par Chemeeze (Adrien) » 01 Oct 2012, 17:49
Salut Sébi Jack,
J'apporte mon petit avis. C'est écrit un peu pèle-mèle au fil de ma pensée. Pardon pour les redites et la structure foireuse...
L'exorcisme est une scène, genre boss de fin sans le côté épique. L'essentiel d'un scénario se terminant par l'exorcisme à lieu dans le fragment du quadrilla. La phase d'exorcisme est le point culminant, pas l'essentiel du scénario.
Un scénario type de Mort pose un dilemme aux joueurs. Ce seront principalement des scénarios d'enquête, politiques ou sociaux.
Mort est une hyperbole de notre monde. Le détailler ne sert de rien. Je te conseilles de partir de notre monde, et d'en exacerber tout ce qu'on peut lui reprocher (consumérisme effréné, toujours pressé, égoïsme etc., perte de valeurs et traditions, normalisation de la pensée etc.)
Je te conseilles de créer les scénarios dans ce contexte là. Par exemple, un scénario qui m'émeut beaucoup à chaque fois que je le fais jouer m'a été inspiré par un fait divers : au mexique, un groupe de "bandas" (genre fanfare) a été tué par deux clients pour ne pas avoir continué à joué après leurs rappels. Un autre de mes scénarios joue sur un dilemme : une entreprise permet de vendre et acheter tout et n'importe quoi en format troc. Et notamment des gens vendent leurs enfants / grands-parents pour pouvoir subsister. Est-ce mal que le sacrifice de quelques uns (qui parfois sont même volontaires !) pour la survie de tous ? Le scénario présente la situation aux joueurs, et à chaque fois qu'ils prennent une décision je leur présente des arguments opposés avec une intensité croissante.
Ensuite un autre aspect très important de Mort que tu ne peux pas planifier à présent est tout le contenu qui sera crée par tes joueurs. Par exemple, ma seconde table de Mort à crée une radio révolutionnaire animée par un PNJ récurrent (anciennement leur pilote de sous-marins) nommé Julien. C'est un élément sur lequel je peux créer des scénarios extrêmement forts : Julien disparaît, une autre radio les copie mais promeut une action hyperviolente qui cause la morts de pleins, etc.
Grosso-modo les conseils que je peux te donner pour bien préparer Mort : ne pas tout préparer / prévoir. Donne toi des opportunités, genre crée des PNJs qui seront proches des joueurs durant Renaissance (des résistants, des gens de l'omicron qu'ils arriveront à convaincre de rejoindre la résistance, des Quadrillas épargnés, des amoureux transis, etc.) Puis, une fois dans Mort, tu auras plein de gens sur qui jouer. Peut-être que l'ancien de l'omicron qui les a suivit sur la Lune ne trouvera pas justifié de continuer la lutte et qu'il préviendra les autorités. Peut-être que ceux restés sur Terre continueront à agir et que cela motivera à un moment un retour temporaire sur la Terre ? L'amoureux transi peut disparaître car séquestré par des pauvres contre rançon ?
Je t'assure qu'un bon scénario de Mort tourne plus autour des Personnages que des Evénements. Cet aspect est fortement soutenu par le jeu : à partir de Mort on rajoute les points de Liens entre personnages. Cette règle vise ce genre d'applications.
Ta vrai question est "que faire entre les scénarios de Mort ?" La réponse est simple : tenter de soulever les Sélénites. Les scénarios de la base (et les scénarios indispensables) forcent à exorciser. Mais le fragment ne se libérera pas de sa torpeur sans action des Bugs. Ces scénarios "meubles" doivent être là pour permettre cela. Ce seront des scénarios à créer à partir des propositions des joueurs. Par exemple, ma seconde table veut pirater les serveurs contrôlant le Réverbère pour pouvoir faire des imitations de coucher et lever de soleil au lieu de l'allumage et extinction brutale de l'astre. Cette proposition fait à elle toute seule un magnifique scénario !
Laisse toi de la liberté pour mieux faire souffrir tes Bugs en tapant où ça fait mal, puis plus tard, pour leur permettre d'agir, un peu.