Post-Apo sur toile Viking

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Post-Apo sur toile Viking

Message par MichelV » 24 Nov 2012, 13:30

Bonjour,

1-Introduction :
Avant toute chose, je m’appelle Michel et vous pouvez m’appeler comme ça.
Je parcours ce forum depuis un mois et m’y suis inscrit il y a une semaine. Je l’ai découvert par les liens recommandés sur le site de l’Alcyon que j’ai lui-même découvert par le GROG.
Je vous félicite pour ce forum qui est un lieu d’échange unique sur le net, peuplé de rôlistes qui s’investissent dans l’art chronophage de la critique constructive.

Je souhaite présenter ici un jeu amateur que je rédige en ce moment pour en tester l’univers. C’est un projet ancien qu’il me faut rendre cohérent et efficace car, depuis ses débuts, j’ai absorbé d’autres influences. Je ne pourrai pas partager de rapport de partie avant Janvier-Février 2012 et souhaite corriger le tir d’ici là sur base de vos éventuels retours.


2-Le jeu en quelques mots :
J’ai voulu être synthétique (si si) pour faciliter la lecture. S’il vous plaît, n’hésitez pas à m’interroger car j’ai beaucoup d’autres éléments (http://norsengardsaga.blogspot.fr/).

L’univers
Les caractéristiques et inspirations :
- Souterrain. Il a le visage des entrailles métalliques d’un vaisseau colossal creusé de coursives et de dômes démesurés. Il est plongé dans une pénombre perpétuelle.
- Post-apocalyptique. Il n’y a pas eu de cataclysme, mais c’est un monde en ruine et hostile, par nature. Les voyageurs isolés y sont condamnés à une mort certaine.
- Futuriste. Ce n’est pas notre monde, ni notre futur. Pour autant, l’univers est assurément riche en technologies fantastiques et futuristes. Les habitants les utilisent largement et en maîtrisent les bases même s’il s’agit plus de bidouille que de science.
- Viking. Il reprend des éléments mythologiques (l’existence des neuf royaumes, des créatures mutantes sont baptisées des races mythiques) et des éléments culturels (la structuration en clans, l’importance de l’exploration et du combat) des vikings partis en Russie. Il n’y a pas du tout de barbus blonds avec des casques à cornes.
- Magie. Des vents d’énergie imprévisibles soufflent sur ce monde et dans les veines de ses peuples. Ils ont la possibilité de puiser dans leurs ressources et dans les vents qui les entourent pour se dépasser ou évoquer des manifestations, souvent meurtrières, qu’ils ont baptisés les walyries.

Parties en présence :
Le peuple principal, les Varègues, descend des clans antiques. Il s’est développé en factions hétéroclites aux codes et modes de vie contrastés.
11 sont jouables :
- Le clan gardien Osbern défend un territoire qui leur appartient et accueille avec bienveillance les sans clans.
- Le clan Harn, réputé pour sa sagesse et son attachement aux coutumes antiques s’isole dans les déserts de métal.
- Le fief d’Arain, imposant complexe industriel, héberge un peuple de techniciens qui se consacrent à l’étude et à la mise au point de mécanismes de pointe.
- Les membres de deux clans oubliés se sont alliés à la confédération Svartal et s’entassent dans des rassemblements pullulant, mais mieux sécurisés qu’aucun autre.
- Les sans clans cohabitent dans les enclaves, cité crasseuse dévorée par la haine
- …

Outre les prédateurs qui parcourent les désolations, on note aussi des colosses primitifs provenant du royaume de JotunHeim, une peuplade indigène (d'inspiration indienne), la confédération Svartal à la technologie fantastique qui apporte ordre et commerce dans les désolations.

