[Icons] Un super jeu pour super héros ?

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[Icons] Un super jeu pour super héros ?

Message par Néméphis (Alex) » 25 Juin 2012, 19:25

Bonjour à tous,

Voici mon premier rapport de partie sur ce forum. Je n'ai pas vraiment l'habitude de ce genre de pratique mais je trouve la démarche assez intéressante pour me jeter à l'eau ! N'hésitez pas à me demander plus de précision ci besoin, ou alors de recadrer mon rapport (qui est peut-être trop long).
Merci de me lire :)


Icons

Mon groupe et moi avons testé une première partie d’Icons, de Steve Kenson, dont John Doe assure l’édition française.
Icons est un jeu dans lequel les joueurs incarnent des super-héros dans un univers non défini par la base (mais le monde contemporain est tout à fait induit).

Mon groupe
Mon groupe n’est pas un groupe d’hardcore-rôlistes. Les membres ne sont pas particulièrement intéressés par l’univers rôliste et sa découverte passe immanquablement par moi. Je leur présente régulièrement de nouveaux jeux, ils s’amusent, point. Ils ne sont jamais passé de l’autre côté du paravent…

Je ne prétends pas connaître mes joueurs par cœur, mais voici ma vision d’eux :

Kenji est une joueuse réservée et attentive, qui est plus intéressée par l’histoire qui se construit que par le reste. Elle préfère d’ailleurs suivre celle-ci que l’élaborer. Elle adore vivre ce que vit son perso, mais n’est pourtant pas du tout porté sur le RP, à un point où elle ne prend pas forcément la peine de donner un nom à son perso.

Wallace est un joueur lui aussi réservé, ayant du mal à prendre des décisions dans le groupe. Il aime interpréter des personnages puissants et utiles, et prend plaisir à interagir avec l’univers. Peu à l’aise avec la création d’éléments d’intrigue, il prend son pied avec des scénarios dans lequel il recherche des solutions à des problèmes clairement définis.

Tonio est un joueur extraverti et sûr de lui. Il aime être sous le feu des projecteurs et interpréter un personnage atypique et puissant. Il voit le scénario comme une succession de défis, lesquels demandent une solution originale qu’il se doit de trouver. Parfois encombrant, surtout vis-à-vis des joueurs plus timides, il nécessite un recadrage de ma part pour laisser les autres s’exprimer.

Lee est un joueur « sadique ». Il aime interpréter des anti-héros, des personnages truffés de failles, et désire plus que tout les faire réussir. Il veut que son personnage peine réellement à une tache, mais il veut aussi la réussir, ce qui est très délicat pour moi : Comment trouver un défi qui l’accable, tout en le laissant se relevé… ?



Les personnages
Nous avions prévu 4 heures de jeu, entre 20h00 et 0h00. Nous avions donc privilégié la création de personnage aléatoire, afin d’accélérer le processus.

Kenji interpréta Gaïa, capable de contrôler les temps, que ce soit celui qui passe ou celui qu’il fait… Ainsi, elle était capable de faire tomber la foudre, de provoquer une tempête, de ralentir le temps ou de se dédoubler. Son second pouvoir lui permettait de voir à travers les objets. Ses caractéristiques plutôt élevées couvraient un profil équilibré.
Wallace interpréta Goliath, capable de s’agrandir (jusqu’à 7 mètre !) et armé d’un poing américain magique. Il était aussi capable de résister à des assauts mentaux et d’immobiliser ses cibles. Son profil était plutôt accès sur les compétences physiques.

Tonio interpréta Synapse, inspiré d’Iron Man. Un génie équipé d’une armure robotique lui permettant de se téléporter et lui donnant une incroyable rapidité. Ses principales qualités étaient principalement intellectuelles, même si sa force faisait de lui un adversaire sérieux.

Lee enfin interpréta Commandante, un Batman like, un humain dénué de pouvoir dont seule sa combinaison lui permettait de voler. Le manque de chance aux dés lui donna des caractéristiques réellement faibles, qu’il décida d’ordonner de façon à promouvoir un profil plutôt intellectuel (avec un score de 2, ridicule, en combat).

