Bonjour,
je suis un étudiant lillois apprenti-roliste, j'ai totalisé environ une dizaine de parties (majoritairement du Cthulhu, mais aussi du INS/MV, une demi-partie de Kult, un Cirkus, 2 little fears, du Loup garous : les déchus, un JdR inventé à l'arrache : les magyciens du disque monde, et quelques bricoles...).
Et je n'avais tenu le rôle de maître de jeu (enfin, Gardien des Arcanes) qu'une seule fois, lors d'un Cthulhu, qui ne s'était pas très bien passé d'ailleurs...
Pour cette partie d'innommable, jouée le Vendredi 9 novembre, j'ai utilisé la méme situation que Fabien (viewtopic.php?f=3&t=2171) par sécurité, parce que je la trouvais pas mal du tout, cohérente, bien adaptée à l'univers, et pas trop complexe pour des joueurs débutants, j'ai toutefois modifié certains petits détails (ex : les raisons pour lesquelles les habitants ne veulent pas appeler les autorités, suppression de certains antagonistes pour alléger la chose, rôle de l'agent Bugger etc.)...
Vermifuge
1. Lieu, période, contexte : Snaketown, petite ville construite le long d’une route au beau milieu du désert américain. Été 1980. La ville existe grâce aux routiers qui font étape ici. Motel/bar, drugstore, maison du shérif, temple protestant, habitations en préfabriqués, quelques fermes de bétails.
2. Source Il y a une vingtaine d’années, une divinité souterraine s’est réveillée d’un long sommeil. Elle est affamée et a besoin de nourrir ses rejetons, en forme de vers comme elle. Elle dévore humains, têtes de bétail, arbres… Elle est attirée par toute matière biologique, qui est plutôt rare dans ce lieu désertique. Elle est le symbole d’une faim inextinguible, d’un néant sourd et aveugle qui continuera à grandir jusqu’à tout absorber si rien ne l’arrête.
3. Les antagonistes sont l’ensemble des habitants de Snaketown. Ils sont tous au courant du réveil du Grand Ver, comme ils l’appellent, et cherchent à se protéger en le nourrissant régulièrement, pour éviter qu’il ne s’attaque à eux, à leur bétail et à leurs habitations. Ils ont peur d'avoir des problèmes avec le gouvernement et d’être chassés de leurs terres s’ils en parlent. Le shérif Sid Dustworm et ses adjoints capturent chaque semaine des prostituées ou des camionneurs pour les attacher à l’extérieur de la ville où ils sont dévorés.
La prostituée (nommée Samantha par la suite par les joueurs) est terrifiée parce qu’elle a vu une de ses amies être enlevée par le shérif et elle a peur d’être la prochaine sur la liste.
Le « vieux Billy » voit sa ferme attaquée pendant que les PJ sont à Snaketown.
4. L’élément esthétique est le ver, le parasite, symbole du néant qui rattrape toute chose. Il y a un beau poème de Victor Hugo, L’épopée du ver, dans La légende des siècles, pour vous inspirer.
5. Les PJs sont des agents du FBI envoyés en tenue et voiture de service pour enquêter sur la disparition d’un autre agent, Bugger, qui enquêtait sur des disparitions.
Symptômes
Entrée en matière Lorsque les PJs enquêtent sur un lieu où Nathan Bugger a dormi, sur sa voiture abandonnée, s’ils retrouvent ses affaires… n’importe quoi lié à lui, ils tombent sur un paquet de vers longs et blancs.
Intermédiaires
un troupeau, des routiers et des prostituées disparaissent à l'extérieur de la ville, ou sont arrêtés sans raison
la terre tremble très fort, le sol s’ouvre et des flots de vers allant de l’asticot au monstre d’un mètre sortent en rampant du sol, les vers sont de plus en plus grand à chaque apparition de ce symptôme
Déclencheur Le sheriff Sid Dustworm décide d’en finir une bonne fois pour toutes. Il a décidé avec tout les habitants que le Ver avait assez fait de mort, et il réussit à trouver le modus operanti d'un rituel qui permettrait de sceller le ver dans une autre dimension, cela implique de sacrifier beaucoup de monde, il fait donc arrêter de nuit un groupe d’étudiants hippies en voyage, sous prétexte de possession de drogue, pour les donner en offrande au Grand Ver durant le rituel qu'il fera plus tard.