Histoire et relations :
L’histoire Varègue est marquée par les rivalités et les affrontements. Plus récemment, le commerce avec la confédération Svartal a achevé le clivage entre les traditionnalistes, qui rejoignent les clans guerriers, et les modernistes, qui s’entassent dans des rassemblements crasseux. Aujourd’hui encore, des divisions anciennes et complexes opposent les factions et, même s’il faut donner le change dans les rassemblements pour ne pas s’attirer les foudres de l’ordre local, il n’est pas rare que les coups de feu éclatent dès les premiers pas dans les désolations.
Cette mosaïque culturelle est chamboulée par une rumeur toute récente. Elle raconte que les dieux d’Asgard sont descendus en Mitgad et accueillent ceux qui leur prêtent allégeance. Les réactions sont variées mais cet évènement catalyseur pousse de nombreux explorateurs à tenter le périple pour aller à la rencontre des « Aesirs ».

Système de jeu :
Le système de jeu est simple.
Il utilise douze domaines (Mêlée, Tir, Mouvement, Discrétion, Communication, Débrouille, Survie, Légendes, Perception, Manipulation, Sciences, Exploration) qui portent tous six spécialités (l’acquisition des spécialités étant conditionnée). Les domaines sont notés sur 6 et les spécialités sur 4.
Le jet de résolution est 2D6 + Domaine + éventuelle Spécialité contre un seuil de réussite 10. Les oppositions (baratin, combat….) se résolvent par des jets opposés. Les doubles, triples et plus, déclenchent des évènements qui peuvent être à l’avantage ou au désavantage du joueur.
Le personnage dispose de jauges, sous forme de caractéristiques, (il me faut tester pour me fixer sur le nombre) dans lesquelles le personnage puise pour se dépasser (bonus simple) ou en appeler aux vents magiques (dé additionnel). Le système d’utilisation des vents d’énergie couvre leur absorption, leur contre et l’évocation de « sorts » improvisés par les joueurs.
Les règles couvrent aussi la toxicité du milieu, les dépendances aux drogues, l’implantation de cybernétiques précaires et les séquelles sur les organes.

Influence :
Le livre Olympos, le film Stargate, les mangas Scryed, Gunm et Trigun, la BD Le fléau des dieux et Archeod


3-Intérêt ludique :
Intérêt :
Je veux que le jeu soit immersif et fun
Immersif : l'univers est fantastique et je veux qu'il soit intriguant, qu'il pique la curiosité, qu’il invite à le découvrir et à le comprendre. J'aimerais qu'il apparaisse comme un personnage à part entière et que les règles de jeu permettent de le personnifier. Les joueurs apprendront progressivement à se familiariser et à trouver naturel un univers qui leur a semblé étrange au premier abord.
Fun : l’univers est libre et violent et doit permettre aux joueurs de laisser libre cours à leurs pulsions mais aussi d'en assumer les conséquences. Je veux que les personnages souffrent, craignent pour leur vie et s’éclatent dans des affrontements épiques.

Qu'est-ce qu’on y fait :
On y survit : les personnages vont combattre ce monde pour y survivre
On y interagit : les codes sont complètement différents des nôtres : primaires. Cela donne une sensation de liberté mais doit aussi inviter à la prudence.
On y explore : le monde est fantastique inconnu des joueurs et mal connus du peuple Varègue frappé par l'isolation. Le joueur va le découvrir en même temps que le personnage.
On y enquête : pour comprendre ce qui se cache au-delà, qui sont les autres peuples, quelles sont les origines du monde.


4-Help :
Je vous suis reconnaissant de m’avoir lu jusqu’ici et le serai encore plus si vous prenez la peine d’échanger avec moi sur ce projet. Je suis preneur de tout ce que vous pouvez m’apporter.
J’ai une poignée d’interrogations sur ce projet mais, pour ne pas fermer l’éventail, je préfère ne pas les formuler. Si vous pensez que cela serait préférable, je m’exécuterais avec joie.

Hors sujet
Je ne sais pas quels canaux utiliser pour entrer en contact avec des rôlistes motivés pour m’aider. C’est complètement hors sujet, donc n’y répondez pas ici. Si vous avez des conseils, n’hésitez pas à me les passer en privé.
Si ce petit paragraphe contrarie quelqu’un, demandez le moi et je le supprime sans problème.


