[Démiurges] – Créer une amorce

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[Démiurges] – Créer une amorce

Message par Frédéric » 08 Juil 2012, 22:41

Salut,
ce sujet fait suite au précédent qui portait plus particulièrement sur le temps utile à révéler une préparation du MJ, à présent, j'aimerais creuser un autre aspect des préparations de parties : « l'amorce », autrement dit, comment intéresser les joueurs à l'intrigue proposée et comment impliquer les personnages joueurs d'une manière naturelle et efficace.

J'ai essayé de creuser un certain nombre de problèmes et de questionnements que je rencontre ; si vous n'avez pas le temps de tout lire, rassurez-vous, vous pouvez sauter certains paragraphes. Commencez par lire la partie intitulée « Présentation de mes objectifs de game design », puis tout ce qui est en italique (les rapports de parties) et les questionnements situés à la fin de ce sujet.

Je ne vous demande pas de me donner des réponses toutes faites, mais de m'aider à trouver des pistes de travail, posez-moi des questions, creusez les différents points abordés, si vous voulez me parler d'un autre jeu, expliquez-moi comment fonctionne dans ce jeu ce que je n'arrive pas à faire fonctionner dans Démiurges (je n'ai pas grand chose à faire des listes de jeux), etc.

Développons...

Présentation de mes objectifs de game design :
Mon but est de fournir aux MJ une méthode de préparation de partie en phase avec l'ensemble du système de jeu, visant à tirer le meilleur parti du tout, comme le font Dogs in the vineyard, Innommable et Monostatos ; en revanche, je cherche à faire un jeu sans mission, sans qu'il soit question de survie et je ne veux pas non plus que les PJ fassent naturellement partie d'un camp en lutte contre un autre. Et je me demande si je ne me fourre pas dans une impasse.

Je souhaite permettre au MJ d'amener dans le jeu des situations où les joueurs doivent faire des choix difficiles : les PJ vont rencontrer des PNJ à la frontière entre la moralité et la folie, voire la monstruosité, de manière à explorer les questions éthiques relatives à leurs pouvoirs.

Quelques exemples :
  • mon mentor est sur le point de mourir d'une maladie dégénérative, pour s'en sortir, il doit tuer une personne pour voler son corps, mais la personne désignée a l'air dévouée et veut être sacrifiée pour lui, sauf que c'est un proche d'un autre PJ...
  • l'homme qui peut m'aider est un religieux qui utilise ses pouvoirs pour convertir à sa foi les gens qu'il rencontre, mais ce faisant, les gens semblent apaisés, avoir une vie meilleure, à tel point que c'est eux qui le lui demandent...
  • pour ressusciter la personne aimée, untel fait des expériences sur des cadavres...
  • pour prouver au monde la supériorité des démiurges, celui-ci fait une expérience sociale sur un village qu'il a séquestré et dont il a « lavé le cerveau »...
  • pour refaire sa vie, celle-ci décide d'effacer son esprit et de le remplir avec les souvenirs des autres...
  • l'esprit de cette démiurge autrefois prise pour une déesse est enfermé dans un objet, pour se réincarner, elle est obligée de détruire la vie d'un autre...
  • pour atteindre Dieu, celui-ci crée une connexion entre son esprit et ceux des gens qu'il rencontre...
  • pour devenir immortel, celui-là transplante son âme dans le corps d'un autre et répète le processus à chaque fois que son corps devient trop vieux...
    Etc.

Mon envie pour ce jeu, dans le fond, c'est que les PJ rencontrent de tels personnages à l'éthique douteuse, des fous, des monstres et doivent se positionner : choisir ce qu'ils font : les aider, les stopper, les combattre, les punir, les raisonner, etc.
Et progressivement, que ce soient eux qui se retrouvent dans la position du fou, du monstre, à devoir choisir entre faire quelque chose de terrible pour accomplir leur rêve ou laisser quelque chose d'atroce advenir.
Pour être précis, je ne veux pas que les PJ fassent à tout prix ce genre d'action, mais je veux les y inciter fortement et par les moyens conjugués des mécaniques et des situations.


Voilà, c'est mon but pour Démiurges. (Woah, c'est déjà un progrès énorme que de l'avoir couché à l'écrit ! C'était un truc flou et obscur mais persistant dans ma tête et là, ça prend sens et ça m'aide à élucider les moyens par lesquels je peux y parvenir ! Mais mes problèmes ne sont pas réglés pour autant...).

***

Ces dernières années, je me suis cassé les dents (et j'ai perdu un temps fou) à essayer d'aller vers le « full impro » (voire ce rapport de partie ou celui-ci) : on prépare les PJ, on prépare de l'adversité très rapidement (avec ou sans le concours des joueurs) et on se lance... Je voulais que les joueurs dirigent l'histoire.
Résultat décevant pour une raison simple : nous ne sommes jamais parvenus à une profondeur équivalente aux parties où je préparais moi-même les situations (ma référence en la matière était une partie jouée avec Christoph, Romaric et Fabien à Saint Malo il y a bien 2 ou 3 ans, dont je n'ai pas fait de rapport de partie, malheureusement, mais je vais corriger cette erreur ici-même). Pour que ces situations soient bouleversantes, il faut que ces personnages aient une histoire, des relations et que tout concoure à la folie et la monstruosité de l'acte.
Ensuite, il faut que les joueurs y soient confrontés d'une manière percutante de façon à ce que la situation puisse dégénérer en beauté. Et force est de constater que les parties en impro totale pèchent à ces deux niveaux.

Les pouvoirs du jeu servent les thématiques que je décris plus haut, parce qu'ils permettent de faire des choses vraiment monstrueuses et abordent aisément des questions presque universelles : l'immortalité, la folie etc. Mais du coup, ils sont un matériau difficile à travailler en impro, car ils demandent un gros travail de cohérence et de logique auquel la préparation de partie par le MJ se prête bien.

Dans la partie jouée avec Christoph, Fabien et Romaric, les PJ de Fabien et Christoph (si mes souvenirs sont exacts) étaient appelés par leur mentor dans son manoir. Celui de Romaric enquêtait sur la disparition d'une médecin.
D'autres personnes se trouvaient dans le manoir, dont un vieil ami du mentor, écrivain, mais impossible de trouver le mentor et la médecin. Les disciples du maître de maison savent qu'il est atteint d'une terrible maladie et se demandent où il a pu passer.

Mon erreur dans cette partie était de trop attendre que les joueurs trouvent les révélations plutôt que de les leur amener, mais j'ai réglé ce point depuis.

Le personnel de maison commence à se comporter bizarrement : la femme de ménage répète les mêmes gestes mécaniquement, la bave aux lèvres, par exemple...

Le psychomètre découvre que la médecin est passée à travers un mur et des golems créés à partir de morceaux du manoir apparaissent et le visage du mentor se forme sur leurs têtes. Celui-ci dit aux convives de suivre ses golems jusqu'au grenier. Là, ils voient la médecin devant eux. Le corps de leur mentor est encastré dans un mur du manoir, c'est comme ça qu'il est parvenu à retarder l'évolution de sa maladie.
La médecin est amoureuse de lui et souhaite lui offrir son corps pour qu'il puisse échapper à sa maladie, elle se sent responsable de la dégradation de son état.
Les PJ ne veulent pas que ça se produise et s'engage un Conflit. Le PJ de Romaric sacrifie sa relation avec la médecin pour lui sauver la vie...
Mais le PJ de Fabien demande à son mentor de prendre son corps plutôt, celui-ci accepte. On découvre que le sentiment d'amour du docteur a été créé par l'écrivain, mais le PJ de Christoph, écœuré par cette affaire, met le feu au manoir...


Dans cette partie, malgré quelques ratés, nous avons vraiment exploré une situation type de ce que je veux pour Démiurges. Le rôle du MJ est facile à jouer, très proche de celui de Dogs ou Innommable, puisqu'il révèle la situation de crise qu'il a préparée. Les joueurs se trouvent face à des situations où leurs choix sont lourds de conséquences (voir la décision de Fabien).
Ce qui me pose problème, c'est la manière dont j'intègre les PJ dans la situation initiale. Ici on était à mi-chemin entre une intro clichée de Cthulhu et une mission pour le PJ de Romaric. Et ce n'est pas ce que je souhaite. C'est même une des principales choses que j'aimerais parvenir à corriger, c'est pour cela que j'ai ouvert ce sujet.

<<< Je serais d'ailleurs vraiment intéressé par le concours de Christoph, Fabien et Romaric sur mes interrogations dans ce sujet ! >>>

La grosse difficulté que je rencontre, c'est que je souhaite amener ces intrigues en y impliquant les PJ sans missions, sans faire partie d'un camp qui lutte contre un autre, ni « survival ». Mais je ne veux pas non plus d'intro à la façon de Scoubidou, des clichés de Cthulhu du vieil oncle qui lègue une maison hantée etc.

