[BFO] Plan

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

[BFO] Plan

Message par nemesis » 14 Déc 2005, 09:23

Pour le moment ma réflexion sur le plan en est là. Bon cependant il ne restera absolument pas comme ca. Il y a plein de choses à changer. Si jamais vous avez des conseils n'hésitez pas...

Couverture
Sommaire
Nouvelle chapitre 1
Introduction BFO
Bienvenue sur Sandorfell -> description Joueur
***Nouvelle Chapitre 2.1
***Le petit guide du routard / Contrées -> description monde Joueur
******Intro
******Carte
******Contrées Connues(+ morceau de carte)
******Us et coutumes
******Monnaie, prix, économie
******Niveau technologique
***Nouvelle chapitre 2.2
***Puisse la Flamme toujours vous embraser / Flamme -> description Flamme Joueur
******Qu'est ce que la Flamme du Monde
*********Symbolique
*********Fluctuation dans la toile de la Flamme et conséquences
******Qu'est ce que sa Flamme
*********Signification personnelle
*********Intensité montante
*********Intensité descendante
*********Eveil
*********Périls
******Utiliser la Flamme
*********Embrasement
*********Rage oeil de braise / sombre rage
*********Magie
************Theorie de la magie
************Comment altérer la Flamme
***************Focalisation
***************Embrasement
***************Combustion
************L'initié
***************PF
***************Culture, conceptions et Pouvoirs
***************Rituels
***************Eveil
***Nouvelle Chapitre 2.3
***Système de Jeu
******Système standard(voir comment d'autres settings ont fait) (Spirit -> Flamme)
******Eveil
******PF
******Restriction des Edges
******Nouveaux edges
******Nouvelles compétences
***Nouvelle Chapitre 2.4
***Coeurs embrasés de Sandorfell! / Création de personnage
******Culture du personnage -> Indications culturelles et bonus liés
******Concept du personnage
******Attributs
******Attributs dérivés
******Atouts et Handicaps
******Compétences
******Argent et équipement
L'Envers du Mirroir -> description MJ
***Nouvelle chapitre 3.1
***Métaphysique
******Genèse
******Cycle
******Flamme
*********Déclin
*********Gardien
************Disciples
******Flamme Noire
*********La teinte
*********Le moral
*********L'Orbe
*********Flamme Noire et Néant
******Néant
*********Cancer et effets
*********Cendres
***Nouvelle chapitre 3.2
***Géopolitique
******Contrées détaillées
******Salinor
******Iles de l'Ours
******Zénork
******Maronar
******Terres Brûlées
******L'Empire
******L'Alliance
******Le Masque
******Organisations
***Nouvelle chapitre 3.3
***Le côté étrange
******Art
******Esprits
******Les marques dans la Flamme
******Le Shoratt Itham
******Le Codex Iranor
******Les cultes
******Ruines des temps anciens et reliques
Histoire et Intrigues
***Nouvelle chapitre 4.1
***Chroniques de Sandorfell
***Nouvelle chapitres 4.2
***Scenarii
***Nouvelle chapitre 4.3
***Intrigues
Au cours de l'aventure
***Nouvelle chapitre 5.1
***Lieux et curiosités
***Nouvelle chapitre 5.2
***Objets de pouvoir
***Nouvelle chapitre 5.3
***Peuples anciens et créatures étranges
Fin de la Nouvelle
Tables importantes et rappels
Index
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Message par Christoph » 14 Déc 2005, 11:41

Que contiendra l'introduction?

Est-ce que tu expliques le principe du jeu? (pas du jdr en général, ça c'est inutile, mais de ce jeu en particulier)

Chapitre de conseils au MJ?

Sinon ça a l'air de tout contenir en ce qui concerne les monde et les règles. Faut juste pas négliger le côté "vraies personnes qui jouent avec le monde et les règles" à mon avis.


Tiens-nous au courant ;)
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Message par nemesis » 14 Déc 2005, 15:18

Que contiendra l'introduction?

Un texte d'introduction, du même genre que celui que je diffuse quand on me demande une présentation. C'est juste pour avoir rapidement un apercu global du jeu et une idée de l'ambiance.

Est-ce que tu expliques le principe du jeu?

Euh... à vrai dire... ben... comment tu mettrais ca?

Chapitre de conseils au MJ?

Tiens pas con du tout ca, va falloir que je le rajoute. Ne serait-ce que pour réaffirmer le côté libertaire du jeu.

