Démiurges – Vanités

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Démiurges – Vanités

Message par Frédéric » 27 Mai 2012, 23:56

Bonjour à tous,
Démiurges a bien évolué depuis le temps que je travaille dessus.
Je suis revenus à ses fondamentaux et nous avons donc joué une partie très satisfaisante (en deux fois) où nous sommes retournés aux fondements du jeu.

Préparation
Je suis le MJ.

Mélanie joue Ilésis, jeune psychomètre étudiante en médecine. Elle cherche la pierre philosophale car en tentant de soigner son frère, elle l'a emmuré dans son corps. Elle l'aide à survivre le temps de trouver un remède.

Jérôme joue Abraxa, une alchimiste de 49 ans, médecin militaire à la retraite. Elle souhaiterait retrouver l'amour de l'homme qu'elle aime et c'est ce qui l'engage à la recherche de la pierre philosophale.

Gaël joue Tamara, fille d'Abraxa, peintre de métier qui a perdu presque totalement la vue, mais compense grâce à son arithmancie. Elle cherche à retrouver sa créativité perdue depuis qu'elle a perdu la vue.

(Yeah, une joueuse + deux joueurs = trois PJ féminins, je suis fiers d'eux!)

Tous ces objectifs n'étaient pas très clairs, mes joueurs m'ont bien aidé à affiner les éléments importants de la fiche de personnage.

***

Pour ma part, j'ai créé un Canevas (oui, je suis revenu à mon ancienne méthode de préparation de situations) : vous pouvez le consulter ici (Note : il y a des choses que les joueurs ne devraient pas lire dans ce Canevas, dans la partie « transition ». Le reste est ok).

Pour faire simple, le canevas consiste à créer des PNJ en « situation de crise » en impliquant les PJ et en leur donnant des raisons de s'impliquer. La situation de crise va déboucher sur des conflits, on balance les PJ là-dedans et on les laisse développer l'histoire par leurs actes et les conséquences qui en découlent.

Ici, le problème de base est le suivant : le mentor des PJ (qui est commun aux trois PJ) les oriente vers un ami à lui, un prêtre très admiré qui possède un immense savoir.
Le prêtre en question met à l'épreuve le sens moral des PJ mais il fait de son côté des trucs pas très nets.

Un de mes buts de game design avec Démiurges, c'est de permettre aux MJ et aux joueurs d'explorer des thématiques larges en évitant de trop contraindre le type de situations et de problèmes que l'on peut rencontrer. Je me suis heurté de nombreuses fois à des problèmes assez costauds. Pour résoudre cela, j'ai opté pour que le MJ prépare des situations, comme au bon vieux temps. Il faut donc que les PJ aient de vraies raisons de s'impliquer dans ces problèmes. C'est comme ça que j'ai décidé qu'ils cherchaient tous la pierre philosophale. Comme on n'a pas de forte contrainte de lieu, difficile de lier les PJ autour d'une seule intrigue, ils ont donc tous le même mentor et des relations entre eux (formalisées par des traits).
Le MJ doit préparer sa première situation sans savoir quels seront les PJ à sa table, donc il se base sur trois choses :
  1. le fait que les PJ cherchent la pierre philosophale ;
  2. le fait que les PJ ont tous le même mentor, ce qui fait un lien potentiellement important à exploiter pour les impliquer dans l'intrigue (je parle d'intrigue au sens littéraire, pas pour dire que les personnages font des manigances) ;
  3. le fait que les PNJ puissent chercher à se lier aux PJ.

À partir de la deuxième partie, le MJ connaît les PJ, il peut donc leur préparer des situations taillées sur mesure.
Le Canevas que j'ai utilisé pour cette partie est particulièrement touffu, mais le jeu permet de jouer aussi bien avec des Canevas beaucoup plus courts et moins étoffés, tout dépend de ce dont les MJ ont envie. En revanche, la méthode de création est très cadrée. Elle permet d'aborder un champ large de thématiques, mais ne permet pas aux MJ de faire ce qu'ils veulent. Ils doivent respecter la liberté de choix et d'action des joueurs avant toute chose.