Or, les seuls jeux que je connaisse et dont je m'inspire côté préparation du MJ fonctionnent de manière particulière :
  • Dans Dogs in the vineyard, les PJ sont envoyés dans des villages par leur autorité religieuse pour rendre service aux gens, pratiquer les offices religieux et surtout, traquer le péché et l'éradiquer ! (Mission)

    Je ne veux pas ce type d'implication car je veux que les intérêts des PJ soient personnels : relations, idéologies personnelles, drame personnel, but etc.
  • Dans Innommable, des gens sont dans un lieu clos et vont être confrontés à une menace surnaturelle et des gens qui tentent d'en tirer partie, menaçant de ce fait les PJ. (Survival)

    Je ne veux pas non plus de survival car je pense que l'enjeu liant la partie n'est pas adapté à Démiurges : je ne veux pas de contrainte de cet ordre, les PJ doivent pouvoir choisir ce qu'ils vont faire non pas par obligation sans quoi ils meurent ou deviennent fous, mais en leur âme et conscience.
  • Dans Monostatos, les PJ sont des opposants au régime établi et voyagent de lieu en lieu pour lutter contre l'oppression plus ou moins insidieuse et convertir à leur cause un maximum de monde. (faire partie d'un camp qui lutte contre un autre).

    Idem, pour Démiurges, il m'est cher que les joueurs puissent décider quel camp ils vont aider ou combattre en toute liberté.


Quand l'enjeu principal de l'intrigue est externe aux PJ ou leur est imposé par leur condition ou leur nature, ça me paraît plus facile de laisser le MJ le préparer. C'est le cas des missions, faire partie d'un camp qui lutte contre un autre et du survival.
Dans Démiurges, j'ai envie que les joueurs soient libres de jouer des artistes, des médecins, des mercenaires ou ce qu'ils veulent et qu'ils soient libres de prendre parti pour n'importe quel camp.

J'ai moi-même deux jeux en cours qui fonctionnent sur le mode qui m'intéresse mais qui réussissent là où Démiurges échoue pour le moment :
  • Dans Rônin, les PJ sont des vagabonds doués pour le combat et qui crèvent la faim. Ils voyagent de lieu en lieu avec un objectif commun à long terme choisi par les joueurs (se venger, retrouver quelqu'un etc.) et à chaque étape, en cherchant un moyen de se sustenter, ils sont engagés à faire des trucs qui les entraînent dans des affaires pas très propres voire tragiques, préparées par le MJ, elles.

    Je suis moyennement emballé par l'idée de faire voyager les PJ de Démiurges de lieu en lieu et de leur donner un prétexte de cet ordre (encore que vous verrez plus loin que la quête de la pierre philosophale s'y apparenterait si elle fonctionnait)...
  • Dans Bienvenue à Poudlard, les PJ sont élèves dans une école de sorcellerie, ils vivent leur scolarité et parallèlement, le MJ prépare une méta-intrigue assez simple qu'il dévoile par scènes. Le jeu est structuré ainsi : chaque joueur lance une « scène de joueur », basée sur ses objectifs personnels (obtenir les meilleures notes à l'école, sortir avec un/une élève, lever une malédiction etc.) quand c'est fait, le MJ lance une scène (où il dévoile un pan de sa méta-intrigue où les mages noirs mettent en danger les élèves de l'école).

    Je ne me vois pas limiter à ce point le lieu du jeu dans Démiurges (à la rigueur une ville, mais je ne suis pas convaincu que ça aura le même effet). D'un autre côté, je vois davantage les démiurges comme des électrons libres que comme des personnages soumis à des contraintes et ayant des devoirs envers une institution et une autorité (parents et profs dans BaP).



Tous ces jeux fonctionnent bien parce que les textes de jeu eux-mêmes induisent d'emblée une amorce aux intrigues proposées et contraignent le rôle des PJ :
  • Innommable : vous êtes là, créez vos PJ en fonction du lieu, quelque chose de dangereux se profile !
  • Dogs in the vineyard : ce village est sous votre responsabilité ! Trouvez ce qui va mal et réglez-le.
  • Monostatos : le tyran et son culte oppriment les gens dans ce lieu, quel objectif allez vous chercher à atteindre, qui fait que vous allez vous frotter à l'ennemi ?
  • Rônin : vous crevez la dalle sur le chemin de votre objectif commun, comment allez-vous vous sustenter ? Badaboum, vous avez mis le doigt dans l'engrenage, maintenant des gens en veulent à votre peau et ce qui reste de vos valeurs personnelles va être mis à rude épreuve.
  • Bienvenue à Poudlard : vous êtes dans une école (toujours et tout le temps) et vous y vivez votre vie. Tout ce qui vous est cher dans cette école peut disparaître ou être mis en danger à cause des mages noirs qui manigancent !

Le MJ n'a qu'à donner forme à cette amorce. C'est simple, facile à jouer, dynamique, on n'entrave pas la liberté des joueurs, même si on contraint leur rôle, leur mobilité ou leurs habitudes, leurs devoirs etc.

J'ai d'ailleurs écrit deux articles à ce sujet :
Les trois dimensions
Les contraintes et habitudes
Mais je cherche à transcender ces limites et contraintes. Si je découvre que c'est impossible, je me raviserai.


Pour Démiurges, mes tentatives restent insatisfaisantes et surtout je n'arrive pas à donner une méthode simple et adaptée aux MJ.
Surtout parce que je crois que je n'arrive pas à restreindre (ou je ne le veux pas?) ce que doivent être/faire/se trouver les PJ de manière à pré-mâcher cette amorce.

  • Dans Innommable, c'est le fait qu'il y ait une menace à huis clos qui compte.
  • Dans Dogs, c'est le rôle social et la mission des PJ qui compte.
  • Dans Monostatos, c'est le combat contre le tyran et le voyage qui comptent (+ les objectifs persos des PJ).
  • Dans Rônin, c'est le fait de crever la dalle et le voyage.
  • Dans BaP, c'est le fait d'être dans une école (donc cadre restreint) et d'avoir des trucs qui nous importent dans cette école qui font que tous les dangers et toutes les menaces ne peuvent pas nous laisser de marbre.

Dans Démiurges, je pensais m'en sortir avec ça : les PJ cherchent la pierre philosophale, ils ont des buts perso et des gens qui comptent pour eux.
Mais en fait, ça colle pas vraiment.

La recherche de la pierre philosophale, c'est à moitié une fausse bonne idée.
  1. Soit je décide qu'il s'agit de quelque chose de concret et ce n'est pas du tout ce que je veux (par exemple c'est un caillou qui existe déjà et que quelqu'un d'autre a créé et qu'il faut lui piquer ou qu'il faut retrouver... ce qui n'a rien à voir avec la quête psycho-initiatique que je souhaite) ;
  2. soit je décide que les PJ doivent acquérir des connaissances et un savoir-faire pour arriver à créer le caillou qui permettra de réaliser leurs rêves. Dans ce cas, bonjour le jeu à secrets : le MJ qui donne la becquée aux joueurs, c'est pas du tout ce que je veux ! Je ne veux pas qu'il leur révèle des secrets séculaires qui leur permettront au final, quand le MJ aura enfin donné tout ce qu'il faut, d'atteindre le saint graal. Même si je décide de révéler progressivement des éléments de système cachés volontairement, ça ne me convient pas trop.
  3. reste la dernière solution que j'ai conservée (et la seule que je trouve valable, même si je peine un peu à la réaliser) : les PJ ont tous un objectif et quand ils sont mûrs pour le réaliser, se joue un choix moral : ok, vous pouvez atteindre votre but, mais à quel prix ? Que sacrifieriez-vous pour retrouver l'être aimé ? Pour Faire revivre un mort ? Pour réparer les dégâts que vous avez causé ? Etc.
Mais du coup, comment démarre-t-on chaque partie ? C'est là que les relations interviennent.

Au lieu de résoudre mes problèmes, ça ne fait qu'en créer des rayons.
Bon, ne croyez pas que je sois négatif, j'adore me creuser la cervelle sur ce genre de problèmes. Mais là, si je demande un coup de main, c'est que je bute un peu et depuis bien longtemps. Ce jeu revêt une certaine opacité dont je peine à m'extirper.

Les meilleures parties de Démiurges que j'ai jouées sont celles où le MJ prépare une situation de crise qui dégénère librement selon les choix des joueurs.
Problème, mes intros sont toujours foireuses (et ce, même à l'époque où les PJ recevaient une mission qui les amenait face aux PNJ intéressant).

Nouvel exemple de partie :
Tamara est le PJ de Gaël, Abraxa est le PJ de Jérôme. Abraxa est la mère de Tamara (les PJ doivent avoir des liens entre-eux).
On avait joué une partie précédente avec Mélanie : viewtopic.php?f=3&t=2658
Mais celle-ci se trouvant absente ce jour-là, on a continué avec seulement Jérôme et Gaël, ce qui n'a pas posé de problème.

À l'issue de la dernière partie, Tamara a obtenu un nom et une adresse de la part du prêtre Asclépios, un dénommé Selim qui a fait des recherches sur la pierre philosophale.

Je propose actuellement au MJ de créer des PNJ intégrés dans sa préparation (son Canevas) qu'il peut donner en Lien aux joueurs. Là, j'ai créé Sophia, une inspectrice de police qui avait travaillé à l'armée en même temps qu'Abraxa (qui est une ex médecin militaire) et qui lui avait sauvé la vie (c'est Jérôme qui a décidé qu'elles auraient ce lien).

Je fais jouer à Jérôme une scène où Sophia rend visite à Abraxa. Elle lui demande un coup de main sur une affaire impliquant des démiurges. Abraxa accepte sans trop savoir de quoi il retourne (j'ai pas été très malin de faire durer le secret).

