Systeme blessures XG1+ (+jet d'attaque)

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Systeme blessures XG1+ (+jet d'attaque)

Message par Ancalagon » 02 Juil 2003, 02:54

Pouf, voilà les grandes lignes du système de blessures que j'ai en tête pour le moment (évidemment, la plupart des termes ne sont pas définitifs, surtout ceux entre guillemets) :

Les dégâts sont localisés, et pour déterminer la localisation touchée, je pensais utiliser un D10 spécial lancé en même temps que le Jet d'Attaque. A priori, les localisations et la répartition (sur le D10) est la suivante :
10 = Tête
9 = Bras "caché"
8 = Bras "exposé" (normalement le bras droit)
6-7 = Torse
4-5 = Abdomen
3 = Jambe "cachée"
1-2 = Jambe "exposée"

L'idée, c'est qu'il est possible de substituer le résultat d'un dé "non-gardé" sur le jet d'attaque, ce qui permettrait aux bons combattants de choisir dans une certaine mesure là où ils frappent. (La répartition des localisations a d'ailleurs été déterminée en gardant ça à l'esprit.)

Passons aux dégâts proprement dits maintenant...
Ils sont séparés en 2 catégories. D'un côté les Plaies, de l'autre les Contusions (faudrait peut-être trouver un autre nom plus "frappant" :P).

Le principe du Jet de Dégâts est le suivant :
Le Jet est effectué sur le "Risque" (Primaire) et la "Puissance" (Auxiliaire).
Le Risque, c'est simplement la marge du Jet d'Attaque (qui, en termes exacts, est en fait un Test vu qu'il y a une Difficulté !).
La Puissance, elle, dépend du "truc" qui va faire les dégâts (en général l'arme).

Certaines armes infligeront exclusivement des plaies (exemples : rapière, flèche), d'autres exclusivement des Contusions (exemple : masse) et les pires feront les 2 (exemples : épée, hache, balle de flingue).
Dans ce cas, l'arme aura évidemment une Puissance distincte pour chaque type de dégâts. En revanche, je ne sais pas encore comment procéder pour le Jet de Dégâts. 3 solutions possibles pour le moment :
- lancer une seule fois les dés et juste changer l'auxiliaire
- lancer une seule fois les dés et garder des dés différents
- lancer séparément

Si ça se trouve, la meilleure solution est un mix des 3.
Par exemple, une balle de flingue utiliserait sans doute la deuxième solution : en général, quand elle percute un os (effet de choc important) elle a toutes les chances de ne pas déchirer les organes vitaux (effet de plaie faible), pour donner un exemple. Le problème avec ça est : doit-on laisser le choix au joueur entre privilégier les chocs ou plutôt les plaies ?
Une épée en revanche utiliserait sans doute la première solution : plus ca fracasse et plus ca tranche (et vice-versa) !
Je ne vois pas d'utilisation pour la troisième méthode, en revanche... (vu que c'est la plus pénible, ce serait pas plus mal de la laisser tomber)

Ensuite, le Résultat du Jet de Dégâts est comparé à la Résistance de la victime (a priori 2x la carac' de Carrure, ou équivalent). La Marge donne la Gravité de la blessure :

raté = Superficielle (même pas comptabilisé)
0-1 = Légère
2-3 = Sérieuse
4-5 = Grave
6+ = Mortelle

Le personnage coche une case au Niveau de Blessure correspondant sur sa feuille de perso et subit les pénalités associées. Evidemment, il ne subit que les effets de sa pire blessure pour chaque localisation !
Dans le cas où la Marge est impaire, il coche également une case au Niveau de Blessure inférieur (exemple : avec une Marge de 3 sur le Jet de Dégâts, la cible subit une Blessure Sérieuse ET une Blessure Légère).

Si un perso subit une blessure à un Niveau dont toutes les cases sont déjà cochées, toutes les blessures à ce Niveau sont annulées et il en subit une du Niveau supérieur. Exemple : le perso subit une Blessure Grave alors que toutes ses cases sont déjà cochées, il efface donc toutes ses blessures Graves et subit une blessure Mortelle (ça sent mauvais pour sa gueule !)...
Je ne sais pas encore combien il faudrait filer de Points de Blessure (= cases) pour chaque niveau. 2 solutions envisagées :
- une constante (1 ou 2, ce qui fait qu'à la 2ème ou 3ème blessure on passe au Niveau supérieur)
- un nombre qui dépend du Niveau (Légère : 4, Sérieuse : 3, etc.)

