J'ai commencé il y a peu la création de mon jeu d'inspiration celtique « Avaliëa ». Il s'agit de jouer une ou plusieurs magiciennes qui se retrouvent opposées à un druide puissant qui est responsable de la disparition de leur soeur. Les magiciennes possèdent des pouvoirs d'empathie, qui leur permet de modeler la nature selon leur désir : éléments (air, terre, eau, feu), animal et végétal. Elles sont accompagnées d'un autre personnage sans pouvoir (le compagnon).
Nous avons fait un premier playtest avec Frédéric et je vous propose ici le rapport du deuxième playtest, joué avec Frédéric, Jérôme et moi-même.
Frédéric a joué :
Abigail (magicienne)
17 ans
Astuce = 2 ; Coeur = 3 ; Courage = 1
Objectif : retrouver ma soeur disparue, Daphné
Charles convoite ma pureté
Croyance limitante : Je ne suis pas digne de mes pouvoirs
Empathie particulière : Air
Points d'empathie : 2
Points de mélancolie : 0
Jérôme a joué :
Alastair Twin (compagnon)
20 ans
Astuce = 1 ; Coeur = 2 ; Courage = 3
Charles a promis de soigner mon frère
On m'a prédit que je trahirai la sorcière
Croyance limitante : je suis solitaire
Points d'empathie : 2
Points de mélancolie : 2
J'ai joué l'adversité sous forme de :
Charles (druide)
Motivation : la survie
Je suis atteint d'une maladie incurable
Je convoite la pureté d'Abigail (pour pouvoir me soigner)
J'ai enlevé Daphné car je souhaite qu'elle se marie avec mon roi
Pouvoirs : contrôle du temps (qu'il fait)
Alliés : les oiseaux et sa garde rapprochée
Résumé de la fiction :
Petit village celtique. Un homme à cheval vient enlever brutalement une jeune femme, Daphné, car elle a été choisie pour être une des prétendantes du roi. Sa soeur, Abigail décide de poursuivre le cavalier pour sauver sa soeur. Un jeune paysan, Alastair, décide de l'accompagner. Ils sont attaqués par des corbeaux puis par un faucon. Abigail reproche à Alastair d'avoir été violent avec le faucon. Par la suite, ils se retrouvent dans un brouillard où Abigail se bloque la jambe dans de la tourbe. Alastair parvient à l'aider de ce mauvais pas.
La Partie :
Je décris un petit village type celtique, où un homme à cheval vient enlever brutalement une jeune femme car elle a été choisie pour être une des prétendantes du roi. Frédéric décrit comment son personnage, Abigail, arrive après l'enlèvement et décide de partir à la poursuite du cavalier. A la sortie du village, elle rencontre Alastair qui se propose de l'accompagner.
Après quelques minutes de marche, je décris qu'ils sont attaqués par une multitude de corbeaux (allié du Druide Charles). Abigail saute sur Alastair pour le protéger et éblouir les corbeaux à l'aide du reflet du soleil dans une marre. Frédéric déclare l'enjeu : passer inaperçu ; il utilise la carac. Astuce et n'utilise pas d'empathie, il lance 2 dés, réussites sur un 1 ou un 6 = c'est un échec). Frédéric ajoute un point d'empathie pour ne pas avoir utilisé de violence pour résoudre le conflit. Je décris l'échec : les corbeaux font encore plus de bruit et alertent ainsi un grand faucon. Le faucon attaque Alastair pour lui crever un oeil. Frédéric narre : Abigail déclenche une bourrasque de vent pour l'éloigner. Il déclare l'enjeu : éloigner le faucon, carac. Coeur à 1 + empathie d'air, il lance 2 dés. C'est une réussite. Jérôme narre : Alastair prend les pattes du faucon pour le balancer dans l'eau. Il déclare l'enjeu : faire tomber le faucon dans l'eau, carac. Courage à 3, il lance 3 dés. C'est une réussite. Aucun des deux ne gagne de points d'empathie car ils ont utilisés de la violence. Frédéric et Jérôme décrivent leur réussite : ils font fuir le faucon.
Frédéric propose une scène de relation afin de faire baisser d'un point la mélancolie du personnage de Jérôme. Il décrit comment Abigail fait culpabiliser Alastair d'avoir usé de violence pour se débarrasser du faucon. Carac. Coeur à 1. Il dépense un point d'empathie pour avoir un dé supplémentaire. Il lance deux dés. C'est une réussite. Jérôme enlève 1 point de mélancolie à son personnage.
Note : On accumule des points de mélancolie si on décide à la fin d'un conflit de transformer un échec en réussite, auquel cas on ajoute autant de de points de mélancolie que de dés qui ont été lancés par le joueur. En accumulant des points de mélancolie, on risque à terme de réaliser la croyance limitante du personnage.
Scène d'aventure. Ils sortent de la forêt et reviennent dans un paysage vallonné sur lequel un lourd brouillard se forme. Alastair perd de vue Abigail. Abigail se retrouve avec une de ces jambes bloqué dans de la tourbe. Frédéric décrit qu'il utilise l'empathie de l'air pour créer du vent afin de dissiper le brouillard autour d'elle. Jérôme décrit : Alastair se dirige vers la percée et retrouve ainsi Abigail. Il décide de l'aider à se sortir de la tourbe. Carac. Courage à 3. Il lance 3 dés. C'est une réussite. Jérôme décrit comment Alastair parvient à débloquer la jambe d'Abigail.
Commentaires :
Malgré un démarrage difficile où nous avons dû rajouter pas mal d'éléments au système que j'avais apporté, la partie a été relativement satisfaisante. Je n'étais clairement pas à l'aise en tant que MJ, car c'est un rôle que je n'ai pas l'habitude de tenir (j'ai très peu d'expérience), mais après cette partie, je pense être plus armé pour créer de l'adversité. Et surtout, je vois à présent un peu plus ce que je peux apporter dans les règles pour étoffer la préparation de cette adversité pour me donner suffisamment d'armes en main pour mettre à mal les Pjs.
J'aimerai maintenant travailler davantage pour étoffer la création de l'adversité (le druide), faire des recherches sur la culture celtique pour nourrir l'esthétique du jeu et voir comment consolider le coeur du jeu (l'empathie et la mélancolie).
Frédéric et Jérôme m'ont beaucoup aidé afin que le jeu tourne mais m'ont dit avoir pris plaisir à ce playtest, ce qui prouve qu'il y a déjà assez de matière pour jouer de manière satisfaisante. Les scènes joués étaient intéressantes et le contexte médiéval-celtique collait bien au tout. Ça me motive beaucoup pour poursuivre ce projet!