On remarque aisément que la palette de pouvoirs disponibles est phénoménale et couvre, à mon avis, tout ce qui a été créé en matière de super-héros. On peut donc façonner le héros que l’on souhaite, sans restriction aucune. Pourtant, le système est paradoxal : Comment créer celui-ci, si la création même est aléatoire ? Tonio, qui voulait jouer Iron Man, s’est retrouvé à en jouer une pâle copie, ne pouvant pas voler par exemple…


Zoom sur : La Ténacité
Le système prévoit une réserve de points de Ténacité, permettant aux joueurs d’agir directement sur l’histoire. En effet, ceux-ci permettent d’améliorer un jet de dés, de réalisé un coup d’éclat ou alors d’interagir sur l’histoire, en prétextant par exemple que le personnage trouve un réservoir d’eau proche de la zone de combat.

Toutefois, pour utiliser ces points, le joueur doit pouvoir le justifier de par ses atouts. Ceux-ci peuvent être un contact, une description, une devise, un historique, bref tout ce qui peut donner vie à un personnage et défini en amont lors de la création.

Enfin, pour remplir cette réserve, le joueur peut être contraint d’accepter une faille. Celles-ci sont également définies à la création, et le MJ les utilise quand bon lui semble afin de donner du fil à retordre au groupe. L’acceptation de cette faille par le joueur lui permet de récupérer un point de Ténacité.

On a donc devant nous un système censé à la fois faciliter l’immersion du joueur et donner des idées de jeu au MJ.


Le système de résolution
Une action se résout en lançant 2d6 de deux couleur différentes, l’un étant soustrait de l’autre.
Le résultat ainsi obtenu est additionné à la caractéristique qui va bien, et on retranche la difficulté à l’ensemble. Si le résultat est positif, c’est une réussite. Celle-ci est d’autant plus importante que le résultat est élevé.

Exemple : Goliath (Vaillance 7) tente une attaque contre un Ninja (Vaillance 4). Le dé « plus » fait 5 et le dé « moins » fait 6, soit un résultat de -1. Le calcul est le suivant : -1 +7 -4 = 2. L’attaque réussie. Avec un résultat final de 3, il aurait même pu projeter le Ninja dans un mur…

Le système se veut sûr, étant donné qu’un résultat de 0+ est obtenu 2 fois sur 3. Ceci signifie qu’une action d’une difficulté égale à son niveau a 2 chances sur 3 d’aboutir : puissant. Pourtant, si la difficulté dépasse d’un point son niveau, les chances se réduisent drastiquement à 1/3…


L’intrigue
J’ai choisi de leur faire jouer le scénario d’introduction présenté dans le livre.
Une bataille éclate au loin entre deux méchants de l’univers de jeu : Le Déchu et le Troll (deux brutes épaisses). Les héros interviennent pour les calmer, et se rendent alors compte que le Déchu a été drogué, lui provoquant une haine féroce envers le Troll. La bataille était ainsi en réalité qu’une diversion permettant aux hommes de mains du Docteur Sin de dérober une tablette médiévale chinoise, source potentielle de l’immortalité.
Une enquête poussée, tout d’abord au musé cambriolé, puis dans Chinatown permet aux héros de remonter la piste de Sin, et d’investir son repaire. S’en suit alors une bataille féroce, dont ils sortent victorieux. Sin sous les barreaux, les joueurs profitent de leur victoire.


La partie
Revenons tout d’abord sur la création du personnage. La base préconise la manière aléatoire, même si un court paragraphe détaille une création par point. Premier constat, la création aléatoire est tout de même longue : 1h/1h30 de création. Je pense qu’une création par point aurait été tout aussi longue…

De plus, le système prétend que la Ténacité permet d’absorber le manque de chance lors de la création. Toutefois, il présente des limites que nous avons largement atteintes. En effet, le nombre de points de Ténacité étant égal à 6 moins le nombre de pouvoir et de caractéristiques puissantes, le personnage de Lee se retrouvait avec 4 points, alors que les autres avaient un total négatif, de l’ordre de -2 ou -3. Le minimum étant de 1, l’écart de 7 points devenait un écart de 3, et le déséquilibre fut flagrant. De plus, la réserve du groupe était garni, grâce notamment à une spécialité de Lee, et ce sont les personnages les mieux lotis qui ont profité de celle-ci. Ironie du sort dirons-nous.