Les protections marchent selon le principe suivant :
D'abord il y a un score de Couverture, qui mesure la Difficulté de frapper sur une partie non-couverte. L'attaquant (après avoir le résultat du Jet d'Attaque et avant le Jet de Dégâts) peut réduire sa Marge d'autant pour ignorer l'armure lors du Jet de Dégâts.
Ensuite, chaque armure a une valeur de Protection et une valeur d'Amortissement. Comme vous vous en doutez, la Protection réduit les dégâts de Plaie et l'Amortissement s'applique de son côté aux Contusions.

Voilà, je crois que c'est à peu pres tout... sauf concernant la santé globale, ce que j'explique tout de suite dans le prochain post !

EDIT: juste changé le titre du thread
Dernière édition par Ancalagon le 07 Juil 2003, 18:52, édité 1 fois.
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Message par Ancalagon » 02 Juil 2003, 03:40

Hop, occupons-nous de la Santé.
Le perso, en plus de ses blessures localisées, possède également un moniteur de Santé, qui mesure son état général.
Pour le moment, je suis encore un peu flou là-dessus, mais disons qu'en gros la Santé est entamée par les blessures Sérieuses ou pire, ainsi que les maladies et tout ce genre de joyeusetés non-localisées.

A priori, le barême pour les Blessures est le suivant :
Sérieuse = 2 points
Grave = 4 points
Mortelle = 6 points
(-1 pour le Torse, -2 pour l'Abdomen et -3 pour les Bras et Jambes, avec un minimum de 0 évidemment !)

Le moniteur de Santé serait relié à la Vitalité (= Métabolisme). Mais je sais pas encore trop comment... sans doute quelque chose du style : quand le nombre de Pts perdus (= cases cochées) est supérieur a la valeur seuil (2x la carac' me paraît une bonne idée), le perso doit effectuer des Tests de Vitalité. Mais bon, c'est pas encore décidé.

Ah voui, un dernier mot a propos des dégats :
La cage thoracique ainsi que la boite cranienne devraient réduire les dégâts. Après tout, ces os sont un peu là pour ça !
Une autre note sur les dégâts à la Tête : les Contusions a cet endroit sont plus dangereuses que les Plaies, tout simplement grâce à la boîte cranienne qui protège efficacement la cervelle (entre une coupure et une fracture au niveau du crâne, y'a pas photo !)... et d'une manière plus générale les différentes parties du corps devraient avoir des vulnérabilités spécifiques concernant les différentes types de dégâts. J'envisage deux solutions pour refléter ça :
La première c'est de comptabiliser les dégâts des deux types séparément pour chaque location...
L'autre solution c'est de réduire les dégâts suivant le type de dommages et la localisation. Ca me paraît être une meilleure idée parce que ça impliquer juste 2 nombres par localisation (plutôt que de compter les dégâts différemment).

Quoi d'autre ? Ah voui, quand est-ce qu'on meurt ?
Il y a plusieurs manières :
- une blessure Mortelle au Torse et le perso a toutes les chances de passer l'arme à gauche (ce serait peut-être une bonne idée de lui autoriser un Test, quand-même).
- une blessure Mortelle à la Tête, c'est encore pire...
- si le moniteur de Santé est trop entamé = teste ou crève !
- l'Abdomen n'abrite pas d'organes vitaux, mais une blessure Mortelle à ce niveau reste plus dangereuse que concernant les Bras et Jambes... la question est de savoir si ça vaut pas le coup de laisser le moniteur de Santé s'en charger.
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Message par Pouyou-pouyou » 05 Juil 2003, 03:57

Qu'appelle-tu un membre "exposé" ? Dans un combat, un perso droitier en garde maniant une rapierre aura son bras droit comme "exposé". En revanche, un gros barbare droitier avec une grosse épée à 2 mains devrait avoir son bras gauche exposé, lorsqu'il est en garde.

