[système] Barbare!

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Message par dr dandy » 20 Sep 2012, 17:31

Bonjour,
J'ai eu l'idée de ce système à la base pour jouer en pbf sur le serveur Cerbère et proposer des histoires furieuses dans un environnement de type Conan. J'aimerais votre avis car je pense que les gens ici auront certainement des suggestions pour "aller plus loin" et m'aider à donner du corps à ce système.

L'idée de base est que les jets de dés n'ont pas beaucoup de sens sur un forum (la plupart du temps c'est le meneur qui gère les résultats et les systèmes classiques engendrent pas mal d'échanges inutiles à mon goût). Alors autant proposer un système propre, sans dé.
J'ai une révélation! Tout s'est emboité dans ma tête. Mes lectures, réflexions et envies de jeu s'imbriquent pour former un truc cohérent, les réponses viennent d'elles mêmes. En plus on peut très bien aller plus loin et demander au joueur de décrire lui même son action donnant ainsi une notion de narration partagée à l'ensemble.
Il faut dire que tout est influencé par le système Gumshoe, On Mighty Thews; Tranchons et Traquons et Conan le jeu de cartes.

Donc qu'est ce donc?

La base: chaque personnage est défini par des caractéristiques allant de 0 à 5. chaque situation (opposant, épreuve, obstacle...) est défini par un niveau dans chacune des caractéristiques. Le joueur défini face à cette situation quelle caractéristique il va utiliser pour la résoudre. Si son score est strictement supérieur à la difficulté, il réussi. Après tout il est compétent et il n'y a aucune raison qu'il ne réussisse pas quelque chose qui lui est familier. Le Meneur décrit alors la résolution.

Gunthrak, le mercenaire kothien, est célèbre pour sa puissance en combat. Face aux deux gardes qui l'empêche de pénétrer dans le palais, il va prendre l'option violente. Avec son score de 3 il va aisément surpasser la piétaille qui n'a qu'un score de 1 (soit une difficulté de 2, 2x1). Il fait voler sa hache dans le torse du premier et utilise le bras de celui-ci pour égorger l'autre avec l'épée de son camarade.

Bantho est un jeune voleur avide de richesses. Il décide de s'attaquer à la riche demeure de Flavius, le prêtre d'Anu. Un mur d'enceinte protège le domaine. De difficulté 1 c'est un jeu d'enfant pour le leste bandit et son score de 2 de sauter au dessus de l'enceinte et de pénétrer le domaine.


Que ce se passe t-il si le score du personnage est inférieur ou égal à la difficulté
? Eh bien il en subit les conséquences (blessures, complications, etc.) ou bien il choisi de faire appel à son élan vital pour se surpasser. Ce score représente la volonté de vivre du personnage. L'élan vital a un score de 5 et s'ajoutera au score du personnage. Cependant chaque utilisation va réduire ce score de 1.

Si Bantho a facilement surmonté la difficulté de l'enceinte, il va devoir faire mieux face aux chiens qui gardent le jardin. Il décide de ruser en lançant une pierre à l'autre bout du jardin pour faire diversion. Hélas son score de 2 est insuffisant pour détourner les chiens qui opposent une difficulté de 3. Il va se surpasser car il avait prévu des morceaux de viande au cas où. Il va réussir mais cela réduit son élan vital de 5 à 4 et réduire ainsi ses possibilités futures de surmonter les obstacles.


Les points perdus seront récupérables par des actions qui prennent du temps de type dormir, boire, manger, prier, se préparer, faire l'amour, etc.

Vous avez compris l'essentiel. Maintenant on parle des caractéristiques pour que ce soit plus clair.

Le but est de simuler des histoires furieuses à la Howard où les personnages ne sont que des êtres guidés par leurs sombres instincts. J'ai donc opté pour des caractéristiques qui ont des noms de défauts pour simuler que c'est bien la noirceur de l'homme qui permet de se surpasser. Le choix peut être discutable mais l'idée est d'intégrer la dimension humaine des personnages Howardiens.

