre et qu'il dise à son joueur "tu vois ça", après, c'est au joueur d'estimer si il peut faire confiance en ses capacités ou pas (le MJ peut jouer les fourbes, parfois, mais pas tout le temps quand même).
- La dimension instinctive, qui devrait coller à mon univers : les joueurs peuvent avoir des pressentiments, des rêves prémonitoires (dont il pourrait peut-être décider eux-mêmes ?) qui leur donnerai un indice sur la suite des événements - ou forcerai le MJ à l'intégrer à l'histoire.

Pour ce qui est des conjonctions astrales, je me suis un peu mal exprimé : il ne s'agit pas de récompensé un bon joueur ou de punir un mauvais joueur, juste de les faire progresser dans le sens qu'ils veulent involontairement, une progression cohérente, qui étonne le joueur "ah ouai, c'est vachement utile !" ou "ça me correspond !" sans que le joueur se retrouve devant sa feuille à dire "bon je balance un point en escalade, pourtant j'ai pas fait d'escalade depuis 30 ans". Après si il y a un problème avec un joueur qui tente de "séduir le MJ" comme tu le craint, il peut toujours lui claquer une mise en abîme dans la face "tu débloque la compétence faire le beau +1 !". Comme toujours dans le JDR, le but du MJ est que ses joueurs s'amusent, pas de s'amuser avec ses joueurs. Je cherche juste à ce que les joueurs décide de leurs personnages d'une manière plus subtile.

Voilà, sur ce, tagazok !
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Re: Sombre Augure, premier test

Message par Fabien | L'Alcyon » 18 Avr 2012, 13:37

Cool, tu apportes des choses intéressantes !

Effectivement, beaucoup de jdr cherchant à sortir des sentiers battus fleurissent sur ce forum ! D'ailleurs à ce propos, sans m'appesantir sur le débat, je me permets de décortiquer un passage de ton message:
Après si il y a un problème avec un joueur qui tente de "séduir le MJ" comme tu le craint, il peut toujours lui claquer une mise en abîme dans la face "tu débloque la compétence faire le beau +1 !".

Oui, mais le meneur est toujours arbitre ! C'est toujours lui qui décide unilatéralement ! :) Je trouve intéressant de considérer le meneur comme un participant comme les autres et de favoriser des dynamiques pleinement collaboratives plutôt qu'avec une personne en position dominante qui peut décider pour les autres.

Comme toujours dans le JDR, le but du MJ est que ses joueurs s'amusent, pas de s'amuser avec ses joueurs.

Là aussi, de ma perspective, le meneur doit pouvoir prendre du plaisir au même titre qu'un autre participant, même si son rôle n'est pas le même que celui des autres participants. Avec de bonnes règles on peut non seulement se débarrasser du rôle d'arbitre et de metteur en scène du meneur, mais même de lui enlever le poids de la responsabilité entière de la qualité de la partie, c'est-à-dire qu'il n'en est pas plus (et pas moins) responsable que les autres participants. A l'extrême, il n'a même plus à s'en préoccuper (pas plus qu'un autre), ce sont les règles qui doivent soutenir la qualité de la partie.

Je cherche juste à ce que les joueurs décide de leurs personnages d'une manière plus subtile.