Je sais pas si la substitution du résultat d'un dé "non-gardé" sur le jet d'attaque est une bonne idée : à ce moment-là, il est possible de se débarasser d'un jet d'attaque foireux pour le convertir en une réussite probable sur la jambe exposée de l'adversaire. L'inverse est vraisemblable : annuler une attaque qui avait de bonnes chances de toucher pour espérer avoir la tête. Mais de l'autre côte, pour la jambe, je trouve que ça va pas. De plus, si la décision de la substitution se fait après le jet, ça laisse la porte ouverte à toutes les décisions de magouilles / calcul du genre : "Ah ben zut je rate... (oui mais si mon perso avait décidé de frapper à la jambe, ça passe...) Ah ben tiens, je décide que mon perso vise la jambe. Oooh ! Ca touche !" De plus, l'idée d'interférer une variable de type "jet d'attaque" avec une autre de type "localisation", c'est un peu comme si on mélangeait les choux et les carottes : "2 km/h + 8 Kg = ???" Il faut un peu respecter les dimensions, je pense. Par ailleurs, je pense que la localisation d'un coup devrait systématiquement déclarée avant le jet d'attaque.

Tu dis que l'attaquant peut réduire sa marge après avoir lu le résultat du jet d'attaque et avant le jet de dégats afin d'ignorer l'armure. Je pense que, étant donné qu'il s'agit du même principe d'ajustement des coups que pour viser un membre particulier, le systême devrait être le même. Puisqu'il s'agit toujours d'ajuster un coup, que ce soit dans un creux d'armure ou sur un membre voisin, c'est plus ou moins pareil. Là où les difficultés s'ajoutent, c'est quand le type essaie de frapper un membre voisin ET dans une partie vulnérable de l'armure.
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Message par Ancalagon » 05 Juil 2003, 04:40

Pouyou-pouyou a écrit :Qu'appelle-tu un membre "exposé" ? Dans un combat, un perso droitier en garde maniant une rapierre aura son bras droit comme "exposé". En revanche, un gros barbare droitier avec une grosse épée à 2 mains devrait avoir son bras gauche exposé, lorsqu'il est en garde.

J'ai pas encore bien défini le système de détermination du côté "exposé". En fait, j'ai peur que mes idées n'alourdissent le jeu...

Bon pour commencer, je pensais avoir un système à "facing" pour le positionnement en combat. C'est à dire que le perso à un devant, un derrière, des flancs, etc.
A priori, la division serait hexagonale, sur le modèle suivant :
Code : Tout sélectionner
  \         |         /
    \ av. G | av. D /
      \_____|_____/
      |           |
 flanc |   perso   | flanc
      |___________|
      /     |     \
    / ar. G | ar. D \
  /         |         \
Bon, forcément ça marche mieux avec des figurines à socles hexagonaux (je suis contre les cases sur le décor !).

EDIT : avec tout ça, j'en ai oublié le problème de l'exposition !
Bon, alors voilà : le côté exposé, c'est tout bêtement celui du côté de l'attaquant ! (Vous noterez en effet que la division hexagonale fait une belle séparation entre droite et gauche, comme c'est pratique !)
Si c'est dur de déterminer (j'ai bien dit que je suis contre la division en cases), voilà comment faire :
- Dans presque tous les cas en dehors du combat, on peut partir du principe que c'est le côté de la main directrice qui est un peu plus exposé vers l'avant (côté droit devant pour un droitier donc).
- Beaucoup de styles de combat sans arme et avec une forme quelconque de bouclier mettent la main non-directrice en avant, et en général les styles de mêlée font l'inverse. Toutefois, les exceptions sont nombreuses... c'est pourquoi je pense qu'il serait raisonnable de permettre aux joueurs de coucher ça par écrit au moment où ils acquièrent leur compétence (et éventuellement de changer à chaque amélioration de la compétence si ça leur chante).
Avec une arme à projectile, la main non-directrice sert souvent d'appui d'arme (et est exposée vers l'avant). Même remarque concernant les exceptions (laissons les joueurs choisir).
De toute façon, ces cas sont normalement extrêmement rares (il n'y a litige que si l'attaquant est droit devant / derrière la cible). NB: ces "règles" sont juste des lignes directrices, au cas où le bon sens ne suffirait pas !