Merci pour votre aide.

Michel
Dernière édition par MichelV le 05 Mars 2013, 20:49, édité 2 fois.
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Re: Post-Apo sur toile Viking

Message par Fabien | L'Alcyon » 24 Nov 2012, 20:01

Salut Michel et bienvenue sur silentdrift ! Merci aussi de nous parler de ton projet, je sais que ce n'est pas toujours facile de mettre ainsi un travail personnel sur la table.

Pour qu'on puisse t'aider de manière efficace, n'hésite pas à nous donner les questions que tu te poses, ça nous guidera !

En attendant, quelques réflexions personnelles qui pourront t'être utiles:
  • je recommande souvent de tester de nombreux jeux de rôle, en particulier ceux innovants de The Forge ; souvent ça permet de découvrir ce qui est possible en termes de jeu et de règles, qui peuvent d'être très utiles pour le développement de ton jeu ; il n'y a pas de jeux qui me vienne spontanément à l'esprit en lisant la description de ton projet, mais tu en trouveras sur la page Liens de mon site
  • tu as déjà une idée très claire de ce à quoi tu veux que la fiction ressemble, c'est cool ! est-ce que tu sais comment tu veux que cette fiction soit réalisée, c'est-à-dire comment tu veux que les participants interagissent pour créer ce type-là d'histoire ? par exemple:
    • il y a-t-il nécessairement un meneur de jeu et un scénario ? si oui, pourquoi et quel est le rôle du meneur ?
    • s'il y en a une, comment se fait la préparation de partie (scénario ou autres, il en existe beaucoup de différentes)
    • à quoi servent les moments où on lance les dés ? à déterminer l'issue d'un conflit entre les participants ? à pousser les participants à accumuler une ressource pour obtenir quelque chose dans le jeu ? à pousser les participants à faire des choix dans l'histoire ?
    • comment se découpe la parole dans le jeu ? tours de parole ? parole libre ?
    • qui a le droit de dire quoi ? par exemple, est-ce qu'un joueur peut ajouter des éléments significatifs de l'univers ? est-ce qu'un joueur peut inventer et révéler des secrets de l'univers ? peut-il amener des événements importants dans l'histoire ? est-ce qu'un joueur a tout pouvoir sur ce que fait son personnage ou est-ce que les autres participants peuvent empiéter dessus et si oui, comment ?
    • qui doit dire quoi ? est-ce qu'il y a quelqu'un qui doit faire certaines révélations ? sous quelles conditions ? par exemple, le meneur doit-il révéler les événements de l'histoire (comme c'est le cas lorsqu'on passe par un scénario)? est-ce que certains secrets doivent être dévoilés par quelqu'un sous certaines conditions (par exemple, si les joueurs ont accumulé assez d'indices, ils peuvent imposer au meneur de leur faire une révélation)?
Ne te sens surtout pas obligé de répondre à tout ceci par le menu, ce sont plutôt des questions pour stimuler ta propre réflexion sur ton jeu.

En espérant que tout ceci te sois utile et au plaisir de te lire,
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Re: Post-Apo sur toile Viking

Message par shiryu » 25 Nov 2012, 10:19

en vrac :
peux-tu mettre un lien vers ton site stp ?
en inspiration, côté bédé, dans le même genre que le fléau des dieux :
le dernier troyen

Pour les interrogations, ça reste plus facile si tu les formules, ou au moins, on a le choix d'en tenir compte ou pas !