Les joueurs étaient Philippe (un ami de promo, un peu plus novice que moi au JdR) , Pierre (un autre ami de promo, encore plus novice que Philippe) et Sagi (un ami, qui faisait sa 2ème véritable partie de JdR).
J’ai commencé par une explication des règles de base, Philippe a eu du mal à comprendre la règle des « 1 » au début. J'ai eu quelques questions qui ont orienté mes explications et poussé à donner des éléments plus « avancés » de certains points avant d'attaquer un autre point plus simple.
Ensuite, nous sommes passé à la création de personnage, j'ai imposé qu'un des personnages devait être le fils ou la fille de Bugger, et l'autre son ex-collègue.
J'ai conseillé de créer des persos avec une personnalité assez archétypée pour que ça soit plus simple à jouer et plus vivant..
(Philippe) Hans Wolfenstein , alias le bureaucrate est le premier affilié au dossier. 45 ans. Un vieux loup. De caractère stoïque, son physique n‘en n’est pas moins caractéristique. Un regard acéré, le visage émacié, un corps svelte. Premièrement dans les forces de police, ayant résolu de nombreuses affaires, il intègre le FBI. Après quelques années où il finit dans l’administration, il demande de retourner sur le terrain, un retour aux sources, une vie plus mouvementée. On remarque toujours au premier coup d’œil sur son avant-bras gauche, un tatouage hypnotisant, entremêlement complexe de lignes entremêlées. Il se dit qu’il y en aurait une par affaire résolue.
(Pierre) Bill Bugger, alias le bleu. 23 ans. Jeune recrue sortant d’une école de police. Il réussit son concours d’entrée au FBI, faisant de lui l’un des plus jeunes de sa section. D’origine japonais, sa famille et lui migrent aux USA après que son père, travaillant régulièrement avec le FBI sur des cas exceptionnels au Japon, obtient un poste. Calme de nature, sa spontanéité en situation d’urgence laisse parfois à désirer, l’entraînant dans de mauvaises passes. Mais la chance semble être souvent de son côté. Ayant appris la mise en place d’une investigation du FBI dans la disparition de son père, il réussit à convaincre ses supérieurs d’être un membre de l’équipe chargé de l’affaire. Il porte toujours des cigarettes sur lui, et une à disposition à l’oreille. Pourtant, personne ne l’a encore jamais vue fumer.
(Sagi) Le Collègue, alias le Collègue. La quarantaine. Un homme mystérieux. Gros et court sur pâtes. Difficile à appréhender, personne vraiment ne le connait. Tout ce qui se sait, est que Bugger et lui étaient inséparables. On ne sait de quelle manière, il parvient à être intégré à l’équipe d’investigation sur l’affaire Snakeville. Il porte toujours sur lui un vieux flingue, toléré par le FBI, symbole de l’amitié que lui porte Bugger.
Je n'avais pas assez de dés, j'ai donc fabriqué des « coupons » : morceau de papier avec écrit « D4 »,«D12» etc. dessus, et quand les joueurs voulaient tirer au dé, il en prenait dans la réserve de dés physiques, parfois on en avait pas assez pour tirer en une fois, alors on notait les scores et retirait.
J'ai utilisé la même chose que Fabien pour la liste du sort : écrire les noms puis les barrer, ça rends mieux que des cases à cocher je trouve.
La partie a durée environ 6-7h, avec de petites pauses de 5min par moment. On a joué façon « théâtre » pas mal de scènes, pour favoriser le coté immersif, et ça prend du temps...