J’ai bien entendu proposé à Lee de relancer ses dés, mais il refusa prétextant que « C’est le jeu, ma pauvre Lucette ». Durant la partie, Commandante, son personnage, fut clairement moins utile que les autres et Lee s’ennuya à plusieurs reprises. Le plus difficile pour lui fut de voir qu’à chaque fois que le groupe suivait une de ses idées, tous réussissait sauf lui.

Voici un premier point d’approfondissement : Le système de création aléatoire crée-t-il immanquablement du déséquilibre ? Et encore plus largement, le déséquilibre entre personnage a-t-il sa place dans une partie de jeu de rôle ?

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Parlons ensuite du système de combat. Celui-ci se veut calquer sur les comics, et utilise des termes comme « cases » ou « planche » pour simuler le temps. La base précise que tous les joueurs doivent agir, puis vient ensuite le tour des méchants. Ce choix renforce considérablement le travail d’équipe. En effet, on a pu voir une scène de combat où Synapse ouvrait des vannes pour inonder la pièce alors que Gaïa faisait tomber la foudre. Le bilan fut catastrophique pour les adversaires.

Toutefois, on perd quelque peu de dynamise et de vraisemblance, car un ennemi va se faire taper dessus 4 ou 5 fois avant de répliquer. Lee m’a d’ailleurs déclaré qu’il n’arrivait pas à se mettre dans le combat car il ne pouvait s’imaginer la scène : « Comment se fait-il que le monstre attende ? ».

Je pense que la solution est simplement d’établir le fait que tous les personnages agissent en simultané et que par conséquent, on perd le travail d’équipe établi au début de ce paragraphe…

Ce point me semble délicat, et je souhaiterais en débattre également avec vous : Vaut-il mieux privilégier l’esprit de groupe ou le dynamisme des scènes ? (Gardons en tête que ce jeu propose d’interpréter une équipe de super-héros, et non un simple groupe)

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Enfin, le troisième et dernier point concerne la Ténacité et les traits permettant de créer du jeu. Je dois avouer que le système de Ténacité est clairement une excellente idée, car elle permet tout d’abord de donner aux PJ une certaine maitrise de la narration. Ensuite, il renforce l’idée que l’on joue des super-héros, donc des êtres dotés de puissants pouvoirs capables d’influer clairement sur l’univers. Enfin, celui-ci étant lié aux atouts et failles des héros, il nécessite un minimum d’implication de leur part. Les joueurs mettront en avant les qualités de leur héros pour briller, mais surtout, ils n’hésiteront pas à suggérer au MJ de les mettre en difficulté en usant et abusant des failles afin de regagner des points.

Pourtant, je n’ai pas réussi, et je le prends personnellement, à utiliser ce système. Mes joueurs se sont plus ou moins retrouvés perdus lors de la création lorsque je leur ai demandé de trouver des atouts et des failles pour leur héros. Ce fut laborieux à déterminer et je n’arrivais pas à les guider voir même à leur donner des exemples…

Finalement, je pense que nous sommes passés à côté de ce système.
Wallace utilisa un point pour améliorer un jet de dé. Kenji en utilisa un autre pour accroitre un effet de son pouvoir (faire un coup d’éclat). Mais sur les 10 points réparti en début de partie, seulement 2 ou 3 furent utilisés et 1 seul regagné.
J’aimerais donc également adressé ce point avec vous.


Bilan
J’ai l’impression qu’Icons est un très bon jeu. Tout d’abord, il présente un thème clairement sous-exploité, car je n’ai pour l’instant que rarement vu un jeu de super-héros en VF. Ensuite, il est clairement exhaustif d’un point de vue création de perso. Je pense que l’on peut s’amuser à reconstruire n’importe quel super-héros de comics. Enfin, il propose un système de Ténacité qui à mon avis fait tout le cœur du jeu et le différencie. Effectivement, on joue des héros puissants, travaillant en équipe soudée et présentant de forts signes caractéristiques (les atours). Pourtant ceux-ci sont sujets à des failles sournoises et fréquentes.

Mon ressentit sur la partie est plus mitigé. Tout d’abord, l’univers est inexistant de la base, puisqu’il préconise l’univers classique des super-héros (univers qui m’est de base plutôt inconnu). J’ai donc eu du mal à me transposer dans l’ambiance générale que l’auteur souhaitait instauré. Ensuite, l’utilisation maladroite que nous avons faite de la Ténacité nous a empêchés de profiter pleinement du système. Nous avons alors perdu l’un des principaux atouts du jeu. Enfin, Lee n’a clairement pas passé une bonne soirée, son personnage étant bien en deçà des autres. Il s’est souvent senti inutile, dommage…

Je vous remercie d'être arrivé jusqu'ici. :)
A très bientôt !