Puis, on décide avec Gaël que Tamara son PJ rend visite à Selim, le démiurge qui aurait fait des expériences sur la pierre philosophale. Abraxa se joint à elle.
À l'adresse donnée, Éléanore, la femme de Selim (une quarantaine d'années) les reçoit. Elles lui expliquent qu'elles sont venues voir Selim. Selim est à l'hôpital, mais elle les fait entrer. Elles discutent, les PJ expliquent que c'est Asclépios le prêtre qui les envoie. Éléanore comprend que cela a à voir avec la pierre philosophale.

Selim est dans le coma, Abraxa lui promet qu'elle essaiera de le soigner, Éléanore leur ouvre l'accès à son laboratoire de recherches. Là, les PJ trouvent un carnet et une pierre rouge flamboyante. Le langage hermétique du carnet est vite déchiffré par les deux PJ qui comprennent que la pierre a permis à Selim de stocker tous les souvenirs de sa femme qui perdait la mémoire pour créer un homuncule et la faire revivre. Éléanore est donc une homuncule. Elles décident d'examiner la pierre flamboyante, baptisée pierre de lune et là observent les souvenirs qu'elle contient, mais à ce moment là, Éléanore entre dans la pièce et tape l'épaule d'Abraxa pour obtenir leur attention, découvrant les souvenirs contenus dans la pierre en même temps qu'elle.
Éléanore demande aux PJ de leur expliquer ce qu'il se passe, terrorisée par ce qu'elle vient de voir. On joue un Conflit, Éléanore gagne et découvre qu'elle est créée de toutes pièce des souvenirs de la véritable femme de Selim et demande aux deux femmes de partir de chez elle, mais elles parviennent à négocier car l'espoir d'entendre la vérité de la bouche de Selim est plus fort que tout. Tamara propose à Éléanore de chercher un moyen de tirer Selim de son coma. Elle reçoit un coup de téléphone de son petit ami (Isaac). Abraxa part retrouver Sophia pour le coup de main qu'elle a accepté de lui donner dans l'affaire : il s'agit de confondre un groupuscule d'humains sans pouvoirs cherchant à s'affranchir de la domination démiurgique.

Tamara contacte Asclépios pour qu'il l'aide en tant que psychomètre, à soigner Selim. Et se rendent à l'hôpital.

Abraxa découvre que le petit ami de sa fille fait partie du groupe d'activiste. Qui se rendent à l'hôpital pour kidnapper Selim afin de faire payer ses exactions pendant la dernière guerre.

Abraxa et Sophia prennent en filature les activistes. Ils montent dans l'hôpital, elles les suivent, ils se rendent devant la porte de Selim.
Le groupe cagoulé tient en joue Éléanore, Asclépios et Tamara.

Tamara parlemente avec les activistes, ils leur disent qu'ils veulent Selim pour le juger. Tamara par un Conflit obtient de le sortir de son coma d'abord pour que leur justice ne soit pas qu'une vengeance.
Tamara et Asclépios entrent en contact avec Selim et sont absorbés par son esprit, ils se retrouvent dans une sorte de château décoré à l'ancienne. Une femme habillée en blanc s'approche d'eux et leur parle avec une voix étrange, puis disparaît, une femme habillée en gris leur demande de la faire sortir d'ici, ils discutent un moment, puis elle disparaît et une femme en noir apparaît et les agresse. (Note : j'hésite à conserver ces univers mentaux, car j'ai l'impression qu'en créant des espaces à différents plans, ça augmente la linéarité de la partie et ça crée une rupture spatiale et temporelle entre les personnages présents dans l'univers mental et ceux qui n'y sont as, est-ce un problème?J'aimerais avoir un avis à ce sujet). La femme en blanc, en gris et en noir : il s'agit à chaque fois de la même personne se faisant appeler Hécate. un Conflit se joue. Hécate a pris possession de Selim car son esprit était enfermé dans la pierre flamboyante depuis plusieurs siècles. Selim s'est lui-même plongé dans le coma pour l'empêcher de sévir et de prendre possession de son corps.
Hécate lui a permis de créer l'homuncule, mais en a profité pour s'extraire de la pierre pour prendre le contrôle du corps de Selim.
Tamara lui promet de trouver un moyen pour qu'elle se réincarne à condition de ne pas faire de mal à Selim ni à Éléanore. Hécate lui promet en échange de leur donner des informations capitales sur la pierre philosophale.

Sophia pendant ce temps est intervenue avec son groupe des forces de l'ordre pendant que Tamara et Asclépios étaient plongés dans l'esprit de Selim, mais Abraxa a décidé d'aider les activistes à s'enfuir plutôt que les policier. Sophia lui a fait comprendre qu'elle lui ferait payer sa trahison et court après les activistes pour les arrêter.

Tamara et Asclépios sortent de l'esprit de Selim. Ce dernier se réveille, contrôlé par Hécate et demande à Tamara d'honorer sa promesse.


On a arrêté là la partie, on doit la poursuivre bientôt.
J'ai déjà tiré plusieurs leçons :

  • Décidément, la mise en relation entre les PJ et les PNJ du Canevas est toujours un peu bancale. Il me faut trouver une meilleure manière de créer les amorces.
  • Le fait que les PNJ apparaissent les uns après les autres me paraît être une très mauvaise idée, du coup, ça fait très téléguidé.
  • Pour éviter cela, il vaut mieux que je limite tout à un seul lieu de départ (même de grande taille) par Canevas et que les PNJ soient tous rapidement présentés, puis que je développe les révélations et que je laisse les joueurs se dépatouiller avec ça.
  • Ça m'évitera de créer trop de mystères, tendant à exacerber la linéarité de la révélation du Canevas.

Le Canevas en lui-même se contente de définir les PNJ et de présenter leurs révélations et surtout de les mettre en relation les uns avec les autres et avec les PJ. Puis j'écris une introduction pour amener les PJ à rencontrer les PNJ.


Remarques
  • Pour chaque tout premier Canevas d'une campagne, je compte donner aux MJ plusieurs intermédiaires : la quête de la pierre philosophale ; le mentor commun aux PJ ; une organisation démiurgique qui fait office « d'autorité » (au sens de forces de l'ordre et d'autorité politique) et de syndicat ; le MJ peut créer des PNJ et les donner en relations aux PJ.
  • À l'issue du premier Canevas, les PJ auront accès à une révélation concernant la pierre philosophale : ce n'est pas un caillou, chaque PJ devra choisir un but, le MJ devra nourrir ces buts dans les prochains Canevas. Ces buts auront un seuil d'accomplissement décidé collectivement avec les joueurs et le MJ pour établir la durée approximative de la campagne.
  • Les points d'Xp gagnés à la manière de Dogs in the vineyard constitueront les points d'accomplissement. Quand un PJ aura atteint autant de points d'accomplissement que le seuil fixé, il jouera un Conflit intérieur (comme dans Les Cordes Sensibles) où le MJ et les joueurs participeront en tant qu'adversité. Le but de ce dernier Conflit, ce sera de déterminer ce que le joueur sacrifiera pour atteindre ce but et donc sa « pierre philosophale ».


Questionnements
  1. Comment construire une amorce efficace (et permettre aux futurs MJ du jeu de le faire), une introduction pour chaque partie, permettant de donner des enjeux et des intermédiaires forts pour que les joueurs puissent s'impliquer efficacement, en tout bonne foi dans l'intrigue proposée par le MJ, sans mission, sans survival, sans faire partie d'un camp opposé à un autre et sans tomber dans des amorces à la scoubidou, aux caricatures de Cthulhu etc. ?
  2. Et éviter que les joueurs se sentent l'envie de quitter la partie trop tôt (parce que leurs personnages pourraient vouloir le faire... c'est arrivé dans une partie) ? Dans Dogs, les PJ sont responsables des villages qui leurs sont assignés, s'ils le quittent alors que c'est le bordel, il seront jugés en conséquence. Dans Innommable, c'est un huis clos, donc, pour s'enfuir, il y a une règle.
  3. Est-ce judicieux de faire créer une situation initiale au MJ si ce n'est pas amorcé par une mission, du survival etc. Au risque de trop compter sur la bonne volonté des joueurs ?
  4. Peut-on faire créer ces situations initiales au MJ si à partir de la deuxième partie, il doit les créer à partir des buts personnels des PJ ? (Ces buts étant différents pour chaque joueur).
  5. Peut-on continuer à jouer de la sorte si les PJ se séparent / deviennent antagonistes ?
  6. Pour la première partie, trouvez-vous pertinent de créer un Canevas sans connaître les PJ ou devrais-je partir sur les buts des PJ, sans préparations et attendre la deuxième partie pour créer des Canevas ?
  7. Une autre solution, que je ne suis pas sûr d'assumer, serait de laisser les MJ faire un peu les Canevas qu'ils souhaitent comme ils le souhaitent... J'avoue que je préfère resserrer la liberté du MJ et la cadrer franchement que lui laisser trop de libertés.
  8. Que dois-je contraindre pour les PJ pour pouvoir faire fonctionner le jeu comme je l'entends ? Dans Dogs, c'est la mission village par village qui constitue la plus grosse contrainte du jeu, dans Monostatos, c'est le lieu par lieu + le scène par scène centré sur un PJ. Dans BaP, c'est le lieu unique et toutes les contraintes quotidiennes des PJ + le scène par scène... Si vous voulez comprendre ce que ça implique à mon sens, lisez les deux articles liés au milieu du fil.
  9. L'amorce peut-elle être improvisée plutôt que préparée à l'avance ?
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Si vous voulez savoir à quoi ressemble un Canevas (préparation de situation initiale pour la partie), suivez ce lien : http://www.limbicsystemsjdr.com/PDF/Situation%202.3%20-%20vanit%C3%A9s.pdf

J'aimerais particulièrement avoir l'avis de ceux qui ont joué au jeu !