Je rejoins Fabien sur le fait de tester quelques jeux qui cherchent à produire le même effet (pas tous en même temps mais au moins une partie de tes objectifs) ou explore le même thème. De mon côté, je t'orienterais vers Apocalypse World ou l'un de ses petits frères (c'est un système qui a été décliné sous plusieurs formes et ils sortent en ce moment en VF, ce qui est plus facile à lire). Il y a un système d'horloge pour donner vie à l'environnement ou le rendre oppressant. Il y a moyen d'offrir de la liberté aux joueurs.
Beaucoup plus rapide à lire, ladyblackbird : juste une dizaine de pages, en français. Tu y trouveras un système de dés bonus, le système est assez proche du tien (dé de base + carrière + spécialité + dé bonus) mais je pense surtout :
- à la magie : pas de listes de sorts, on improvise (ou plutôt on crée) avec quelques mots clé
- le système de récupération de dés bonus : il faut jouer des scènes entre joueurs où on révèle des choses sur son perso (passé, état d'esprit, motivation...). Ca pourrait être utiliser dans une idée d'exploration, les joueurs perso récupèreraient des dés bonus en découvrant leur environnement (à voir si ce sont les joueurs qui révèlent ou le MJ, voir le post de fabien, je ne détaille pas, il l'a très bien fait). Au passage, j'ai orienté Julien sur ce même jeu pour les dés bonus. Peut être avez vous des choses à partager aussi ?
Attention, ce sont mes références personnelles, ça ne veut pas dire qu'il n'y aura pas mieux pour t'aider.

Pour les CR, c'est un moyen idéal pour partager une expérience. Bien sûr, c'est contraignant à faire mais tant que le groupe sait qu'il est en phase test, c'est plus facile à faire accepter (temps de pause pour prendre des notes par exemple, faire un bilan constructif à la fin de la partie, voir à la fin de certaines scènes marquantes...). Mais c'est transparent pour te faire aider par forum (l'idéal, c'est bien sûr les joueurs qui partagent ton expérience).. Tu n'es pas obligé de faire un CR de toute la partie, juste des points clé (scène foireé, scène bien réussi pour montrer justement ce que tu veux obtenir...).

Mon conseil très personnel car je suis incapable de concevoir un système, c'est de t'appuyer sur des choses existantes dans un premier temps. Ca permet de tester plus rapidement et de ne pas attendre d'avoir tout fait (même si je comble mes blancs avec juste un truc existant ailleurs) ou alors de ne pas explorer toutes les options du jeu dès la première partie, genre faire des prétirés si la partie création est encore floue, ou sans tous les peuples, faire une partie sans magie ou avec juste un monstre si le bestiaire n'est pas fini, etc... L'essentiel, c'est que dans ton esprit, tu aies une cohérence de l'ensemble et que lors du test, tu sais que sur certains points, tu as une béquille pour t'aider mais on ne regarde pas la jambe avec béquille mais on regarde si celle qui n'a pas de béquille marche correctement.
Je crois que c'est Fabien qui avait dit ça dans un podcast mais c'est l'idée qui prime sur l'auteur : "et ayez en tête que tout est provisoire tant que tout n'est pas fini. ce qui est déjà fait ne doit pas être gravé dans le marbre si ça devient une contrainte pour concevoir les éléments manquants". A chaque nouveau point de règle, il faut tout reprendre pour voir si l'ensemble est cohérent. Petit à petit, tu t'approcheras d'un ensemble cohérent et tu auras de moins en moins d'ajustements à faire (ou des plus petits).

Bon courage
shiryu
 
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Re: Post-Apo sur toile Viking

Message par MichelV » 25 Nov 2012, 20:51

Je vous remercie tous les deux de m’avoir lu et je vous remercie pour ces retours très utiles car ils posent des questions et des idées que je n’avais pas envisagées.
Dès que possible, j’irai vers le test et le rapport, même si tout n’est pas bouclé et en m’appuyant sur des choses existantes. Mais je ne pourrai pas jouer avec mon groupe avant début 2013 (en espérant qu'ils me réservent bon accueil).

