Ayant enfin un peu de temps, je vais faire les choses dans les règles de l'art pour me présenter. Hors donc, je me prénomme Jérôme, alias Jeronimo, camarade de table de jeu de longue date de Shiryu, avec lequel nous avons pu tester un nombre de jeux traditionnels divers et variés conséquent. Jusqu'au jour où je lui ai proposé une partie de Wushu dans l'univers de Conan, et où j'ai commencé à lui parler (euphémisme, plutôt le saoûler en fait !) de théorie GNS, de "system does matter" et d'une panoplie de jeux au concept innovant et intriguant qu'il fallait absolument que l'on teste, à commencer par Dogs in the Vineyard (DitV). Après une partie pas forcément "canon" de DitV dans l'univers de Star Wars et une initiation dans une adaptation de la série "La Commanderie" maîtrisées par mes soins, je pense que Shiryu a aperçu le potentiel de ce jeu incroyable qu'est DitV, et il n'a pas fallu attendre longtemps avant qu'il se lance dans ses propres adaptations dont celle sur L5A, dont je vais présenter ici le compte-rendu de notre dernière partie.
Mais avant, laissez moi vous présenter mon personnage dans l'état qu'il était avant cette partie:
MASAMUNE (MATSU HITOSHI)
Moine du Temple de Bishamon
Ancien bushi Matsu ayant servi pendant la Guerre des Clans. Ecoeuré de la lutte fratricide entre Matsu qui s'est déroulée à cette époque, il a décidé que sa force pouvait servir une autre cause plus noble, et s'est retiré du bushido pour devenir moine au temple de Bishamon.
Portrait
Anneaux:
Air: 3
Eau: 4
Terre: 4
Feu: 5
Traits:
Les lions, contrairement aux hommes, ne tuent que pour survivre 1d10
Ma force ne servira désormais que Bishamon et pour aider les faibles 3d10
La posture et le rugissement du lion 1d6
Poings d'acier 1d6
Vétérant Matsu de la Guerre des Clans 3d4
Je ne sais pas maîtriser ma force 2d4
J'ai sauvé la vie de plusieurs heimin qui ne le méritaient peut être pas 2d6
Il faut savoir fermer les yeux sur un crime pour en éviter plusieurs autres 1d4
Relations:
Matsu Teriu (senseï) 1d8
Peur (trompe la mort) 1d8
Regrets (guerre fratricide entre Matsu) 1d8
Temple de Bishamon 1d6
Possessions:
Kimono en chanvre 1d4
Chapeau de paille 1d6
Chapelet 1d6
Statuette de jade 2d6
Parchemin du récit d'une bataille de la Guerre des Clans 1d6
La cité des champs de soie
Après quelques heures de marche depuis Shiro Matsu, Masamune arrive en début d'après midi devant la cité des champs de soie. Tout le long de la route se trouvent des buissons à perte de vue où les vers à soie se développent paisiblement sous l'oeil attentionné de quelques heimins rompus à la tâche. Masamune pousse jusqu'au dojo du Coquelicot où il sait pouvoir retrouver son ancien senseï, Matsu Teriu, son mentor à l'époque où Masamune s'appelait encore Matsu Hitoshi et portait encore un katana...
Le dojo sous un extérieur richement décoré, reste très modeste une fois à l'intérieur. Là Masamune découvre son ancien maître en train d'entraîner 10 bushi, envoyés ici pour devenir l'élite et s'illustrer sur le champ de bataille pour galvaniser les troupes Matsu en portant les couleurs du Coquelicot. Masamune s'assoit à côté d'une jeune fille à peine âgée de 14 ans, qui observe en silence les combattants.
Une fois l'entraînement terminé, les bushi quittent le dojo, tandis que la jeune fille repart avec l'un d'eux. Masamune s'en va alors saluer son ancien maître et échange avec lui quelques amabilités, lui assurant que son enseignement lui est toujours utile, même s'il a abandonné son rôle de samourai et déposé son katana. C'est alors que 4 des 10 bushi récompensés pour s'être illustrés lors de leur formation avec Matsu Teriu, font irruption dans le dojo masqués par un mempo et dans un élan commun et dans un cri assourdissant chargent mon ancien maître pour le terrasser.
Conflit avec pour enjeu: sauver la vie de Matsu Teriu.
