[Monostatos] Test : La tour sans fin

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[Monostatos] Test : La tour sans fin

Message par Fenris » 14 Mai 2012, 20:33

J'ai donc fait une partie de Monostatos avec la version finale "3" pour les règles. Avec 3 joueurs.

Préparation du jeu

En tant que meneur j'avais lu les règles (version 3), l'univers et les résumés de partie sur ce forum. Et même le podcast de la vieille version ;)
J'avais joué à ce qui devait être la v1 avec Fabien en tant que meneur au monde du jeu en 2010...

Un des joueurs avait lu les présentations de partie.

J'ai préféré choisir 3 lieux potentiels et laisser les joueurs dire lequel les inspire le plus. Mais avant de leur parler du lieu, je les ai laissé faire leur perso après leur avoir présenté l'univers et tous les prétirés.
Cela a bien pris une heure... 2h digression + dîner compris. Au final cela se passe bien à ce niveau.

Personnages

Un des joueurs avait déjà fait son perso juste en lisant les résumés ici (PC) et est venu avec, les deux autres ont commencé par regarder les prétirés mais préféraient faire un perso eux-même.
À noter que plusieurs joueurs commencent par décrire la souffrance en premier (peut être que je l'ai présenté de cette manière...)
Kifa
Vertu: Je suis un humaniste parce que je dénonce la fausse divinité des prétendus Dieux
Souffrance: J'ai abandonné ma famille pour aller prêcher la vérité
Singularité surhumaine : Je peux parler aux animaux qui sont, en général, de bonne disposition à mon égard
Singularité : Je suis un excellent orateur
Singularité : Je maîtrise les arts martiaux mais refuse de blesser qui que ce soit.

Pascal a pioché son inspiration dans un roman de Neil Gaiman et créée donc "Porte". En s'inspirant aussi des prétirés/
Une petite ligne de BG : C'est le dernier avatar d'un dieu oublié, le dieu des voyageurs.
Porte
Vertu : Je veux faire découvrir le monde et les endroits cachés du monde, aller explorer les océans, le soleil et la lune parce que Monostatos fait stagner les gens, leur impose à rester chez eux ne rien faire et réduit à néant la curiosité
Souffrance : Monostatos a détruit mon essence originelle
Singularité surhumaine : Je peux ouvrir des portes vers n'importe où et aucun endroit ne m'est imperméable
Singularité : Apparence de jeune femme innocente aidant, les gens veulent m'aider
Singularité : J'ai voyagé à travers le monde et connais tous les royaumes et les régions

Pierre prend un peu d'inspiration dans une série récente et la met au goût de Monostatos
Tyras
Vertu : Je suis un guérisseur pour lutter contre toute les maladies du monde, et particulièrement contre Monostatos car c'est le cancer du monde, l'origine de toutes les autres maladies.
Souffrance : L'apprentissage de la médecine par la Secte de l'Ether m'a rendu malade et handicapé. La douleur me hante tout le temps et me plonge dans la drogue
Singularité surhumaine : Je suis capable de guérir toutes les maladies même inhumaines/surnaturelles, sauf les miennes
Singularité : Ma connaissance de l'anatomie et des maladies me permet de diagnostiquer efficacement tous types de problèmes physiques
Singularité : Je maîtrise les plantes et leur applications

À noter que pour cette dernière, Pierre avait d'abord fait un truc très précis. Nous trouvions que ce serait trop limitant et pensions qu'une phrase beaucoup plus générale serait plus intéressante (on avait déjà un problème de singularité qui se recoupait avec la surhumaine).

Contrairement à ce que laissaient entendre les autres résumés de partie, nous n'avons pas vraiment eu de mal à faire les personnages. Pour les quelques difficultés nous nous sommes mis d'accord, et sinon le personnage qui avait le plus de classe selon les joueurs était Kheper, la momie.
Par contre, ces prétirés étaient très efficaces pour voir le genre de chose qu'on peut faire et qui est intéressant dans le jeu (ils nous ont donc été aussi très utiles en tant qu'aide de jeu).

Pendant que tout le monde fait son perso, je prépare une aide de jeu avec le résumé des possibilités pour gagner des points de pouvoir et des relances lors des combats, ainsi que les possibilités de 3,4,5,6 car cela reste très confus pour les joueurs. Ils trouvent qu'il y a beaucoup de choses à assimiler dans les règles. Je m'en prépare une aussi afin d'avoir directement sous les yeux mes possibilités pour gagner PP, les 3,4,5,6 et relances gratuites... Ah non, pas de relances pour moi ;)

Choix du lieu
Je lis aux joueurs le début de la description de Zakkat la Magnifique, La Tour sans Fin et le Repère du Céladon.
À l'unanimité, c'est la Tour sans Fin qui est choisie. Elle inspire plus.

La Tour sans Fin
Un chantier immense au Sud de Qanat, érigeant la plus grande œuvre de l'humanité, une tour défiant les montagnes et le soleil
1. Sensations du lieu
L'ombre formidable de la Tour projetant la nuit en plein jour
L'odeur massive et rance de la sueur d'un millier de travailleurs
La bouche asséchée par la poussière du chantier
Les rations sans saveur servies en quantités phénoménales
Les cris des maîtres d'œuvre dirigeant les ouvriers jour et nuit
L'absurdité d'une machine lancée éternellement à l'assaut du ciel, broyant ses propres bâtisseurs
2. Quelle est la présence du Culte ? Quels sont ses alliés ?
Le Culte soutient totalement ce projet pharaonique, les cinq Sectes agissant selon leurs moyens à tous les niveaux
de la Tour. Les architectes sont une branche particulière de la Secte du Granit.
3. Quelle est l'attitude générale des habitants du lieu envers le Culte ? Pourquoi ceux qui suivent le Culte le font-ils ? Pourquoi s'y oppose-t-on à lui ?
La plupart des travailleurs sont pris dans ce projet depuis leur naissance et suivent donc les directives du Culte et des architectes sans discuter. Ils ne conçoivent pas qu'ils
puissent vivre autrement.
4. Quels sont les adversaires du Culte ? Il y a-t-il des individus indépendants, insoumis ou rebelles à Monostatos ?
La poussière dégagée par ce chantier pollue les oasis à des jours de marche de distance et rendent leurs habitants malades. Un groupe parmi eux, appelé l'Eau Vive, s'est décidé à stopper le chantier, par la négociation ou par la violence. La Secte de la Poussière a infiltré ce groupe pour en faire une Cabale pour les amener à coopérer avec les architectes pour diminuer la quantité de poussière diffusée et ainsi rendre le projet d'autant plus sympathique à ceux qui le financent.
5. Quelle est l’importance du désert et de la nature ?
La concentration de prêtres de Monostatos fait fuir les fantômes du désert et la Tour toute entière est conçue pour résister à tous les intempéries. Il n'y a qu'à très haute altitude, dans les étages les plus récents encore en construction que le vent, le Soleil, la Lune et ses Constellations viennent interférer, troublés par cet objet qui les oblige à dévier leur course.