Si vous avez besoin de connaître des choses supplémentaires avant de répondre à mes questions, demandez-moi, j'y répondrai avec soin ! Il y a encore pas mal de choses que j'aimerais expliquer, mais il y a déjà suffisamment de matière à mon avis pour engager la discussions.
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par shiryu » 09 Juil 2012, 15:21

Bonjour,
je t'ai déjà témoigné mon intéret pour ce jeu et je vais essayer d'être plus cadré que la dernière fois.

1.Comment construire une amorce efficace (et permettre aux futurs MJ du jeu de le faire), une introduction pour chaque partie, permettant de donner des enjeux et des intermédiaires forts pour que les joueurs puissent s'impliquer efficacement, en tout bonne foi dans l'intrigue proposée par le MJ, sans mission, sans survival, sans faire partie d'un camp opposé à un autre et sans tomber dans des amorces à la scoubidou, aux caricatures de Cthulhu etc. ?
Tu fais plusieurs fois mention du fait que tu ne veux pas que tes joueurs choisissent un camp plutôt qu'un autre. Ce qui me vient en tête, c'est déjà de ne pas créer des PNJ qui soient positionnés catégoriquement dans un camp. Leurs actes peuvent être condamnables mais pas leurs intentions, ou bien ils sont devenus malintentionnés car ils auront souffert de la cruauté d'un groupe qui aujourd'hui, est tout ce qui a de plus respectable (ah les erreurs de jeunesse). Je pense à batman et à plein de méchant qui vole ou tue pour obtenir un truc qui va ramener leur femme à la vie.
Pour inciter les joueurs à avoir une éthique sur le fil de la lame, je pense à un système comme ladyblackbird : ce jeu est un scénario préécris (ou plutot une grosse situation de départ et une flèche pour indiquer la direction de départ) avec des PJ prétirés. Chaque PJ dispose de 3 clés, une sorte de motivation personnelle forte, d'objectif, de trait de caractère marqué. Pour inciter les joueurs à suivre leurs clés, ils gagnent de l'XP en jouant leur clé et surtout en ce mettant en danger à cause de leur clé. c'est aussi le seul moyen de gagner de l'XP. Mais ce qui m'intéresse (ou j'espère pourra t'intéresser), c'est que ces clés sont antagonistes, soit au niveau du personnage, soit au niveau du groupe. Je pense que c'est une piste à suivre. attention, je ne parle pas de tomber dans du PvP. je n'ai pas assez compris l'univers de ton jeu pour donner un exemple parlant mais si tu en veux quelques uns (pas forcément adapté mais efficace), n'hésite pas.

2.Et éviter que les joueurs se sentent l'envie de quitter la partie trop tôt (parce que leurs personnages pourraient vouloir le faire... c'est arrivé dans une partie) ? Dans Dogs, les PJ sont responsables des villages qui leurs sont assignés, s'ils le quittent alors que c'est le bordel, il seront jugés en conséquence. Dans Innommable, c'est un huis clos, donc, pour s'enfuir, il y a une règle.
Si les PJ n'ont aucune contrainte, il faut que ce soit un gain personnel qui les attire. Tu parles de la quête de la pierre philosophale. Comment vas-tu "chiffrer" cette progression ? Je pense que c'est à travers cette quête que tes PJ vont rester et s'impliquer. il faut donc très rapidement qu'ils identifient le gain à faire dans la partie mais que ce soit plus complexe pour l'atteindre. j'ai 2 systèmes qui me viennent en tête pour chiffrer la quête.
- dans remember tomorrow, c'est exactement le même principe du jeu : un objectif majeur à atteindre à travers plusieurs séances. Chaque scène va permettre au PJ de se rapprocher ou de s'éloigner de sa quête. ainsi, le PJ doit arriver à être "préparé", "apte" et "déterminé" et pour valider chacun de ses états, il faut faire pas mal de choses. Je précise aussi que chaque état n'est pas définitif. Pour la quête de la pierre philosophale, une partie pourrait permettre aux PJ de mieux se préparer, en découvrant du matos pour le rituel par exemple. Mais pour éviter de tomber dans le scéno linéaire, il faudrait qu'une partie propose à un joueur de mieux se préparer, pour un autre d'être plus apte et pour un autre de se montrer déterminer. Evidemment, pas en faisant les mêmes choses et ça pourra amener des conflits entre perso (pas joueur). Je pense par exemple à l'épisode d'ulysse 31 où il apprend que quelquu'un qui connait le chemin de la terre est enfermé dans le labyrinthe. Evidemment, il y va, évidemment, il sauve thésée en tuant le minotaure, évidemment c'était le minotaure qui connaissait le chemin. Ben ici, un personnage pourrait se montrer déterminé en entrant dans le labyrinthe et en combattant le minotaure (ou bien gagner des infos auprès d'ariane en échange de sauver son chéri) tandis qu'un autre PJ pourrait être mieux préparé en gagnant les infos auprès du minotaure. l'exemple ici est succint mais l'épisode se résume à ça.
- tu pourrais faire une échelle de truc à faire, de plus en plus "difficile" moralement parlant. Chaque action accomplie fait progresser dans ta quête. Tu pourrais avoir sur ton échelle : tuer un innocent, aider un démon, trahir un ami, tenir une promesse faite à un mourrant... face à ça, il faudrait une stat genre humanité qui servirait d'opposition car après tout, la quête de la pierre, c'est bien pour accéder à autre chose que le commun des mortels ! je ne parle pas de devenir un monstre gratuit, mais mettre des choix difficiles en face (ta liste d'exemple est très bonne). j'irai même sur des points genre côté obscur si le PJ accompli ces actions gratuitement pour qu'à la fin de sa quête, on définisse s'il réussit le rituel en sélevant ou s'il devient un monstre.

3.Est-ce judicieux de faire créer une situation initiale au MJ si ce n'est pas amorcé par une mission, du survival etc. Au risque de trop compter sur la bonne volonté des joueurs ?
A partir du moment où tu auras fixé la "motivation" des PJ, il sera beaucoup plus facile de créer des amorces. Et non, pour moi, ce n'est pas un risque de compter sur les joueurs, au contraire, il faut que ce soit eux qui fixe les grandes lignes de la prochaine partie.

4.Peut-on faire créer ces situations initiales au MJ si à partir de la deuxième partie, il doit les créer à partir des buts personnels des PJ ? (Ces buts étant différents pour chaque joueur).
Je n'ai pas compris : que mets tu dans la première partie ?

5.Peut-on continuer à jouer de la sorte si les PJ se séparent / deviennent antagonistes ?
ça, c'est très problématique. Pour moi, s'ils se séparent, c'est mort. Et s'ils ont des buts personnels différents, tu ne pourras pas empêcher les conflits. C'est pour ça qu'il faut un système pour résoudre les conflits entre personnages, les joueurs ayant accepté les règles, il n'y a pas de conflit entre eux. Donc les personnages peuvent être en désaccord, ou être en totale opposition, peu importe, le système gère ça, on sait qui convainct l'autre (en argumentant, en menaçant, en tapant, ça c'est toi qui voit mais cette approche est dans dogs), le personnage est battu, le joueur accepte la décision du jeu. J'ai joué à AGON la semaine dernière et il y a un truc très bien, c'est le système de serment. A toi de voir comment 2 joueurs se retrouvent liés par un serment (si tu veux plus de détails sur AGON, pareil, n'hésite pas à demander mais comme j'ai juste fais la partie création de perso et explication des règles, c'est encore un peu floue donc il me faudra un peu de temps pour aller à la pêche aux infos) et à tout moment, un PJ peut faire appel à un autre PJ qui lui doit un serment et là, aucun jet, aucune contestation (je te dois une faveur, je paye ma dette).

6.Pour la première partie, trouvez-vous pertinent de créer un Canevas sans connaître les PJ ou devrais-je partir sur les buts des PJ, sans préparations et attendre la deuxième partie pour créer des Canevas ?
J'aurais tendance à créer les persos et à ne pas enchainer direct derrière, ou alors juste un petit truc pour confronter le joueur à son personnage (genre dogs) ou pour créer un lien entre 2 personnages (à AGON, après la création, chaque joueur crée une miniscène qui implique son personnage et celui d'un autre et à l'issue de cette miniscène, l'un des 2 devra un serment à l'autre).

7.Une autre solution, que je ne suis pas sûr d'assumer, serait de laisser les MJ faire un peu les Canevas qu'ils souhaitent comme ils le souhaitent... J'avoue que je préfère resserrer la liberté du MJ et la cadrer franchement que lui laisser trop de libertés.
pour la première partie toujours ?

8.Que dois-je contraindre pour les PJ pour pouvoir faire fonctionner le jeu comme je l'entends ? Dans Dogs, c'est la mission village par village qui constitue la plus grosse contrainte du jeu, dans Monostatos, c'est le lieu par lieu + le scène par scène centré sur un PJ. Dans BaP, c'est le lieu unique et toutes les contraintes quotidiennes des PJ + le scène par scène... Si vous voulez comprendre ce que ça implique à mon sens, lisez les deux articles liés au milieu du fil.
la quête de la pierre : ils doivent pouvoir progresser sur cette quête à chaque fois (mais pas forcément réussir). Il doivent s'approcher de leur recherche, ou "apporter la paix" (ça c'est super vague et bien pourri, je le reconnais mais au moins, ça laisse libre à toute interprétation).

