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Message par shiryu » 29 Sep 2012, 18:38

Après l'écoute du podcast de la cellule sur le système et une longue discussion avec ma femme sur le sujet, j'ai eu une idée de projet.
Pour l'instant, c'est le stade idée et j'aimerais savoir si il y a des jeux qui propose un truc du genre donc à ce stade, c'est plus de la documentation. Si certains ont essayé, je suis preneur aussi de leur essai, réussite, succès mitigé ou fiasco total, je suis preneur de tout.

Donc l'idée, ça serait de faire un jeu avec plusieurs variantes de règles. Bon, des jeux avec des règles optionnelles, ça existe, on est d'accord. Mais le but serait de proposer en face de chaque option ou chaque variante de règle l'objectif de la règle, ce qu'elle apportera au jeu ou changera, pourquoi, ce que ça offrira au joueur, etc...

Je ne dis pas que suivant les variantes, on va passer du jeu 100% ludique au jeu 100 % narrativiste mais plutôt que de voir l'idée de l'auteur se faire dénaturer par les joueurs, autant anticiper le coup et assurer une certaine cohérence de l'ensemble.

Dans ce qu'il peut exister, je pense par exemple à :
- DD qui donne une liste de stat à répartir, un tirage aléatoire de sa liste à répartir ensuite, un tirage aléatoire par stat, des points pour acheter ses stats... Ont-ils vraiment réfléchi à ce que ça changeait ? le disent-ils aux joueurs ?
- bloodlust où on peut jouer un porteur ou une arme. De ce que je connais du jeu, ce n'est pas du tout la même chose, pas le même type de parties, pas les mêmes problèmes à mettre en scène... A part dire "pour débutant" ou "pour joueur expérimenté", pourquoi ne pas dire ce que ça change pour que ce soit les joueurs qui décident à quel jeu jouer et ne pas laisser l'auteur être l'arbitre pour dire qui a le droit de jouer à son jeu de tel ou tel manière ?

Profondément convaincu (même pas la peine de débattre sur silentdrift du propos) que le système doit dicter le type de partie qui va être joué, si un univers est assez riche et ouvert pour permettre plusieurs approches, pourquoi ne pas faire un système variable qui réponde à ces différentes approches ?

Merci de partager vos connaissances et expériences. Vous pouvez aussi donner votre avis sur l'intéret d'un tel projet du moment que c'est argumenté et si en plus il y a une anecdote pour illustrer, yaouh !
shiryu
 
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Re: [système] variable

Message par Fabien | L'Alcyon » 30 Sep 2012, 11:23

Salut shiryu !

Difficultés à affronter
Ton projet pose un problème théorique assez intéressant. La plus grosse difficulté que j'y vois est de donner une cohérence à l'ensemble de ton jeu, même avec des règles variables. Pourquoi de la cohérence ? Parce qu'un jeu propose très souvent une bien meilleure expérience ludique lorsqu'il est cohérent, c'est-à-dire, lorsqu'il est clair sur le type d'histoire et de dynamique sociale qu'il veut créer entre les participants, et que toutes ses règles (résolution, propriétés et responsabilités, univers...) convergent et soutiennent cette vision pour la partie. Non seulement le jeu va dans une direction claire, mais il encourage aussi les joueurs à profiter de cette vision et à l'explorer plutôt que d'en sortir.
Par exemple, c'est assez évident sur un jeu comme Prosopopée: le but du jeu est de créer des histoires contemplatives. Donc l'univers le permet (pas de noms propres pour pousser à la description ; univers légendaire et onirique pour lâcher la créativité), les mécaniques l'encouragent (notamment par la fameuse mécanique de don de dé qui permet d'exprimer ton jugement esthétique sur les créations des autres), la répartition de la parole ouvre des portes dans ce sens (chacun doit écouter les autres, faire des descriptions courtes et prendre le temps de réfléchir, pour ne pas bousculer l'esthétique), la création de personnage fertilise l'imaginaire des participants en décrivant les personnages et en sous-entendant leurs capacités mystérieuses (« Celui qui parle aux oiseaux » par exemple).