Brutal: pour résoudre toute action de manière violente en utilisant la force brute. Joue aussi sur la réactivité, la force, etc.

Fourbe: Toute action qui requière la ruse, l'adresse et la discrétion. Un truc de voleur, de brigand ou de ranger.

Retors: Celui qui sait saura toujours utiliser ses informations à son avantage. Les sorciers, érudits et les espions privilégient cet aspect.

Manipulateur: Certains on la langue plus acérée qu'une épée. Courtisans, marchands et autres bonimenteurs sont des manipulateurs experts.

4 caractéristiques c'est trop peu pour différencier correctement des personnages. Fidèles à mes habitudes, je créerais des archétypes qui bénéficieront de bonus circonstanciels. L'aventurier cimmérien sera meilleur pour résoudre des situations où ma force brute est nécessaire (grimper, soulever, etc) tandis qu'une courtisane shémite saura plus facilement manipulé un homme qu'elle séduit.

Pour l'évolution des personnages j'ai décidé d'instaurer un rituel en fin de partie où le meneur demande ce que le pj a retenu comme leçon durant son aventure.
Cela commencera systématiquement par "Le Loup est un loup pour l'homme et j'ai appris que..."


Exemple inspiré d'une aventure bien connue de Conan, la "Tour de l'Elephant".

Conan, jeune voleur brutal et fourbe, appris que la tour de l'éléphant abrite de nombreux trésors. Arrivé sur place il tombe sur Taurus, le roi des voleurs célèbre pour sa fourberie et son esprit retors.
Grâce aux plans de Taurus, ils se jouent des pièges de la demeure et arrivent tout en haut de la tour. Hélas une araignée géante tue Taurus dont les ruses ne furent d'aucune aide face à un tel monstre. Seul la sauvagerie brutale du cimmérien en vient à bout quand celui-ci l'écrase avec un coffre. Après sa rencontre avec Yag-Kosha il va utiliser les informations de ce dernier pour piéger Yara le sorcier.
alors que la tour s'effondre derrière Conan, le meneur lui demande:
"Qu'as tu appris aujourd'hui?"
"J'ai appris que l'homme est un loup pour l'homme et que la force et l'adresse ne suffisent pas toujours. La connaissance est un bien précieux et j'apprendrais à être plus retors avec l'âge. Conan gagne +1 en retors.


Je ne sais pas encore comment régler les échecs. Sans doute avec un système d'attributs blessures/faiblesses qui induiraient des malus circonstanciels.

Evidemment c'est encore frais dans ma tête. J'attends des commentaires pour y réfléchir et construire tout çà
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Re: [système] Barbare!

Message par shiryu » 20 Sep 2012, 19:16

Bonjour
Vite fait, un point personnel : j'adore les dés, c'est une réelle fascination : leurs formes variées, leurs couleurs, le sentiment illusoire du contrôle des probabilités quand on fait des grigris avant de les lancers, etc... à tel point que quand j'ai découvert et testé une partie par web (rolisteam), j'avais mes dés physiques à côté de moi et il m'arrivait de les lancer au lieu de taper la formule.
Et pourtant, quand j'ai joué à remeber tomorrow, j'ai trouvé le système de case à cocher extrêmement bien foutu, avec un réel impact sur le jeu et pas juste de la couleur (comme j'ai pu voir dans d'autres jeux).
Evidemment, ça fait un truc en plus à rajouter à ton système mais c'est sans dé et pas forcément énorme. Par exemple, en reprenant le système de RT, tu pourrais infliger des conditions handicapantes (CH) à un personnage en cas d'échec, par exemple "blessé". Evidemment, cette condition est directement lié à ce qui lui est arrivé dans l'histoire : ainsi même si la case indique juste "blessé", tu peux préciser "blessé au pied". Et donc plus tard, quand ton joueur veut escalader un mur, tu pourrais invoquer le fait qu'il soit "blessé au pied" pour baisser sa carac de 1. Arrive-t-il toujours à escalader le mur ? dans l'optique que tu n'es pas là pour pourir les joueur, il serait juste de les prévenir avant que leur perso commence à escalader (après tout, le personnage se souvient qu'il est blessé et sait que ça va le gêner avant d'être au milieu du mur).
Je vois aussi que dans tes inspirations, il y a OMT : ce pourrait donc être le joueur qui décide de mettre en scène le fait qu'il soit "blessé au pied", s'infligeant un malus mais faisant disparaître sa CH. Bon bien sûr, le repos et le soin reste toujours le truc qui roule pour faire sauter des CH.
A toi de voir si tu permets des condition avantageuses pour compenser.