Néméphis
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Re: [Icons] Un super jeu pour super héros ?

Message par Frédéric » 26 Juin 2012, 00:00

Bonjour Néméphis, excellent rapport de partie !

Je ne connais pas Icons, mais j'ai un point de vue par rapport à ta première question. :)

Le déséquilibre entre personnages a-t-il sa place en JDR ?
Oui, à condition qu'il serve à enrichir l'expérience, plutôt qu'à l'appauvrir :
- si avoir un personnage faible augmente le défi, alors c'est cool. Mais pour cela, il faudrait par exemple que la différence de puissance entre un PJ et son adversaire offre plus de récompense en cas de succès si le PJ est désavantagé et à la mesure de ce désavantage.
- si un personnage faible augmente la dramaturgie, par exemple dans Dogs in the vineyard, on peut choisir des PJ avantagés ou désavantagés. Les PJ désavantagés sont cool, parce qu'ils en prennent plus plein la gueule et que ça crée de la dramaturgie, donc c'est tout bon puisque c'est ce que vise le jeu. En plus, plus on en prend plein la gueule, plus notre personnage a de chances d'évoluer et ça, c'est carrément cool.
- si un personnage faible permet d'explorer la fiction d'une manière particulière et riche, c'est aussi tout bénèf : pour cela, il ne faut pas que les sanctions du jeu pénalisent le joueur (du genre : ton PJ a été infecté par une grave maladie, donc comme il n'est pas en état, tu ne joueras pas cette partie-ci ; ou, t'as perdu ton dernier point de vie en trébuchant, donc t'es mort, tu ne joues plus pour le reste de la partie ; ou encore : tu es emprisonné, tu es attaché pieds et poings, tu ne peux rien faire...) Tu vois de quoi je parle...

Je ne pense pas qu'une création aléatoire de PJ crée forcément du déséquilibre : si les différents résultats possibles du jet de dés établissent des éléments qualitatifs et permettent d'éviter d'avoir à faire un choix, plutôt que de moduler les ressources d'un personnage et donc son efficacité, ça pourrait ne pas déséquilibrer les PJ.


Concernant tes autres questions, elles me paraissent trop spécifiques à Icons pour que je puisse te répondre ainsi.
N'hésite pas à nous décrire des exemples de scènes avec exemples de fiction et les explications de ce qui a coincé dans tel ou tel moment précis de la partie.
Frédéric
 
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Re: [Icons] Un super jeu pour super héros ?

Message par Néméphis (Alex) » 26 Juin 2012, 14:41

Salut Frédéric,
Tout d'abord, merci pour ce retour !

J'ai toujours été très à cheval sur les règles de création de personnage, parce que je ne souhaitais jamais aucun déséquilibre entre les joueurs. Je partais clairement du postulat qu'un personnage faible rendait le jeu plus frustrant pour son joueur.
J'ai pourtant remis ce point de vue en question en essayant le système de création aléatoire d'Icons. Malheureusement, je ne suis pas super convaincu du résultat.

Je ne peux qu'être d'accord avec les exemples que tu donnes.
Effectivement, une scène d'action prend de l'ampleur si en plus de, par exemple, neutraliser les adversaires, il faut aussi veiller à la sécurité d'un des joueurs. Ça peut être vraiment très intéressant, et je ne l'avais pas vu ainsi.
Le second point est vrai, mais peut-être moins applicable *en l'état* dans un jeu comme Icons (en l'état, j'entends avec l'utilisation que nous avons faite de la Ténacité - cf. plus loin). C'est un jeu de super-héros, et le niveau d'un super-héros dans un système de jeu donné est représenté par le niveau moyen du groupe. Ainsi, si le personnage est franchement en dessous du niveau moyen du groupe (et qu'il est de plus le seul à être dans ce cas), il se sentira vraiment faible, au niveau d'un humain classique... Connaissant Lee, il trouvera ça cool, jusqu'à ce qu'il rate la quasi-totalité de tout ce qu'il entreprend!