Voilà ce qu'il s'est passé, désolé du côté un peu brouillon et mal foutu, on est tous très occupés, c'est principalement Pierre qui a relaté les faits ici, que j'ai ensuite étoffé ou corrigé, et le tout a été relu par Phillipe, pour éviter les erreurs de mémoire (on a été très surpris de voir que Pierre avait carrément inventé un pan entier de l'histoire qui n'avait jamais existé, à croire que ca l'a bien marqué cette partie)
Ah et désolé aussi pour les fautes d'orthographe, Pierre est malaisien, il galère encore pas mal à l'écrit et on s'est contenté de corriger les erreurs de narration du scénario, pas les fautes de français.
Vermifuge
Prélude
Snakeville, un patelin paumé dans le désert. Depuis trois semaines le FBI n’arrive plus à joindre Bugger, un agent enquêtant sur la disparition de routiers et prostituées. Le FBI décide d’envoyer une équipe de trois agents pour résoudre cette affaire.
Arrivée en Ville
Il est 10 heures. Le soleil est brûlant. La voiture de fonction est un véritable tape-cul sur ces routes mal entretenues. Et au loin, parmi les mirages du désert et des flopées de poussières, se dessine enfin Snakeville.
Petit à petit, leur vision devient plus claire. Quelques fermes, d’immenses étendues, de grands champs, et ici et là, de petites formes mouvantes, surement du bétail. La ville est grande, mais les bâtiments sont très dispersés. Un clocher au loin, un commissariat, un motel et quelques maisons. Finalement, il n’y a pas vraiment de route, seulement une voie principale qui traverse la ville, et quelques chemins la reliant aux bâtiments principaux.
La faim avive les ardeurs...
Les protagonistes arrivent à Snaketown, se séparent : Le Collègue veut aller manger au motel, tandis que le bleu et Hans décident d'aller voir le shérif (petite scène de mini-tension, où Hans fait descendre Le Collègue de la voiture, après que ce dernier ai dit un ultimatum “On va manger en premier lieu ou je viens pas.”). Au final, ils se garent pres du commissariat et le prennent en filature, à pied, tandis qu'il se dirige vers le motel.
Le Collègue marche... Sa graisse valdingue de droite à gauche, au grès de sa lente démarche. Avec ce physique, on peut se demander comment il a pu intégrer le FBI. Comment fait-il pour courir ? Toutefois, il reste impassible, sûr de lui. Regardant ici et là. Semblant cartographier les lieux. Ça doit être ça. Cette capacité à appréhender diverses situations a du le sauver à maintes reprises. Analyser, réfléchir, prévoir avant d’agir.
Une dizaine de minutes de marche suffisent.
L'agent entre dans le motel un peu miteux, juste de quoi assouvir les besoins des routiers(une prostituée terrifiée, un routier morose qui sirote une bière dans une chope crade) arrive devant le barman, adipeux et tabagiste, commande un truc (petite scène jouée, avec Sagi qui donne une interprétation remarquable de son perso, avec du jargon et des expressions un peu vieillottes bien sympa dedans, j'ai même eu du mal à suivre avec mon barman).
Ils discutent un peu, et les deux collègues entrent (hans a ouvert la porte « discrètement » mais une petite sonnette retentit à chaque fois qu'on l'ouvre, il a donc bousillé la filature).
Hans et le bleu vont d’abord dans un coin du motel isolé par un paravent et comptent se servir d’une glace contre le mur pour observer le reste du bar. Foireux car ils sont tout de suite repérés par la serveuse)
Le barman se montre un peu méfiant devant leurs costards du FBI, et leur demande ce qu'ils font là « on enquête ». Ils continuent à commander des trucs (un café noir pour Hans, un thé pour Bill et un chili pour le collègue), à discuter, Bill va voir la prostituée, essaie de lui parler, mais elle a trop peur pour parler, et il est un peu maladroit dans sa démarche(pour ne pas dire que ses lapsus font limite croire qu’il est un client) (la prostituée et lui n'ont pas la même définition du mot « discuter », du coup elle lui dit de revenir le soir).
Sagi tente de récupérer le journal auprès du barman, mais il semblerait qu'il n'en existe pas, ce qui paraît louche (en fait, le barman veut terminer ses mots croisés, et leur dit qu'il n'y a pas de journal parce qu'il ne trouve pas d'autre excuse valable).