Alors le trucs qui va vite clocher si on s'arrête là (mais je pars du principe que tu adhères pour l'instant, libre à toi d'en faire ce que tu veux à la fin bien sûr), c'est qu'un joueur dise : "OK, j'ai une CH. Le MJ avance le fait que je suis blessé au pied et du coup, je n'arrive plus à monter le mur, c'est donc un échec, il se passe quoi, je prend une autre CH ? ben oui. Oui mais jusqu'à quand comme ça ?
Dans RT, les CH sont variées et ne touchent pas que le physique (doute, en colère, stressé...) et la CH "blessé" est déjà une CH méchante. De plus, si le joueur retombe dans une situation où il est logique qu'il se retrouve blessé, il devient mourrant je crois. Et là, il y a urgence. Car le coup suivant, il y passe (un peu comme les 3 blessures de OMT).

L'autre option qui me vient à l'esprit pour gérer les échec sans dé, c'est apocalypse world. Le MJ dispose d'horloges (une par problème en cours) et un échec peut faire tourner une horloge (voir plusieurs). C'est en gros le principe de la tour jenga qui va finir par s'écrouler sauf qu'il n'y a pas d'aléatoire sur l'ultimatum et que tu as juste besoin d'un bout de papier, donc plus adapté au web.

Enfin, dernière proposition pour moi, c'est qu'un échec baisse la carac se surpasser de 1 (ce qui est stupide car ça oblige le joueur à l'utiliser s'il est trop faible, il n'a pas le choix). Mais bon, en me doutant que la phrase précédente est loin d'expliquer toute ma pensée, c'est peut être pas si stupide car si tu veux faire de l'épique, les personnages ne sont pas là pour rater s'ils ont moyen de réussir. Du coup effectivement, soit il rate et il perd un point, soit il invoque se surpasser, il réussit mais il perd un point aussi. Donc comme ça lui coute autant, autant qu'il réussisse. enfin cela tant qu'il pourra se surpasser. Quand il ne pourra plus, tu auras une belle scène de pouttrage de PJ par le vilain, ils retourneront donc au camp, se prépareront, feront un plan (bref, remonteront leur stat se surpasser) pour prendre leur revanche.

Pour les stat, j'ai pas trop d'idées là maintenant. Tu peux avoir peu de stat si tu accordes des talents qui accorderaient +1 (genre ton cimérien). dans ce cas, la progression viserait surtout le fait de gagner un talent et une fin de 3-4 parties (un scéno ?) un +1 en stat (moins il y a de stats, plus ils vont monter vite).
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Re: [système] Barbare!

Message par dr dandy » 20 Sep 2012, 20:53

Merci pour la réflexion je vais regarder tout çà de près.
Par contre l'intérêt du système de blessure c'est bien sûr d'obliger le perso à utiliser une autre caractéristique. L'idée sortie du jeu de cartes Conan c'est d'opposer chaque enjeu en terme de défi à surmonter. Ainsi chaque situation que ce soit un personnage, un challenge ou un endroit auront les 4 caractéristiques.
Dans le cas du pj qui veut pénétrer dans la tour il n'est pas forcé de grimper s'il est blessé, il peut aussi utiliser son côté retors en découvrant un passage secret ou son côté manipulateur en baratinant les gardiens!
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Re: [système] Barbare!