Le début du conflit est difficile pour Masamune, débordé par les 4 assaillants malgré le soutien de son ancien maître. N'ayant pas pour volonté de blesser ou de tuer les 4 bushi, Masamune essaie de ramener les agresseurs à la raison. Après quelques échanges de coups, Matsu Teriu fini par être blessé au bras ratant une de ses parades (répercussion 3d10). Un des bushi, voyant peut être déjà la victoire à portée, dénigre Masamune en lui disant qu'il n'est rien, qu'il ne représente rien à ses yeux, qu'un simple désagrément entre lui et son objectif. Masamune puise alors dans la force que lui confère Bishamon et le conflit vire alors à son avantage. Masamune donne une dernière opportunité aux bushi d'abandonner leur projet mortel, mais devant leur refus, il se débarrasse des assaillants à renforts de coups de pieds et de poings, pensant éviter ainsi de les blesser mortellement (victoire du conflit, répercussions pour les bushi: 9d8). Résultat des répercussions: Masamune prend une répercussion à long terme (son trait "il faut savoir fermer les yeux sur un crime pour en éviter plusieurs autres" passe de 1d6 à 1d4), et les bushi sont blessés mortellement (16 en additionnant les 2 d8 les plus élevés). Devant la difficulté (et le risque) de soigner les bushi (conflit contre une difficulté de 9d8+xd10 (selon niveau de corruption de la cité)), Masamune ne peut que constater son impuissance et leur mort au bout de quelques minutes...
Après avoir soigné son ancien maître, Masamune demande à quelques heimin de l'aider à transporter les corps des bushi. Masamune se rend chez un des autres bushi distingué et honoré par Matsu Teriu, et arrive devant une maison très modeste. C'est la fille qu'il a rencontrée au dojo qui vient lui ouvrir, Matsu Rika, lui indiquant que son frère, le bushi Matsu Norihide est occupé. Devant mon insistance, celui-ci, bien présent, vient à ma rencontre. Son haleine empeste l'alcool et il est peu disposé à discuter et semble n'être pas très lié avec les 4 bushi qui viennent de périr. Masamune apprend que les 5 autres bushi distingués par Matsu Teriu sont partis faire des manoeuvres avec une partie de la garnison. Masamune décide donc de laisser Norihide à ses occupations alcooliques, et décide de se rendre au temple du Cycle des 12 ans. Ne s'étant éloigné que de quelques pas, Rika rattrape Masamune et le remercie d'être venu, que ses prières n'ont pas été vaines, et qu'elle est sûre qu'il pourra aider son frère à redevenir comme avant...Masamune lui promet de revenir voir son frère, après avoir organisé les funérailles des 4 bushi.
Arrivé au temple du Cycle des 12 ans, Masamune est accueilli par Kitsu Iemitsu, shugenja et dirigeant du temple, consacré au dialogue avec les Ancêtres. Iemitsu donne son accord pour prendre en charge les corps des bushi jusqu'à leurs funérailles et profite de la présence d'un moine pour lui exposer ses inquiétudes. Les ancêtres semblent être très distants ces derniers temps, et Iemitsu craint que cela ne soit dû à la présence de certaines personnes dans la cité et à des actions déshonorables. Masamune assure le shugenja qu'il restera vigilant à ce sujet, et qu'il préférerait éviter que la situation ne dégénère plus qu'actuellement...d'ailleurs il lui semble important d'aller prévenir le daimyo pour qu'il puisse prendre des dispositions adaptées, comme envoyer des gardes pour protéger Matsu Teriu par exemple...
Masamune est reçu assez rapidement par le daimyo Matsu Bokin, après l'avoir laissé patienter quelques instants dans une pièce attenante qui lui a permis d'admirer la richesse des décorations du château. Bokin est intransigeant sur l'acte des 4 bushi, et semble disposé à prendre des dispositions pour que cela ne se reproduise pas, même si Masamune a peur que la manière d'agir du daimyo puisse être assez extrêmiste...
Quittant le château, Masamune décide d'aller s'enquérir de l'état de santé de son ancien maître et de prendre son avis sur Matsu Norihide, avant d'aller le revoir pour essayer de le convaincre d'abandonner la bouteille...
Masamune retrouve Matsu Teriu, son bras blessé a été bandé, et il a l'air apaisé. Masamune s'enquiert de son état et lui demande son avis à propos du bushi Norihide. Le sensei reconnaît que ce bushi a un fort potentiel, mais exprime quelques regrets au sujet de son choix de l'avoir distingué. En effet, Norihide et sa soeur sont deux enfants qui ont été confiés à la famille Matsu lorsque la famille Akodo a été déchue après la Guerre des Clans. D'autres élèves bushi d'origine Matsu ont très certainement vu cette distinction d'un mauvais oeil, et par conséquent une certaine pression s'exerce maintenant sur Norihide.