Je demande ensuite à chacun de définir un objectif
Kifa : Faire prendre conscience aux travailleurs que le but de la tour n'est pas le leur
Porte : Faire prendre conscience qu'il existe autre chose
Tyras : Faire prendre conscience aux travailleurs que la tour les rend malade

C'est aussi l'ordre de jeu. On peut d'ors et déjà noter que la partie sera très orientée joutes oratoires.

Je lis ensuite la description des Cîmes Vides après avoir montré Qanat sur la carte.

Partie

Selon les nouvelles règles, tout le monde commence à 0pp (ou alors je n'ai pas vu la règle qui préciserait que le meneur commence toujours avec des pps d'avance).

Tableau 1 (meneur) :
Je décris juste l'endroit avec la tour, les lieux proches. Je décris aussi une tortue géante en rappelant que les prêtres de la secte du Granit les utilise comme montures. Les joueurs demandent "grande comment ?". Elle permettrait de porter 3 ou 4 personnes. Je décris ensuite le bruit de la machinerie qui semble venir d'un endroit de la tour qu'on ne voit pas, et je décris toute la poussière et la façon dont elle prend le pas sur le désert (je prends donc 3pp pour cette description du désert). Je m'arrête là.

Tableau 2 (Kifa) :
PC décrit des gens attablés dans un coin, à côté de la tour. Ils sont recouverts de poussière et en train de manger. Il se joint au groupe et commence à discuter avec eux, et après avoir commencé à un peu parler, tente de les convaincre qu'ils pourraient faire autre chose de leur vie. PC prend 2pp en mettant en avant sa vertu et en précisant qu'ils font cette tour à la gloire de ce qui est un faux dieux (à son sens).
Je décide que cela va en confrontation avec leur situation, et je lance donc un affrontement verbal.
PC décrit la façon dont il tente de les convaincre, et utilise sa singularité d'excellent orateur.
Il jette le dé mais rate. Il utilise un autre PP pour relancer (on considère que c'est encore 3, 4, 5 ou 6 ne voyant rien de spécifique à ce sujet) mais re rate.
Je décris la façon dont ils restent ahuris, ne faisant que continuer de manger...
Kifa monte sur la table, s'enflamme et prend un risque pour 2 pp virtuels, risquant un affaiblissement.
Cette fois-ci, il jette le dé et réussit.
Je décris donc la façon dont quelques personnes lèvent le regard, puis les autres se demandant qui est ce type et finalement écoutant ses arguments et y adhérant.
Je décide aussi de concéder : je veux garder mes pps au cas où il y ait un autre affrontement et je n'ai pas non plus envie de commencer la partie en infligeant un affaiblissement, surtout que PC n'avait pas eu de chance le premier coup.

PC gagne donc 2 points de désir, qu'il dépense en un allié (les travailleurs) et 1/3 d'objectif.

Autre chose : Pierre voulait aider dans un affrontement, mais n'ayant pas encore de pp ne pouvait pas. Finalement il semble que cela soit possible s'il était intervenu pendant la description de PC pour décrire la présence néfaste du culte (mais nous sommes encore peu fluides avec les règles).

Tableau 3 (Porte) :
Porte se dirige vers la foule et tente aussi de les haranguer. Il fait une description de ce qu'il y a plus loin aux travailleurs. Il leur vante la description de champs de fleurs, leur demande s'ils ne souhaitent pas revoir leur famille... Une nouvelle fois, c'est en plein dans sa vertu et il gagne donc 2pp
Pour moi, c'est un second affrontement (cela fait 2 fois que c'est moi qui décide de déclencher l'affrontement pendant le tableau d'un autre joueur) et cette fois-ci je ramène de la présence du Culte venant de la tour, des gens armés et un prêtre du granit. Je tente un affrontement verbal où le prêtre du culte tente de rallier les travailleurs à sa cause en prêchant les commandements de Monostatos... Je lance le dé et rate.

Je décide de concéder car je veux me garder la possibilité de faire une confrontation physique par la suite (mais comme on va le voir, c'est une erreur de ma part :p).
Pascal doit décrire la conclusion du combat et là nous sommes déjà face à notre premier problème : où s'arrête-t-on ?

Pascal ouvre en effet une porte dans une vieille remise vers les champs de fleur dont il parle, enjoignant les gens à traverser cette porte. Comme il a réussi l'affrontement, les gens sont bien disposés à le faire (et il n'y a plus de veto de ma part possible). Mais jusqu'où va la description du succès de l'affrontement ? D'un commun accord, après débat, on décide qu'on doit s'arrêter à l'action suivante pour arrêter le tableau. On s'arrête donc au moment où les travailleurs souhaitent passer la porte.
À noter qu'avant ce point, on avait un problème de consensus sur sa vertu et il l'avait perçu comme pouvant ouvrir des portails depuis n'importe où, alors que nous pensions à une ouverture de porte, comme dans Neverwhere (son inspiration)... On se met d'accord pour la deuxième version.

Pascal gagne 2 points de désir. De la même manière, il prend un allié et un bout d'objectif. Une autre question se pose : peut-on utiliser 2 points de désir d'un coup pour aller vers un objectif ? Comme ce n'est pas précisé dans les règles, on décide que non.

Tableau 4 (meneur) :
Je décris tout d'abord que le speech de Porte rappelle à Kifa sa famille (c'est PC qui m'y fait penser, en plus)... Je mets en avance la souffrance de Kifa ce qui me permet de prendre 3pps.
Je décris que des gens on apperçu des choses depuis la tour. PC décrit la souffrance du lieu à cause de la poussière et je lui laisse un PP pour cela, mais je pense que je me suis trompé : cela n'est censé être valable finalement que lors d'un tableau brossé par un autre joueur.
Pascal rappelle que les gens aimeraient passer la porte qu'il a créé.

Je me suis un peu fait truster mon tableau mais je trouve que tout cela est assez cohérent et je laisse faire sans véto (et sans affrontement).
Comme Pierre n'a pas encore joué je préfère couper court à la description et au tableau, et lui laisser la main.

Tableau 5 (Tyras) :
Pierre décrit comment les gens continuent à manger de la poussière et décrit comment il purifie de l'eau etc. (2pps).
Pascal demande la parole : il décrit comment les soldats selon lui sont en situation de paradoxe entre plusieurs de leurs voeux envers Monostatos (malheureusement pour ce CR, je ne me souviens plus comment ;) ) ce qui ne lui donne pas de pp mais qui est sympa.