Ils se tournent vers le routier, que Hans interroge dans une scène jouée, de façon remarquable, le routier est terrorisé, il sent ses tripes se glacer, et finit par leur avouer ce qu'il sait sur des disparitions dans le coin, dont il a entendu parler sur le réseau « TSF » des routiers, il se met presque à pleurer quand Hans lui demande avec insistance « à quelle fréquence ont lieu ces disparitions ? » car il n'en sait rien.
Pendant ce temps, Le Collègue remarque que le barman est en train de passer un coup de fil dans l'arrière boutique, en leur jetant des regards méfiants par dessus son épaule. Il leur conseille ensuite d'aller voir le shérif.
- Il y a aussi eu une scène ou le barman a discuté avec Le Collègue, en étant pas très sympa, Le Collègue avait demandé un journal local au barman, et il a dit qu'il n'en existait pas (je ne l'ai pas révélé aux joueurs, mais il leur a dis ça uniquement pour finir ses mots croisés)
- Peu d’infos, retourne au commissariat (groupe d’hippie arrêté par le Shérif).
- Se retrouvent et mangent un casse-croute avant de s’en aller vers le commissariat(ellipse). Le bleu reste pour prendre des chambres pour la nuit et re-éssayer d’obtenir des infos de la prostituées. Ils se donnent rendez-vous au motel à la tombé du soir.
Le commissariat, premier contact
Collègue + bureaucrate entrent. La salle est comble, un des assistants du shérif et 5 policiers, ils sont tous occupés à lire le journal/pioncer/etc.. Ils demandent à voir le Shérif. L'assistant entre dans le bureau du Shérif. Ce dernier en sort et les invite à parler dans son bureau.
De la paperasse de partout, deux piles immenses de dossier non traités sur le bureau(+des bouteilles d’alcool au sol et le journal sur le bureau, dont hans fait tout de suite le lien avec le barman, qui a menti). Le shérif s’installe sur son fauteuil en invitant collègue et bureaucrate à s’asseoir sur les chaises. « Qu’est-ce qui vous amène dans notre région ? y a pas grand-chose à faire vous savez ici. » « Nous sommes des agents du FBI. Nous enquêtons sur la série de disparitions de routiers et de prostituées dans le coin ». Le shérif nie ces évènements, expliquant que ca ne sont que des racontars, des rumeurs issues des peurs des villageois, et amplifiées et propagées par les routiers. Puis il demande aux agents de pas le prendre pour un con et de jouer franc jeu avec lui, qu'il sait qu'on est là pour enquêter sur la disparition de Bugger. Puis il nous informe juste qu'on a retrouvé sa voiture.
Sur le bureau, un livre ouvert. En essayant de le lire à l’envers et de loin, impossible d’en saisir le contenu, comme s’il était écrit dans une autre langue. « Qu’est-ce donc que ce livre ? ». « Un livre policier acheté à l’étranger. Il raconte des histoires de meurtres irrésolues, mêlant réalité et surnaturel. Ça ne fait pas de mal un peu de fantaisie dans cette vie. ».
Un assistant entre en trombe : « Urgence ! Il faut y aller tout de suite ! ». Le shérif nous ordonne de sortir immédiatement du commissariat. On peut attendre dehors son retour.
A l’extérieur, tous les policiers s’empressent de prendre leur voiture. Le bureaucrate, cet homme d’action aux limites de la morale, cours en direction de la dernière voiture de police n’ayant pas encore démarré. Il saisit au poignet le seule policier restant, lui fait une clé de bras et l’assomme avec son arme de fonction. Les deux compères prennent les clés de la voiture et trainent le policier à l’arrière du commissariat. Où sont-ils allés ? Ils voient au loin des volutes de poussières et s’empressent d’aller vers cette direction. De toute façon, il n’y a qu’une seule route à prendre et un champ de vision à perte de vue. « Sacré bleu. Toujours à garder les clés, voilà à quoi cela nous mène. J’ai déjà travaillé avec lui sur quelques affaires. Je peux vous dire que bien que dynamique et efficace dans certaines situations, il a toujours eu le talent de se mettre dans des coups fourrés, ce qui d’ailleurs à parfois débloqué l’affaire… ».