9.L'amorce peut-elle être improvisée plutôt que préparée à l'avance ?
Alors là, c'est très personnel mais si j'ai bien compris ta définition d'amorce, j'ai besoin qu'elle soit préparée (pour un jeu qui a les mêmes ambitions que le tien). Après, justement, si l'amorce est bien préparée, je peux facilement improvisé. J'ai fait du trop préparé, j'ai fait un virage à 180° avec du tout improvisé et c'est le compromis qui me permet de m'éclater comme MJ et de voir les joueurs aussi car ils auront leur liberté de jeu et l'assurance de vivre un truc sympa.
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par Gaël » 10 Juil 2012, 01:58

Quelques pistes :

* Pour éviter les situations catapultées (mission, survie ou choix d'un camp), je ne vois qu'une solution : intégrer les PNJ dans la vie quotidienne des PJs.
Tu as déjà essayé le faire par le biais du mentor, mais c'était artificiel car tout ne peut pas découler d'un seul PNJ. Les PJs doivent vivre leur vie de tous les jours et se retrouver confrontés aux "monstres" malgré eux.

Dans la partie avec le manoir, les PJs peuvent tout simplement être là pour des raisons personnelles ou professionnelles. Les joueurs le décrivent au début de la partie et ensuite on enchaîne directement sur les révélations pour entrer au cœur du sujet.

* Sans parler de pierre philosophale, les PJs, poussés par leurs objectifs respectifs, peuvent tout simplement rechercher à augmenter lure pouvoir, qui leur permettra de réaliser leurs voeux. Et pour acquérir ce pouvoir, ils savent qu'ils ne peuvent l'obtenir qu'auprès d'autres Démiurges. A voir comment il serait possible de récupérer ce pouvoir auprès des Démiurges, mais ça aurait le mérite de pousser les PJs à rencontrer des Démiurges.

Je vais continuer à y réfléchir. J'espère que ça t'aidera d'une manière ou d'une autre.
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par shiryu » 10 Juil 2012, 09:46

Gaël a écrit :Et pour acquérir ce pouvoir, ils savent qu'ils ne peuvent l'obtenir qu'auprès d'autres Démiurges. A voir comment il serait possible de récupérer ce pouvoir auprès des Démiurges, mais ça aurait le mérite de pousser les PJs à rencontrer des Démiurges.

Ce qui amène une question de ma part : quelle est la rareté des démiurges ? est-ce que les PJ seront amenés à en rencontrer a) jamais, b) très rarement c) à chaque partie ? Et si les démiurges font parti d'une école/d'un ordre/... est-ce que ça sous-entend qu'ils connaissent (au moins de nom) tous les autres démiurges ? qu'ils se respectent/s'aiment/s'entraident forcément ? Est-ce qu'un démiurge a pu devenir démiurge sans passer par l'école et développer ses pouvoirs tout seul ? et donc éventuellement/forcément mal (un peu comme un être en lien avec la Force pourrait dévier vers le côté obscur s'il développe seul ses talents) ?
En fait ça fait plusieurs questions, désolé. Il ne s'agit pas de dévier du sujet mais la piste des autres démiurges me semblant valable pour accrocher les PJ à la partie, je voulais des précisions pour ne pas partir sur des propositions non adaptées.
shiryu
 
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par Frédéric » 10 Juil 2012, 13:02

Je vais répondre en premier lieu au premier message de shiryu.

Bonjour shiryu, merci pour ta participation et pour ton intérêt envers Démiurges. ^^

Tes commentaires, remarques et questions sont très pertinents et ravivent à ma mémoires un certain nombre de choix de game design possibles et me permet également d'envisager de nouvelles possibilités.

Question 1 : construire une amorce efficace
Alors plus précisément, je ne veux pas que les PJ fassent tous partie du même camp avec comme amorce qu'ils doivent lutter contre un autre camp (enfin, si jamais on ne trouve pas d'autres moyens, je finirai peut-être par venir à l'une des solutions que je souhaite éviter).
En revanche, pendant les parties jouées, les joueurs prendront parti, mais je veux qu'ils le fassent librement, en leur âme et conscience, plutôt que sous la pression d'un danger imminent, de l'appartenance à un camp ou sous une autorité.

J'ai relu Lady BlackBird, je vois en effet le principe des Clés. Dans la version actuelle de Démiurges, les joueurs progressent sur leur quête de la pierre philosophale quand ils gagnent de l'Xp (appelée Points d'Accomplissement ou PA). Ces PA servent à la fois à marquer la progression chiffrée des PJ sur leur quête, mais aussi à gagner de nouveaux Traits, et à faire progresser les pouvoirs.

Concernant la forme de Lady BlackBird, je voulais éviter de trop pré-écrire le point de départ de Démiurges, de façon à permettre facilement de rejouer plusieurs campagnes avec les mêmes joueurs et des personnages différents.
Néanmoins, je pense sérieusement proposer que le premier Canevas de la première partie se joue toujours à la fin de la période d'initiation des PJ, de manière à donner une raison simple de commencer tous ensemble dans le même lieu, le mentor des PJ sera ainsi le principal vecteur de conflits (parce qu'ils pourront être amenés à l'aider, le combattre etc.)

Question 2 : éviter que les joueurs abandonnent
Je vais essayer d'être clair sur la structure que je suis en train de mettre en place :
Pour atteindre l'épreuve finale permettant - si le joueur favorise cette option - d'atteindre la pierre philosophale, il faut gagner des PA (qui se gagnent comme l'Xp dans Dogs). Pour gagner des PA, il faut jouer des Conflits.
Les PJ possèdent à la création un drame qui n'est pas un Trait, et des Traits : une cause (sa relation au monde, son idéologie, sa croyance etc.) ; un métier ; une relation avec chaque autre PJ ; une relation "proche" avec un PNJ inventé par le joueur ; et une relation avec le mentor.
Tout cela est ce qui doit être mis en jeu pendant la partie à la fois comme ressource : les Traits pourvoient des dés bonus pour les Conflits ; comme risque : les éléments désignés par les Traits seront mis en danger par le MJ ; et comme monnaie d'échange : un joueur peut sacrifier purement et simplement un de ses Traits pour changer un échec en réussite lors d'un Conflit.
Notons d'ailleurs que les Traits sont aussi des éléments d'amorce : le fait que le mentor ou d'autres relations soient impliquées dans un Canevas doit permettre de donner au joueur des raisons d'impliquer son personnage dans la situation de crise.

De plus, il y a là tout ce que je veux mettre en balance en guise de choix final : qu'est-ce qui est le plus important pour un joueur ? Le sacrifierait-il pour réparer son "drame" ?

Autre chose : je ne peux pas imaginer donner aux joueurs des "enseignements" sur la pierre philosophale, par l'intermédiaire d'un mentor, d'un livre etc. Ce serait quelque chose d'assez éloigné de la philosophie que je défends pour mon jeu, donc exit la quête initiatique basée sur les "révélations". Je veux que ce soit une quête philosophale basée sur la valeur des choses et le sens des actes.

Revenons à ton propos :
Ce que tu me décris de Remember Tomorrow me fait cogiter.
On pourrait préétablir des choses type à réaliser pour obtenir la pierre philosophale. Ce qui pourrait cadrer avec une symbolique des couleurs de l'évolution de l'état de la matière (que je cherche à placer quelque part dans le système) :
Œuvre au noir : la perte la mort, la dégénérescence (réparer ou causer cela).
Œuvre au blanc : la pureté (purifier d'une manière ou d'une autre).
Œuvre au jaune : l'illusion d'absolu (vaincre ou créer)
Œuvre au rouge : la transcendance

On pourrait imaginer qu'il faille surmonter des épreuves de chaque couleur pour atteindre la pierre phi...
Ou bien définir avec les PJ ce qu'ils doivent accomplir ensemble ? Comment faire pour éviter que les parties deviennent scriptées ?

Ou alors je peux utiliser la symbolique des 7 métaux (source de fiabilité relative... ^^) : plomb, cuivre, étain, or, fer etc. (dans le désordre)

Du coup, le besoin qu'ont les PJ de passer ces épreuves sera en adéquation avec les Canevas du MJ qui devraient y répondre...
Et comme tu le fais remarquer, le MJ devra proposer des épreuves adaptées à ce que recherchent les PJ...
À voir si cela ne devient pas une contrainte horriblement rigide pour le MJ...

Question 3 : préparation du MJ = enjeux externes aux PJ ?
Ça m'intéresse beaucoup ce que tu dis-là, comment envisagerais-tu de permettre aux joueurs de "fixer les grandes lignes de la prochaine partie" ?
J'essaye de me creuser la cervelle, mais ce n'est pas simple. Il s'agirait de leur trouver un but commun à court terme, par exemple ?

Question 4 : évolution des préparations sur la durée de la campagne
Oui, désolé, j'étais trop évasif à ce niveau-là...
Je me demande simplement si en fait je ne pourrais pas envisager une distinction plus radicale entre la première partie et les autres :
Lors de la première partie, le MJ ne connait pas les PJ que vont créer les joueurs, contrairement aux suivantes.
Du coup, je pourrais envisager de jouer une première partie en impro et de créer des Canevas pour les suivantes. Ou le contraire : on crée un Canevas pour la première et ensuite on laisse la mayonnaise prendre en impro sur les parties suivantes...