***

Comment s'est déroulée la partie
Le mentor des PJ les recommande à Asclépios, un ami et prêtre de la gnose hermétiste (religion principale de ce monde). Arrivés chez lui, Asclépios leur dit qu'il sait des choses sur la pierre philosophale, mais qu'il ne les dévoilera qu'à des êtres dont la valeur morale ne fait aucun doute à ses yeux.
Ils se rendent dans la cathédrale où officie le prêtre. Des caméras de télévision sont présentes, c'est également une sorte de « télé-évangéliste ». Asclépios demande aux PJ de l'aider à soigner les fidèles nécessiteux.

Abraxa s'approche d'une femme qui a perdu l'audition pour la soigner, mais avant, Ilésis la sonde par psychométrie avec son accord (donc on n'a pas joué de conflit). Elle découvre dans ses souvenirs qu'elle a une affection génétique et que son audition a baissé progressivement jusqu'à la surdité. Elle découvre également dans les souvenirs de la dame que lors des messes d'Asclépios, celui-ci utilise ses pouvoirs pour influencer ses fidèles.
Mélanie (la joueuse d'Ilésis) est immédiatement outrée de ce que cet homme puisse donner des leçons de morale tout en n'hésitant pas à utiliser ses pouvoirs pour manipuler ses fidèles.
Abraxa soigne la surdité de la dame (Conflit!) et Asclépios commence sa messe.
Ilésis et Tamara refusent d'y assister, mais Abraxa veut tenter le coup, prévenu par Ilésis qu'il s'y passait un truc louche.
Un conflit se joue entre Ilésis et Abraxa, Ilésis gagne et Abraxa sort également de la cathédrale le temps de la messe.

À la sortie de la messe, tous les fidèles semblent sereins et apaisés. Seuls quelques uns ne paraissent pas dans le même état.
Ilésis en harponne un et discute avec lui, il semble que les pouvoirs du prêtre n'aient pas eu d'effet sur lui, il est même plutôt remonté de voir que celui-ci utilise des tours de passe-passe pour les influencer. Sa femme est, elle, totalement apaisée et elle ressent une foi intense et une grande plénitude. Ilésis entre dans son esprit et détruit l'influence d'Asclépios (Conflit!).
Soudainement, la fidèle devient maussade et acariâtre (sans doute par contrecoup) elle s'en va avec son mari.

Discussion entre les 3 PJ sur ce qu'il se passe, je demande à Gaël et Jérôme s'ils sont d'accord avec Mélanie (ou plutôt Ilésis), au sujet du fait que ce que fait Asclépios est inacceptable. Gaël dit qu'il ne fait rien de mal, qu'il y a d'autres maux plus importants à soigner, Jérôme dit qu'il est plutôt neutre pour le moment.

Les 3 PJ retournent dans la cathédrale et vont discuter avec Asclépios. La salle se vide petit à petit. Ils font la rencontre des trois disciples d'Asclépios, tandis qu'une femme de près de quarante ans, noire aux cheveux longs et tressés discute avec véhémence avec Asclépios.
Elle s'en va en lui lançant que s'il continue avec ses pratiques, elle fera en sorte que ça se sache.

Tamara (le PJ de Gaël si vous avez suivi) va discuter avec Asclépios, celui-ci lui demande si elle a apprécié la messe, elle ment en disant que oui. Il lui demande si elle a la foi, elle lui répond que non.
Abraxa (le PJ de Jérôme, donc) discute avec les disciples d'Asclépios qui sont dévoués à leur mentor, l'une des disciples a néanmoins quelques doutes quant à la légitimité des pratiques de son mentor.