Message par shiryu » 21 Sep 2012, 11:37

OK (je ne connais pas le système conan en jeu de cartes).
Du coup, si j'ai bien compris, tu pourrais faire un tag par carac, du genre (à chaud alors restons critique)
brutal : blessé
fourbe : repéré
retors : intox
manipulateur : déstabilisé
voir même plusieurs tag par carac, histoire d'avoir un peu le choix.
Du coup, quand un tag (ou condition handicapante si je garde le même vocabulaire que mon premier post) est coché, soit le personnage subit un malus dans cette carac, soit, plus méchant, il ne peut plus s'en servir tant qu'il n'a pas fait un truc pour virer sa CH. Le 2ème est plus méchant et moins héroïque aussi peut être (a pu le guerrier qui lance son javelot pour tuer la grosse bébète alors qu'il est moitié mort).

Question personnelle : as-tu un système d'entraide ? Car dans ton exemple, pour rentrer dans la tour, chacun doit pouvoir le faire ou est-ce qu'une seule réussite fait rentrer le groupe entier ?
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Re: [système] Barbare!

Message par dr dandy » 21 Sep 2012, 11:53

Voilà quelques exemples d'opposition pour bien comprendre le style.

Lion de Tombalku:
brutal 2 - fourbe 2 - retors 3 - manipulateur 4.
Le meilleur moyen ici c'est d'y aller brutalement ou en évitant la bête (par exemple en sautant dans un arbre et être hors de portée ou lançant une flèche en étant à distance).

Fripouille zuarguir le couteau entre les deux.
Brutal 1 - fourbe 2 - Retors 1 - manipulateur 0
Ces nomades du désert sont de vrais hyènes prêtes à suivre le premier chef proclamé venu.

Après sur la coopération j'avais envisagé de faire simple en conservant le score du perso le plus haut comme référence ou bien de filer un +1 aux autres pour chaque pj qui dépasse le score de difficulté.
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Re: [système] Barbare!

Message par Fabien | L'Alcyon » 29 Sep 2012, 23:39

Salut Alban, merci de nous parler de ton projet !

Sans connaître la structure plus générale de ton jeu, ces règles m'ont l'air excellentes. Je voudrais cependant attirer ton attention sur le fait qu'il existe au moins trois types de règles que tu peux mobiliser et modifier pour faire avancer ton jeu:
  • les règles de résolution d'action ou de conflit, comme celles que tu présentes ici ; leur plus grande utilité est de mettre deux participants d'accord lorsqu'il y a désaccord entre eux sur la suite des événements fictionnels, mais peut aussi par exemple focaliser l'attention des joueurs sur un moment de l'histoire, apporter de la résistance aux personnages dans l'histoire... (si tu veux creuser le concept, je recommande souvent l'article sur les résistances asymétriques de Fred)
  • il y a aussi les règles de répartition de la parole:
    • qui a le droit de dire quoi ? dans beaucoup de jeu, par exemple, un joueur est le seul à pouvoir dire quelle est la volonté de son personnage, voire son apparence physique, ses émotions, ses possessions, etc. mais ça peut changer radicalement, et chaque participant peut contrôler des éléments très différents de la fiction
    • qui doit dire quoi ? qui, à un moment donné du jeu, doit déterminer quels événements ou quelles descriptions ? par exemple, si un joueur doit mettre une scène en place à tel moment, c'est une règle de cet ordre-là (là aussi, un excellent article de Fred à ce propos: Responsabilités et propriétés)
  • l'univers lui-même est source de règles, parce qu'il dit ce qu'on peut dire et ce qu'on ne peut pas dire sur la fiction (je ne peux pas décrire un hélicoptère dans ton jeu) et qu'il suggère des situations, des thèmes esthétiques etc. au même titre qu'une règle en général attire l'attention sur un événement de l'histoire ; même si tu choisis Conan le Barbare comme thème général, selon l'angle que tu lui donneras, tu obtiendras des comportements différents de la part de tes joueurs
Juste pour attirer ton attention sur d'autres types de règles auxquelles tu pourrais réfléchir pour faire avancer ton projet.
J'espère que ça t'aidera dans ton projet.
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