Faut juste pas négliger le côté "vraies personnes qui jouent avec le monde et les règles" à mon avis.

Pourrais tu développer? ca à l'air très important mais j'arrive pas à vraiment saisir de quoi il retourne...
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Message par Christoph » 14 Déc 2005, 22:47

[protection anti-Lews]
Tu connais mon trip pour la théorie Forgienne? :P
[/protection anti-Lews]

C'est tellement long que j'en ai fait un nouveau thread.

Je pense que c'est un bon outil pour communiquer l'intention créative de ton jeu. A toi de voir comment et ce qui correspond le mieux à ta vision.
Essaies de l'exprimer de façon claire et selon tes mots.
Si je puis me permettre néanmoins, il me semble que tu vises l'obtention d'un univers et d'une ambiance de jeu forte et crédible au-dessus de tout. Il y a beaucoup de signification dans les scènes que tu décris. J'ai plus d'une fois perçu qu'il y avait ce que l'on pourrait appeler un second niveaud de compréhension (chapeau pour cela en passant ;))
En tant que MJ, tu as déjà créé ces choses avant de jouer et tu proposes aux joueurs de les explorer, de s'y immerger.
Ai-je raison de penser que tu apprécies particulièrement quand un joueur comprend ces idées et les intègre dans son roleplay pour les porter plus loin encore?
Bon, là je mélange allégrement jeu et scénario, mais je pense que ça peut être déjà une piste pour définir le "but" de ton jeu.
(D'ailleurs, ça pourrait faire des conseils de scénario.)

N'oublie pas aussi de parler de l'aspect esthétique de ton jeu. Les poèmes sont certes l'oeuvre d'une créativité, mais ne font pas partie de la "visée créative" comme je l'entends dans l'autre thread. Ils peuvent servir à cela éventuellement, mais je pense qu'ils ont aussi leur raison propre.
J'ai beaucoup apprécié les deux (trois?) poèmes que tu nous a lu, ça a beaucoup renforcé l'ambiance et ils sont bons.
Si je dis qu'ils ne font pas partie de la visée créative c'est que le processus de jouer une partie de BFO n'aboutit pas à un poème.


Quand je parle des "vraies personnes qui jouent avec le monde et les règles", c'est ce genre de choses. D'où vient la satisfaction de jouer, en quoi ton jeu soutient-il cela, comment le MJ et les joueurs peuvent-ils s'y prendre pour atteindre cet objectif (points de flamme à dépenser pour des visées héroïques par exemple), etc.
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Message par nemesis » 15 Déc 2005, 01:28

C'est tellement long que j'en ai fait un nouveau thread.

Je crois que je suis plutot Simulationiste... Le problème est que le terme me fait penser à ceux qui bougent des pions pour simuler les scènes d'action et les jeux comme solsys qui ont des règles spatiales hyper crédibles et hyper complexes... D'un autre côté, à un autre niveau (la Flamme), BFO comprend aussi son "réalisme de simulation".

il me semble que tu vises l'obtention d'un univers et d'une ambiance de jeu forte et crédible au-dessus de tout.

Pas faux... Je tiens assez à l'ambiance ambivalente entre un monde en déclin tout en intrigues et le fait de jouer des gens capable de s'embraser (et d'en payer le prix) pour venir à bout de n'importe quel péril... Le tout baigné dans un monde de mystères mais répondant à une construction logique et des mécanismes rationnels (toujours eu horreur des "c'est magique").

J'ai plus d'une fois perçu qu'il y avait ce que l'on pourrait appeler un second niveaud de compréhension

En fait, il y au moins un niveau de compréhension par degré d'eveil. Un simple habitant ne verra pas le monde, ses intrigues et ses mystères de la même manière qu'un Initié ou qu'un Ménestrel. Eux même ne le verront pas de la même manière qu'un Eveillé. Etc...
Il y a toute une série de strates de compréhension des choses qui permet de découvrir toujours plus de choses sous un angle nouveau.

chapeau pour cela en passant

merchi ^^

En tant que MJ, tu as déjà créé ces choses avant de jouer et tu proposes aux joueurs de les explorer, de s'y immerger.
Ai-je raison de penser que tu apprécies particulièrement quand un joueur comprend ces idées et les intègre dans son roleplay pour les porter plus loin encore?