Armé de ces précieuses informations, Masamune décide d'aller voir Norihide pour le convaincre d'arrêter de boire, tel que le souhaite sa soeur Rika.
Conflit avec pour enjeu: faire renoncer Norihide à l'alcoolisme
Masamune met en avant qu'un défaut peut devenir un atout à partir du moment où on s'en sert pour une juste cause, que le fait de ne pas savoir maîtriser sa force l'a conduit à des situations désastreuses, mais que ce n'est plus le cas depuis qu'il l'a mise au service de Bishamon. Masamune fait réaliser à Norihide l'immense honneur que Matsu Teriu lui a fait en le désignant parmi les 10 meilleurs, et qu'il doit dorénavant montré l'exemple et qu'un jour pas fait comme un autre, son addiction à l'alcool pourrait lui desservir, et le déshonneur resurgirait sur Matsu Teriu. Norihide se montre très réticent de recevoir une leçon sur l'honneur, d'autant qu'elle est donnée par un moine, mais devant le calme zen que garde Masamune alors que Norihide renverse une table pour le déstabiliser, il comprend tout le sens de son discours sur le fait de faire d'une faiblesse une force et concède qu'il va arrêter de boire.
Victoire, répercussions 9d4, 1 long terme: le trait "je ne sais pas maîtriser ma force" 2d4 passe à 3d4 avec un nouvel intitulé "je ne sais pas maîtriser ma force mais mon calme si".
Au cours de la discussion avec Norihide, Masamune apprend que ce dernier a pour projet de récolter assez d'argent pour partir un jour, faire entrer Rika dans une école de bardes IKoma, et que lui même préférerait devenir stratège de cette même famille.
Masamune se rend ensuite aux funérailles des 4 bushi morts lors de l'agression de Matsu Teriu. La cérémonie est assurée par Kitsu Iemitsu, assisté d'une jeune fille prénommée Yu. Masamune remarque la présence de Matsu Oniji, le capitaine des gardes, dont l'âge doit égaler si ce n'est dépasser celui de Matsu Teriu, un exploit pour un bushi qui a connu de nombreuses batailles...mais aussi des regards complices entre Matsu Rika, la jeune soeur de Norihide et Matsu Teriu...
A la fin de la cérémonie, Kitsu Iemitsu présente Yu à Masamune, et lui explique qu'elle a le don rare de pouvoir communiquer avec les Ancêtres et les Kami. Ce don étant exclusivement réservé aux descendants des Kitsu, alors que la jeune fille est de basse extraction, Iemitsu pense qu'elle doit avoir un parent descendant des Kitsu. Yu se montre très aimable et curieuse des motivations de Masamune et du rôle tenu par les moines, et se montre même prête à l'accompagner dans un monastère pour découvrir le quotidien de ceux-ci. Masamune prend congés, et rattrape Matsu Teriu sur la route vers le Dojo.
Arrivés au dojo, et alors que Matsu Teriu entre pour se préparer en vue de la prochaine session d'entraînement qu'il va donner à des bushi, Masamune est interpellé par un de ces bushi, Matsu Heizo. Celui-ci doute du jugement de Matsu Teriu, en avançant le fait qu'il a choisi de distinguer Norihide à cause de la relation qu'il entretient avec Matsu Rika. Masamune, bien que pensant que ce bushi se montre jaloux qu'un ancien Akodo ait pu se montrer meilleur que d'autres Matsu et donc distingué à sa place, décide d'aller tirer cette affaire au clair en allant discuter avec Rika, profitant de l'absence de son frère parti s'entraîner au dojo. Matsu Rika avoue qu'elle a effectivement entretenu une relation avec Matsu Teriu, trouvant chez lui toutes les qualités qu'elle aimerait trouver chez un futur mari, mais qu'elle y a mis fin depuis peu, à cause du comportement de son frère. Masamune, s'en voulant d'avoir douté du bon jugement de son ancien sensei, décide de retourner au dojo et d'aller toucher deux mots au bushi Matsu Heizo, même s'il faut aller jusqu'à lui faire rentrer dans le crâne les notions de respect à coup de poings...
Sur le trajet, Masamune entend de l'agitation près du temple du cycle des 12 ans, et alors qu'il s'y rend avec empressement, il y découvre plusieurs cadavres de bushi dont 5 autres élèves qui ont été distingués par Matsu Teriu, reconnaissables au mempo qu'ils portent. Masamune apprend que ces 5 bushis ont attaqué des gardes d'une garnison en dehors de la ville, et qu'après avoir tué plusieurs de ces gardes, ils ont fini par être terrassés.