Tableau 6 (Kifa) :
Un des soldats s'en va et il convainc les autres qu'ils doivent se rebeller mais sans se mettre en danger.

(j'ai un flou sur le passage entre le tableau 6 et 7 mais je crois bien que c'est là)

Tableau 7 (meneur) :
PC tente de pénétrer dans la tour et des gardes sont là pour l'empêcher de passer. Il y a nouvel affrontement.
Avant de lancer le dé, je dis que le garde tente de le repousser violemment en le frappant.
J'utilise un pp pour avoir droit de faire mon jet, gagne et déclare qu'un autre garde tente de fermer la porte (je décris une petite porte dans une grande porte) en la barricadant.
Kifa lance le dé à son tour (il n'a qu'un pp gagné pendant ma description) en utilisant son talent d'arts martiaux pour se glisser entre les gardes (ou celui d'orateur, je ne sais plus), mais rate.
Il tente ensuite d'utiliser un allié en décrivant qu'ils avancent aussi et que les gardes devraient les laisser passer, mais rate aussi.
Porte intervient à la rescousse en utilisant sa singularité... Il souhaite ouvrir la grosse porte vers l'intérieur avec sa singularité nouveau problème sur les règles : si un joueur en aide un autre avec sa singularité, est-ce que c'est combinable et le jet passe à 3, 4, 5 ou 6 ? On décide que oui, ne voyant rien là-dessus
J'ai perdu pas mal de pps dans l'affaire et il m'en reste 2. Pour le CR, je ne sais plus si j'ai récupéré 3pps sur ce tableau... Mais on utilisait des jetons et le compte était simple.
Pascal décrit comment la foule entre par la porte, et comment les soldats suivent par mimétisme...

On s'arrête là pour la soirée : on a joué environ 3h. Nous reprenons le lendemain (comme nous avions prévu à la base) après avoir noté les pps et points de désir de chacun.
Je suis à 2pp, Pierre est à 2pp, PC est à 0pp et 4 points de désir, Pascal est à 2 pp et un point de désir
Nous reprenons le lendemain mais n'avons que 3h de jeu suite à des impératifs de temps.
Nous reprenons donc après moultes digressions ;)

Tableau 7 (Porte)

Pascal décrit une tour qui "à l'air plus grande de l'intérieur que de l'extérieur", il y a de la poussière partout et les travailleurs se mêlent à des gens ébahis.
Il décrit une immense salle, des piliers, une tour ouverte et des plates formes qui ne forment pas d'étage. Je demande des précisions sur le fait que tout soit ouvert...
Il y a aussi de la suie recouvrant les murs. Pour monter, il y a des bâtons plantés sur les piliers.
Pierre parle des planches pourries, de la qualité du lieu. PC demande à prendre la parole : il décrit des casiers suspendus avec des mauvais travailleurs placés dedans pour montrer l'exemple et gagne 1pp.
Pascal reprend : les gens peuvent aller dans des nacelles avec un habile système de poulies : l'une monte tandis que l'autre descend en utilisant un système de contrepoids. Sauf qu'ils doivent payer une fois au milieu (discussion sur l'argent dans l'univers, y'en ? y'en n'a pas ?)

Pierre demande à prendre la parole
Il décrit aussi : il y a aussi sur l'extrémité de la tour des chemin en pente pour monter les marchandises à la main. Il y a aussi une cinquantaine de personnes attroupées en train de discuter avec les autres travailleurs qui sont rentrés, et avoir une argumentation. Pierre décrit ensuite l'éclairage : des globes qui tiennent par des fils.
Je demande un affrontement (à cause des autres travailleurs) mais Pierre veut avant finir sur sa description : la lumière est un peu toxique.
J'ai envie de faire un affrontement avec plusieurs personnages en même temps, puisque cela les concerne tous : le culte souhaite les arrêter pour leur parler face à face hors de leur influence avec les travailleurs. Je ne sais pas comment faire ce genre de chose avec les règles vu que je m'oppose selon la vision des règles que j'ai au joueur courant du tableau
Après discussion entre nous, je n'engage que Porte, et on décide d'attendre la suite des tableaux pour engager les autres si besoin est.

Je décris un autre système utilisé seulement par les prêtres de Monostatos qui consiste en un rayon lumineux portant une plate forme. C'est un peu miraculeux, j'ai donc ma chance en plus sur le dé. Je dit que je veux le prendre de force ce qu'il n'accepte pas (si je n'avais pas pris de force mais seulement demandé d'accompagner, je suppose qu'il aurait pu suivre sans demander d'affrontement, n'utilisant pas son veto...).
Je réussis, Pascal décrit donc que les gardes approchent mais qu'il tente de persuader les autres que c'est un martyr. Il réussit. Je rappelle par le prêtre du granit que l'obéissance est le premier commandement de Monostatos, que c'est lui qui leur a permis de trouver un travail. Je lance le dé et rate. Je n'ai plus de pp...
Pascal décrit la manifestation et comment elle tient tête aux gardes.

Tableau 8 (Tyras)
Il redécrit la nacelle et l'utilise pour monter un peu et prendre la parole, s'intéressant aux autres gens qui sont malades et qu'il a décrit un peu plus tôt. En effet la tour est grande... Et de déclarer un affrontement sur moi en tentant de soigner les gens (après être redescendu).
Je n'ai plus de pp, je ne peux rien faire et je crois qu'on s'emmêle sur les règles puisque je déclare seulement "rater mon action" sans concéder, ce qui signifie que Pierre doit quand même utiliser un pp... Il le réussit après avoir fait une relance, prend un allié et un objectif partiel. Je pense qu'on s'est vraiment embrouillé sur les règles à ce moment car on ne savait pas trop quoi faire quand le meneur n'a plus de pps.