Par conséquent, tu vas affronter une difficulté qui est celle d'être clair sur les intentions de ton jeu et tu risques de produire des parties dysfonctionnelles, c'est-à-dire des parties dans lesquelles les attentes et les actions des joueurs ne seront pas mises en cohérence parce qu'ils trouveront des règles pas forcément non plus en cohérence.
Malgré (ou à cause ?) de ces difficultés, je suis très intéressé par ce projet, je trouve qu'il y aurait une belle percée théorique et une belle avancée en termes de conception de jeu à faire !

Un jeu dans lesquels les règles varient
Romaric a toute une réflexion sur le jeu de cartes Magic: The Gathering, dont je vais essayer de transcrire ici les conclusions pertinentes à ton projet. Romaric fait remarquer que Magic est un jeu dont les règles changent en permanence. Chaque carte apporte des règles nouvelles au jeu, le but du jeu étant de trouver la combinaison de règles qui permettra de battre l'ennemi. Il y a néanmoins une cohérence forte de départ du jeu avec un ensemble de règles de base qui ne sont pas négociables par les cartes.
Attention néanmoins - je suis très prudent sur les parallèles entre deux types de jeux différents, on risque des amalgames. Magic ne cherche pas à produire de fiction et propose une dynamique sociale très simple et claire pour tous les participants (compétition et affrontement); donc :
  • pas besoin de définir comment se créent les situations et l'adversité
  • pas besoin de permettre et d'encourager par des mécaniques l'approbation des autres participants sur les créations des autres
  • pas besoin de fertiliser l'imaginaire des participants
Par conséquent, c'est beaucoup plus facile d'arriver à faire évoluer ainsi les règles.
De plus, l'absence de création de fiction rend les choses très claires au niveau des règles: on ne prend jamais des décisions à partir de la fiction; par exemple, on n'imagine pas une créature supplier le mage qui l'a invoquée de ne pas l'envoyer au combat parce qu'elle a des enfants à charge, alors que c'est entièrement possible en jeu de rôle. Le rapport aux règles est donc différent: dans un jdr, elles servent la fiction à travers l'application qu'en font les participants, dans Magic elles sont l'enjeu même du jeu.
Néanmoins, je crois que tu peux retenir l'idée d'un ensemble de règles qui assurent la cohérence de ton jeu, mais avec un « jeu » stratégique, c'est-à-dire une liberté de créativité et de choix à l'intérieur d'un cadre de règles plus général.

On pourrait parler également des sociétés démocratiques, dont un des enjeux est de pouvoir faire évoluer les règles, avec les questions d'institutions, d'activisme, de manipulation, mais ça nous mènerait loin du jdr...

Quel projet ?
Pour finir, j'aimerais t'inviter à réfléchir au projet plus général que tu veux pour ton jeu. Ton idée de départ est intéressante, mais comment ça va donner quelque chose d'intéressant en termes ludiques ? Quelle type d'histoire ou de personnages ou d'intérêts pour ton jeu vont magnifier cette idée de départ ?
Ce n'est d'ailleurs pas qu'une question de créer un jeu intéressant, il s'agit aussi d'arriver à tenir la distance pour toi en tant que créateur de jeu. Il faut que le projet t'intéresse à fond, et pas uniquement comme une question intellectuelle, très intéressante au demeurant.
Je t'en parle aussi parce que c'est une question que je me pose aussi pour moi-même, comme utiliser pleinement des idées de conception de jeu, puissantes mais peu utiles si on ne les couple pas pleinement avec des types d'histoires, de personnages, etc.

En espérant que tout ceci t'aura été utile !
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Re: [système] variable

Message par Chemeeze (Adrien) » 30 Sep 2012, 12:12

L'idée est intéressante. Je te propose direct les idées qui me sont venues à la lecture de ton post et de la réponse de Fabien.

La référence à Magic est excellente. J'imagine très bien un système de règle basé sur un méta-système (tel le système de base de Magic). Et chaque choix de joueur serait l'équivalent d'une carte Magic qui permettrait d'utiliser les méta-règles dans un sens ou dans l'autre. Tu peux même imaginer que le joueur à le droit de créer des règles en accord avec les méta-règles.