Question 5 : si les PJ se séparent ou deviennent antagonistes ?
Alors en fait, je partais du principe que des parties de ce genre étaient tout à fait possible, mais d'une part, la partie jouée par Christoph n'était pas une campagne où les PJ se séparent ou deviennent antagonistes, mais un lieu unique où les intérêts convergent pour des PJ qui deviennent donc potentiellement antagonistes et qui n'ont pas nécessairement besoin de faire équipe.

Pour AGON, je vois assez bien ce que tu m'expliques, merci. Il y a sans doute quelque chose à consolider dans Démiurges vis à vis des PJ, de leurs relations et de leur histoire vécue...

Question 6 : pertinence de créer un premier Canevas sans connaître les PJ
Je pense que l'idée de préparer la première partie avec un Canevas qui se déroule à la fin de l'initiation des PJ avec leur mentor règle ce point, à tester.
Ça a l'avantage de restreindre la forme du Canevas et donc de limiter les difficultés, tout en permettant de conserver un grand nombre de situations initiales possibles.

Question 7 : laisser les MJ se débrouiller ou leur proposer une méthode efficace ?
Pour toutes. En fait, donner une méthode aux MJ qui ne garantisse pas un résultat comparable aux villages de Dogs me paraîtrait être une erreur.

Question 8 : quelles contraintes donner aux PJ ?
Ta réponse me plaît, mais j'avoue que cette quête philosophale est un vrai sac de nœuds.
Difficile de faire quelque chose d'intime et de personnel pour chaque PJ tout en préparant des situations de groupes...
Ça me permet d'entrevoir que le problème auquel je me heurte comme un lemmings se situe là :
- le jeu est cool quand le MJ prépare une situation de crise bien "trippante" ;
- mais je voudrais que la quête philosophale porte sur des trucs intimes pour chaque PJ.

Le second serait tellement simple s'il n'y avait pas le premier et le premier serait tellement simple s'il n'y avait pas le second.
Après, ma spécialité c'est de résoudre des nœuds de game design que je croyais insolubles, donc je vais essayer de régler ça et je crois qu'on a déjà trouvé des pistes intéressantes...

En revanche pour la quête philosophale, je me refuse (comme dit plus haut) à en faire une quête initiatique où le MJ donne des enseignements aux joueurs, ou encore, je ne veux pas qu'il y ait une course poursuite après un objet...

Question 9 : intro improvisée ou préparée ?
Merci pour ta réponse, elle me conforte là dessus.
Plus précisément, je m'interroge sur l'introduction de chaque Canevas : dois-je le préparer ? Dans Dogs, Vincent Baker ne prépare pas d'intro, mais en même temps, on ne fait qu'arriver dans un village à chaque fois et on nous dévoile tous les problèmes systématiquement. C'est donc facile d'improviser une intro. Tandis que dans Démiurges, chaque Canevas peut être sacrément différent...

***

OK, autre truc qui me fait comprendre pourquoi ce problème me paraît titanesque :
Je dois concevoir parallèlement le début, le milieu et la fin :
- qu'est-ce que l'aboutissement de la quête ?
- comment progresse-t-on vers elle ?
- comment le coup d'envoi permet-il les deux autres ?

Et c'est ça qui fait que je me fais des nœuds au cerveau : dès que je modifie un petit truc à un étage, je dois reconsidérer les deux autres et les modifications entraînent d'autres incohérences...

Je réponds à Gael et à la nouvelle question de shiryu bientôt.
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 10 Juil 2012, 13:36

Salut à toi Fred !

J'aimerai rebondir sur quelques unes de tes interrogations pour te fournir mes pistes (pour les autres je n'ai malheureusement pas d'idée) celles - ci :

Frédéric a écrit :[*]Peut-on continuer à jouer de la sorte si les PJ se séparent / deviennent antagonistes ?


Frédéric a écrit :[*]Que dois-je contraindre pour les PJ pour pouvoir faire fonctionner le jeu comme je l'entends ? Dans Dogs, c'est la mission village par village qui constitue la plus grosse contrainte du jeu, dans Monostatos, c'est le lieu par lieu + le scène par scène centré sur un PJ. Dans BaP, c'est le lieu unique et toutes les contraintes quotidiennes des PJ + le scène par scène... Si vous voulez comprendre ce que ça implique à mon sens, lisez les deux articles liés au milieu du fil.



La solution qui me vient en tête pourrait être la suivante : les protagonistes poursuivent au départ un même objectif. Je prend pour exemples Full Metal Alchemist au début Elric et Alphonse poursuivent le même objectif : créer la pierre philosophale, cela ne les empêchent pas de ne pas être d'accord sur la méthode, les moyens ou les sacrifices qu'il faut faire, mais au moins tu possède une unité dans l'objectif des personnages (de plus dans le cas des deux frères il possède le même but pour la même raison). Fondamentalement je pense que dans Démiurge il faut que les protagonistes joué par les joueurs possède le même but (la même pierre philosophale) et pour jouer en campagne je pense qu'il est important que cela soit pour la même raison (sauver la même personne par exemple), cela permettant d'explorer plus facilement les divergences d'opinion quand aux méthodes et aux sacrifices que les joueurs accepteront d'employer, il peut être amusant d'ailleurs de décider que les PNJ "monstrueux" suivent le même but mais pour une raison différente, cela permettra de jouer avec la limite de la moralité.

Ainsi tu met comme moteur de l'histoire en tant que fil rouge cette quête philosophale (qui gagnerait à être commune aux protagonistes d'ailleurs je trouve, si une personne avance vers la résolution alors tous le monde avance peut importe que nos idées divergent), et comme élément limitant la moralité. Les joueurs se verront alors proposer le choix de faire avancer la quête commune mais toujours au prix d'un sacrifice moral ou personnel (sacrifier une amitié, une part de son humanité, un proche, etc) plus le sacrifice sera faible et moins l'avancé sera pertinente on peut aisément imaginer que les premiers sacrifices seront peu couteux puis tu augmente en intensité (objet, valeur moral, sacrifice humain) et en proximité (un inconnu, un ennemi, un proche, un ami, un autre protagoniste, moi même) au fur et à mesure, les joueurs finiront fatalement par ne plus être d'accord sur les sacrifices à faire et pourront donc devenir antagoniste mais tant que leur quête restera commune il sera toujours possible de jouer ensemble même s'il sont séparés dans la fiction ! Au contraire le joueur A qui tente de faire progresser la quête philosophale sans tuer quiconque sera impliqué (je pense) lors des scènes ou le joueur B n'hésitera pas à le faire ! Reste juste à prévoir un système pour permettre aux joueurs de mettre "hors d'état de nuire" un autre.

Voilà mon analyse personnelle à toi d'y voir si cela t'aide, j’espère que oui.

Du coup cela répond en cascade à certaines de tes questions (par exemple avec cette optique il n'est pas pertinent de créer le premier caneva sans connaitre les protagoniste ou, au moins, leur but et leur raison d'agir).
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par shiryu » 10 Juil 2012, 13:44

content que tu puisses y trouver des choses à exploiter.

Sans rien apporter de nouveau (je dois relire ton post au calme pour cibler un peu plus ton dilemme et voir si j'ai des questions ou des idées), je voulais juste apporter 2 précisions :
- quand je parle de révélations/informations/secrets sur la pierre philosophale, ça restait totalement abstrait, du genre "tu as obtenu la confiance de ce PNJ, il te fait part de ses connaissances, tu augmentes d'un point ton niveau de quête" et quand tu arrives au niveau 10, tu peux essayer de faire le rituel. Pareil pour les métaux "tu viens d'apprendre le secret du mercure, tu coches ce sous objectif". Voilà, vraiment aucune prétention de ce côté.
- le lien avec les métaux est cohérent avec le trip, le site est suffisant pour associer chaque métal à un concept (et si c'est pas le plus adapté, on s'en fout un peu, non ?). Ceci dit, il existe des livres sur les symboliques et je pense que, en plus d'en apprendre davantage sur la symbolique de chaque métal, tu pourras y trouver des anecdotes, des légendes, des mythes qui tournent autour de cette symbolique et ça peut donner des idées de parties, peut être. Je vais relire les miens et t'en dire plus sur ce que tu pourras y trouver (ça fait 15-20 ans que je ne les ai pas lu). Au passage, il me semble que chaque métal est associé à une couleur aussi, donc on retrouve ton autre idée.

EDIT : as-tu lu "la licorne" en bédé ?
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par Fabien | L'Alcyon » 10 Juil 2012, 22:49

Tout d'abord, je tiens à m'excuser auprès des autres contributeurs de ce fil, dont je n'ai pas lu les messages, celui de Fred apportant déjà une matière considérable. Pour la petite histoire, la première partie mentionnée ici est la dernière des Trois Parties Mythiques qui m'ont converti au jdr indépendant en 2010 (la première était de Sens, la deuxième d'Innommable).