Tableau 9 (meneur)
Je décris Sh'eez, qui est impressionnée par Tyras et qui lui demande de l'aider elle et sa famille qui habitent non loin d'une oasis polluée par la poussière (c'est la Cabale décrite dans le lieu). Elle pense que le travail proposé est une bonne chose mais que le vrai problème est toute cette poussière... Je gagne 3pps J'ai fait ça pour lancer des pointeurs pour la suite de la partie sachant que j'ai envie tout de même de laisser les autres joueurs finir ce qu'ils veulent faire à cet étage.
Je sais qu'ensuite c'est au tour de PC, et celui-ci va devoir se débattre avec la situation engendrée par Pascal (la manif)

Tableau 10 (Kifa)
Kifa tente de s'interposer, il décrit comment il protège le prêtre face à ses alliés et se décrit blessé physiquement.
Il les enjoint à ne pas être violent etc. Pierre décrit qu'un lien se forge avec eux (après tout, ce sont déjà ses alliés...).
Kifa se dirige vers des scarabées qu'il a remarqués et leur demande ce qu'il y a a proximité. Ils parlent de l'enclos avec de grosses créatures, de l'ombre réconfortante entre les pierres, et des sources de lumières dangereuses.
Pierre intervient et décrit une de ces lampes qui heurte une nacelle et qui rend les gens malade. Après avoir applaudi pour cette intervention bien réussie, il gagne 1pp.
Kifa prend 2 scarabées avec lui

Tableau 11, le dernier (Porte)
Pascal décrit que l'explosion de cette lampe a déclenché l'envie des gens de partir, que tout le monde a pris la décision de quitter la tour.
Évidemment je ne peux laisser passer ça et fais intervenir un système acoustique par lequel les responsables du chantier prennent la parole sur tout cet étage de la tour. Ils précisent que l'extérieur est dangereux, que le désert est dangereux.
Porte ouvre une nouvelle fois une porte vers des champs harmonieux et c'est la confrontation. Je perd sur mon jet malgré le bonus du culte mais ne concède pas et utilise le dernier refuge des incompétents : la force.
La secte du fer déboule, mais je re rate et je n'ai plus de points. Il réussit donc l'affrontement, décrit comment toute la tour va finir par la fuir... avec son dernier point de désir qu'il utilise pour remplir son objectif de manière définitive (c'est le 3ème).

Là, on trouve que c'est un peu trop : trop rapide, monte trop en puissance et moyennement logique. Tout au plus cela peut donner l'idée à certains de partir et que l'idée peut se répendre au fur et à mesure... Mais la tour avait été décrite comme vraiment gigantesque depuis le début.
Se lance une discussion sut la trop grande facilité, sur Germinal, sur la révolution française et comment se propage une révolution... Et que peut être que c'est plutôt l'étincelle qui est lancée mais que comme la tour est "sans fin", cela ne peut être que progressif et devrait prendre du temps...

On décide de s'arrêter là car l'heure tourne et on ne sait pas trop comment gérer la situation avec la dernière concession et victoire d'objectif.

À noter que je n'aurai gagné aucun affrontement... Sans spécialement collectionner mes pps.

Commentaires après la partie :
Premièrement, on a l'impression que le jeu dans cette version des règles est trop facile pour les joueurs.
On pense que le meneur n'as pas assez de pp, qu'il faut trop peu de points pour gagner l'objectif.
On pense aussi que l'objectif pousse à exagérer les description. Pour PC, il faudrait que l'objectif amène à utiliser un point de désir, et non qu'un point de désir amène à une justification en décrivant en quoi l'objectif est rempli. En d'autres termes, il n'est pas logique qu'en gagnant des points de désir on les utilise tout de suite pour remplir un bout d'objectif s'il n'y a pas de raison de le faire RP parlant.
Pierre propose que quand on gagne un affrontement on gagne 2 points de désir potentiels. Un pour un allié, un pour l'objectif que le meneur accepte ou non et verrait une modération de l'excès pour tous les joueurs + meneur. En d'autre termes, quand ça va trop loin n'importe qui peut dire "stop".
Pascal propose lui d'enlever les singularités surhumaines, ou bien de n'utiliser qu'une singularité par tableau. On pense aussi au fait que la singularité surhumaine ne devrait pas donner de bonus sur le jet : son pouvoir se justifie en lui-même et c'est déjà assez. En d'autres termes, le fait qu'elle soit surhumaine est déjà un bonus et il n'y a pas besoin d'en plus ajouter un bonus au dé.
On propose aussi que le MJ ait des pps au début (comme auparavant) ou bien que ce soit toujours l'adversaire qui joue en premier son pp.
Les joueurs souhaitent un affaiblissement pour n'importe quelle défaite.
On pense que 2 points de désirs sont trop... Je propose qu'on doive en utiliser 2 pour avancer l'objectif, ce qui semble plaire à tout le monde.

Sur la deuxième moitié du jeu, chacun trouvait que c'était plus fluide.

Je redemande à chacun s'il a quelque chose à ajouter.
Pour Pascal, c'est dur à appréhender et pas assez "carré" au sens où rien n'empêche de détruire un lieu dès le début à cause des pouvoirs trop importants. Il y aurait trop d'arbitraire à ce sujet.
Je ne suis pas d'accord, pour moi ce n'est pas grave de détruire un lieu dès le début puisque le but est de remplir ses objectifs et qu'on peut toujours avancer l'histoire en prenant en compte ce lieu détruit... En tout cas nous pensons qu'il y a un problème d'équilibrage.

Pierre pense que ce jeu est pour équipe expérimentée par le fait qu'il faut de la modération. À noter que nous sommes tous rolistes depuis un certain temps, que nous sommes tous aussi MJs par ailleurs et que nous jouons encore plus ou moins régulièrement (plutôt plus ;) )

PC revient sur les points de désir et les objectifs qui ne devraient correspondre que si l'histoire s'y prête.

Je demande ensuite les points positifs, quand même :p
Unanimement, le partage de narration est vécu comme quelque chose de super. Le concept est très intéressant. Cela oblige/permet à/de faire des descriptions réussies, et un monde commun intéressant.
La participation des autres joueurs (en gagnant des pps ou en intervenant) est aussi un gros point fort.

Au final, nous serions prêts à rejouer et -peut-être que ça ne se voit pas- avons vraiment apprécié, modulo les problèmes sus-cités...
Fenris
 
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Re: [Monostatos] Test : La tour sans fin

Message par Fabien | L'Alcyon » 18 Mai 2012, 21:13

Salut Fenris et merci vraiment de ce rapport de partie ! Il y a de la matière, vous vous êtes investis, vous faites des propositions, ton propos est clair... Un vrai bonheur ! Donc si un jour tu as besoin d'un test pour un de tes jeux, signale-le moi, je t'en dois un !

Je suis aussi époustouflé que vous ayez eu envie et réussi à jouer deux jours de suite, quelle motivation ! Tu dis que ça ne se voit pas que ça vous a plu, mais je trouve que c'est un beau compliment en soi d'avoir pu y jouer avec autant d'engagement.

Entrons dans le vif du sujet.

D'abord, comme remarque générale, je dois dire que je suis content à nouveau que le jeu permette bien de rendre ce que j'avais en tête comme fiction. Une fois encore, ça tombe juste, donc je me sens vraiment rassuré.
Je suis également content que la création de perso et la présentation du jeu se soient faites rapidement (2h, c'est ce dont j'ai besoin à peu près aussi) et qu'ils correspondent bien au canon du jeu.