Il n’empêche qu'il te faut un univers fort qui colle au thème des règles :
- Soit un univers où le méta est important. Les personnages, sont au courant des règles de leur univers et connaissent les moyens pour en jouer. Cela expliquerait que le joueur pourrait adapter les règles.
- Un univers changeant, un peu comme dans Le Cycle des Princes d'Ambre de Zelazny du côté du Chaos. Et à ce moment, changer les règles c'est "voyager" vers un autre monde. Je peux te recommander de parcourir http://amultiverse.com/ C'est un web-comic où le titre de chaque post est la région des multivers où ça se passe avec Nom de la planète - nom du secteur/galaxie - nom de la zone du multivers. Genre "Puquarth III / Galaxy of fire / Fantasy Zone". A ce moment là, le scénario (ou une scène) serait cadrée et fixerai un ensemble de règles à utiliser.

Le point qu'il te faut absolument c'est : "Quel est l'objectif pour les joueurs ?" J'en vois plusieurs qui collent avec l'idée générale :
- Avoir le choix de quel genre de partie jouer ?
- Explorer plusieurs façons de jouer en un campagne (ou un scénario) ?
- Jouer avec le côté modulable du système pour créer un gameplay étrange ?
- Faire réfléchir les joueurs sur une optimisation des règles pour résoudre des problèmes ?
- Proposer une approche mathématique en jouant sur la signification de "variable"

L'idée me botte énormément ! Je suis presque déçu de pas y avoir pensé avant :-) Du coup, je vais profiter du conseil que l'on à donné dans le podcast : si qqun à eu l'idée avant tant mieux ! Ca économise ça de boulot !
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Re: [système] variable

Message par shiryu » 30 Sep 2012, 15:20

merci pour cette dernière réflexion, elle m'a bien fait rire !
Mais vous l'avez senti, ce n'est qu'une idée pour l'instant.
Dans ta liste d'idées générales, celle visée est clairement : offrir le choix du genre de partie à jouer. Et évidemment, il faudra que ça soit cohérent.
Je vais prendre un exemple que j'espère pas faux et assez parlant (je n'ai fait aucune enquête sur le sujet), j'estime que DD est le jeu qui a été le plus personnalisé par chaque MJ (règle maison en plus, modif de règles, règle officielle à la poubelle...). Quelques situations vécues :
- lancer 2d10 au lieu d'1d20.
- pour DD4, divisez les PV par 2 (monstres et PJ).
- classes et/ou races interdites
OK, les règles officielles pourraient très bien présenter de telles options mais mon objectif serait alors de dire au lecteur : "si vous lancez 1d20, ça amènera telle situation, si vous lancez 2d10 ça amènera plutôt ça. Que préférez-vous ? mettez vous d'accord avec vos joueurs et choisissez." Une fois l'option choisie, on n'y touche plus.
Des tas de jeux proposent des options : jouer avec un prétiré ou créer son perso, rien que ça.

Ce que je cherche dans un premier temps, avec de mettre par écrit quoique ce soit, ce sont des jeux qui auraient pris le parti de justifier leurs règles "cette règle est là pour...". En fait, ma recherche vise autant les règles optionnelles que les règles de base. Sur un tout autre thème, dans la logique du jeu où le système est lié à l'univers et au type de parties, qu'il ne faut pas changer les règles sinon on dénature le jeu etc... si l'auteur justifie sa règle en disant pas juste "elle vous permet de grimper à l'arbre" mais de dire "elle permet de mettre en scène l'effort physique, la fatigue et le stress due à la dangerosité pendant une phase d'escalade", les joueurs seront alors moins tentés de la changer, ou alors en connaissance de cause parce que l'effet recherché ne les intéresse pas.
Donc évidemment, d'un point de vue théorique, ça demandera à l'auteur (aux auteurs ?) de savoir pourquoi chaque règle est là, ce qu'elle offre et ce qu'elle ne permet pas, ce qu'elle vise et donc ce qu'elle évite...
Je me doute que sur ce forum, c'est le genre de cocotte-minute intellectuelle qui plait, quel que soit le jeu.

Mais le but, c'ets d'arriver à faire un truc qui permette de jouer au jeu qui nous convienne en fonction de la combinaison de règles choisies qui orientera les parties vers telle ou telle pratique, tout en assurant la cohérence de la combinaison. On peut voir ça de différentes manières : viser un public plus large pour son jeu, mais soyons réaliste, c'est aussi offrir aux joueurs plus de chance pour qu'ils prennent plaisir à y jouer. Et j'avoue que le défi intellectuel me botte carrément.

