Il s'agit d'un concept de jeu de rôle qui soit pour moitié un système de création d'univers à plusieurs mains, et pour moitié un système de résolution (relativement) générique.
Je traînes l'idée depuis quelques mois, mais une discussion avec, entre autres, Romaric, Soulclone et Lionel à Octogones ce week-end m'a donné de la matière et de la motivation pour avancer.
mon objectif avec ce jeu est:
De proposer un outil permettant de créer des univers originaux (un groupe de joueur se connaissant bien peut, pour son canon, se baser sur des références méconnues) et atypiques.
le principe m'est venu en réaction à la fiction de fantasy et de science fiction, qui mettent souvent en scène des univers avec une histoire riche et ses vestiges, que bien souvent les protagonistes (ou les joueurs) vont détruire sur leur passage: l'anneau unique, la moria, le gouffre de helm, la tour de sauron, tout ça rien que dans le seigneur des anneaux, et les exemples abondent...(dans la série avatar également, presque tousles vestiges anciens sont magnifiques mais perde bien de leur superbe après que les héros y soient passés...)
mon but serait de mettre en place des héros plus créateurs que destructeurs.
également, les personnages de fiction (et par conséquent de jeu de rôles) sont souvent en réaction face au évènements, les conflits s'imposent à eux. Mon but serait de faire un jeu ou les personnages ont un but fort qui les amène à agir sans attendre le MJ. ce qui ne signifie pas une absence de conflit, loin de là.
et enfin, il s'agit d'utiliser les imaginations combinés de plusieurs participants pour créer des univers riches, mais cohérents et plus "réalistes" et matérialistes que les univers de prosopopée par exemple.
présentation:
C'est un jeu destiné à se jouer en campagne, au cours de laquelle un monde inspiré librement d'un lieu et d'une époque réelle évolue pour devenir à terme un univers imaginaire original, du fait des actions des personnages joueurs. Contrairement à prosopopée qui développe ses univers uniquement sur la base de l'inspiration esthétique, je cherche à mettre en place des scénarii « what-if? ».
par exemple :
et si la Chine parvenait au clonage humain, ils pourraient compléter leur déficit de filles, mais aussi pourraient aisément contrôler leur démographie, la vie aurait moins de valeur intrinsèque : les clones pourraient être de la chair à canon ou des bêtes de somme. Quels serait la longévité des clones ?
Les joueurs pourraient interpréter une équipe de recherche sur le clonage aux ordres du gouvernement, qui seraient au premières loges pour observer le changement induit, et l'orienter selon leurs envies de jeu, tout en luttant face au gouvernement qui détourne les avancées scientifiques pour les pires usages.
Ou alors :
au moyen âge, des démons capables de passer des pactes ont surgi de l'enfer. Des seigneurs en guerre se seraient disputés leurs faveurs, et sans doute les pactes auraient des conséquences terribles pour ceux qui les signent et leur famille.
Il en résulterait le chaos : après tout, même un paysan peut donner son âme pour être roi, et il y a beaucoup de paysans qui envient les rois. Peut être même l'enfer sur terre pourrait émerger de cette situation : les guerres s'intensifieraient, la peste pourrait se répandre, et tout souhait d'améliorer les choses pourrait en réalité les faire empirer d'une façon inattendue.
Les joueurs pourraient jouer ces démons aux objectif mystérieux, et qui font face à l'inquisition qui cherche le moyen de les bannir définitivement.
Les scènes de jeu devraient alterner entre des scènes de relations, et d'autre part des scènes de groupe, du type qui convient à l'objectif commun (mais qui devrait de préférence se centrer sur l'édification de quelque chose, plutôt que sur l'élimination d'une menace).
Il y aurait un MJ dont le rôle serait d'arbitrer les débats entre joueurs sur des questions d'univers, et de rebondir sur leurs idées et actions pour faire avancer la campagne, et gérer l'adversité (la difficulté des actions).
Afin de démarrer la campagne il faudrait déterminer divers paramètres (merci d'ailleurs à Romaric pour l'idée de traiter le jeu comme une sorte de logiciel informatique) :
Création d'univers :
le canon :
c'est un archétype d'univers historique qui sert de base. Une connaissance basique du canon doit suffire à jouer. Ce n'est pas un jeu pour historiens.
L'axe :
c'est le phénomène qui va faire évoluer ce monde (apparition d'un phénomène magique, d'une technologie novatrice, etc...) les joueurs doivent être parti prenante dans le phénomène, pas de simples témoins.
L'inertie :
c'est la « vitesse » des transformations du monde (lorsque les personnages « montent de niveau » le phénomène dont ils font partie a une probabilité d'avancer sur l'axe, de prendre de l'ampleur, de se complexifier.
L'échelle temporelle :
un univers peut se métamorphoser plus ou moins vite, et les conséquence du changement se prolonger plus ou moins loin, il faut donc trouver un moyen de jouer aussi longtemps qu'on le souhaite sur la timeline : les personnages sont ils immortels ? Ont-ils des disciples prêts à prendre la relève ? Se réincarnent-ils ? Etc...
cet aspect n'est pas obligatoire, mais devrait être anticipé, notamment si une partie piétine et que les joueurs veulent passer à des conséquences lointaines de leurs actions. (pour les clones : quand leur premier clone devient-il adulte ? Quand le clonage se fait-il à grande échelle ?) si l'évolution se fait de décennies en décennies, il faut en tenir compte.
