Bonjour,
1-Introduction :
Avant toute chose, je m’appelle Michel et vous pouvez m’appeler comme ça.
Je parcours ce forum depuis un mois et m’y suis inscrit il y a une semaine. Je l’ai découvert par les liens recommandés sur le site de l’Alcyon que j’ai lui-même découvert par le GROG.
Je vous félicite pour ce forum qui est un lieu d’échange unique sur le net, peuplé de rôlistes qui s’investissent dans l’art chronophage de la critique constructive.
Je souhaite présenter ici un jeu amateur que je rédige en ce moment pour en tester l’univers. C’est un projet ancien qu’il me faut rendre cohérent et efficace car, depuis ses débuts, j’ai absorbé d’autres influences. Je ne pourrai pas partager de rapport de partie avant Janvier-Février 2012 et souhaite corriger le tir d’ici là sur base de vos éventuels retours.
2-Le jeu en quelques mots :
J’ai voulu être synthétique (si si) pour faciliter la lecture. S’il vous plaît, n’hésitez pas à m’interroger car j’ai beaucoup d’autres éléments (http://norsengardsaga.blogspot.fr/).
L’univers
Les caractéristiques et inspirations :
- Souterrain. Il a le visage des entrailles métalliques d’un vaisseau colossal creusé de coursives et de dômes démesurés. Il est plongé dans une pénombre perpétuelle.
- Post-apocalyptique. Il n’y a pas eu de cataclysme, mais c’est un monde en ruine et hostile, par nature. Les voyageurs isolés y sont condamnés à une mort certaine.
- Futuriste. Ce n’est pas notre monde, ni notre futur. Pour autant, l’univers est assurément riche en technologies fantastiques et futuristes. Les habitants les utilisent largement et en maîtrisent les bases même s’il s’agit plus de bidouille que de science.
- Viking. Il reprend des éléments mythologiques (l’existence des neuf royaumes, des créatures mutantes sont baptisées des races mythiques) et des éléments culturels (la structuration en clans, l’importance de l’exploration et du combat) des vikings partis en Russie. Il n’y a pas du tout de barbus blonds avec des casques à cornes.
- Magie. Des vents d’énergie imprévisibles soufflent sur ce monde et dans les veines de ses peuples. Ils ont la possibilité de puiser dans leurs ressources et dans les vents qui les entourent pour se dépasser ou évoquer des manifestations, souvent meurtrières, qu’ils ont baptisés les walyries.
Parties en présence :
Le peuple principal, les Varègues, descend des clans antiques. Il s’est développé en factions hétéroclites aux codes et modes de vie contrastés.
11 sont jouables :
- Le clan gardien Osbern défend un territoire qui leur appartient et accueille avec bienveillance les sans clans.
- Le clan Harn, réputé pour sa sagesse et son attachement aux coutumes antiques s’isole dans les déserts de métal.
- Le fief d’Arain, imposant complexe industriel, héberge un peuple de techniciens qui se consacrent à l’étude et à la mise au point de mécanismes de pointe.
- Les membres de deux clans oubliés se sont alliés à la confédération Svartal et s’entassent dans des rassemblements pullulant, mais mieux sécurisés qu’aucun autre.
- Les sans clans cohabitent dans les enclaves, cité crasseuse dévorée par la haine
- …
Outre les prédateurs qui parcourent les désolations, on note aussi des colosses primitifs provenant du royaume de JotunHeim, une peuplade indigène (d'inspiration indienne), la confédération Svartal à la technologie fantastique qui apporte ordre et commerce dans les désolations.
Histoire et relations :
L’histoire Varègue est marquée par les rivalités et les affrontements. Plus récemment, le commerce avec la confédération Svartal a achevé le clivage entre les traditionnalistes, qui rejoignent les clans guerriers, et les modernistes, qui s’entassent dans des rassemblements crasseux. Aujourd’hui encore, des divisions anciennes et complexes opposent les factions et, même s’il faut donner le change dans les rassemblements pour ne pas s’attirer les foudres de l’ordre local, il n’est pas rare que les coups de feu éclatent dès les premiers pas dans les désolations.