Le coup de magic, je note bien car en effet, les règles pourraient être écrites sous forme de cartes, posées sur la table pour les rappeler à tous. Ca m'a fait penser (à chaud, j'ai rien creusé encore) à race for the galaxy ou 7wonders, qui à chaque extension, amène une règle supplémentaire qui change quand même les possibilités du jeu et oblige les joueurs à prendre en compte ce changement s'ils veulent gagner (un joueur qui garderait la même stratégie que le jeu sans les extensions perdrait à coup sûr). 7wonders offre même une option pour jouer en équipe (et j'imagine qu'une partie de magic en équipe n'est plus du tout pareil qu'un solo, de même qu'une partie à 1 contre 1 ou une partie à 3 chacun pour sa peau est aussi différente : pas le même deck, pas la même stratégie, pas la même plaisir...). Et hop, le parellèle avec le sport (je connais mieux que magic) : un match de tennis en simple, en double ou en mixte, ça n'est pas pareil. Et très honnêtement, le règlement ne dit absolument pas les différences que ça implique, il donne juste le changement de règles.

Si ça reste trop vague, n'hésitez pas à le dire. J'ai conscience qu'un bon début serait aussi de fouiller les forums pour y trouver les propositions de règles maison pour différents jeux et voir le retour (si c'est juste une proposition théorique, ça ne m'intéresse pas). Mais si vous avez déjà fait des règles maisons (ou pris des règles d'un autre jeu) et que vous êtes capable de dire pourquoi et ce que ça a changé au jeu (le capable n'est pas péjoratif, c'est juste que moi, j'ai toujours fait des règles maison et que je ne suis pas du tout certain de savoir pourquoi, donc c'est pour dire que si vous êtes dans ce cas, je vous comprendrais très bien !), je suis preneur.
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Re: [système] variable

Message par Christoph » 30 Sep 2012, 16:09

Hello

Shiryu, j'aimerais que tu resserres la discussion, car un des prérequis du forum c'est d'amener un sujet à discuter, et non de lancer un appel à avis. C'est pas encore foutu, mais pour l'instant c'est plutôt parti sur le sondage d'opinion. Plusieurs pistes sont possibles : préciser une idée d'univers, préciser le rôle des personnages, préciser le type d'expérience ludique (je ne parle pas du tout de la typologie LNS !) désirée, préciser un genre d'histoire, etc. Il nous faut absolument plus d'informations à ce niveau-là, sinon on va chacun parler dans le vide.

Pour l'instant, ce que je vois dans ce fil est un mélange particulier de choses qu'il faut peut-être démêler, voire remiser à d'autres discussions :
  • un désir d'avoir des explications pour la présence de telle ou telle règle. Shiryu, n'hésite pas à faire des rapports de partie de nos jeux pour nous poser des questions très précises sur le pourquoi du comment.
  • le spectre du jeu universel : un jeu qui pourrait plaire à tout le monde. La mode par ici c'est plutôt de créer un jeu (ou plusieurs si on a trop d'idées) qui nous plaise à fond, partant du principe que ça plaira aussi à ceux qui nous sont proches, plus quelques gulus ailleurs. En effet, ce que les jeux génériques/universels ont tendance à oublier, c'est qu'ils remettent dans les mains du MJ ou du groupe un tas de choix qui sont en fait de l'ordre de la conception de jeu, tout en en faisant une activité ludique qui elle-même n'est aucunement encadrée par des règles. On pourrait arriver à un jeu plaisant pour tous, mais le processus pour y arriver est très périlleux en absence d'explications sur comment le mener (si c'est quand même ça, alors je recommande chaudement la lecture d'Universalis, où la création de tout se fait à la volée, et on peut même créer de nouvelles règles).
  • Tu sembles avoir pensé au piège du point précédent, puisqu'il s'agirait d'expliquer l'effet que chaque règle a sur la partie. Mais pour que ce soit aisément faisable, il faudrait qu'il n'y ait pas d'interaction entre les règles. Dans la discussion que nous menons sur le fil [DitV] pour L5A, je tente justement de mettre en avant qu'il y a des liens entre les différentes règles, et que même l'univers du jeu est à considérer comme un ensemble de règles. Cela pose donc la question de quelles règles font partie du squelette (lien entre récompense en XP et progression et combat dans D&D), et lesquelles sont plus de l'ordre du choix esthétique (2d10 ou 1d20, toujours à D&D). Mais pour répondre à cette question, il faut connaître le jeu de manière plus précise. Et il faut faire très attention, car en allant plus loin sur ma remarque de l'univers, je prétends que tous les jeux à univers très fouillés proposent en fait déjà des règles très modulaires puisqu'il faut choisir une région du monde dans laquelle jouer, éventuellement la période et probablement aussi les peuples qui sont jouables ou non.
  • Un autre sous-entendu est qu'il y aurait nécessairement une base non-négociable, comme dans Magic. Sinon, on prendrait tout simplement l'ensemble des jeux de rôle existants et on prendrait des règles à gauche et à droite. Je crois que je ne choque personne en disant qu'on peut difficilement mélanger les règles de Prosopopée avec celles de GURPS, ou même celles de Dogs in the Vineyard avec celles de D&D. Donc si règles optionnelles il y a, c'est par rapport à une base commune, qui n'est pas du tout expliquée. C'est ce que je demande à Shiryu de préciser dans le premier paragraphe de mon message.
Vincent Baker conçoit ses jeux de manière concentrique. Si on regarde bien, les règles optionnelles d'un Apocalypse World (les livrets de PJ par exemple) sont déjà au troisième niveau, et la plupart du temps c'est là qu'on va bidouiller et pas plus profond, parce qu'on sait que tant que les fondements ne sont pas touchés, on peut difficilement se planter grièvement. À quel niveau veux-tu bidouiller, Shiryu ?
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Re: [système] variable