Ilésis rattrape la jeune femme qui invectivait Asclépios sur la place devant la cathédrale alors qu'elle allait attraper une taxi. Elle apprend qu'elle se nomme Makéda et qu'elle est une ancienne disciple d'Asclépios. Ilésis lui apprend qu'elle sait pour les pratiques d'Asclépios, celle-ci l'invite à boire un verre pour en discuter. Makéda explique à Ilésis que son ancien mentor utilise la psychométrie et l'arithmancie en même temps pour violer l'esprit des gens et leur inculquer la foi. Il peut contrôler les deux pouvoirs parce qu'il a sacrifié l'amour qu'il portait pour sa femme. Ilésis lui demande pourquoi il n'est plus son mentor et elle lui répond qu'ils ont eu un différend. Ilésis demande à Makéda si elle peut utiliser la psychométrie sur elle pour être certaine de ses intentions, Makéda accepte à contrecœur (donc elle la sonde sans conflit).
Elle y découvre que le différend entre Makéda et Asclépios porte sur la libre sexualité de Makéda qui est contraire au dogme que défend Asclépios.
Elle découvre aussi que Makéda dissimule certains souvenirs et une attirance sexuelle pour Ilésis (sachant que mes joueurs sont tout à fait ouverts à ce genre de situations, je me suis permis d'amener cette proposition d'histoire d'amour entre ces deux femmes et ça a apporté quelque chose à l'histoire).
Makéda est embarrassée, mais Ilésis lui demande ce qu'il est arrivé à son frère (en référence aux souvenirs qu'elle essayait de lui dissimuler). Makéda lui explique que son frère cadet a rejoint la foi à cause d'elle et qu'il a abandonné sa famille pour vivre une vie plus pure, y compris femme et enfant. Makéda en veut à Asclépios, pensant que c'est son pouvoir qui a conduit son frère à un acte si radical.

Par scènes interposées, on a également joué les choses suivantes avec Gaël et Jérôme :
Asclépios explique à Tamara que la pierre philosophale est extrêmement dangereuse entre de mauvaises mains, c'est pourquoi il veille à ce que les informations à son sujet ne tombent pas entre de mauvaises mains, ce qui pourrait conduire à la catastrophe et il pense que la religion est un bon moyen pour atteindre une sagesse suffisante.
Tamara accepte qu'il l'initie aux préceptes de sa religion. Celui-ci commence à entamer une prière en chuchotant, mais progressivement, le chuchotement devient présent aux oreilles de Tamara. Gaël décide de jouer un conflit pour éviter que le prêtre puisse l'influencer. Par arithmancie, Tamara crée une bulle autour d'elle pour repousser les paroles du prêtre, afin qu'elles ne l'atteignent pas. Pour elle, c'est certain que le prêtre n'a pas utilisé la psychométrie, sinon elle n'aurait pas pu repousser son pouvoir de cette manière.
Asclépios la sent réfractaire à sa religion, elle lui dit qu'elle respecte les croyances de chacun, mais qu'elle ne s'y reconnaît pas.

***

À ce stade là de la partie, les joueurs ont bien compris qu'il allait falloir se positionner par rapport au prêtre. Ce qu'il fait est-il vraiment néfaste ? Il dit lui-même qu'il ne cherche qu'à aider les fidèles à ressentir la foi en Dieu, qu'il ne force personne, mais Makéda et Ilésis sont persuadées du contraire.
D'ailleurs, je n'ai pas amené de réponse ferme à ce sujet, il me semble que ça n'a posé aucun problème aux joueurs, mais on s'est tout de même demandé si ce n'était pas un motif pour amener le MJ à placer un coup de théâtre final pouvant nuire au sentiment qu'ont les joueurs de se battre pour une cause valable car ils seraient pris à contrepied. Ça me paraît ok tant que le MJ ne donne pas à un ou plusieurs joueurs l'impression qu'il les a menés en bateau, ce qui n'est pas arrivé durant cette partie si je ne m'abuse.