La censure:
c'est « PG rating » de votre univers : la décision d'aborder ou non de thèmes difficiles, et la quantité
de sexe et de violence, l’ambiguïté morale, etc...
l'héroïsme:
il s'agit du rapport des personnages au monde, et la difficulté des actions à réaliser. Il existe trois tables de résolutions , qui correspondent à des ambiances très différentes. (anti héros, héros et super héros)
Je sais que ça change considérablement, et que de ce point de vue on peut perdre en cohérence du jeu, mais vu l'objectif de créer des univers variés qui est à l'origine du système, ça me paraît nécessaire de laisser cette liberté au joueurs.
L'exemple sur le clonage se jouerait sans doute en héroïsme faible, celui sur les démons en fort...
L'antagoniste principal :
créé comme un personnage, pour être un obstacle aux buts du groupe de personnages.
Les personnages :
caractéristiques :
au nombre de trois, non définitives.
création, tout ce qui touche à l'art, l'architecture, artisanat, innovation, ou médecine
manipulation, toutes les compétences sociales, enquête, diplomatie, finance, et les perceptions
destruction, toutes ce qui touche au combat, et aux scènes d'action en général.
Également la santé.
compétences
(rattaché à une des caractéristiques et qui apporte un bonus) au nombre de deux ou trois par caractéristique, et seulement une pour destruction.
plus une spécialité (une compétence qui a un bonus particulièrement fort).
afin d'orienter le jeu vers des scènes d'interaction sociales et la création, il y a plus de places sur la fiche pour les compétences liées à la création, les interactions sociales, que les compétences d'action
La motivation du groupe de personnages joueurs :
Le jeu se destine à des joueurs pro-actifs, ils doivent décider d'un objectif commun de grande envergure qu'ils souhaitent accomplir ensemble. (de guérir le sida à dominer le monde).
ambition personnelle
destinée à entrer en conflit avec l'objectif du groupe, et le personnage devra « sacrifier » ses attaches et buts personnels pour la cause qu'il a choisi, et ce faisant, « monter de niveau », faire avancer l'axe et faire monter le niveau de l'antagoniste principal.
les points à la création sont les même quelque soit l'adversité : c'est uniquement la table de résolution qui change, afin que les joueurs n'aient pas à retenir plusieurs versions des règles. Seuls les points d'héroïsme dépendent des paramètres du monde.
Système de résolution :
comme je l'ai dit, le système se base sur trois tables de résolution, qui dépendent del'héroïsme choisi : Il y a 5 difficultés d'actions, d'incertaine à divine ; les actions triviales ne demandent pas de test. En fonction de l'héroïsme, certaines difficultés sont bloquées (réussite ou échec automatique)
Pour chaque difficulté est un score fixe à dépasser en lançant 3d6 plus des bonus de compétences.
Un adversaire aura ses caractéristiques notées en fonction de ces seuils de difficulté fixes : seuls les conflits avec l'antagoniste principal se font par jets en opposition (celui qui fait le plus gros score réussit)
Comme je l'ai précisé avant, seul le seuil de difficulté change en fonction de l'adversité ; pas les bonus des personnages.
Pour faire l'équilibrage je me suis basé sur l'article de Steve Darlington sur ptgptb : les probabilités magiques http://ptgptb.free.fr/index.php/les-probabilites-magiques/.
Évolution de l'univers ;
forme
L'axe serait en fait présenté comme un arbre partant d'un point qui détaille les principales lois, et des branches représenteraient des avancées, des précisons, l'ampleur du phénomène qui affecte l'univers.
condition
L'avancée sur l'axe se fait lorsque un personnage doit choisir entre sa vie personnelle et l'objectif de groupe :
il gagne un/des bonus.
Il gagne des points d'héroïsme (qui reviennent à chaque partie) qu'il faut dépenser pour réaliser des actions utilisant le phénomène : cela permet de donner un statut spécial à l'axe, et de permettre de créer une montée en puissance au fil de la campagne.
Comme la montée en puissance des personnages dépend de leurs sacrifices, les joueurs sont incités mécaniquement à s'investir dans la vie personnelle de leur personnages (sans quoi il n'auront rien à sacrifier). Cela soutient mon idée que les gens qui font de grandes choses le font souvent au dépends de leur vie personnelle.
mécanisme de l'avancée sur l'axe
(le joueur qui a "monté de niveau" choisit, collégialement avec les autres joueurs, un nouvel effet de la magie ou de la technologie qui affecte le monde) et lance le dé, qui doit faire autant ou plus que le seuil d'inertie.
Il serait possible de créer un axe supplémentaire, pour un coût plus important: les univers sont plus simples à rendre crédibles si les sources de singularités ne s'éparpillent pas.
chaque avancée apporte des précisions, des nouveaux effets, et définit à quel point le phénomène est répandu. Le MJ ajouterai les effets des actions de l'antagoniste (avec un veto des joueurs).
Voilà, merci d'avoir lu jusque au bout, peut être prétendre à l'exhaustivité était une erreur...
Si vous avez des remarques ou des critiques, j'ai créé ce fil pour en avoir. et si je n'ai pas été clair ou précis sur certains points, n'hésitez pas.
enfin s'il y a des gens sur Lyon partants pour un playtest, manifestez vous, bien que je risque d'avoir un emploi du temps chargé ces prochaines semaines.