Maintenant, voyons vos questions sur les règles. Je vais aller plus dans le détail après, mais dans l'ensemble, je crois que les règles répondent à tous les problèmes que vous avez rencontrés et que j'ai relevé ici, sauf erreur de ma part. C'est donc qu'il faut que je fasse encore un travail important pour les rendre claires et pour expliquer à quoi elles servent, plutôt qu'une correction des règles elles-mêmes.
Voyons donc, point par point.

Problème 1
Pascal ouvre en effet une porte dans une vieille remise vers les champs de fleur dont il parle, enjoignant les gens à traverser cette porte. Comme il a réussi l'affrontement, les gens sont bien disposés à le faire (et il n'y a plus de veto de ma part possible). Mais jusqu'où va la description du succès de l'affrontement ? D'un commun accord, après débat, on décide qu'on doit s'arrêter à l'action suivante pour arrêter le tableau. On s'arrête donc au moment où les travailleurs souhaitent passer la porte.

Les règles disent d'une part que « Il faut que ces conséquences [...] restent dans les limites [peut-être que le terme est mal choisi] posées par l'Affrontement et qu'elles aient été prévisibles d'après les actions jouées. » D'autre part, même s'il dépense tout de suite un point de Désir gagné pour faire avancer son objectif, il ne peut raconter la réussite de son objectif qu'après avoir dépensé trois points de Désir successivement.
A partir de ce cadre-là, je dirais que Pascal peut raconter que les travailleurs passent la porte, ce qu'ils y découvrent au-delà, leurs réactions etc. (il empiète sur ton droit de veto en racontant le comportement de PNJs, mais il peut le faire parce que c'est une conséquence attendue de l'Affrontement, c'est bien pour ça qu'il s'est battu), tout en étant clair sur le fait que son objectif n'est pas encore atteint, il reste des travailleurs à libérer d'eux-mêmes.
Je vais reformuler les règles pour bien préciser que le participant gagnant peut dépasser son droit de veto uniquement dans le cadre des conséquences logiques et qu'on pouvait anticiper de l'Affrontement et des actions qui y ont été jouées.

Problème 2
peut-on utiliser 2 points de désir d'un coup pour aller vers un objectif ? Comme ce n'est pas précisé dans les règles, on décide que non.

De préférence non, parce que ça rend l'histoire moins intéressante (il vaut mieux que les joueurs fassent l'effort de raconter comment ils avancent vers leur but) et les trois points à dépenser sont là pour représenter le fait que l'on progresse vers la réussite par étape et que tout ne s'obtient pas en un seul coup. C'est donc une manière d'enrichir l'histoire autant que d'assurer un peu de crédibilité (surtout si l'objectif est énorme).

Problème 3
Autre chose : Pierre voulait aider dans un affrontement, mais n'ayant pas encore de pp ne pouvait pas. Finalement il semble que cela soit possible s'il était intervenu pendant la description de PC pour décrire la présence néfaste du culte (mais nous sommes encore peu fluides avec les règles).

Oui, en effet. Ce n'est pas précisé dans les règles, je le ferai.

Problème 4
Je n'ai plus de pp, je ne peux rien faire et je crois qu'on s'emmêle sur les règles puisque je déclare seulement "rater mon action" sans concéder, ce qui signifie que Pierre doit quand même utiliser un pp... Il le réussit après avoir fait une relance, prend un allié et un objectif partiel. Je pense qu'on s'est vraiment embrouillé sur les règles à ce moment car on ne savait pas trop quoi faire quand le meneur n'a plus de pps.

Il y a une règle qui dit: « Un participant qui n'a pas demandé l'Affrontement et qui est visé par lui peut le refuser [...] » Je préciserai bien que c'est aussi valable pour le meneur. C'est une règle qui est faite spécialement pour les cas comme celui-ci (pour les joueurs comme pour le meneur). Comme les joueurs ne peuvent atteindre leurs objectifs sans aller à un Affrontement et qu'ils ne peuvent empiéter sur le droit de veto du meneur sans Affrontement, ils doivent attendre qu'il juge la situation suffisante pour qu'il accepte également un Affrontement ; cela permet aussi d'éviter les Affrontements dont l'issue est trop attendue.

Problème 5
À noter que je n'aurai gagné aucun affrontement... Sans spécialement collectionner mes pps.

Ca c'est un problème de fond, qui concerne le rôle précis du meneur (« rôle » au sens de « fonction autour de la table », pas de « personnage dans la fiction »). Le meneur a deux rôles dans Monostatos: 1. mettre en avant l'esthétique (mais ce n'est pas le sujet ici) 2. donner de l'adversité aux joueurs.
Ce dernier rôle du meneur est donc de créer des obstacles aux personnages dans la fiction et d'exercer une résistance aux joueurs dans la réalité. Ce n'est pas de gagner à tout prix, mais plutôt de faire sentir aux joueurs que les choses ne sont pas facile et que leurs personnages en suent pour parvenir à leurs fins. Je sais que ça peut paraître paradoxale, mais le rôle du meneur n'est pas de gagner à tout prix. Le jeu est équilibré pour lui donner assez d'agressivité pour s'opposer aux joueurs, mais il ne cherche pas nécessairement à assurer la victoire du meneur.

Problème 6
Pour PC, il faudrait que l'objectif amène à utiliser un point de désir, et non qu'un point de désir amène à une justification en décrivant en quoi l'objectif est rempli. En d'autres termes, il n'est pas logique qu'en gagnant des points de désir on les utilise tout de suite pour remplir un bout d'objectif s'il n'y a pas de raison de le faire RP parlant.

Je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire par là. Il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de Désir immédiatement, les règles disent (mais là aussi elles manquent de clarté, je vais rectifier ça) qu'un joueur peut dépenser un ou plusieurs points de Désir quand il le souhaite - sous-entendu: quand c'est approprié dans la fiction. Il n'y a pas de contrainte sur le moment où les points de Désir peuvent être dépensés.
Est-ce que ça répond à ta question ? Si ce n'est pas le cas, peux-tu reformuler ta proposition ?

Problème 7
En d'autre termes, quand ça va trop loin n'importe qui peut dire "stop".
Pascal propose lui d'enlever les singularités surhumaines, ou bien de n'utiliser qu'une singularité par tableau. On pense aussi au fait que la singularité surhumaine ne devrait pas donner de bonus sur le jet : son pouvoir se justifie en lui-même et c'est déjà assez. En d'autres termes, le fait qu'elle soit surhumaine est déjà un bonus et il n'y a pas besoin d'en plus ajouter un bonus au dé.

Pour Pascal, c'est dur à appréhender et pas assez "carré" au sens où rien n'empêche de détruire un lieu dès le début à cause des pouvoirs trop importants. Il y aurait trop d'arbitraire à ce sujet.