En réponse à vos retours, je dois dire que j’ai une expérience du jeu de rôle peu variée et j’envisageais plutôt mon jeu comme ceux que j’ai joués / menés : un meneur prépare et fait vivre son scénario avec lequel les joueurs interagissent dans un cadre limité aux actions de leurs personnages, parole libre, résolution des actions clefs ou oppositions par jets de dés. J’ai lu Ladyblackbird et je le trouve très inspirant, le principe des clés, de la réserve… je vais essayer de le faire jouer. Merci Shiryu.
Je vais compulser le forum The Forge et en particulier les jeux proposés par Fabien. Par ailleurs, Fabien, je me permets de te solliciter sur cet axe : « Comment se fait la préparation de partie (scénario ou autres, il en existe beaucoup de différentes) ». Comment puis-je développer ? As-tu des exemples / des suggestions de jeux pour me permettre de creuser ?

Le premier point que je vais creuser est la personnification de l’univers (je veux vraiment que les joueurs développent un rapport au monde proche de celui qu’ils auraient à une entité vivante). Je pense à créer une « fiche de personnage » pour l’environnement avec une poignée de caractéristiques qui traduiront l’intensité des vents de magie, l’aspect stable ou tumultueux de la zone, l’agressivité de la faune, idem pour la flore. Peut-être les joueurs et le meneur peuvent avoir une action / gestion partagée. Déclencher des tests / des évènements / des narrations sur base de cette fiche.
Le deuxième axe qui m’est venu est celui des secrets, que vous avez tous les deux évoqués. C’est une dimension que je veux forte. Pour l’instant, je préfère que le Meneur en soit maître, mais j’aimerais mettre en place un système qui permettra aux joueurs de forcer le Meneur à leur révéler des informations clés / à modifier la partie en cours. Je me demande aussi si je peux faire voter les joueurs sur les 3 axes de mon jeu : survie / exploration / secret pour déterminer la partie suivante.

Quant à mes questions que vous m’invitez à présenter :
Elles peuvent se résumer dans le fait que je n’arrive pas à me rassurer sur l’équilibre des dimensions de ce jeu : survie / exploration / secret. Est-ce trop dispersé ? Me faut-il affirmer un choix plus tranché ?
J’envisageais un jeu à secret car le peuple Varègue ne connaît pas ses origines ni la nature de son monde. La rumeur des Aesirs descendus en Mitgard doit être le catalyseur qui attirera les joueurs dans une quête sur le sens de leur existence. Ce savoir interdit leur fournira les opportunités et les leviers pour incliner le destin de leur peuple. Dans l’idéal, je souhaitais que les joueurs découvrent et vivent cet univers par étape, car chacune joue un rôle dans cette épopée. Qu’ils vivent dans la promiscuité d’un rassemblement pour s’y accoutumer à ses codes primitifs, ensuite qu’ils explorent les fiefs pour y découvrir cet univers intriguant, puis qu’ils partent à la rencontre des Aesirs pour se voir révéler la nature de leur monde. Enfin, ils vivront des aventures à une toute autre échelle en interagissant avec des entités supérieures prises dans des conflits célestes.
Mais une fois au bout de ce périple, le jeu aura-t-il encore quelque chose à offrir ? Est-ce que « toutes les belles histoires ont une fin » ? Ne sera-t-il pas frustrant pour les joueurs de se voir cadencer ?

Comme demandé ,mon site est là https://sites.google.com/site/yggdrasillejeuderole/home

Merci encore pour votre aide précieuse !
MichelV
 
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Re: Post-Apo sur toile Viking

Message par shiryu » 25 Nov 2012, 21:17

merci pour le lien (je vois que tu as l'air de pas mal t'intéresser à la mythologie viking, il faudra qu'on cause bientôt)