Message par shiryu » 30 Sep 2012, 17:41

OK, je recentre (merci au passage pour les liens, je lirai ça plus tard).

Je vais essayer de mettre des exemples de choses que j'aimerais avoir, enfin dans l'ordre d'idée car il n'y rien de trop précis. Je vais m'appuyer sur DD4 que je connais bien et que j'ai essayé de modifier (on va même dire que j'ai réussi vu que le système de base n'a aucun impact sur l'univers, on peut difficilement se louper) :

exemple de choix de règles : ici, le groupe de joueur choisit une des 2 options proposées par le jeu. Les règles doivent permettre aux joueurs de comprendre l'impact de leur choix sur leurs parties à venir :
- PV normaux ou PV divisé par 2 : le premier choix permet des combats plus long, donc plus tactiques. Les pouvoirs qui durent tout le combat ont un impact plus long quant aux pouvoirs à volonté, ils serviront forcément à un moment ou un autre quand le personnage sera à cours de pouvoirs plus puissant. Ce choix permet des revirements de situations en combat dans un sens ou dans l'autre, il faut donc gérer correctement son combat sur la longueur. Le deuxième choix raccourci le combat. Cela permet de développer une histoire à côté du combat très chronophage. De plus, le rythme du combat est plus soutenu et le danger pour les PJ est plus grand. Le choix tactique du MJ est modifié car en un tour, il peut tuer un PJ s'il concentre toutes les attaques dessus. Il faudra donc développer le combat comme une situation moins tactique (type échec) et plus logique avec la réalité (généralement, les adversaires se répartissent sur l'opposition). faites votre choix (je m'arrête là, je pourrai détailler davantage les différences sur le jeu).
- pour l'attaque, lancer 1d20, 2d10 ou pas de dé : le premier choix donne des résultats équiprobables, ce qui veut dire que le jet a autant de chance de faire une réussite critique qu'un jet moyen. Ici, cela facilite le calcul et la visibilité des probabilités de réussir un jet (DD14, donc 7 chance sur 20 soit 35%). Idéal si vous aimez rire d'un échec critique ou vous défoulez sur une réussite critique. Le deuxième choix limite fortement les résultat extrêmes, vous aurez donc moins de résultats critiques (1%) mais la valeur de votre personnage sera plus visible et moins sujette à la chance (plus d'une chance sur 4 de faire 10-11-12). Le troisième choix part du principe que toutes les attaques sont réussies, l'efficacité de votre personnage sera visible sur ses dommages (toujours aléatoires), ses pouvoirs et ses PV. Cela permet des combats beaucoup plus rapides, plus tactiques car le choix d'un pouvoir ne sera pas soumis à la réussite d'un jet. Il faudra toutefois exclure tous les pouvoirs et dons notés du symbole XX).