Fred, voici mes questions et remarques:

1. Je n'ai pas de solution miracle pour intéresser les joueurs à un objectif particulier sans contrainte fictionnelle. Par conséquent, je crois qu'il serait intéressant de te demander jusqu'où tu es prêt exactement à imposer une contrainte. Peut-être qu'un type particulier de contrainte pourrait te convenir ? Tu cites le fait de faire appel à des besoins fondamentaux (la survie pour Innommable), de mettre les personnages dans un camp particulier (Monostatos), le fait que les personnages aient une mission qui est inscrite dans leur identité (Dogs in the Vineyards), le fait que les personnages reçoivent une mission ou encore qu'une relation soit impliquée (oncle caricatural de Cthulhu ou l'ancienne version de Démiurges).
Est-ce qu'il pourrait exister d'autres contraintes qui t'iraient mieux ?

2. Dans la même veine, est-ce qu'une de ces contraintes, réutilisée de manière plus subtile, pourrait te convenir ?
Je pense beaucoup à ce que les relations familiales peuvent apporter dans le jeu de rôle, dans l'optique « on choisit ses amis mais rarement sa famille », qui signifie qu'on a des relations avec les membres de sa famille même si on les aime pas ou si on en a rien à faire. Ca me trotte dans la tête depuis la relecture du cycle des princes d'Ambre de Roger Zelazny. On pourrait imaginer que les personnages soient tous membres très proches d'une même famille (une fratrie me semble une excellent chose parce que les personnages sont proches sans avoir d'ascendant les uns sur les autres), parce que - par exemple - les pouvoirs démiurgiques sont l'apanage de cette famille. Le canevas tournerait alors autour de membres de leur famille (la connexion PJ/PNJ est facile à faire), qui poursuivent chacun des quêtes différentes.
Ca ressemble à l'histoire du vieil oncle de Cthulhu, mais c'est plus subtile que ça parce que les membres de la famille sont présents, connaissent les personnages depuis leur naissance, les influencent et les jugent (et le jugement familial peut être lourd à porter).

3. Instinctivement, j'ai l'impression qu'il peut être périlleux de passer d'objectifs extérieurs (les personnages sont face à une situation et doivent y réagir) à des objectifs intérieurs (les personnages poursuivent leurs propres buts et prennent des initiatives) entre deux parties. Je ne comprends pas très bien comment tu comptes t'y prendre. Est-ce qu'une part de tes difficultés ne viendrait pas de ce que tu n'as pas vraiment choisi entre les deux ?

4. A parler franchement, la recherche de la pierre philosophale comme un caillou - même si on découvre que ce n'est pas le cas ensuite - me semble un peu naze. Pourquoi en as-tu besoin pour ton jeu ? Est-ce juste parce que la pierre philosophale fait partie de l'« univers » de l'alchimie ? Est-ce que c'est parce qu'il s'agit d'un objectif qui est inscrit dans l'essence des personnages (cf. ma première question) ?
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par Frédéric » 11 Juil 2012, 01:07

Ok, je poursuis, tout d'abord, merci à tous les participants, vous ne vous doutez certainement pas à quel point tout ce que vous me dites m'aide !

Gaël : c'est souvent une règle en dramaturgie ce que tu énonces-là ; le protagoniste et le (ou les) antagonistes doivent se ressembler mais diverger sur un point fondamental (c'est le cas pour Luke Skywalker et Dark Vador, deux Jedis qui ont choisi des chemins différents ; dans Harry Potter, les ressemblances entre Harry et Voldemort son sans cesse rappelées etc.)

Pour ce qui est d'intégrer les PNJ dans la vie quotidienne des PJ, je vais voir ça, pour le moment, je n'ai pas une vision très nette de comment je peux m'y prendre.

shiryu : question cruciale en effet ; les démiurges sont rares, on doit en compter une centaine ou un peu plus dans une ville comme Paris. En revanche, je cogite à un système de réseau qui les recense, sans pour autant verser dans l'organisation secrète qui manigance et qui veut que les démiurges ne se dévoilent pas au monde. Ce serait davantage un syndicat démiurgique qui les représente et dont le but est de garantir une bonne image de leurs congénères.
Les démiurges sont connus globalement, même si leurs pouvoirs nourrissent des fantasmes de cupidité et d'envie (d'ailleurs peu d'humains sans pouvoirs en connaissent vraiment). Certains sont à de hauts postes, d'autres restent discrets, il en est même qui se tiennent éloignés de toute institution et de toute médiatisation.

Il n'y a pas d'école, chaque démiurge en initiation est éduqué par un mentor à la maîtrise de son pouvoir. Certains parviennent à le développer (ils sont rares) d'autres non (je ne donne aucune explication à ce sujet, si ce n'est qu'il ne faut pas en chercher).
Les mentors connaissent généralement d'autres mentors, font souvent partie du syndicat.

L'armée, la police et les puissants cherchent à engager des démiurges parmi leurs effectifs.

Je pense qu'il y a sans doute moyen d'optimiser l'importance de ces réseaux pour faciliter la préparation des Canevas, mais je n'ai pas encore trop d'idées à ce sujet de ce qui est bon et mauvais pour mon jeu.
Chez les démiurges, il n'y a pas de bien et de mal (et je tiens à ce point). Chaque PJ à sa création détermine la cause qu'il veut défendre avec pour contrainte que tous les PJ doivent en posséder une différente. Un démiurge peut être un sauveur, un justicier ou quelqu'un à l'éthique douteuse, ce qui compte, c'est que cela amène des dissensions. Il n'y a pas de "camps". Il y a bien sûr des criminels, des monstres et des fous, mais c'est leurs actes qui le disent, rien de plus.

Sinon, merci pour tes précisions dans ton dernier message. ;)
(Et non, je n'ai pas lu La licorne...) ^^

Merci pour ta participation très fructueuse !


Julien : je dois dire que tu tapes dans le mille : il y a eu une version qui date un peu où je demandais aux joueurs de se choisir un objectif commun. Cette version fonctionnait mal (problème de préparation pas très fonctionnelle et trop d'impro).
De plus, Mélanie m'avait fait remarquer que pour que les joueurs parviennent à trouver un objectif commun qui plaisait autant à chacun, c'était la croix et la bannière.
Néanmoins, ton post m'a permis de voir qu'avec les nouvelles techniques de jeu, ça pourrait sans doute très bien fonctionner. Je crois aussi qu'il vaut mieux que je me casse les neurones à trouver un moyen que les participants soient d'accord sur l'objectif commun, plutôt qu'essayer de concilier des objectifs persos différents (voire divergents) et une intrigue prévue par le MJ.

En fait, si je propose aux joueurs d'imaginer un passé commun à leurs persos, cela les force à créer des liens entre eux (dans FMA, les deux persos principaux sont frères) et de plus, ils peuvent choisir un ou plusieurs drames reliés les uns aux autres et donc aller vers un même objectif, malgré des drames différents, car ils seront liés.
Dans FMA, le père de Ed et Al les a quitté, leur mère est morte, de plus, ils ont essayé de la ressusciter, mais on créé un monstre et l'un a perdu son corps, l'autre son bras et sa jambe... Leur but : trouver un moyen de rendre son corps à l'un et son bras et sa jambe à l'autre.

Le tout est de trouver une méthode pas trop éprouvante ou chacun puisse vraiment amener les thèmes qui l'intéressent.
Ensuite, le fait que les PJ soient liés et aient le même objectif permet de donner une jauge d'accomplissement commune, ce qui règle un bon nombre d'autres problèmes, par exemple : comment finir une campagne ? Que faire s'ils se séparent ou deviennent antagonistes ? Etc.


Ça permet de surcroit aux joueurs d'imposer au MJ les grandes lignes de l'histoire qui va être jouée et ça c'est cool.
Je me verrais bien ajouter que les joueurs doivent décider eux-mêmes des révélations qu'ils ont sur la pierre philosophale de manière à leur permettre de réorienter l'histoire, si j'arrive à intégrer ça au système de façon fertile et cohérente.
Dans tous les cas, essayer d'atteindre leur but devient la quête de la pierre philosophale en soi.

Cette méthode me permettrait de préserver toutes les libertés auxquelles je tiens le plus pour ce jeu tout en ajoutant des contraintes simplifiant le boulot du MJ.
Comme quoi, certaines solutions sont des trucs auxquels on a déjà pensé, mais qu'il faut voir sous un autre angle...

L'idée que les PNJ "monstrueux" suivent le même but est très bon, car également simple et très fertile pour générer des conflits.
Les relations fortes entre PJ renforcées par la quête commune me paraît tout à fait adapté à créer des tiraillements forts entre joueurs comme tu le soulignes très bien.

Pour la toute première partie, du coup, je verrai plus tard. Je peux toujours trouver un mode de préparation alternatif pour commencer, ou partir sur une intrigue autre pour faire une introduction (l'issue de l'initiation paraît toujours adéquate), ou encore créer avec les joueurs un premier antagoniste...


Fabien :
1. La solution de Julien qui consiste à demander aux joueurs de choisir un objectif commun permettrait de régler ce problème, je pense.

2. En effet, les relations proches devront peut-être avoir plus d'importance... si je suis l'idée de Julien, ce serait facile de créer un pool de PNJ, famille ou autres et de développer les futurs Canevas grâce à eux. Et dans tous les cas, je vais renforcer l'idée de fratrie entre les PJ... le fait de vivre un drame commun pourrait permettre de renforcer les liens entre eux de toutes façons.