Sur ta question : "survie / exploration / secret", ça peut être très lié en fait : tu explores pour découvrir les secrets de ton environnement afin de trouver une solution pour survivre mais comme il n'a pas vraiment envie de te livrer ses secrets, l'environnement te met des batons dans les roues. ca s'appelle prendre des risques pour débloquer une situation délicate et qui s'agrave.
Pour l'équilibre, tu verras en développant ton jeu au fur et à mesure. Dis toi que pour l'instant, il y aura les 3 à peu près à 33% chacun et on verra plus tard (l'un d'eux peut disparaïtre, un autre peut arriver, comme par exemple les relations entre PJ ou avec la communauté, une élévation sociale au sein de la communauté). Celui qui risque d'apparaître vu ce que tu écris, c'est peut être le lien entre chaque perso et l'environnement (peut être que l'un d'eux va arriver à le percevoir, à communiquer avec, à l'influencer...). Tout ça est à voir. Part sur ton idée et tu verras si tu ressens un manque. C'est pour ça que le test est important car le MJ peut se dire "mon jeu met en avant telle situation" mais en partie, les joueurs ne vont pas explorer cet aspect du jeu = grosse déception. C'est à ce moment que tu sais que ton système a une faiblesse car il ne pousse pas les joueurs à aller dans le thème désiré. Il faut donc trouver un truc et quand on sait ce qu'on cherche, c'ets plus facile pour se faire aider sur les forums.
shiryu
 
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Re: Post-Apo sur toile Viking

Message par Thomas Munier » 26 Nov 2012, 10:25

Si tu veux personnifier l'univers...

Fais-en un personnage. avec des stats, qui interagisse avec les PJ. Assure-toi qu'au moins la moitié des caract et des jets de dés correspondent avec une interaction avec l'unviers. Comme tu es dans un univers fantastiques et animistes, on peut supposer que l'Univers va interagir avec les persos si ils font des jets d'exploration, si ils tuent des créatures liés à l'animisme, si ils polluent l'environnement...

Et n'oublie pas de récompenser par le système les attitudes que tu souhaites encourager, comme au hasard : l'exploration de nouvelles contrées, défier les dieux, affronter des adversaires épiques...
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
http://www.facebook.com/folkloreoutsider
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Re: Post-Apo sur toile Viking

Message par Fabien | L'Alcyon » 30 Nov 2012, 19:55

Fabien, je me permets de te solliciter sur cet axe : « Comment se fait la préparation de partie (scénario ou autres, il en existe beaucoup de différentes) ». Comment puis-je développer ? As-tu des exemples / des suggestions de jeux pour me permettre de creuser ?

OK, je vais développer un peu mon propos.

Le scénario
Un scénario peut se définir par deux types d'éléments:
  • le cadre dans lequel va se dérouler l'histoire (lieu concret, personnages, relations...)
  • une suite d'événements devant se dérouler dans un certain ordre (bien qu'ils puissent être interchangeables ou à embranchements), qui ont la particularité de ne pouvoir se dérouler que si les personnages agissent d'une certaine manière (parler à quelqu'un, vaincre quelqu'un, découvrir quelque chose, accepter un ordre...). Ils faut qu'ils agissent d'une manière particulière.
Cette dernière particularité pose problème. En effet, elle est incompatible avec la liberté d'action des joueurs. On ne peut pas en même temps avoir des événements prévus à l'avance qui nécessitent une action de la part des personnages, et des personnages capables de faire de vraies choix, c'est-à-dire d'orienter l'histoire dans la direction qu'ils souhaitent. Ca risque de créer des conflits structurels entre le meneur et les joueurs, lorsque les actions des personnages sont contradictoires avec les actions prévues par le scénario.
C'est ce qu'on appelle le Truc Impossible Avant le Petit-Déjeuner, voir aussi ce texte en anglais.
Le scénario marche dans un jeu comme Sens de Romaric Briand parce que les participants se sont mis d'accord sur le fait que c'est le meneur qui dirige exclusivement l'histoire, on ne prétend pas que les joueurs aient une emprise sur elle ; c'est même dans les règles, puisqu'en l'absence de dés, c'est le meneur qui décide si les actions physiques réussissent ou pas à partir des scores des personnages dans chaque Rune (il y a une limite claire dans le fait que le meneur de jeu ne contrôle pas les pensées et émotions des personnages).