Là aussi, je ne suis pas sûr de te répondre de manière pertinente, si ce n'est pas le cas, n'hésite pas à me le signaler.
Si je ne me trompe pas, ce que tu dis c'est que les joueurs ont une trop grande latitude d'action. Or avec la règle du veto, le fait que l'objectif ne puisse être sans points de Désir et la règle de l'exigence, j'ai l'impression qu'il y a assez à faire pour les cadrer suffisamment.
La règle du veto précise bien que le meneur a le veto sur le lieu et que par conséquent un joueur ne peut pas le détruire sans que le meneur le laisse faire. Là aussi, j'admets volontiers qu'elle laisse une incertitude quand j'écris que les « personnages réussissent toutes les actions qu'ils entreprennent tant qu'elles n'entrent pas en conflit avec les actions d'un personnage sur lequel le meneur à le veto ». J'ajouterai donc « et qu'elles ne remettent pas en cause tout élément sur lequel le meneur a le veto (y compris ses propres personnages) ». Est-ce que tu as utilisé ton droit de veto ? Si oui, comment ?
Le fait que l'objectif ne puisse pas être atteint sans passer par un Affrontement me semble aussi limiter de manière intéressante les Singularités des personnages et s'assurer que les personnages ne puissent en abuser.
Par conséquent, je crois que les personnages peuvent faire de grandes choses, mais que leurs actions sont quand même bien encadrées par les règles.
Tout ceci étant dit, je suis pleinement d'accord avec toi lorsque tu dis que « ce n'est pas grave de détruire un lieu dès le début puisque le but est de remplir ses objectifs et qu'on peut toujours avancer l'histoire en prenant en compte ce lieu détruit... », mais il est aussi vrai que ça amène une contrainte supplémentaire qui rend moins utile la préparation du lieu par le meneur en avance.

Sur les propositions de règles:
  • Les joueurs souhaitent un affaiblissement pour n'importe quelle défaite.: non, je crois que c'est une mauvaise idée, on risque alors d'avoir une « spirale de la défaite » où un joueur qui se planterait une première fois il serait de plus en plus difficile pour lui de remonter la pente et les règles le pousserait même à s'enfoncer jusqu'à crever sans avoir pu réellement se remettre à flot... j'admets que la règle pour acquérir les Affaiblissements les rend plus rares, mais elle me semble néanmoins appropriée
  • On propose aussi que le MJ ait des pps au début (comme auparavant) ou bien que ce soit toujours l'adversaire qui joue en premier son pp.: ça peut marcher si les joueurs sont, comme vous, très créatifs et peuvent gagner sans difficulté des points de Puissance, mais l'avance du meneur peut être lourde.
  • On pense que 2 points de désirs sont trop... Je propose qu'on doive en utiliser 2 pour avancer l'objectif, ce qui semble plaire à tout le monde.: pourquoi pas ? je n'ai pas d'objection à cette règle, si ce n'est qu'elle allonge particulièrement les parties; si vous aimez jouer comme ça, allez-y, je ne crois pas que ça pose le moindre problème au bon fonctionnement du jeu ou à l'équilibre des partis en présence

Est-ce que j'ai répondu à toutes tes interrogations ?

Donc, à la lumière de ton rapport de partie, je vais retravailler le texte pour faire preuve de plus de pédagogie (en particulier un résumé de la manière dont un joueur peut gagner des points de Puissance), avec quelques modifications mineures aux règles elles-mêmes.
Est-ce que tu penses que si tu avais eu ces indications et si les règles avaient été plus claires, la partie se serait mieux passée ? Est-ce que tu penses que si vous rejouiez avec
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Re: [Monostatos] Test : La tour sans fin

Message par Frédéric » 19 Mai 2012, 14:40

Salut, Fenris, je poste ceci avec l'aval de Fabien :
concernant le problème n°6, je me permets d'ajouter que : comme le joueur peut attendre pour dépenser son point de Désir, il peut cadrer une scène (un tableau) à cet effet.
Je pense qu'il faut prendre le fait de pouvoir narrer une progression comme une récompense. Fabien table ici sur le fait que les joueurs agissent déjà dans le but de progresser sur leurs objectifs. Narrer une progression en dépensant un point de désir n'est donc qu'un moyen de conclure une étape déjà engagée.
C'est un moment de gloire pour le PJ, donc laisser son joueur narrer lui permet de le mettre à son avantage.
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Re: [Monostatos] Test : La tour sans fin

Message par Fenris » 30 Mai 2012, 23:40

Fabien (Monostatos) a écrit :Salut Fenris et merci vraiment de ce rapport de partie ! Il y a de la matière, vous vous êtes investis, vous faites des propositions, ton propos est clair... Un vrai bonheur ! Donc si un jour tu as besoin d'un test pour un de tes jeux, signale-le moi, je t'en dois un !

Cool, si je tente ça un jour j'y penserai ;) Et de rien, après tout c'est à ça que sert une partie test, non ? ;)

Je vais aussi aller point par point pour voir si j'ai bien compris.

Fabien (Monostatos) a écrit :Problème 1
[...]Mais jusqu'où va la description du succès de l'affrontement ? D'un commun accord, après débat, on décide qu'on doit s'arrêter à l'action suivante pour arrêter le tableau. On s'arrête donc au moment où les travailleurs souhaitent passer la porte.

Les règles disent d'une part que « Il faut que ces conséquences [...] restent dans les limites [peut-être que le terme est mal choisi] posées par l'Affrontement et qu'elles aient été prévisibles d'après les actions jouées. » D'autre part, même s'il dépense tout de suite un point de Désir gagné pour faire avancer son objectif, il ne peut raconter la réussite de son objectif qu'après avoir dépensé trois points de Désir successivement.
A partir de ce cadre-là, je dirais que Pascal peut raconter que les travailleurs passent la porte, ce qu'ils y découvrent au-delà, leurs réactions etc. (il empiète sur ton droit de veto en racontant le comportement de PNJs, mais il peut le faire parce que c'est une conséquence attendue de l'Affrontement, c'est bien pour ça qu'il s'est battu), tout en étant clair sur le fait que son objectif n'est pas encore atteint, il reste des travailleurs à libérer d'eux-mêmes.
Je vais reformuler les règles pour bien préciser que le participant gagnant peut dépasser son droit de veto uniquement dans le cadre des conséquences logiques et qu'on pouvait anticiper de l'Affrontement et des actions qui y ont été jouées.