Je crois que c'est tout à fait possible et très intéressant, et que ça peut se faire sans que le meneur « surveille » leurs comportements. Par exemple, tu peux faire des personnages un vrai espace de créativité pour les joueurs, c'est-à-dire que plutôt que de rentrer dans des « rôles » préfaits (classiquement, les classes à D&D, les écoles à L5R, les clans à Vampires...), donner un rôle générale aux personnages (dans Monostatos, mon jeu, ce sont des « héros rebelles et libérateurs », dans Prosopopée de Frédéric Sintès, ce sont des « voyageurs sages et altruistes ») et de donner des outils aux joueurs pour construire leurs personnages avec plus d'amplitude tout en étant aidé suffisamment; il faut donner aux joueurs des contraintes (sans lesquelles il est très difficile de construire quelque chose) sans qu'elles ne les étouffent et ne tuent tout espace de créativité. Je te propose des exemples d'outils:
  • désigner les personnages par un ensemble de phrases (on entend souvent parler de Traits) plutôt que par des caractéristiques
    • dans Monostatos, les personnages sont désignés par comment ils ont souffert, ce qu'ils veulent pour le monde et ce qui les rend exceptionnels
    • dans Prosopopée, les personnages ont pour nom une caractéristique surnaturelle discrète du genre "Celui qui a des yeux de chats", "Celle qui écoute la pierre"
  • il faut rendre différentes approches possibles pour les personnages, il faut qu'une situation puisse trouver différentes issues, selon les actions des personnages ; si ils sont enfermés dans des actions qu'ils doivent forcément accomplir, c'est autant de liberté en moins pour les joueurs (ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose, mais encore une fois il faut savoir quels sont les contraintes qui sont fertiles et quelles sont celles qui ne le sont pas). Si tu veux aller jusqu'au bout, cela veut dire que les joueurs doivent pouvoir faire de vrais choix pour leurs personnages, c'est-à-dire qu'ils aient tous de vraies conséquence sur l'histoire ; tous leurs choix doivent être intéressants et développables dans l'histoire, donc il faut qu'elle soit créée sur l'instant par les apports des uns et des autres sans être prédéterminé par le scénario.
  • l'évolution des personnages doit de même être plus large (sans être sans contrainte):
    • les phrases plutôt que des caractéristiques aident beaucoup à cela, car cela veut dire qu'on exprime le changement "qualitatif" d'un personnage plutôt qu'un changement "quantitatif", donc ça permet aux joueurs d'être plus subtils
    • si les joueurs décident eux-mêmes des changements de leurs personnages (avec une contrainte qui peut être par exemple de prendre en compte les actions durant la partie) ils peuvent aussi exprimer plus subtilement leurs envies pour leur personnage
    • l'évolution des personnages peut aussi être sur un plan moral (avant je croyais ça, maintenant je pense que ça), sur un plan religieux, sur un plan des relations entre eux... bref, là aussi il existe des possibilités à ouvrir, qui s'exprime aussi plus facilement avec des phrases qu'avec des caractéristiques
Le fait de pouvoir jouer des animaux, n'importe quel type d'animal, dans Sombre Augure me semble être un espace de créativité pour les joueurs très fertile, parce que de l'espèce de leur animal et des symboles qui l'accompagnent, ils peuvent déduire le caractère, la fonction sociale, le passé... Je crois que c'est une idée à développer.

Encore une fois, il ne s'agit pas de t'agresser avec ma vision du jdr mais de montrer que d'autres approches sont possibles (et j'imagine que si tu viens ici c'est aussi pour ça !).


Revenons à Sombre Augure plus précisément. Prenons par exemple ceci:
La dimension instinctive, qui devrait coller à mon univers : les joueurs peuvent avoir des pressentiments, des rêves prémonitoires (dont il pourrait peut-être décider eux-mêmes ?) qui leur donnerai un indice sur la suite des événements - ou forcerai le MJ à l'intégrer à l'histoire.

Je trouve que c'est une idée qui mérite d'être exploitée. Tu peux utiliser cette dimension instinctive pour construire l'histoire de manière collaborative: un joueur propose une amorce d'histoire avec un pressentiment/rêve prémonitoire de son personnage concernant tous les personnages, et ils partent à l'aventure pour découvrir ce qu'il en est, jusqu'au moment où la prémonition advient (ou pas ou avec de nombreuses différences: ça reste une prémonition). Le meneur joue avant tout l'adversité, en inventant au pied levé selon cette prémonition initiale ou en rajoutant des éléments selon ce que peuvent apporter les astres. D'autres prémonitions peuvent survenir (il faudrait des règles pour encadrer jusqu'où les joueurs peuvent aller et combien de fois dans une partie). Voilà de quoi inventer l'histoire tous ensemble.


Je t'invite aussi à jouer à beaucoup de jdr forgéens (c'est-à-dire où la narration est partagée entre les participants ce qui a de nombreuses conséquences sur les règles), comme ceux dont je parlais plus haut, pour découvrir à la fois différentes dynamiques possibles entre les joueurs et pour que tu vois ce qui peut exister en termes de règles. C'est très important de se faire une "culture" de jdr pour en créer un, on ne crée pas de rien.

Est-ce que tout ceci t'aide ? Est-ce que tu veux qu'on creuse ensemble un point particulier ?
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