Voilà pour l'ordre d'idée. je rassure tout le monde, je ne pense pas partir du système DD4 comme squelette de départ mais c'est pour illustrer.

exemple de règles additionnelles : ici, le groupe de joueurs choisit de prendre une règle en plus ou pas.
- rappel : tous les 2 niveaux, le joueur choisit un don dans une liste immense qui finalement se limite toujours aux dons de baston je pense pour une très grande majorité des joueurs. Règle optionnelle : le joueur choisit un don à chaque niveau. Au niveau pair, il prend un don de combat, il garde ainsi l'équilibre d'oppposition prévu par le jeu. Au niveau impair, il choisit un don de compétence. Cela permet aux joueurs de développer des aspects hors combat pour son personnage sans perdre en puissance sur l'échelle d'opposition prévu par le jeu. Le MJ peut donc développer des scènes autre que le combat (défi de compétences, développement de la vie du personnage...) sans perdre les joueurs sur le ype de scène jouées et donc de la progression à suivre, les joueurs seront tout à fait compétent dans les situations hors combat.
- aucun joueur ne prend d'XP dans une scène où un joueur tombe à 0PV ou moins ou meurt : le but est de développer l'esprit d'équipe et le partage de l'équipement. Un joueur peut vouloir que son personnage soit le plus fort du groupe et garder les objets les plus puissants pour lui et cela sera toujours possible. Mais son rôle sera alors de protéger les plus faibles s'il veut toujours pouvoir progresser. Cette option est idéale si vous comptez maitrisé une campagne avec des écarts importants (>2) de niveaux entre les joueurs. Vous pouvez justifier cela par le choc psychologique enduré par les survivants.

là encore, la liste peut être longue mais c'est surtout pour illustrer les 2 types de règles possibles. J'espère aussi avoir montré avec les exemples que je souhaitais permettre aux joueurs de donner une tournure très différentes au jeu (par exemple la règle attaque sans jet de dé). Si j'ai une idée qui passe pour montrer qu'on peut aller encore plus loin en restant cohérent, je n'hésiterais pas.

Donc :
-est-ce que ça recentre assez ?
- je rappelle que ce que je cherche pour l'instant, faute d'univers, de rôle, de genre d'histoire.., ce sont des sources (jeux existants ou forum pourquoi pas) de jeux qui osent des options de règles qui vont changer profondément le type de partie (du genre bloodlust entre jouer le porteur et jouer l'arme sauf que je ne crois pas, à ma connaissance, qu'il y ait de règles pour gérer ce changement, d'après l'auteur, ça semble être le même jeu). Je ne dis pas "prendre un autre système à importer" mais bien 1 point de règle, précis, voir un ensemble pour garder la cohérence.
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Re: [système] variable

Message par Christoph » 30 Sep 2012, 19:41

Hello

Okay, je salue l'effort, mais ça reste flou quant à tes visées. Faut-il comprendre que la « variabilité » de ton projet se situe à un niveau similaire que l'exemple que tu as donné ? D&D reste principalement un jeu axé sur le combat, mais on pourrait, avec tes exemples, en moduler différents aspects ? Qui décide de cette modulation, et comment (est-ce que c'est pendant la préparation, ou en cours de partie/campagne) ? Faut-il comprendre que tu veux partir sur un jeu avec beaucoup d'options techniques, justement comparable à D&D ?

En fin de compte, on ne sait toujours pas ce que tu veux, si ce n'est de te documenter (voir aussi le premier élément de ma liste dans le message précédent). La documentation n'est pas une étape qui est directement soutenue par silentdrift. On peut lire de vieux rapports de partie, en écrire de nouveaux, mais c'est largement un travail personnel (lire le Grog, et surtout jouer à beaucoup de jeux différents). Si tu n'es pas plus précis, on va juste te donner des références aléatoires, car il me semble que presque tous les jeux ont des règles variables ! Par exemple, on choisissant des caractéristiques plus ou moins élevées pour le maître dans My Life with Master, on a une influence directe sur la durée de la partie (one-shot à mini-campagne), mais aussi de la difficulté à résister au maître, ou de son influence sur le village (le maître est-il une menace absolue ou juste grotesque) ?
Ce genre de contribution bouffe beaucoup de temps à tout le monde : nous on essaie de deviner ce que tu veux et on prend du temps à écrire des exemples dont on ne sait pas s'ils seront pertinents ou non, toi tu perds du temps à faire le tri et à ne pas perdre de vue ton impulsion originelle (vu qu'on peut presque tout contribuer à ce fil).