Je pense que pour la prochaine partie, je vais suivre ton conseil et tenter de créer du jeu à partir de la faiblesse de Commandante. Par exemple, je vais le mettre en danger, et le but du groupe sera de le protéger. C'est une très bonne idée :) !
Et je vais essayer de le faire ce sentir cool, en l'incitant à utiliser ses points de Ténacité pour augmenter ses chances. En plus, la Ténacité représente bien d'un point de vue système ce que tu m'explique dans ton second point : le perso en chie, si bien que seule sa Ténacité phénoménale lui permet de tenir le coup et d'aller au bout. Je sens que cette idée va lui plaire!

Ce qui me ramène donc à la Ténacité, qui est selon moi la source et la solution à nos problèmes autour de ce jeu.

Le fait d'avoir écrit ce rapport m'a peut-être permis de trouver une explication : Mes joueurs n'étaient pas préparés à ce genre de jeu, où l'historique du personnage entre en considération dans le système.
En effet, ce sont des joueurs forgé à grand coup de D&D, et ce genre de jeux où l'historique n'est qu'une option. Avant, je leur disais simplement de penser à leur personnage, pour qu'il soit plus tangible et qu'ils prennent plus de plaisir à le jouer. Mais en réalité, cet historique ne leur servait pas à tuer les gobs...
Aujourd'hui, je leur ai présenté un jeu où le background du personnage se doit d'être pensé et développé, car il est ensuite utilisé par le système même. Je pense que c'est clairement ici que se situe le problème. Nous avons sans doute cruellement négligé ce point...

Je vais essayer d'en discuter avec eux afin de pouvoir un jour profiter pleinement de ce système.
Si vous avez des expériences similaires, on va dire de joueurs peu ou pas à l'aise avec la création "historique" de leur personnage, je serrais ravi de vous lire ;)
Néméphis (Alex)
 
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Re: [Icons] Un super jeu pour super héros ?

Message par edophoenix » 26 Juin 2012, 18:36

Salut !

Il me semble que cette partie se rapproche de celles de John Wick à Champions, telles qu'il les décris dans son petit bouquin pour les MJ : des personnages très typés qui se débattent dans des intrigues qui les dépassent et menacent de les écraser, malgré leurs pouvoirs (enfin, c'est ce que me donne l'impression du système de résolution tel que tu l'as décrit.)

En ce qui concerne les déséquilibres, je suis en général partisan d'une non-généralisation (ou l'inverse, je suis contre l'anti-pro-généralisa...euh, bref...) parce qu'un PJ qui n'est pas puissant en combat peut toujours servir à autre chose qu'à combattre, même - voire surtout - dans un jeu d'action.
Le défi, c'est alors que les joueurs aient assez d'imagination pour inventer une stratégie dans laquelle le joueur faible aura un rôle efficient qui lui permettra de participer à l'"effort de guerre" (que j'appelle ainsi pour faire court.)
L'important ici, n'étant pas que les PJ forts puissent s'en sortir sans le PJ faible, mais que la stratégie mise en oeuvre s'appuie sur la présence de ce dernier, et donc qu'elle ne peut être exécutée qu'avec son concours.

C'est d'ailleurs dans un cas comme ça que le ressort dramatique peut être particulièrement puissant dans la narration, puisque si le personnage faible se retrouve menacé, alors le suspense peut être particulièrement piquant, les joueurs pouvant se demander avec angoisse si la strat' adoptée sera finalement avortée ou si elle s'avérera efficace, in extremis.

Je suis d'ailleurs particulièrement d'accord avec le troisième point de Fréd (même s'il ne dit pas exactement la même chose que moi.)

Frédéric a écrit :- si un personnage faible permet d'explorer la fiction d'une manière particulière et riche, c'est aussi tout bénèf : pour cela, il ne faut pas que les sanctions du jeu pénalisent le joueur (du genre : ton PJ a été infecté par une grave maladie, donc comme il n'est pas en état, tu ne joueras pas cette partie-ci ; ou, t'as perdu ton dernier point de vie en trébuchant, donc t'es mort, tu ne joues plus pour le reste de la partie ; ou encore : tu es emprisonné, tu es attaché pieds et poings, tu ne peux rien faire...) Tu vois de quoi je parle...