***

Suite de la partie, Ilésis et Makéda décident de confronter de nouveau Asclépios, mais Makéda pressent que les paroles ne suffiront pas. Elles se rendent à la demeure d'Asclépios, attendant qu'il rentre chez lui.
Abraxa et Tamara suivent Asclépios chez lui pour bénéficier de l'enseignement de celui-ci.
Mais Avant cela, Ilésis et Makéda voient Sehfeld, le mentor des 3 PJ et ami d'Asclépios qui attend devant chez ce dernier.
Ilésis va à sa rencontre. Sehfeld lui demande comment se passe leur apprentissage, Ilésis lui dit qu'Asclépios est un escroc. Sehfeld réagit mal et lui dit que la religion lui apporterait beaucoup, qu'elle ferait mieux de s'en remettre à Asclépios.
On décide d'un commun accord qu'Asclépios et les deux autres PJ arrivent à ce moment-là. L'hôte fait entrer ses convives chez lui. Un débat a lieu car Ilésis et Makéda accusent Asclépios de modifier l'esprit de ses fidèles, celui-ci s'en défend et explique qu'il ne leur apporte que ce dont ils ont besoin sans les forcer, conformément à sa religion, il considère que ce monde est une prison de souffrance, il aide ses fidèles à évoluer vers une vie meilleure.
Le débat s'envenime et tourne au conflit. Tamara et Sehfeld soutiennent Asclépios, Makéda et Abraxa soutiennent Ilésis (tiens, Jérôme commence à prendre position !)
Le conflit reste verbal et finalement Asclépios obtient gain de cause et Sehfeld exhorte Makéda, Abraxa et Ilésis de cesser de leur manquer de respect, à lui et à Asclépios et les fait sortir de la maison.

Tamara reste auprès d'Asclépios qui lui enseigne de nouveaux arcanes j'ai décidé d'une nouvelle règle à ce moment-là de la partie : à chaque fois qu'un PJ accepte de suivre l'enseignement d'un maître, il gagne un point d'arcane automatique). Un étrange personnage nommé Avicenne rend visite à Asclépios et lui propose un marché un peu suspect, il dit à Asclépios de ne pas se prononcer tout de suite, il reviendra le voir plus tard.

Ilésis, Abraxa et Makéda se rendent chez cette dernière. Elles ne s'avouent pas vaincues, Makéda dit que si la parole ne suffit pas, il faudra agir !
Le soir Makéda et Ilésis se sont rapprochées. Elles s'isolent et finissent par faire l'amour (on a fait une ellipse sur ce point). Le matin, Ilésis se rend compte que Makéda n'est plus là. Abraxa et elle se rendent à la cathédrale où a lieu la messe.

Quand elles arrivent, Makéda vient de se dresser face à Asclépios devant toute l'assemblée. Elle enferme le prêtre dans un bloc de marbre, tout le monde réagit aussitôt ! Les fidèles se ruent hors de la cathédrale en masse.
Un nouveau conflit commence : les disciples d'Asclépios et Tamara tentent d'empêcher Makéda de blesser le prêtre, en lui criant d'arrêter sa folie et en utilisant leurs pouvoirs pour la projeter au loin ; Ilésis fond sur eux pour les arrêter par psychométrie, Abraxa étire son bras par alchimie pour les faucher à distance tandis que Makéda réplique en hérissant le sol de pointes pour maintenir ses adversaires à distance.

C'est Tamara et les disciples qui gagnent, Makéda et deux disciples sont grièvement blessés, Abraxa tente de soigner Makéda avec l'aide d'Ilésis mais n'y parvient pas, elle est envoyée à l'hôpital avec l'un des disciples.

Asclépios est libéré de sa prison de marbre, il semble sous le choc.
Un instant plus tard, Avicenne survient dans la cathédrale et prend Asclépios à part. Tamara écoute la conversation : il dit au prêtre qu'ils sont une organisation et qu'ils préparent l'avènement du roi de l'humanité, élu des dieux. Il a besoin d'Asclépios pour soutenir son avènement avec l'aide de son emprise religieuse. Asclépios refuse, Avicenne pose sa main sur la tête d'Asclépios qui se retrouve comme pris de convulsions... Tamara intervient et provoque un puissant courant d'air pour le projeter (Conflit!). Elle y parvient, Asclépios tombe à genoux, il a l'air indemne. Il dit « il a essayé de prendre possession de mon corps... »
Avicenne s'enfuit en dressant un mur de marbre entre lui et ses poursuivants.