Je sais pas si la substitution du résultat d'un dé "non-gardé" sur le jet d'attaque est une bonne idée : à ce moment-là, il est possible de se débarasser d'un jet d'attaque foireux pour le convertir en une réussite probable sur la jambe exposée de l'adversaire. L'inverse est vraisemblable : annuler une attaque qui avait de bonnes chances de toucher pour espérer avoir la tête. Mais de l'autre côte, pour la jambe, je trouve que ça va pas. De plus, si la décision de la substitution se fait après le jet, ça laisse la porte ouverte à toutes les décisions de magouilles / calcul du genre : "Ah ben zut je rate... (oui mais si mon perso avait décidé de frapper à la jambe, ça passe...) Ah ben tiens, je décide que mon perso vise la jambe. Oooh ! Ca touche !" De plus, l'idée d'interférer une variable de type "jet d'attaque" avec une autre de type "localisation", c'est un peu comme si on mélangeait les choux et les carottes : "2 km/h + 8 Kg = ???" Il faut un peu respecter les dimensions, je pense. Par ailleurs, je pense que la localisation d'un coup devrait systématiquement déclarée avant le jet d'attaque.

Hoplà, ça tombe bien j'ai justement écrit cette règle avec toutes ces choses en tête !

D'abord, la difficulté pour toucher un perso devrait être constante selon le perso, quelle que soit la localisation ciblée. L'armure ne se rajoute à la difficulté que dans le cas où le perso désire frapper une partie non-protégée. Dans ce dernier cas, j'ai trouvé logique de permettre à un perso suffisamment bon combattant pour avoir un jet qui lui permet de passer l'armure ET d'avoir un dé pas gardé (ou la chance du dé de localisation) de choisir où il va taper.

Le fait de mélanger la détermination de la localisation avec le jet d'attaque est délibéré. Je pense en effet qu'au cours d'un combat, le personnage va "faire avec ce qu'il a" et taper là où il peut trouver des ouvertures. Et ce système est fait pour permettre aux bons combattants de profiter de plus d'ouvertures, et ainsi d'avoir plus de choix dans les localisations qu'ils frappent.
A noter que rien n'empeche de faire une action de frappe visée, où le perso tente de toucher 1 localisation bien spécifique !

Tu dis que l'attaquant peut réduire sa marge après avoir lu le résultat du jet d'attaque et avant le jet de dégats afin d'ignorer l'armure. Je pense que, étant donné qu'il s'agit du même principe d'ajustement des coups que pour viser un membre particulier, le systême devrait être le même. Puisqu'il s'agit toujours d'ajuster un coup, que ce soit dans un creux d'armure ou sur un membre voisin, c'est plus ou moins pareil. Là où les difficultés s'ajoutent, c'est quand le type essaie de frapper un membre voisin ET dans une partie vulnérable de l'armure.

Ben en fait je pense justement qu'entre la possibilité de frapper une partie du corps (qui dépend beaucoup de la garde de l'autre et des failles qu'on y trouve) n'équivaut pas à "frapper là, mais en essayant de tomber sur un endroit non-protégé".

En fait, pour donner plus d'explications, le système a été concu sur le principe que les options en combat proposées par les jeux actuels donnent trop de choix au perso !
Je pense qu'un combattant choisit en général d'employer certaines tactiques et techniques spécifiques mais est obligé de "faire ce qu'il peut", principalement concernant les jets d'attaque. Quand il s'agit de cogner le type d'en face, en général, on se contente de le frapper comme on peut histoire de lui faire mal vite. Dans la plupart des cas, le combattant n'a pas le temps de réfléchir à ses mouvements ! En revanche, ce qui fait la différence entre un vétéran et un novice, c'est la capacité à employer les tactiques les plus efficaces pratiquement par réflexe.