Ce nouveau fait jette le trouble dans l'esprit de Masamune, peut être que son ancien sensei n'a plus la même clairvoyance qu'il possédait à l'époque. Alors qu'il arrive aux abords du dojo, Matsu Heizo l'intercepte et tente de le convaincre de jeter le discrédit sur le jugement de Matsu Teriu quant aux bushi qui ont été distingués.
Conflit avec pour enjeu: discréditer le jugement de Matsu Teriu
Matsu Heizo profite du doute déjà instillé dans l'esprit de Masamune, et après un bref dialogue où Masamune manque d'arguments pour défendre son vieux maître, celui-ci arrive à le convaincre que Matsu Teriu doit céder sa place de sensei au dojo. Des souvenirs des exactions perpétrées lors de la guerre fratricide entre les Matsu reviennent à Masamune, et il préfère abandonner ce conflit plutôt que de l'envenimer avec ce Matsu...
Défaite, répercussions 6d4, 1 long terme + 1 expérience: la relation "Matsu Teriu" passe de 1d8 à 1d4, la relation "Regrets (guerre fratricide entre les Matsu)" passe de 1d8 à 2d8
Masamune retrouve alors Matsu Teriu, et après lui avoir appris le nouveau forfait d'une partie des élèves qu'il avait promu, le convainc qu'il est peut être temps de laisser la place. Matsu Teriu semble reconnaître qu'il a peut être commis une faute, et semble prêt à en payer le prix, même celui de sa vie... Il annonce alors à Masamune qu'il va se rendre auprès du daimyo pour se soumettre à son jugement après lui avoir avouer son échec à choisir avec un bon discernement ceux qui devaient devenir de futurs leaders Matsu...
Voulant sauver la vie de son ancien maître, Masamune décide d'intercéder auprès du daimyo pour qu'il accepte de laisser la vie sauve à Matsu Teriu. Le daimyo accepte de recevoir Masamune en audience après le sensei, et accorde la faveur demandée.
Matsu Teriu, décidé à se retirer dans un monastère pour terminer sa vie, et méditer sur ses possibles erreurs, Masamune lui propose de l'accompagner car le chemin par la montagne des 7 tonnerres pour atteindre son lieu de retraire est difficile. Alors que les deux compagnons s'engagent sur la route, une violente tempête se déchaîne, douée semble-t-il d'une volonté propre, toute tournée à empêcher les deux compagnons à quitter la cité.
Conflit avec pour enjeu: empêcher les deux compagnons de quitter la cité
Masamune s'accrochant à son chapeau de paille, avance péniblement, mais aidé de la force de Bishamon, et soutenant son ancien sensei, les deux amis parviennent à dépasser les limites de la tempête et poursuivent leur route vers le monastère de la montagne des 7 tonnerres.
Répercussions de fin de partie:
Renforcement du trait: Vétéran Matsu de la Guerre des Clans de 3d4 à 3d6
Gain de 1d6 1d8 en dés libres de relations
Débriefing de fin de partie
Cette partie a généré des conflits très intéressants tant du point de vue de la fiction que des rebondissements "mécaniques". Le premier conflit avec un très fort enjeu pour mon personnage, la vie de son ancien sensei (et un conflit avec des répercussions très probablement mortelles pour les deux personnages), était très tendu car j'ai eu au départ une poisse légendaire au niveau des jets de dés, qui s'est renversée par la suite et au bon moment. Ce conflit a illustré au mieux pour moi la force du système de surenchères de DitV, demandant constamment au joueur jusqu'où il est prêt à aller et qu'est ce qu'il est prêt à risquer pour remporter le conflit. Le hasard des jets de dés a fait que mon personnage a du abandonner le conflit dont l'enjeu était de discréditer le jugement du sensei, un mauvais jet lors de l'invocation d'un trait à 1d en défense, et mon personnage a dû se résigner à suivre le conseil qui lui était donné, même si en tant que joueur j'aurais peut être préféré remporter ce conflit...
Comme l'a souligné Shiryu à la fin de la partie, la liberté donnée au joueur fait que l'histoire générée en cours de partie est unique, et qu'elle est le résultat de la conjonction entre les décisions du joueur, le hasard des jets de dés venant en soutien aux conflits et à l'intérêt que le joueur porte sur tel ou tel PNJ présent. Tous ces éléments qui font pour moi une bonne partie de jeu de rôle.