Ok, je vois donc deux choses ici : premièrement ce côté "être prévisible d'après les actions jouées" qui répondait finalement à notre question de limite (j'étais plutôt resté fixé sur "restent dans les limites de l'affrontement").
Je pense que ta seconde formulation est effectivement plus claire.
Deuxième chose : la précision que son objectif n'est pas encore atteint.
Effectivement, pendant toute la partie, on a pris ce point de désir comme une progression vers l'objectif.
En réalité, c'est aussi le fait qu'il n'est pas atteint.
PC ne souhaitait pas utiliser ses points de désirs pour aller vers son objectif car il trouvait justement que ce n'était pas suffisant. Mais en réalité il aurait dans ce cas aussi pu l'utiliser pour (comme Frédéric le dit plus bas) en faire une scène où il décrit selon lui justement en quoi ça avance, mais pourquoi ça ne suffit pas, après tout. Si cela lui parait plus cohérent.

Le problème 2 va un peu avec ça.

Fabien (Monostatos) a écrit :Problème 4
Je n'ai plus de pp, je ne peux rien faire et je crois qu'on s'emmêle sur les règles puisque je déclare seulement "rater mon action" sans concéder, ce qui signifie que Pierre doit quand même utiliser un pp... Il le réussit après avoir fait une relance, prend un allié et un objectif partiel. Je pense qu'on s'est vraiment embrouillé sur les règles à ce moment car on ne savait pas trop quoi faire quand le meneur n'a plus de pps.

Il y a une règle qui dit: « Un participant qui n'a pas demandé l'Affrontement et qui est visé par lui peut le refuser [...] » Je préciserai bien que c'est aussi valable pour le meneur. C'est une règle qui est faite spécialement pour les cas comme celui-ci (pour les joueurs comme pour le meneur). Comme les joueurs ne peuvent atteindre leurs objectifs sans aller à un Affrontement et qu'ils ne peuvent empiéter sur le droit de veto du meneur sans Affrontement, ils doivent attendre qu'il juge la situation suffisante pour qu'il accepte également un Affrontement ; cela permet aussi d'éviter les Affrontements dont l'issue est trop attendue.

Ok, je dois avouer que je n'ai pas pensé à refuser l'affrontement. Effectivement c'est bien de préciser que c'est aussi pour le meneur.
Par contre, je trouve ça assez difficile (pour le moment) de décrire comment éviter un affrontement sur quelque chose qui n'est pas physique : si c'est du social par exemple.
Je suppose que le mieux est de trouver quelque chose qui "interrompt" l'action du joueur avec un veto par exemple sur un des personnages du meneur ?

Fabien (Monostatos) a écrit :Problème 5
À noter que je n'aurai gagné aucun affrontement... Sans spécialement collectionner mes pps.

Ca c'est un problème de fond, qui concerne le rôle précis du meneur (« rôle » au sens de « fonction autour de la table », pas de « personnage dans la fiction »). Le meneur a deux rôles dans Monostatos: 1. mettre en avant l'esthétique (mais ce n'est pas le sujet ici) 2. donner de l'adversité aux joueurs.
Ce dernier rôle du meneur est donc de créer des obstacles aux personnages dans la fiction et d'exercer une résistance aux joueurs dans la réalité. Ce n'est pas de gagner à tout prix, mais plutôt de faire sentir aux joueurs que les choses ne sont pas facile et que leurs personnages en suent pour parvenir à leurs fins. Je sais que ça peut paraître paradoxale, mais le rôle du meneur n'est pas de gagner à tout prix. Le jeu est équilibré pour lui donner assez d'agressivité pour s'opposer aux joueurs, mais il ne cherche pas nécessairement à assurer la victoire du meneur.

Ah mais ne nous méprenons pas : c'est aussi pour cette raison que j'aime Monostatos ; pour le fait que le rôle du meneur soit de créer des obstacles et d'exercer de la résistances aux joueurs mais dans le sens de la fiction, et pas en tant que "MJ d'opposition" qui va jeter des dés et déclarer : 20 nat t'es mort. J'exagère, mais j'ai beaucoup réfléchi à tout ça.
Cette phrase sur le fait que je n'ai gagné aucun affrontement était juste un constat, mais le problème que j'ai soulevé après est : les joueurs peuvent trouver cela trop facile si jamais ils sont toujours gagnants sur la réalité pour la partie "game" du roleplaying game.
Il y a des moments où j'aurais bien aimé gagner au moins un affrontement pour proposer une suite logique après que mes intervenants aient réussi ce qu'ils voulaient faire (contre les joueurs). Dans les histoires, il y a souvent un moment où le héros a échoué en quelque chose, même s'il s'en sort après. (bien que là on aie fait une histoire sans et qu'on était plutôt satisfaits).
On avait juste l'impression que l'équilibrage ne pouvait pas vraiment permettre au meneur d'affronter la situation de manière à gagner un affrontement à aucun moment (sauf peut être au tout début, et encore...)
Ou alors c'est juste que je n'ai pas eu de chances aux dés, mais je n'ai pas noté mes tirages.

Fabien (Monostatos) a écrit :Problème 6
Pour PC, il faudrait que l'objectif amène à utiliser un point de désir, et non qu'un point de désir amène à une justification en décrivant en quoi l'objectif est rempli. En d'autres termes, il n'est pas logique qu'en gagnant des points de désir on les utilise tout de suite pour remplir un bout d'objectif s'il n'y a pas de raison de le faire RP parlant.

Je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire par là. Il n'est pas obligatoire de dépenser ses points de Désir immédiatement, les règles disent (mais là aussi elles manquent de clarté, je vais rectifier ça) qu'un joueur peut dépenser un ou plusieurs points de Désir quand il le souhaite - sous-entendu: quand c'est approprié dans la fiction. Il n'y a pas de contrainte sur le moment où les points de Désir peuvent être dépensés.
Est-ce que ça répond à ta question ? Si ce n'est pas le cas, peux-tu reformuler ta proposition ?

Je pense que ma réponse au problème 1 apporte les précisions, et que Frédéric apporte aussi un élément de réponse : en fait PC aimerait effectivement pouvoir faire une description d'objectif qui fait qu'il dépense un point de désir, plutôt que d'utiliser un point de désir afin de faire une description qui va vers l'objectif. C'est juste un problème de cause et de conséquence ;)
Mais c'est bien cela : "quand c'est approprié dans la fiction".
C'est peut être effectivement un problème de clarté de la règle (ou de compréhension de notre côté).

Fabien (Monostatos) a écrit :Problème 7
En d'autre termes, quand ça va trop loin n'importe qui peut dire "stop".

Là aussi, je ne suis pas sûr de te répondre de manière pertinente, si ce n'est pas le cas, n'hésite pas à me le signaler.
Si je ne me trompe pas, ce que tu dis c'est que les joueurs ont une trop grande latitude d'action. Or avec la règle du veto, le fait que l'objectif ne puisse être sans points de Désir et la règle de l'exigence, j'ai l'impression qu'il y a assez à faire pour les cadrer suffisamment.