Préparation sans Truc Impossible
Certains jeux résolvent ce problème en supprimant les événements requérant des actions des personnages.
Dans Innommable de Christoph Boeckle, jdr inspiré librement de l'oeuvre de Lovecraft, le meneur prépare une situation mystérieuse dans laquelle il y a une série d'événements (des « symptômes ») qui annoncent la venue d'une divinité ancienne et inhumaine. Ces événements ont une origine métaphysique, les joueurs ne peuvent rien y changer, si ce n'est s'y préparer. De plus, le meneur a la possibilité de faire des monologues lui permettant d'introduire facilement ces événements dans l'histoire.
Dans Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, on joue des justiciers mormons allant de village en village pour chasser le péché et l'injustice dans le far-west du début du 19ème siècle. Ici, le meneur doit préparer un village avant chaque partie ; il n'y a aucun événement prévu à l'avance, mais seulement de fortes tensions entre les habitants du village, dont certains cèdent au péché et d'autres en souffrent. Les personnages vont devoir dénouer ce panier de crabe et c'est comme ça que l'histoire se construit. Quel que soit le choix des joueurs, l'histoire peut continuer à avancer.
Dans mon propre jeu, Monostatos, le meneur ne fait que préparer un lieu grâce à cinq questions qui l'orientent vers les informations pertinentes, notamment comment les personnages rebelles des personnages vont pouvoir trouver des alliés pour se dresser contre le Culte oppressif de Monostatos. L'histoire se construit par le fait que les joueurs racontent comment leurs personnages poursuivent leurs objectifs et le meneur raconte comment le Culte tente de les en empêcher.

Jeux sans préparation
Dans les jdr sans préparation du tout de la part du meneur, l'histoire se crée grâce à deux sources: les éléments apportés par le jeu lui-même et la création de personnage. C'est souvent lié à une identité très forte des personnages: ils ont une tâche à accomplir parce que c'est dans leur « métier » même ou parce qu'ils n'ont pas d'autre choix.
Par exemple, dans Zombie Cinéma d'Eero Tuovinen, les personnages sont des survivants d'une apocalypse zombie. Ce sont des gens ordinaires qui veulent survivre. La création de personnage est très rapide, mais l'univers et la situation générale apportent une préparation très forte.
Dans Prosopopée, de Frédéric Sintes, les personnages sont des voyageurs altruistes allant de village en village pour aider les êtres humains à résoudre les déséquilibres qu'ils ont créé dans la nature. La création de personnage est à peine plus importante, mais pas besoin de préparation non plus parce que la situation générale de départ est posée par le jeu: les personnages arrivent dans une communauté humaine qui a des problèmes et cherchent à les résoudre.
Dans Les Cordes Sensibles du même Frédéric Sintes, pas besoin de préparation non plus, ce sont les joueurs qui en créant le Problème de leur personnage (des humains comme toi et moi face à des dilemmes de la vie quotidienne) qui apportent les situations qu'ils veulent explorer.
Ces trois derniers exemples sont d'ailleurs aussi des jdr sans meneur de jeu au sens habituel du terme.

Tu noteras que dans tous les jeux où il n'y a pas de scénario, l'histoire se crée à plusieurs, grâce aux interactions entre les participants. Les règles sont alors là pour déterminer qui peut dire quoi, pour trancher les conflits entre les participants et pour aider les participants à créer aisément de nouveaux éléments au pied levé.

Est-ce que ces différents exemples t'éclairent un peu plus ?
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Re: Post-Apo sur toile Viking

Message par shiryu » 01 Déc 2012, 16:22

Je me permet de donner d'autres jeux. Pas qu'ils soient mieux ou quoi qu'est-ce, juste pour compléter. Par contre, je n'ai absolument rien à ajouter sur le petit exposé de Fabien (tu permets que je le copie pour mettre son mon forum privé ?)