La ferme, questionnement
Le bureaucrate et le collègue s’approchent de la ferme à une distance respectable. Ils mises sur la concentration des policiers sur leur problème à résoudre pour ne pas être vus.
Au loin, les policiers et le Shérifs, armes dégainées, en formation, s’approchent de la ferme. Ils semblent crier. Le bureaucrate et le collègue restent perplexes face à cette vision. Que se passe-t-ils ? Les policiers discutent avec le fermier, et se mettent à traîner des choses, des espèces de cadavres sanguinolents couverts de taches blanches, à l'arrière de la ferme. Après un bref échange, ils s’en vont, direction la ville.
La ferme, stupeur
Ils attendent que le fermier rentre chez lui et qu’il ferme sa porte. Ils sortent de la voiture, s’approche du monticule noir. La chose leur glace le sang. Des cadavres de vaches en décomposition. Ils sont méconnaissables.
- vers partout sur les cadavres
- bureaucrate décide d’entrer voir le fermier
La ferme, découverte
-fermier met en joue bureaucrate(+le collègue)
- bureaucrate essaie juste de le convaincre, fail puis renonce et se barre avec le collègue
- hans et le collègue obéissent au fermier et sortent de la maison en fermant la porte ; le collègue continue à revenir à la voiture tandis que hans rerentre et prend par surprise le fermier)
- bureaucrate reussi à prendre l’arme du fermier
- bureaucrate demande explication sur la situation
- fermier tremble de peur
- a force de “persuasion”, fermier avoue, il faut juste voir dans la cave
- hans hésite longuement car il ne fait pas confiance au fermier ; il se résigne enfin à voir la cave et pose le pied contre la première marche lorsque le collègue, revenu grâce à sa conscience/ses remords d’avoir laissé tombé Bugger, lui prête main forte et surveille le fermier pour lui
- bureaucrate va voir dans la cave avec fermier à l’arrière
- vision horrible, le fond la cave est un tapis de vers. Fermier reste figé, comme s’il ne s’y attendait pas.
- bureaucrate (+le collègue) + fermier fuient en direction de la voiture de police
La fuite de la ferme
- fuite vers la ville dans voiture de police
- tremblement du sol
- tremblement se renforce
- apparition de vers, voir gros vers
- pneu qui se crèvent du aux chocs incéssent
- vers se regroupent, entoure le véhicule et l’attaque
Le motel, un rêve et personnage étrange
- après réservation des trois chambres, le bleu va se reposer dans sa chambre, en attendant retour de ses collègues
- rêve horrible, seconde d’après, ouvre les yeux, prostitué qui toque à la porte et lui avoue avoir vue des vers luisants dans la nuit, réveille en sueur
- toquage à la porte, ouvre la porte, prostitué
- prostitué vient pour une passe “promise” la veille, mais que discussion
- prostitué avoue qu’elle a vue son amie se faire manger par des vers dans les environs de la ville
- toque à la porte + menace de mort
- prostitué fuit tout de suite
- bleu essaye de choper l’inconnu, ouvre la porte, glisse sur un liquide gluant, tombe à la renverse en n’ayant rien vue du personnage
- liquide puant horrible, il se change en vitesse
- descend dans bar et se fond dans la masse des routiers
- des tremblement se font sentir
Hallucination
- le bleu hallucine
- le sac, dans lequel il y a ses affaires sales, bouge
- il prend peur et le balance dans le bar
- il en sort des vers
- les routiers semblent agir normalement alors qu’il y a des vers partout
- bleu prend peur et va dans le parking
- chope un camion où des clés sont rester dessus
Hasard salvateur
- bleu s’enfuit
- en sortant, décide d’aller à gauche
- sur le chemin voit une voiture de police sur le bas côté, assailli par des vers
- hans fait une hallucination en voyant le camion qu’il prend pour un ver géant, il sort de la voiture et commence à tirer sur tout ce qui bouge
- le bleu reconnait le bureaucrate
- le bleu pil avec le camion, ouvre la porte du camion et leur demande de vite monter
- bureaucrate ouvre portière et monte vite fait