En fait, on en revenait au problème de quand s'arrêter après une victoire d'affrontement (= plus de veto)
C'est encore la limite du "cadre des conséquences logiques" dans ce cas. Je suppose que c'est ça la "limite" qu'on cherche. La difficulté après est d'estimer quand cela dépasse la conséquence logique.
Le fait que ce doive être "prévisible" peut être un bon guide.

Fabien (Monostatos) a écrit :La règle du veto précise bien que le meneur a le veto sur le lieu et que par conséquent un joueur ne peut pas le détruire sans que le meneur le laisse faire. Là aussi, j'admets volontiers qu'elle laisse une incertitude quand j'écris que les « personnages réussissent toutes les actions qu'ils entreprennent tant qu'elles n'entrent pas en conflit avec les actions d'un personnage sur lequel le meneur à le veto ». J'ajouterai donc « et qu'elles ne remettent pas en cause tout élément sur lequel le meneur a le veto (y compris ses propres personnages) ». Est-ce que tu as utilisé ton droit de veto ? Si oui, comment ?

Alors oui, le côté "entrer en conflit" fait penser à "affrontement" ; avec cette formulation je ne sais pas si on fait 100% la différence entre un affrontement entre joueur et personnages du MJ ou droit de veto (qui est donc associé à la règle de l'exigence).
J'ai dû utiliser le veto une seule fois, je ne me rappelle plus à quelle occasion mais c'était sur quelque chose qui ne paraissait pas logique avec le lieu je crois. Et tout le monde était d'accord.

Le fait que l'objectif ne puisse pas être atteint sans passer par un Affrontement me semble aussi limiter de manière intéressante les Singularités des personnages et s'assurer que les personnages ne puissent en abuser.

Je n'ai pas compris le lien en fait :p

Est-ce que j'ai répondu à toutes tes interrogations ?

Pas mal oui.
Pour l'objectif il faudrait peut-être qu'on soit plus exigeant sur la façon de le résoudre les objectifs, se forcer à décrire la limitation quand on n'a rempli qu'une partie.
Il y a juste cette fuite d'affrontement que j'essaye d'envisager sous plusieurs angles... Quand le meneur est à sec de points de puissance.
Enfin pour l'équilibrage des points de puissance (malgré le fait que le but du meneur n'est pas de "gagner à tout prix", j'en suis conscient) je ne sais pas trop.

Est-ce que tu penses que si tu avais eu ces indications et si les règles avaient été plus claires, la partie se serait mieux passée ? Est-ce que tu penses que si vous rejouiez avec


Malgré la fin de la phrase manquante, je pense qu'avec ces explications je rejouerais sûrement une partie, peut être en changeant de meneur et peut être en ajoutant deux point gratos au meneur en début de partie ;)
Je n'en ai pas rediscuté avec les joueurs (qui étaient partant pour en refaire une après qu'on ait eu des réponses sur nos questionnements).
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Re: [Monostatos] Test : La tour sans fin

Message par Fabien | L'Alcyon » 01 Juin 2012, 18:57

OK, merci pour tout ça.

Grâce à toi, j'ai pu revoir les règles, je crois qu'elles ont gagné en clarté et en pédagogie et c'est quelque chose d'essentiel.

J'ai joué une autre partie le week-end dernier à trois joueurs dans laquelle le meneur gagnait 4 points de Puissance chaque fois qu'il faisait une description adéquate et ça a très bien marché. J'ai gagné un Affrontement et j'ai poussé plusieurs fois des joueurs au bout de leur limite. Je crois que je réponds ainsi bien à ta suggestion (et c'est aussi valable pour des parties à 1 ou 2 joueurs).
J'avoue que ce système a un défaut: il ne s'ajuste pas à la créativité des joueurs. S'ils sont très inspirés, ils accumuleront facilement de nombreux points et le meneur sera dans l'embarras. Dans le cas contraire, il risque de les dominer tout le temps. C'est pourquoi, et tu m'en as fais prendre conscience, je préfère que le meneur soit plutôt avantagé par les règles, sans lui laisser toute latitude non plus, en comptant sur l'intelligence de la personne sur le moment pour ne pas écraser les joueurs s'ils sont à la traîne. Cela me semble possible puisque le meneur n'a pas à défendre à tout prix les intérêts d'un personnage (contrairement aux joueurs), mais seulement à exercer une adversité mesurée contre les joueurs.
L'autre défaut (plutôt mineur aussi) c'est le fait que le jeu soit assez sensible au hasard. Si un participant n'a pas de bol durant une séquence (meneur ou joueur) ça va se faire sentir pendant quelques Tableaux, le temps qu'il refasse sa réserve de points de Puissance.

Je crois qu'on se comprend bien sur les histoires d'avancer vers l'objectif: dépenser un point de Désir permet au joueur de raconter comment son personnage progresse, mais il ne peut atteindre entièrement son objectif avant d'avoir fait trois actions de ce genre. Il peut raconter par exemple des étapes intermédiaires ou des réussites partielles vers son objectif.

Je réponds plus spécifiquement à des questions précises.
Par contre, je trouve ça assez difficile (pour le moment) de décrire comment éviter un affrontement sur quelque chose qui n'est pas physique : si c'est du social par exemple.

Il suffit de raconter comment les prêtres s'en vont, les fidèles n'accrochent pas... etc. Le personnage refuse la joute oratoire et se retire.

Je suppose que le mieux est de trouver quelque chose qui "interrompt" l'action du joueur avec un veto par exemple sur un des personnages du meneur?

OK, pourquoi pas, j'intègre cette suggestion, qui me semble tout à fait intéressante en ce qui concerne le meneur.

Le fait que l'objectif ne puisse pas être atteint sans passer par un Affrontement me semble aussi limiter de manière intéressante les Singularités des personnages et s'assurer que les personnages ne puissent en abuser.

Je n'ai pas compris le lien en fait :p

Ce que je veux dire par là, c'est que les Singularités ne peuvent permettre d'atteindre le but sans passer par un Affrontement (et dépenser accomplir trois actions pour progresser vers l'objectif). Donc elles sont limitées ainsi.

En conclusion, encore merci de ce rapport de partie et de ces échanges, ça m'a été vraiment très utile et je crois que ça a rendu Monostatos beaucoup plus clair sur l'utilisation des règles.
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Re: [Monostatos] Test : La tour sans fin

Message par Fenris » 02 Juin 2012, 01:23

Merci pour toutes ces réponses !
Pour le dernier point sur la singularité, je comprends ok.

Je te dirai ce que ça donne en refaisant une partie :) Même si je pense qu'on pourrait toujours retenter une partie avec ces précisions, je vais attendre la version finale finale.

Et content que ça t'ai été utile :)

Bon week-end !
Fenris
 
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