A notez que je base ça sur ma (maigre) expérience en ce qui concerne les arts martiaux, plus les quelques bastons (de môme + 1 de rue) que j'ai vécues et surtout la lecture de plusieurs traités d'arts martiaux.
Ca vaut ce que ça vaut, on est d'accord ou pas, mais voilà l'explication !
Dernière édition par Ancalagon le 05 Juil 2003, 05:01, édité 1 fois.
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Message par Pouyou-pouyou » 05 Juil 2003, 04:56

Donc tu veux utiliser 2 systêmes différents pour ajuster les coups sur les membres ou sur les parties de l'armure ?
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Message par Ancalagon » 05 Juil 2003, 05:08

Pouyou-pouyou a écrit :Donc tu veux utiliser 2 systêmes différents pour ajuster les coups sur les membres ou sur les parties de l'armure ?

Exactement ! ... et tout simplement parce que je suis convaincu que c'est pas tout à fait la même chose.

En revanche, il faut bien noter que les 2 règles sont intimement liées : dans l'ensemble, vu que le nombre minimum à obtenir sur le jet d'attaque est déterminé par la difficulté de la cible - la compétence de l'attaquant (rappelez-vous comment sont faits les tests ! sinon ça doit être dans XG1+ presentation), ca fait qu'un combattant expérimenté aura plus de chances d'avoir un dé fort à substituer au dé de localisation ! MAIS, ses choix restent très soumis au hasard, ce qui à mon avis reflète le sempiternel chaos d'un combat qu'on nous rabâche tellement sans nous le faire sentir !
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Message par Ancalagon » 05 Juil 2003, 05:15

... Tiens, d'ailleurs j'ai une règles optionnelle en stock :

Mode : Hardcore pour les gars qu'en veulent
Le joueur ne dispose que d'un temps limité (de l'ordre de 3 ou 5 secondes) pour annoncer une telle substitution, sinon il est obligé de se soumettre au résultat du dé de localisation !
(Histoire de pas laisser les calculs ralentir les combats... de manière irréaliste d'ailleurs.)

C'est plus "dans l'esprit" !

EDIT: Tiens, maintenant que j'y pense, on pourrait généraliser cette règle à toutes les décisions prises en combat. D'ailleurs je fixerais bien le nombre de secondes à la somme de la caractéristique et de la compétence que le perso utilise pour ses jets d'initiative ! (Je sais pas pour vous, mais j'adore l'idée d'une règle comme ça !)
Dernière édition par Ancalagon le 05 Juil 2003, 05:56, édité 2 fois.
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Message par Pouyou-pouyou » 05 Juil 2003, 05:26

Mais alors avec ton systeme de localisation, un type qui fait un SUPER jet d'attaque n'aura jamais aucune chance de toucher une jambe s'il le souhaite ?
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Message par Ancalagon » 05 Juil 2003, 05:42

Pouyou-pouyou a écrit :Mais alors avec ton systeme de localisation, un type qui fait un SUPER jet d'attaque n'aura jamais aucune chance de toucher une jambe s'il le souhaite ?

Note que le dé substitué doit être un dé non-gardé, donc du moment qu'il a un score entre 1 et 3 qui traîne quelque part, il pourra bel et bien frapper une jambe !
Je rappelle que les dés non-gardés sont ceux qu'on laisse de côté, et qui ne compteront pas pour la réussite du test !
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Message par Pouyou-pouyou » 05 Juil 2003, 05:51

oui mais donc un type qui fait un SUPER-MEGA-jet-ULTRA-TOP-tellement-bon-qu'il-a-fait-auncun-score-inférieur-à-9/10 ne pourra JAMAIS toucher la jambe.
Oui je sais je chipote mais si je le fais c'est qu'il y a quelque chose qui ne va pas, je trouve.
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Message par Ancalagon » 05 Juil 2003, 06:14

Pouyou-pouyou a écrit :oui mais donc un type qui fait un SUPER-MEGA-jet-ULTRA-TOP-tellement-bon-qu'il-a-fait-auncun-score-inférieur-à-9/10 ne pourra JAMAIS toucher la jambe.
Oui je sais je chipote mais si je le fais c'est qu'il y a quelque chose qui ne va pas, je trouve.