- collègue chope fermier, l’aide à monter dans camion
- Hans se fait choper la jambe par un vers
- bureaucrate tir, éclate le vers, heureusement pas de dégat sur la jambe de Hans
- collègue monte, ferme portière
- bleu appuie sur le champignon et trace la route
- tremblement s’arrête
la fuite de la ville
- continue la route
- chacun se reprend
- Le Collègue s’endort
Hallucination II
- Le Collègue a une vision de haut de la région
- partout des vers, vision apocalyptique, lugubre
- seul une zone est épargné, l’église
Retour en ville
- décide de retourner en ville
- prend un autre chemin
L’embuscade
- arrivé en ville
- plusieurs personnes, mais tous les flics sont de sortie
- on se remarquer par une voiture de police et on se fait embarquer(le fermier se fait emmener sur un brancard)
- commissariat, devant le shérif, celui-ci nous accueil d’un ton peu avenant, nous signalant qu’on a maltraité un de ses collègues
- il nous propose quelque chose à boire(après la demande des agents de tout leur révéler)
- bleu prend du whisky
- bureaucrate un café
- les deux tombent dans un profond sommeil
- le collègue est assomé par l’un des policiers
La fosse
- réveil difficile, tout le monde a mal au crane
- vision de stupeur, tous sont attachés, quasiment à poil, dans une fosse avec des cadavres de partout
- les flics nous parlent d’un ton dédaigneux et nous laissent à notre sort(non, pas de flics aux alentours)
- bureaucrate parvient à se défaire de ses liens (comment déjà ?)(à l’aide d’une flaque d’acide non loin, provenant sûrement des vers) et aide les autres pour défaire leur corde
- on fouille un peu les environs
- bleu trouve une hache et le prend
- bureaucrate essaye de cramer le liquide au sol, celui-ci est vraiment inflammable.(non, ce n’était qu’une des idées débattues pour se sortir de la situation “attachés”)
- collègue a une hallu, il voit que l’un des corps est celle de bugger
- les autres ne le voit pas comme ça
- chacun se met des habits pouilleux qu’ils peuvent trouver et décident d’aller à l’église de la ville, en accord avec la vision du collègue
L’église
- ils marchent jusqu’en ville et se faufilent discrètement jusqu’à l’église
- devant plein de bagnoles de flics
- des voix se font entendre de l’intérieur
- ils se positionnent sur un des côtés du mur de l’église
-avant d’entrer, le collègue se faufile vite fait près d’une voiture de police et en récupère quelques armes et des gilets pare-balles
- ils pénètrent l’église par un bouche d’aération(sur un mur de l’église, au niveau du sol)
La secte
- en entrant, se calle derrière des pilones
- la scène représente une cérémonie
- regarde discrètement, voit des fermiers et les hippies par terre à genou, bugger est au centre(on ne le remarque que bien après avoir vu la bibliothèque, lorsqu’il crie : “ils arrivent!” pendant le rituel). autour, les flics en toge à capuche blanche scande des rituels avec des livres à la main
- le shérif est au milieu, entouré par 4 hommes de chaque côté(dont le barman)
-le collègue et billy voient une apparition de bugger qui les mènent jusqu’à la bibliothèque
- Il y a une bibliothèque pas loin de la cachette des joueurs, le Bleu fait un monologue “connaissance occulte”: elle contient un livre (c’est le journal de notes de bugger, qui contient également une histoire sur une femme s’étant sacrifiée par immolation il y a bien des années pour le bien des habitants et empêcher que les vers se répandent ; les villageois ont repris ce sacrifice à leur compte en commettant plusieurs autres “sacrifices”) expliquant que le rituel doit se faire dans un endroit agencé de la manière suivante: disque corrompu par des sacrifiés humain entouré d’une bande concentrique pure et sainte (le temple contient justement des crucifix sur les murs autour des sacrifiés). Il explique ensuite qu’est ce qui pourrait corrompre ce lieu. (Pierre a crée une série de conditions assez difficiles à réunir pour arrêter le rituel).