Jeu sans MJ : Remember tomorrow. Et sans scénario écrit au préalable même si dans ma dernière expérience, les 2 autres joueurs ressentaient le besoin de poser certains éléments avant de commencer (le type de décor, le ton, ce que nous recherchions à vivre comme expérience ludique...). Ici, à tour de rôle, chaque joueur présente son personnage, puis une faction. Ensuite, toujours à tour de rôle, chaque joueur met en scène les protagonistes pour concevoir des deals ou se mettre en opposition (et chaque joueur joue son propre personnage évidemment). Du coup, on construit une histoire à rebondissement en s'appuyant sur les éléments apportés par les autres joueurs et sur le déroulement des évènements de chaque scène, qui n'est pas écrite à l'avance mais se résoud entièrement à coup de dés.
Dans ton jeu, ça serait délicat car il me semble que le MJ (toi pour l'instant) veuille garder un certain contrôle de l'univers et donc de ses secrets. Toutefois, l'environnement pourrait être ton personnage. Je ne sais pas si les peuples pourraient s'apparenter à une faction, à voir. attention, je ne parle pas de hacker RT pour ton jeu, juste de projeter un peu la mécanique dans ton concept pour voir s'il y a des choses intéressantes (au sens très large, autant à pomper qu'à avoir en tête en terme de binome outil-objectif).

Jeu avec MJ : On Mighty Thews. Je sais que ce jeu n'a pas reçu une très bonne note sur ce forum, disons que je représente la diversité minoritaire ;) Au début de la partie, les joueurs et le MJ construise la carte du jour, en y plaçant des éléments chacun leur tour. Après 2-3 tours, on discute un peu de ce qu'il peut se passer d'intéressant dans cette région et le MJ décide (évidemment, il a plutot intéret à s'inspirer des idées des joueurs) du lieu de départ, de la mission etc... C'est bien le MJ qui met en scène de nouveaux éléments mais le système permet aux joueurs d'apporter des détails. Le MJ est libre de les utiliser ou pas et comment, mais une fois encore, ça part du principe que si le MJ veut impliquer ou faire plaisir aux joueurs, il a tout intéret à rebondir dessus (et en tant que MJ, c'est aussi très reposant alors que c'est bien de l'impro). Le concept de la création de carte de manière collective est vraiment un truc que je trouve génial. Dans un jeu plus ordinaire, cette phase pourrait parfaitement être faite avant la partie pour que le MJ puisse avoir un peu plus de temps pour plancher.
En projettant un peu avec l'actualité, ça resemble un peu à une liste de noel que les joueurs envoient à leur MJ en disant "j'aimerais bien une scène avec tel truc". Tu vas dire, il suffit de parler un peu avec ses joueurs pour avoir des pistes, et c'est vrai. Mais bon, je ne vais pas faire le détail du jeu. Ca pourrait être un truc du genre :
MJ : -la semaine prochaine, vous explorez la galerie sud.
Joueur 1 : -celle qui mène à la tribu machin chose
Joueur 2 : -on ne l'emprunte plus à cause des inondations de certains passages
joueur 3 : -oui, l'équipe qui a découvert ça a perdu la moitié de son effectif et une grande partie de son stock de machin truc (dont nous avons justement besoin).

Bref, pourquoi parler de ces 2 jeux ? parce que je les connais un peu pour y avoir joué. Et parce qu'ils me semblent être de bons exemples de jeux qui sortent de l'ordinaire en terme de déroulement d'histoire, et donc de préparation. Par contre, ces 2 jeux ne s'orientent pas forcément vers une longue campagne (plus de 3 scéno on va dire). Donc ils peuvent se permettre beaucoup de choses en terme de liberté offerte aux joueurs.
Bon j'avoue que moi, c'est ce point là qui a été la plus grande claque "quoi, il y a des jdr sans scénario ?" alors qu'avant, je me posais juste la question de comment faire pour écrire un bon scénario, ou comment immerger mes joueurs dans le scénario. Et ça ne veut pas dire que c'est forcément de l'impro.

Bon courage et bonne lecture (et bonne pommade sur les joues si tu es comme moi)
shiryu
 
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Re: Post-Apo sur toile Viking

Message par MichelV » 05 Jan 2013, 16:55

Merci beaucoup pour ces retours. J'étais un peu pris niveau personnel mais je vais tout de suite me pencher sur ces excellentes références...
MichelV
 
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