Asclépios note sur un morceau de papier un nom « Selim » et une adresse et il dit à Tamara : « va à sa rencontre de ma part, il a fait d'importantes recherches au sujet de la pierre philosophale, il saura t'aider... »
C'est la fin de la partie.

***

Remarques et réflexions
La partie a très bien fonctionné et cela faisait longtemps qu'on ne s'était pas autant régalés avec Démiurges. Bon, je parle au nom de tous, mais je laisse les joueurs donner leurs avis et rectifier mon CR. On retrouve les situations ambigües qui avaient donné lieu aux meilleures parties. Les joueurs m'ont dit avoir particulièrement apprécié le fait qu'il était difficile de savoir si Asclépios était bien ou mal intentionné et le prétexte de la pierre philosophale pour aller à la rencontre de démiurges leur semble être un bon parti pris. On a affiné la manière dont on définit les raisons pour lesquelles les PJ cherchent la pierre philosophale et l'importance des relations entre PJ et avec le mentor.

J'ai laissé de côté le fait que les joueurs suivent leurs propres objectifs, néanmoins, la préparation du MJ à partir de la deuxième partie se centrera davantage sur les PJ, leurs drames, leur quête de la pierre philosophale, leurs relations etc. Tout en permettant de développer les intrigues qui ont commencé à poindre dans la ou les parties précédentes.

Que le MJ prépare les situations à l'avance a déjà été le cas dans ce jeu, mais je m'en suis détaché car je cherchais autre chose, finalement, je suis revenu à ces fondamentaux et le résultat est bien meilleur. La préparation du MJ me paraît vraiment indispensable aujourd'hui.

Je me suis rendu compte que Démiurges s'adaptait très mal à jouer sans préparation pour plusieurs raisons :
  • la logique du monde repose sur des pouvoirs assez spécifiques qui n'ont pas grand chose de « magique » : les miracles n'existent pas, tout ce que font les démiurges sont des phénomènes que des scientifiques pourraient expliquer.
  • cela complique terriblement à la fois la création en impro de PNJ et de situations ainsi que la justification a posteriori, car cette logique des pouvoirs qui vient en amont de tout rend l'impro très difficile (et pourtant j'ai l'habitude de l'improvisation en JDR et je connais bien l'univers de mon jeu, c'est dire à quel point c'était rude).
  • de plus les thèmes abordés étaient généralement pauvres, on n'arrivait pas à tirer la substantifique moelle du jeu.
  • je ne voulais pas partager davantage la narration avec les joueurs sur le décor et les PNJ car ça rend les pouvoirs presque inutiles dans beaucoup de cas et parce que je veux que les joueurs éprouvent la limite du corps et de l'esprit humain ce qui fonctionne mieux ainsi.

Pour toutes ces raisons, toutes mes tentatives de jeu sans préparation étaient au mieux insatisfaisantes, au pire très mauvaises. La qualité de cette partie était vraiment bien au dessus de tout ce que j'ai pu jouer jusqu'à présent et pourtant, les enjeux étaient assez subtils, l'adversité était non violente, sauf à la toute fin, il n'était pas question de meurtres ni de danger de mort, donc il fallait intéresser les joueurs.
On a beaucoup discuté du jeu après la partie et de façon unanime, ils ont trouvé ça très bien (et mes joueurs sont plutôt difficiles à satisfaire... surtout Mélanie et Gaël ;p).
Je suis très satisfait du résultat, la simplification des mécaniques de résolution rendent le jeu bien plus fluide on ne tire pas la langue à chaque fois qu'on doit jouer un conflit et ça aussi c'est un grand progrès : j'avais deux éléments qui rendaient d'emblée les conflits complexes : l'exploitation de traits pendant les conflits et les pouvoirs pour lesquels il faut être assez créatifs... La combinaison des deux rendait les conflits en plusieurs jets de dés assez épouvantablement lourds. À présent, on résout un conflit en un seul jet de dés et ça roule bien mieux !