Ce qui prouve que son jet n'était pas si top que ça !
Le truc, c'est que l'endroit qu'on a l'occasion de frapper est déterminé de manière aléatoire. En revanche, il est possible qu'un bon combattant ait accés à plus de possibilités. Mais ça aussi, j'ai voulu que ça reste relativement aléatoire. Ce système en est la conséquence.

Je dirais juste que s'il tient absolument à frapper la jambe, il avait qu'à choisir l'option "attaque visée" (avec tous les malus qu'elle implique) avant de jouer les bourrins rentre-dedans !

EDIT: je tiens juste à signaler que pour qu'un jet soit "top", il faut simplement qu'il donne un résultat convenable au joueur, pas forcément qu'il donne des scores super-élevés sur les dés !
D'ailleurs, vu qu'on ne garde qu'un seul dé sur chaque jet (règle des 10 exceptée), un jet qui donne 1, 1, 1 et 9 à strictement la même "valeur" qu'un autre donnant 9, 9, 9 et 9 ! Forcément, s'il s'agit d'un jet d'attaque, les dés non-gardés peuvent devenir importants pour le joueur. Toutefois, je pense qu'une action de "visée" pourra être compléter l'attaque simple, mais elle comportera des malus (encore indéterminés) tandis qu'ici on s'intéresse seulement au mécanisme, conçu pour être aléatoire, qui permet au combattant d'avoir un peu de choix lorsqu'il frappe sans trop viser.
Dernière édition par Ancalagon le 05 Juil 2003, 22:56, édité 1 fois.
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Message par Ancalagon » 05 Juil 2003, 06:36

Notes avant de partir au pieu :

Ce système a l'avantage, en plus de laisser une bonne part d'aléatoire dans les localisation pouvant être atteintes par un combattant expérimenté (ce qui, répétons-le, est entièrement délibéré), de minimiser la complexité des opérations mathématiques à effectuer pour prendre une décision (comparaisons plutôt que soustractions).

Et, afin de ne pas oublier, postons aussi une idée de matériel : la fiche de PNJ. En préparant les PNJs pour le scénario, le MJ pourra faciliter de tout le monde en remplissant une petite feuille de localisation pour chaque PNJ, qui indique la répartition des localisations par rapport au dé correspondant (pour faciliter la gestion des monstres non-humanoïdes notamment) ET la "couverture apparente" de l'armure du PNJ sur sa localisation (ainsi peut-être que des fourchettes de valeurs pour l'amortissement et la protection, si de telles informations sont raisonnablement apparentes).
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Message par Ancalagon » 07 Juil 2003, 04:19

Bon, puisque les objections ont plutôt l'air de porter sur la manière dont sont gérés les jets d'attaque, postons ici mes idées là-dessus.

Difficulté des attaques
La difficulté de base d'une attaque dépend uniquement de la taille et du mouvement respectifs entre la cible et l'attaquant.

Taille de la cible :
Il faudra choisir une référence qui aura évidemment une difficulté de base.
Le principe est ensuite extrêmement simple : chaque fois que la taille de la cible est divisée par 2, la difficulté augmente de 2 (ce qui veut dire qu'une cible d'une largeur donnée est "un cran" plus facile qu'une cible 2 fois plus petite). En gros, ça veut aussi dire : -1 tiers = difficulté +1, +1 tiers = difficulté -1, parce qu'on va pas s'emmerder avec l'exactitude !
Je dirais qu'une cible de la taille du personnage aura une difficulté de 0.
Donc (pour un perso de taille humaine) :

- homme debout : 0
- homme à genoux : 1
- homme assis : 2
- homme complètement recroquevillé : 3
- mec couché (pour les attaques à distance, par exemple) : 5

Mouvement :
Plus la cible se déplace vite par rapport à l'attaquant, plus elle est difficile à toucher ! Un autre facteur à prendre en compte est celui du "comportement" de la cible : un mouvement linéaire implique une difficulté plus faible qu'une trajectoire changeante, et pour aller plus loin des changements prévisibles impliquent moins de difficulté que des changements plus aléatoires.