Cette mosaïque culturelle est chamboulée par une rumeur toute récente. Elle raconte que les dieux d’Asgard sont descendus en Mitgad et accueillent ceux qui leur prêtent allégeance. Les réactions sont variées mais cet évènement catalyseur pousse de nombreux explorateurs à tenter le périple pour aller à la rencontre des « Aesirs ».
Système de jeu :
Le système de jeu est simple.
Il utilise douze domaines (Mêlée, Tir, Mouvement, Discrétion, Communication, Débrouille, Survie, Légendes, Perception, Manipulation, Sciences, Exploration) qui portent tous six spécialités (l’acquisition des spécialités étant conditionnée). Les domaines sont notés sur 6 et les spécialités sur 4.
Le jet de résolution est 2D6 + Domaine + éventuelle Spécialité contre un seuil de réussite 10. Les oppositions (baratin, combat….) se résolvent par des jets opposés. Les doubles, triples et plus, déclenchent des évènements qui peuvent être à l’avantage ou au désavantage du joueur.
Le personnage dispose de jauges, sous forme de caractéristiques, (il me faut tester pour me fixer sur le nombre) dans lesquelles le personnage puise pour se dépasser (bonus simple) ou en appeler aux vents magiques (dé additionnel). Le système d’utilisation des vents d’énergie couvre leur absorption, leur contre et l’évocation de « sorts » improvisés par les joueurs.
Les règles couvrent aussi la toxicité du milieu, les dépendances aux drogues, l’implantation de cybernétiques précaires et les séquelles sur les organes.
Influence :
Le livre Olympos, le film Stargate, les mangas Scryed, Gunm et Trigun, la BD Le fléau des dieux et Archeod
3-Intérêt ludique :
Intérêt :
Je veux que le jeu soit immersif et fun
Immersif : l'univers est fantastique et je veux qu'il soit intriguant, qu'il pique la curiosité, qu’il invite à le découvrir et à le comprendre. J'aimerais qu'il apparaisse comme un personnage à part entière et que les règles de jeu permettent de le personnifier. Les joueurs apprendront progressivement à se familiariser et à trouver naturel un univers qui leur a semblé étrange au premier abord.
Fun : l’univers est libre et violent et doit permettre aux joueurs de laisser libre cours à leurs pulsions mais aussi d'en assumer les conséquences. Je veux que les personnages souffrent, craignent pour leur vie et s’éclatent dans des affrontements épiques.
Qu'est-ce qu’on y fait :
On y survit : les personnages vont combattre ce monde pour y survivre
On y interagit : les codes sont complètement différents des nôtres : primaires. Cela donne une sensation de liberté mais doit aussi inviter à la prudence.
On y explore : le monde est fantastique inconnu des joueurs et mal connus du peuple Varègue frappé par l'isolation. Le joueur va le découvrir en même temps que le personnage.
On y enquête : pour comprendre ce qui se cache au-delà, qui sont les autres peuples, quelles sont les origines du monde.
4-Help :
Je vous suis reconnaissant de m’avoir lu jusqu’ici et le serai encore plus si vous prenez la peine d’échanger avec moi sur ce projet. Je suis preneur de tout ce que vous pouvez m’apporter.
J’ai une poignée d’interrogations sur ce projet mais, pour ne pas fermer l’éventail, je préfère ne pas les formuler. Si vous pensez que cela serait préférable, je m’exécuterais avec joie.
Hors sujet
Je ne sais pas quels canaux utiliser pour entrer en contact avec des rôlistes motivés pour m’aider. C’est complètement hors sujet, donc n’y répondez pas ici. Si vous avez des conseils, n’hésitez pas à me les passer en privé.
Si ce petit paragraphe contrarie quelqu’un, demandez le moi et je le supprime sans problème.
Merci pour votre aide.
Michel