Tout dépend aussi des liens qui se créent entre les joueurs, et bien sûr, entre les PJ (ce qui d'ailleurs, me fait repenser à la synesthésie, une des théories de Fréd : les liens entre PJ sont-ils forcément corrélés par des liens semblables entre joueurs..? Mais c'est un autre débat...)
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Re: [Icons] Un super jeu pour super héros ?

Message par Christoph » 12 Juil 2012, 21:21

Salut Nemephis, sois le bienvenu !

Par quel prénom peut-on t'appeler (pas obligatoire) ?

Pourrais-tu nous donner un ou deux cas d'utilisation de points de Ténacité dans votre partie, stp ? Je ne vois pas comment la Ténacité permet de donner plus de maîtrise sur la narration. En quoi est-ce le cas, précisément ? Est-ce qu'on parle du droit de décrire l'issue d'une résolution d'action (étant donné que par défaut c'est le MJ qui le ferait), du droit de raconter l'arrivée d'un PNJ inventé sur le tas ou prédéfini, du droit de décrire la base de l'ennemi (au grand dam de la préparation du MJ/scénario) ou carrément du droit de redéfinir les points de base de l'intrigue (qui a drogué le Déchu, par exemple) ? Tout ça peut-être, ou autre chose ?

Merci
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Icons] Un super jeu pour super héros ?

Message par Jorune » 13 Juil 2012, 11:55

Bonjour, bonjour.

Je vous lis depuis quelques temps en silence, mais ce thread sur Icons me donne l'occasion d'intervenir. Je n'ai pas vu vu de thread de présentations alros j'attaque directement dans le vif du sujet, désolé!

Icons utilise une version simplifiée du système Fate. L'idée de la ténacité, c'est que tu utilises un Point de Téncité pour produire un effet de jeu. Par exemple une utilisation inhabituelle de l'un de tes pouvoirs de super héros (Superman qui vole à toute vitesse autour de la terre pour remonter le temps). Ou bien pour établir un Retcon, du style "En fait j'avais tout prévu à l'avance et la maison est encerclée par les agents du Shield" (en passant, une possibilité dont devrait user et abuser un personnage comme Commandante, AMHA). Ou tout bêtement une relance d'un jet ou un bonus sur un jet.
Mais pour pouvoir dépenser un Point de Ténacité, un joueur doit activer un aspect de son personnage. Les aspects sont des éléments de BG. Par exemple, un surnom "The Dark Knight". Une qualité reconnue: "L'homme le plus rapide de l'univers". Une citation "It's clumbering time!". Des relations (un gang?). Et donc le joueur active son Aspect (habituellement un Aspect n'est utilisable qu'une fois par séance mais des possibilités existent pour les réinitialiser) lorsqu'il se prête bien à la scène.


Pour répondre aux questions de Nemephis:

- Le système d'Icons crée tjrs un déséquilibre?
C'est en effet fréquent. Je pense que le principale problème du jeu, c'est que le MJ doit cadre la partie avant la création, quitte à revoir les tableaux d'octroi des pouvoirs (certains joueurs proposent des choses en ce sens sur le forum de John Doe si tu veux jeter une œil). Au naturel, Icons propose plutôt du "4 colours", du super bien épique, quasi cosmique. du Vengeurs. Alors c'est sûr que si un personnage se retrouve avec un Vigilant street level, il va avoir du mal, si on en reste sur un plan strictement technique. Cependant, avec un surplus de Ténacité et de compétences (Ex: une maitrise en Arts Martiaux, c'est quand même un sacré bonus en combat par exemple), le personnage pourra faire des choses. Si ce 'nest déjà fait, la compétence Leadership, pour un Commandante, peut aussi aider à intégrer le personnage à mieux le poser dans le groupe (tout en donnant ce petit plus technique en Ténacité). Un peu comme Captain America, nettement moins puissant qu'un Hulk, Thor ou Iron Man mais néanmoins le leader du groupe.
Et au final, il y a bien sûr le RP. Batman n'est pas le plus puissant super de la JLA. Mais franchement...Qui a le plus la classe? ^^