Si tu nous disais que tu voulais un jeu apparenté à D&D, qui se joue sur moins de temps et par exemple avec un principe de ciseau-papier-pierre, alors on pourrait commencer à donner des idées qui vont dans ton sens : par exemple, ajouter des niveaux au ciseau-papier-pierre. Mais un fil où on balance Magic, Ambre, D&D4 et My Life with Master juste pour essayer de voir où tu veux en arriver, ça ne me semble pas avancer des masses. Prends ton temps, raffine ton idée, fais quelques recherches et donnes-nous un peu plus de matière (dans un jour, dans deux semaines ou un mois...)
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Re: [système] variable

Message par shiryu » 30 Sep 2012, 20:27

ça roule.
Je note toutefois au vue des 2 interventions rapides que mon idée n'est pas complètement stupide, que ça peut en intéresser une paire et que je pourrais trouver de l'aide sur silentdrift.
Maintenant que le fil existe aussi, si un peu plus tard, quelqu'un qui aurait essayer un truc du genre tombe dessus, il pourra me contacter par MP.

En attendant que j'ai un truc plus précis en tête (il faudra compter plus d'un mois je pense, disons noel pour être raisonnable), tu peux verrouillé le sujet si tu veux. Il sera possible de le réouvrir après ? (en t'envoyant un MP)
Disons que si j'ai l'univers et 2-3 choses que je veux que les joueurs puissent faire en jouant à ce jeu (genre : de la baston, développer un réseau de contact, jouer les relations entre joueurs) et que j'ai les 2-3 variantes que je veux offrir pour chaque (genre baston épique, baston tactique et baston à risque), c'est un critère acceptable ou il me faut une base du système ?
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Re: [système] variable

Message par Christoph » 01 Oct 2012, 10:56

Hello

Bien sûr, ton idée n'est pas mauvaise, ce n'est juste pas assez clair pour qu'on puisse avoir une discussion sur la même longueur d'onde. Je ne verrouille les fils que si la modération n'est pas respectée après intervention, je ne les ferme pas à la demande. Tout fil reste actif pendant 60 jours après le dernier message, après il est automatiquement désactivé (sans symbole de verrouillage). Si nécessaire, tu ouvriras un nouveau fil, ça ne pose aucun problème.

Il suffit de nous expliquer la vision de ton JdR, pas besoin de règles (mais pourquoi pas si tu en as). Actuellement on ne sait toujours pas si tu veux jouer du drame intimiste, des quêtes héroïques, du complot ésotérique, etc. ce qu'est censé être le rôle des participants dans ses grandes lignes. Par exemple, pour D&D, au moins les premières et les dernières versions, puisque je commence à croire que c'est ton inspiration principale : les joueurs contrôlent des aventuriers méd-fan qui tuent des monstres pour devenir riches, système détaillé avec subtilités tactiques et stratégiques lié au combat et à l'amélioration des persos, où le MJ prépare les donjons et joue les monstres. Relire les questions et points soulevés plus haut pour avoir des pistes plus concrètes.
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Re: [système] variable

Message par shiryu » 01 Oct 2012, 18:00

en fait, DD est mon inspiration principale pour les exemples mais je ne sais absolument pas à quoi je vais/veux jouer.
Je me rend compte aussi que la grosse difficulté (ça a été évoqué au-dessus), c'est que même si le jeu propose différentes façon de jouer, il faudra que l'auteur croit en chacune de ces versions, qu'il se sente investi et qu'il aime chaque version, sinon ça se sentira très fort et certaines versions risque d'être bancales.

Tiens pendant que tu me relances sur DD, je vais aller jeter un coup d'oeil à la version 5 qui a l'objectif de permettre de jouer avec la version précédente de son choix et de rendre tout cela compatible (entre joueur qui auront des perso de versions différentes). Il me faudra bien 60 jours pour m'en remettre !
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