Enfin, Mélanie a fait remarquer une chose : lorsque les retombées sont déterminées, l'adversaire peut choisir entre infliger un nouveau Trait au PJ qui reçoit des retombées, modifier un Trait existant, voire, diminuer la valeur d'un Trait existant. Cette dernière possibilité peut sembler léser le joueur puisqu'elle est franchement désavantageuse pour un joueur, puisque ça modifie le personnage en pouvant l'amputer d'un Trait (surtout pour un Trait qui lui importe particulièrement). Les autres possibilités consistent soit à lui créer un nouveau Trait (qui peut ne pas plaire, mais c'est un moindre mal puisque rien n'oblige le joueur à interpréter ce Trait ni à l'utiliser) ou à modifier un Trait existant (par exemple, un Trait d'amitié pour un personnage peut devenir un Trait de rancune) quitte à augmenter son score.
Dans Dogs, c'est le joueur qui choisit lui-même de faire ce genre de modifications (je crois que la modification du contenu d'un Trait n'est pas prise en compte, si vous pouvez me rafraîchir la mémoire) donc, diminuer la valeur d'un Trait étant volontaire, cela ne pose aucun problème.

Est-ce que c'est un problème important ? Est-ce que le fait de prévenir un joueur que des retombées risqueraient de faire tomber un Trait à zéro n'est pas suffisant pour éviter la déconvenue de perdre un Trait auquel on tient ?
Je pense qu'en dehors d'un Trait sacrifié, un Trait doit toujours être récupérable si la fiction va dans ce sens (ce qui limite la perte par simples retombées). Si j'interdis à l'adversaire de diminuer un Trait, ça empêche de modifier fondamentalement les convictions d'un personnage par le conflit, mais d'un autre côté, modifier le contenu d'un Trait peut également permettre d'atteindre un résultat similaire, par exemple : "je consomme des drogues dures" pourrait devenir "j'essaye d'arrêter les drogues dures" jusqu'à "j'ai vaincu mon addiction au drogues dures".
Une rustine pourrait consister à demander au joueur s'il est Ok pour diminuer le score de tel Trait, mais je ne trouve pas cela très élégant.
J'aimerais un avis éclairé sur ce sujet. ;)

Reste à affiner le jeu par plein de playtests et à le rendre jouable en campagne, ce qu'on va s'atteler à faire dès à présent.
Je devrais bientôt mettre en ligne un PDF du jeu pour que d'autres que moi puissent le playtester !

***

Note : je n'explique pas toutes les techniques de jeu ni les termes car beaucoup connaissent déjà le jeu sur lequel je bûche depuis plusieurs années maintenant. Si vous avez le moindre doute ou besoin d'explications, demandez-moi, je répondrai avec plaisir.
Frédéric
 
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Re: Démiurges – Vanités

Message par Fabien | L'Alcyon » 29 Mai 2012, 09:52

Salut Fred ! Ca fait vraiment très plaisir de voir que tu es à nouveau satisfait de ton propre jeu ! Je suis impatient de pouvoir y rejouer.

Sur ta question précise de faire baisser la valeur d'un Trait, je crois que tu as déjà répondu toi-même au problème:
Si j'interdis à l'adversaire de diminuer un Trait, ça empêche de modifier fondamentalement les convictions d'un personnage par le conflit, mais d'un autre côté, modifier le contenu d'un Trait peut également permettre d'atteindre un résultat similaire, par exemple : "je consomme des drogues dures" pourrait devenir "j'essaye d'arrêter les drogues dures" jusqu'à "j'ai vaincu mon addiction au drogues dures".

Je ne vois pas l'intérêt de permettre de baisser un Trait: ça rend le personnage moins intéressant sans contre-partie véritable. Je préfère de loin la solution que tu suggères ci-dessus. Si en plus, c'est le joueur adverse qui fait les modifications, le thème du sacrifice n'en est que plus grand !
En revanche, effectivement, le sacrifice d'un Trait me semble très intéressant et beaucoup plus fort, je crois que c'est à conserver.