La difficulté de l'inégalité entre les personnages dans Icons, c'est qu'elle est dû à la création aléatoire. Ailleurs l'inégalité, AMHA, n'est pas un problème. Si les joueurs choisissent une relation Disciple/mentor, un Gandalf et un Frodon, ça peut être très sympa. Le jeu de rôle vise d'abord à raconter une histoire, l'égalité entre les protagonistes de celle-ci n'est pas nécessaire. Mais bien entendu, il faut que les joueurs en soient d'accord et que le MJ soit bien attentif à ce que chacun ait son rôle à jouer dans l'intrigue, à son niveau.
Mais dans Icons, point de convention à priori, c'est les dés qui vont décider qui sera faible et qui sera fort.
Outre les bémols techniques que l'on peut apporter comme déjà écrit, le défi proposé par Icons est celui de construire un personnage, son historique, ses relations etc... à partir de jets de dés. Une sorte de construction à rebours. On demande aux joueur sun effort d'imagination: trouver, inventer une cohérence, un personnage qui se tient à partir ds résultats parois surprenants des jets de dés.
C'est également valable avec les règles de la Team, qui doit elle aussi avoir une histoire commune construite par les joueurs. Et bien , je crois que de la même manière, dans le cas d'un personnage nettement plus faible dans le groupe, il faut que les joueurs tiennent compte de cette donnée. Pourquoi ce personnage est s faible? Pourquoi fait-il partie de l'équipe? Il peut y avoir d'excellentes raisons (fils d'un grand super héros? Richissime, il assure la logistique? Une prophétie assure que de lui dépend le sort du monde? Etc...), qui alimenteront le BG du personnage et de la Team.

- esprit de groupe vs dynamisme.
Je dirais les deux. Il faut bien voir qu'Icons est un jeu épique. La scène des vannes et de l'électricité que tu décris, c'est précisément le genre de combinaisons que veut produire le jeu. Mais pour plus de difficulté, et d’ailleurs il me semble que c'est dit dans le jeu, fies toi à ton bon sens. Si les joueurs vont avoir cet avantage énorme lorsqu'ils surprennent de vulgaires bandits, lorsqu’ils auront à affaire à des super vilains, c'est le plus souvent eux qui seront surpris. Et là comment gérer?

Bon cela dit, je suis également d'avis que c'est une gestion de l’initiative, importante dans un jeu d'action, trop grossière. Toujours sur le forum de John Doe, un joueur propose une règle que je trouve très intéressante (mais pas encore testée): c'est par là: http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=47&t=1384 .
Le dynamisme d'un combat, c'est une question de système et de connaissance des règles part e MJ et les joueurs.
L'esprit de groupe,dans Icons, est plutôt tributaire de la bonne volonté de chaque joueur.
Il me semble que la variante ci-dessus permet les deux, avec un aspect stratégique pas dégueux en sus.

Icons est un jeu de super sans univers. Pour quelqu'un qui ne connait pas les comics, ni n'a l'envie de se lancer dans son propre univers, ce n'est pas forcément le jeu que j’aurais conseillé, malgré sa grande fluidité et sa simplicité. Néanmoins, en creusant un peu les personnages, en liant, comme cela t-a été dit, les bad guys à ces BG, il y a vraiment moyen de passe r une bonne soirée, y compris pour ton joueur du Commandante.

My two cents in the box.
Jorune
 
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Re: [Icons] Un super jeu pour super héros ?

Message par Néméphis (Alex) » 28 Juil 2012, 17:19

Bonjour à tous !

Merci pour vos retours. Je tenais à m'excuser pour ma réactivité, mais j'ai du mal à prendre le temps de répondre. Quoiqu'il en soit, sachez que vos réponses sont et seront toujours lues.

edophoenix a écrit :Il me semble que cette partie se rapproche de celles de John Wick à Champions, telles qu'il les décris dans son petit bouquin pour les MJ

Exactement, et c'est d'ailleurs son retour d'expérience dans ce bouquin (Dirty MJ ;)) qui m'a donné envie d'acheter ICONS.
Je vois tout à fait ce que tu veux dire quand tu expliques que le groupe est plus important que l'individu. Le piquant, ce n'est pas lorsqu'ils réussissent haut la main, mais de s'appuyer sur la présence du PJ faible pour réussir in extremis.

Christoph a écrit :Par quel prénom peut-on t'appeler (pas obligatoire) ?

Ce que tu veux : Alex (IRL), Néméphis ou Némé.
Christoph a écrit :Pourrais-tu nous donner un ou deux cas d'utilisation de points de Ténacité dans votre partie, stp ?