A priori, l'échelle pour la vitesse serait de l'ordre de :
- immobile : -2
- mouvement lent (marche) : -1
- mouvement modéré (marche rapide / trot lent) : +0
Puis +2 chaque fois que la vitesse double (et +1 pour les derniers tiers, le cas échéant). Ce qui donne grosso modo :
- trot : +1
- course lente (mec entraîné qui fait son jogging) : +2
- course modérée : +3
- sprint : +4

Concernant l'imprévisibilité, ça dépendrait de la nature des modifications dans le mouvement et de leur fréquence...
Nature :
- Légers (virage très large, faible changement de vitesse) : +0
- Modérés (large virage, trajectoire "ondulante") : +1 ou +2
- Radicaux (zig-zags, virage serré, brusques arrêts/démarrages) : +3 et +

Fréquence :
- Prévisibles : -1
- Probables (= "modérément prévisibles") : +0 ou +1
- Imprévisibles : +2
- Rares : -1
- Assez courants : +0 ou +1
- Fréquents : +2 et +
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Ancalagon » 07 Juil 2003, 04:29

Comme j'entend d'ici vos neurones hurler de douleur, voilà un exemple pour illustrer ce que ça donne :

Un mec en mêlée se tient normalement debout (0) et on peut considérer que son déplacement global est lent (-1). En revanche, ses changements de trajectoire sont radicaux (+4) et fréquents (+2), toutefois ils restent relativement prévisibles (+1).
Au total ça nous fait une difficulté de 6 pour un cas typique de combat en mêlée.

Evidemment, histoire de ne pas ralentir le jeu bêtement, il faudra noter les cas les plus courants sur les feuilles de persos de chacun.
Normalement, on ne devrait avoir besoin que des cas suivants :
Activité normale (hors combat), sans déplacement
Combat, liberté de mouvement restreinte
Déplacement standard (hors combat / combat)
Course (hors combat / combat)

A noter que le déplacement de l'attaquant devrait également affecter les attaques de tir visé.
Les armes de mêlée, elles, se foutent totalement du mouvement mais requèrent une certaine stabilité au moment de frapper. Idem pour les armes de lancer. La stabilité prendra la forme de modificateurs sur le jet d'attaque, ça évitera d'avoir à recalculer les valeurs notées sur la feuille de perso !
Ceci dit, l'avantage de l'attaquant, c'est qu'il peut s'arrêter juste le temps de lâcher son attaque, donc le cas du tir visé qui subit les malus de mouvement ne se pose normalement que si on est embarqué dans un véhicule... donc pas souvent ! Il faudra simplement garder à l'esprit qu'en ce qui concerne le malus lié à la vitesse, c'est le déplacement relatif qui compte donc attention : dans le cas où le déplacement du tireur compense celui de la cible, ça réduit la difficulté au lieu de l'augmenter !

A noter qu'au chapitre des modificateurs utiles plus d'une fois tous les 3 ou 4 scénars, il y aura évidemment des malus associés à la distance pour les attaques à distance et les manoeuvres défensives toujours utiles en mêlée !
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

Un héros sans ennuis est un héros qui s'ennuie !

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Message par Ancalagon » 28 Juil 2003, 06:06

Je pense à quelque chose...
En imaginant un système pour "diviser" les "attaques"...
C'est à dire : imaginons qu'en cas de succès, on puisse répartir la marge en plusieurs "touches" ?!? Le personnage effectue son jet d'attaque et peut convertir sa marge en autant de dés à utiliser pour des "touches" (et pour frapper une partie non-protégée, en payant le coût correspondant pour chaque touche concernée). Note : il est impossible de faire des "portions" de 0 pour effectuer des touches secondaires !!!
C'est à dire qu'un perso qui a franchement bien touché (marge de 3 et plus) pourrait sans doute tirer avantage d'une touche supplémentaire, représentant une "frappe secondaire". A noter qu'il est extrêmement peu probable qu'il ait suffisamment de marge pour se permettre de viser les parties non-protégées par l'armure dans ce cas... ce qui représente justement bien le fait que cette frappe soit "secondaire" :D
Quelque part ça ouvre des possibilités plus "narratives" au système d'initiative. En tout cas, ça introduit un niveau d'abstraction qui peut sans doute être utile...

Qu'est-ce que vous en pensez ?
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