- Une série de tremblements de terre, de plus en plus violents, ont commencé à éclater autour du temple, depuis que les protagonistes sont entrés. Cela va jusqu’à faire tomber des morceaux du temple sur les sacrifiés, attachés au milieu, et même faire tomber la bibliothèque sur la jambe du Collègue (liste du sort) ce qui lui cause une souffrance terrible, bien que sa jambe ne soit pas complètement cassée.
Dénouement
-Le Bureaucrate utilise son attache, le tatouages avec plein de lignes imbriquées pour entrer dans un mode de “transe” dans lequel il voit le monde en temps ralenti et commence à tuer plusieurs gardes comme un assassin silencieux, en conséquence de quoi, le tatouage s’efface progressivement. Son tatouage se révèle être en fait un cadeau de sa femme morte il y a plusieurs années, cette même femme qui s’est sacrifiée pour Snaketown. Chaque fois que Hans utilise son tatouage, il transcende la réalité et lui permet d’obtenir ce qui semble être une chance incroyable. En contrepartie, ce tatouage s’efface progressivement, en proportion avec le pouvoir utilisé pour contrer le destin qu’il lui est apposé.
Il me semble qu’après avoir utilisé son attache, le bureaucrate entre en mode berserk qui lui permet en une fraction de seconde de owned 4 gardes.(à l’aide d’un couteau trouvé dans la fosse aux cadavres ou dans la voiture de flic juste avant d’entrer dans l’église, je sais plus)
- Pierre / le bleu fume (première fois qu’on voit ça, je dis ça pour rendre crédible l’histoire de son attache), il entre dans un mode de “transe” dans lequel il voit le monde en temps ralenti et commence à tuer plusieurs gardes comme un assassin silencieux. (Dans le même genre que le bureaucrate en fin de compte).
- Le shérif, qui scandait le rituel, un livre à la main, commence à se transformer en une forme noire et luisante, qui grandit de plus en plus, mais dont la silhouette reste indistincte et terrifiante, éjectant des morceaux de chair gélatineuse durant sa transformation.
-après plusieurs attaques ratées de la part de billy, le collègue se retrouve enduit de liquide visqueux et s’élance vers la bête avec en tête la vengeance de Bugger, mort un instant plus tôt. Il embrasse la bête et implore Billy de lancer sa cigarette allumée sur lui. Le collègue s’immole alors, mettant ainsi fin à la créature et à sa vie.
Epilogue
Recherche approfondie du FBI. Tous les villageois du village de mèche. Commissariat + barman au courant de l’histoire. Essaye d’endiguer le problème en offrant des sacrifices humains au Vers. Devenu trop gourmand, il n’était plus possible de calmer ses ardeurs. Il fallait lui offrir de plus en plus. Création d’une secte dans le but de réaliser un rituel permettant de sceller pour de bon le démon.
Le collègue = Après investigation, on ne retrouve aucune trace du corps du Collègue.
Le bleu = Après la mort de son père et de ces évènements surnaturelle, son mental est dévasté. Il finit dans un hôpital psychiatrique, fou.
Le bureaucrate = Après choc émotionnelle, plusieurs mois de repos forcés, il réintègre le FBI après sa désinculpation sur le massacre de Snakeville. Son tatouage maintenant totalement effacé et sa femme vengée, iI songe cependant à prendre sa retraite plus tôt que prévu.
Musiques utilisées :
OST de Railroad Tycoon
Overmars - Born Again
Gnaw Their Tongues - All the Dread Magnificence of Perversity
INADE - signals from 68 dimensions(II)
OST de « The Thing »
Earth 2: Special Low Frequency Version
Apocalyptica : hall_of_the_mountain_king
Passages de silence, pas de musique.