3. En effet, si l'on opte pour un objectif commun aux PJ, la tâche du MJ sera de proposer des Canevas liés à cet objectif principalement. Ça simplifie tout.
Mes difficultés viennent de ceci (je copie des réponses faites plus haut) :
  1. Je dois concevoir parallèlement le début, le milieu et la fin :
    - qu'est-ce que l'aboutissement de la quête ?
    - comment progresse-t-on vers elle ?
    - comment le coup d'envoi permet-il les deux autres ?

    Et c'est ça qui fait que je me fais des nœuds au cerveau : dès que je modifie un petit truc à un étage, je dois reconsidérer les deux autres et les modifications entraînent d'autres incohérences...
  2. - le jeu est cool quand le MJ prépare une situation de crise bien "trippante" ;
    - mais je voudrais que la quête philosophale porte sur des trucs intimes pour chaque PJ.

    Le second serait tellement simple s'il n'y avait pas le premier et le premier serait tellement simple s'il n'y avait pas le second.
    Après, ma spécialité c'est de résoudre des nœuds de game design que je croyais insolubles, donc je vais essayer de régler ça et je crois qu'on a déjà trouvé des pistes intéressantes...

La proposition de Julien règle tout cela.

4. Non, je n'ai jamais voulu que la pierre philosophale soit un caillou ! C'est pour ça que je voulais des objectifs personnels : il faut que les joueurs atteignent, réalisent, accomplissent, ce qu'ils ont de plus cher.
Leur grand œuvre se clôturera par une sorte de choix final. :)
Finalement, mon jeu a quelque chose de Jungien... :D
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par shiryu » 11 Juil 2012, 11:40

Bon ben ça avance alors ! Il te reste à mettre tout ça dans l'ordre.
J'ai réfléchi à 2 choses quand même dans mon lit, je pense que la première est toujours d'actualité, la deuxième peut être moins mais bon, on ne sait jamais :

1) pour la première partie, même si je suis d'accord pour dire qu'il est préférable de se donner du temps pour faire un truc adapté aux PJ, je me rend compte que suivant l'organisation de jeu (des grands temps de jeux plutot que plein de petits), il peut sembler "gaché" de passer une session juste à la création et de ne pas faire rouler les dés (j'ai la chance de rejouer un peu en ce moment et c'est clair qu'une fois qu'on a son perso, on veut le mettre en situation). Et comme tu tiens à pouvoir jouer juste derrière la création et qu'on est là pour t'aider dans ta démarche, ben je me suis dit : "comment je ferais si c'était moi ?". Et j'avoue que la réponse, je l'ai trouvé dans ton post. J'ai donc 2 propositions pour une seule question, c'est les soldes en ce moment !
- tu pourrais créer 3 minis scéno qui seraient utilisables par n'importe quel MJ pour la première séance. Je dis 3 mais ça peut être 2 ou 5. Cela permet au MJ de ne pas jouer toujours le même scéno de départ, cela permet à un joueur qui rejoue une campagne de ne pas rejouer le même départ, cela permet surtout d'offrir aux PJ le choix dès le départ, même si ça sera quand même très stéréotypé. Ces scènes de départ sont liées au mentor et les PJ choisiront l'attitude à mettre en avant envers lui : l'aider, le sauver, gagner sa confiance, l'affronter (au sens large)... (ici, ça ferait 4 scéno et les joueurs choisiraient par exemple de sauver leur mentor et aurait donc un lien fort avec lui, dès le début, sans être totalement artificiel car ils auraient joué la situation).
- moins directif mais plus dur à mettre en place, un scéno de départ qui met en scène plusieurs de ces éléments et c'est durant la partie que les PJ feront leur choix. J'ai souvenir de ma première partie de star wars avec dogs où mon mentor avait disparu, je pars à sa recherche et je découvre qu'il a basculé dans le côté obscur pour sauver une cause tout à fait juste. J'avais alors plein d'options : le combattre, continuer sa mission pour qu'il n'ait plus de motif à poursuivre ainsi, l'aider à sortir du coté obscur, le suivre dans le côté obscur... J'ai finalement choisi de le pousser à fond dans son raisonnement pour le mettre face à la gravité de ses actes pour qu'il se rende compte de ce qu'il était devenu, et que les justifications qu'il avait ne tenaient plus. Avec un groupe, ça change la donne mais ça apporte aussi des choses intéressantes.

2) rien à voir, je reviens sur les métaux. Si tu fixes une liste de 7 (au pif) métaux et que tu les associes à un concept (de mémoire, la mort, le mal, l'écoute...), ça pourrait être des objectif intermédiaires à remplir pour les PJ. Ainsi, pour la partie suivante, un joueur pourrait dire "la prochaine fois, j'aimerais que la partie tourne autour du mercure". Chaque concept étant très large, ils auront une certaine liberté dans leurs actions (par exemple le mal ne veut pas dire combattre le mal). Quelque chose de plus directif me vient aussi en tête. Sur la feuille de perso, en face de chaque métal/concept, le joueur pourrait noter, au moment de son choix pour la futur partie, pas à la création, voir même après accomplissement, comment son perso voit le concept. Il pourrait faire un choix parmi une liste courte et fermée. Par exemple pour le fer = mal, il pourrait y avoir :
- accomplir un acte jugé mauvais par les témoins (ce qui n'impose rien sur les réelles intentions)
- empêcher un acte jugé mauvais
- combattre un être jugé mauvais
- prouver qu'un acte jugé mauvais ne l'était pas
- ouvrir l'esprit à un être "bon" pour qu'il accomplisse quelque chose qu'il jugeait mauvais
- convaincre un être de ne plus accomplir un acte répété jugé mauvais par son entourage
Bon, ici, l'exemple est pourri car j'ai bien compris que tu ne voulais pas la dualité bien/mal c'est pour ça que j'ai essayé d'arrondir un peu les angles mais au moins, c'est plus parlant comme concept.
Du coup, un joueur pourrait te dire : "la prochaine fois, je souhaite arriver à combattre un être jugé mauvais", s'il y arrive, il pourra l'écrire sur sa feuille de perso comme étape atteinte, sinon, il pourra réessayer plus tard avec éventuellement (ou obligatoirement) une autre approche du concept. Il est évident aussi que les autre joueurs pourront aussi valider ce concept mais eux resteront libres dans leurs interprétations. Bon enfin il y a plein de pistes, à toi de voir si ça t'aide, si tu creuses où si tu jettes.

A moins que tu aies des questions précises, je pense qu'il y a matière à bosser de ton côté pour redonner forme à ton jeu, faire le tri, emboiter tous les éléments... Donc je vais éviter de trop t'embrouiller pendant quelques temps (toujours bien sûr sauf si tu as des questions précises). A ton service, prend ton temps et fais un truc bien car je compte dessus !
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par Frédéric » 12 Juil 2012, 14:27

Merci shiryu pour ta précieuse aide !
1. En effet, je pense que je dois utiliser la première partie pour permettre aux PJ de jouer avec leurs relations.
J'hésite entre la méthode que tu proposes (qui était celle que j'envisageais jusqu'à maintenant) et une deuxième que je vais tester dès que possible :
Créer un Canevas de relations des PJ avec les joueurs : créer un mentor, des proches, un ou plusieurs antagonistes juste avant de jouer, de manière à pouvoir jouer une première partie libre, mais en étant sûr de pouvoir aller dans le sens de ce que veulent les joueurs.
Puis, dès la deuxième partie, le MJ peut réutiliser ce Canevas comme base pour créer les autres tout seul.

SI ça ne fonctionne pas, je reviendrai à l'idée de créer 3 ou 4 Canevas génériques à utiliser comme points de départ des quêtes des PJ.

2. Je compte garder l'idée des 7 métaux et de leur symbolique. J'ai plusieurs idées en tête de comment les exploiter. De la simple liste d'idées pour aider le MJ à créer ses Canevas, jusqu'à une contrainte de type : les joueurs ont les sept métaux notés sur une fiche, ils doivent affronter une situation de chaque type pour atteindre la pierre philosophale. Chaque fois que c'est fait, ils cochent le métal correspondant. À voir.
Maintenant que je pars sur l'objectif commun des PJ choisi par les joueurs, il est possible que l'idée d'inciter les joueurs à jouer les Canevas du MJ ne soit plus une obligation, étant donné que c'est au MJ de faire l'effort de coller à ce que les joueurs ont choisi comme objectif.

En tout cas, j'ai déjà de très bonnes pistes. Je vais mobiliser mes amis pour organiser quelques parties. :)

Merci à tous.
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par shiryu » 12 Juil 2012, 14:36

Frédéric a écrit :En tout cas, j'ai déjà de très bonnes pistes. Je vais mobiliser mes amis pour organiser quelques parties. :)

Quand tu auras organisé et testé, tu pourras dire les pistes qui n'ont pas fonctionné et pourquoi, ainsi que celles que tu n'auras pas gardé et pourquoi aussi ? Je ne précise pas car généralement, c'est ce qu'on fait mais j'imagine bien qu'il y aura aussi celles que tu auras gardé et qui auront marché, en disant pourquoi aussi. Sans forcément trop s'étendre, juste en check list.
Pas que je veuille tout te piquer mais si il y a de futures interrogations de ta part, ça permettra d'avancer et pas de tout reprendre à zéro pour nous pour saisir tes intentions.
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Re: [Démiurges] – Créer une amorce

Message par Frédéric » 12 Juil 2012, 15:04

Ok, j'essaierai de faire ça. Dans tous les cas, mon but est de fournir le PDF au plus vite pour permettre que des playtests soient effectués par d'autres que moi. ;)
Frédéric
 
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