L'utilisation est telle que l'a décrite Jorune, à savoir une utilisation inhabituelle d'un pouvoir, une Retcon ou un simple bonus.
Je n'ai pas tellement d'exemples, et c'est bien là le problème.
Il y a bien Kenji qui a utilisé son pouvoir de contrôle de la météo pour concentrer un éclair sur un point unique, visant à surcharger un générateur électrique.
Puis le reste fut essentiellement des relances ou des bonus.

Jorune a écrit :Je vous lis depuis quelques temps en silence, mais ce thread sur Icons me donne l'occasion d'intervenir.

J'en suis ravi ! :)
Merci pour ton retour.

Commandante est clairement le fondateur du groupe, et il a pris la compétence Leadership pour accentuer cet effet.
Je pense que je peux déjà jouer sur ce point, en lui demandant son avis plus particulièrement lors d'une décision.

Après, je pense que pour la prochaine séance, il faut qu'on se pose et détermine plus profondément les aspects, afin de leur faciliter l'utilisation de ces points de Ténacité. En effet, ils ont eu beaucoup de mal à les dépenser, ne sachant pas comment les "justifier".

Jorune a écrit :Pourquoi ce personnage est s faible? Pourquoi fait-il partie de l'équipe? Il peut y avoir d'excellentes raisons (fils d'un grand super héros? Richissime, il assure la logistique? Une prophétie assure que de lui dépend le sort du monde? Etc...), qui alimenteront le BG du personnage et de la Team.

Je vais leur poser les mêmes questions ! Merci.

Je vais aller voir ce système d'initiative pour donner un peu de clarté au combat, merci du lien.

En tout cas, merci pour votre aide à tous.
Je ne sais pas si je pourrais rejouer une partie prochainement (programme de jdr chargé), mais je ne manquerai pas de vous faire un futur retour.

Némé
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Re: [Icons] Un super jeu pour super héros ?

Message par Frédéric » 28 Juil 2012, 17:49

Hum, je voudrais clarifier un point :
quand je dis qu'un PJ faible peut créer du défi, dans l'idéal ça en créerait pour le joueur qui a un personnage faible en lui compliquant la tâche, mais en lui promettant de plus grands bénéfices s'il surmonte les obstacles.

Donc il ne s'agit pas de faire du personnage faible un enjeu pour le groupe (de le protéger par exemple), mais bien un handicap qui s'auto-compenserait par de meilleures récompenses en cas de réussite.

Je ne sais pas si c'est ce que tu avais compris Alex, et je ne sais pas non plus si c'est possible avec Icons, mais en tout cas, c'est ce que je chercherais à obtenir.
Frédéric
 
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Re: [Icons] Un super jeu pour super héros ?

Message par Christoph » 28 Juil 2012, 18:41

Salut Alex

Ne te fais pas de soucis pour le temps de réponse, le but n'est pas de stresser les participants plus que nécessaire. Poster un rapport de partie et y revenir plus tard pour continuer la discussion est parfait, peu importent les délais.

Il semblerait d'après ce que toi et Jorune dites, la Ténacité sert à étendre le champ d'application normal des aspects du personnage. D'après la présentation dans Le Maraudeur no. 7, on peut aussi s'en servir pour fixer le niveau de réussite à atteindre pour une action donnée et pour l'effet « RetCon », qui permet à un joueur de décrire un élément jusque là inconnu (un peu à la manière d'un MJ). Ce dernier effet est peut-être un peu contre-intuitif pour les joueurs habitués aux jeux traditionnels, car il permet de justifier une action a posteriori. D'habitude, on est plutôt habitué à devoir ne rien oublier lors de la phase des préparatifs, parce que tout ce qu'on n'a pas précisé, on ne l'a pas sur soi ou pas préparé. L'exemple de Jorune est très parlant et on le retrouve dans toutes sortes d'histoires (c'est plus simple de nous surprendre quand on nous révèle pas tout dans l'ordre chronologique !) Il permet aussi d'inventer des faits concernant l'environnement, comme par exemple l'existence d'un passage sous-terrain permettant d'éviter des gardes.

D'ailleurs, toujours d'après le Maraudeur, il existe aussi une manière de créer des personnages sur-mesure, en distribuant des points, ce qui pourrait vous éviter une source de frustration à l'avenir.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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