Bref, j'abonde dans ton sens ! ^^
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Re: Démiurges – Vanités

Message par Frédéric » 30 Mai 2012, 15:39

Salut Fabien, merci pour ton coup de main.
J'hésite encore car je crains qu'il soit difficile de baliser l'évolution d'un Trait si l'on en modifie le contenu, je vais essayer quand même, si j'y arrive, ce sera sans doute une manière élégante de faire.
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Re: Démiurges – Vanités

Message par Fabien | L'Alcyon » 30 Mai 2012, 15:46

Sinon, le simple fait de pouvoir créer un Trait (comme alternative à l'augmentation d'un Trait), permet tout à fait de tempérer un autre Trait et de faire les choses subtilement.

Exemple:
Je veux atteindre l'immortalité 3
Puis après un premier conflit
Je veux atteindre l'immortalité 3
Je ne veux pas que les innocents souffrent de ma quête 3
Puis après un deuxième conflit
Je veux atteindre l'immortalité 5
Je ne veux pas que les innocents souffrent de ma quête 3

Tu ne trouves pas que c'est signifiant ?
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Re: Démiurges – Vanités

Message par Frédéric » 01 Juin 2012, 15:50

Pourquoi pas.
Je me rends compte que si un psychomètre veut effacer quelque chose de la tête de quelqu'un, ça peut valoir le coup de pouvoir le reporter sur les Traits. Est-ce que conserver un Trait en le modifiant conviendrait ? Par exemple : "je suis agent secret" deviendrait "j'ai oublié que j'ai été agent secret" ?
Frédéric
 
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Re: Démiurges – Vanités

Message par Fabien | L'Alcyon » 01 Juin 2012, 15:56

Oui, et ça me semble d'autant plus intéressant que la fiche d'un personnage de perde aucune information d'importance, surtout si ton jeu peut se déployer sur le long terme.
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Re: Démiurges – Vanités

Message par Schultz (Jérôme S.) » 01 Juin 2012, 16:59

J'aime bien cette proposition. Ça me me semble plus "logique", et puis cela devrait contenter Mélanie.
Ce qui me choquait, c'était le fait que perdre un conflit puisse aboutir à un résultat négatif comme positif. Dans le cas de l'agent secret décrit par Fred, entre changer le fait en"j'ai oublié que..." et enlever le trait ou lui retirer des points, le choix était laissé au meneur. Selon ce dernier, et sa disposition, il était "facile" de se "tromper" et d'avantager un joueur ou un autre pour des raisons assez arbitraires.
La proposition ci-dessus règle ce problème, je trouve, et permet de mieux signifier aux joueurs qu'un trait "perdu" est récupérable (sauf les sacrifiés, on est d'accord).
Diminuer un trait, pourquoi pas, ce n'était pas ça qui me choquait en soi ; mais plutôt le fait que la différence entre ce qui mène à perdre un point de trait et ce qui mène à en changer un n'était pas définie.
Schultz (Jérôme S.)
 
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Re: Démiurges – Vanités

Message par Frédéric » 01 Juin 2012, 17:20

Ah, du coup, tu me fais réaliser que ça pose problème : si je sacrifie le Trait "j'ai oublié que j'étais agent secret", ça n'a aucune implication dans la fiction et c'est donc un problème.
Frédéric
 
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Re: Démiurges – Vanités

Message par Frédéric » 01 Juin 2012, 17:33

Du coup, je pense que la meilleure solution reste de retirer des points, mais de distinguer la perte de points de traits en notant 0 quand un Trait disparaît est par des retombées et en le rayant quand c'est un sacrifice.

Ensuite, "désavantager" n'est pas vraiment un problème en réalité dans un jeu de ce type, il n'y a pas de course à la performance, la déchéance d'un personnage est un moteur pour l'histoire et je pense fermement que se voir créer un Trait contraire à l'image que l'on a de son personnage est pire que perdre un point de Trait. Perdre un point de Trait ou perdre tous les points d'un Trait permet de dire : ce Trait ne t'avantage plus (ou moins) à présent !
En revanche, depuis que les Traits sont notés sur 3 points ua lieu de 5, le risque de perdre subitement un Trait important devient non négligeable et ce peut être trop radical.
Frédéric
 
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