Oui, je trouve particulièrement stimulant, autant pour moi que pour les joueurs, de les voir developper leurs propres théories construites et appliquées pour résoudre des problèmes ou simplement pour comprendre un peu mieux la Flamme et l'utiliser dans d'autres optiques.
Lews et Thorgul ont ainsi developpés pas mal de théories sur le sujet qui ont souvent eu des applications directes sur la Flamme et sur le monde.
C'est d'ailleurs au bout d'un moment le meilleur moyen de voir progresser son Eveil. (monter sa Flamme signifie pouvoir la soutenir avec ses passions. Tu peux la monter autant que tu veux mais ca devient assez rapidement assez difficile à maintenir. Alors qu'une meilleur compréhension de la Flamme augmente ton eveil de manière plus stable et sans forcément de dépenses d'expérience.)

Bon, là je mélange allégrement jeu et scénario, mais je pense que ça peut être déjà une piste pour définir le "but" de ton jeu.

Donc bien insister sur la partie "découverte des mystères de la Flamme" ?

N'oublie pas aussi de parler de l'aspect esthétique de ton jeu.

C'est vrai que j'ai parfois un peu de craintes quant à la partie que je tente de rendre sensible et vivante. C'est dans ce but que j'ai écrit des articles sur la culture des populations. Leurs us, coutumes et croyances... Mais aussi les chants, les poèmes et les contes... C'est pour moi un pas qui tend à donner vie au monde de Sandorfell.
Cependant, j'ai du mal à voir la manière de le mettre en avant, même si cela fait partie intégrante du monde et de l'ambiance.

J'ai beaucoup apprécié les deux (trois?) poèmes que tu nous a lu, ça a beaucoup renforcé l'ambiance et ils sont bons.

En fait j'aime bien ponctuer certains mystères de brèves. Tout ce qui touche à l'art touche à la Flamme des gens qui en sont touchés et réciproquement la Flamme tend à inspirer les gens qu'elle touche.

Si je dis qu'ils ne font pas partie de la visée créative c'est que le processus de jouer une partie de BFO n'aboutit pas à un poème.

En effet, il peut être utilisé comme moyen pour toucher la Flamme des gens et peut souvent provoquer un effet tangible mais la création réelle d'un poème ne dépend pas du jeu et des personnages mais bien des éventuelles inspirations des joueurs.
C'est bien l'histoire des personnages qui est par contre produite par la partie... Déjà pas si mal ^^

D'où vient la satisfaction de jouer

Personellement je dirais que la partie héroïque fait ressentir un bref instant le feu sacré qui coule dans nos veines. La partie déclin fait ressortir la tragédie et la lutte désespérée de gens près à tout donner plutôt que de voir le monde cesser d'exister. La partie intriguante fait ressortir la ruse lorsque les PJs sont pris dans les mailles entremélée desdites intrigues. La partie mystérieuse fait ressortir le merveilleux et le terrible, la découverte et la stupéfaction. La partie implication permet d'avoir une influence directe sur la Flamme et le monde et la moindre théorie d'un des personnage peut changer la face de Sandorfell...

en quoi ton jeu soutient-il cela

Difficile à dire. Un mélange d'ambiance, de background, de mécanismes et la Flamme avant tout...

comment le MJ et les joueurs peuvent-ils s'y prendre pour atteindre cet objectif (points de flamme à dépenser pour des visées héroïques par exemple)

Effectivement, les points de flamme ont une grande importance et sont sujet à beaucoup d'attention et de modification pour affiner leur utilisation. Mais je crains que l'état d'esprit du MJ et des joueurs y soient pour beaucoup. En effet, il faut être près à supporter les initiatives des joueurs pour découvrir (et éventuellement créer au travers des théories) le monde. C'est ce qui rend chaque personnage et chaque expérience unique. C'est aussi pour cela que la compréhension intrinsèque de la Flamme est absolument une étape critique pour le MJ.


Merci de ces précisions... Je vais essayer d'intégrer certains éléments àmes descriptions... Notament en vue de la CJDRA...
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Message par Christoph » 15 Déc 2005, 16:26

nemesis a écrit :Je crois que je suis plutot Simulationiste... Le problème est que le terme me fait penser à ceux qui bougent des pions pour simuler les scènes d'action et les jeux comme solsys qui ont des règles spatiales hyper crédibles et hyper complexes... D'un autre côté, à un autre niveau (la Flamme), BFO comprend aussi son "réalisme de simulation".

Ouais les termes sont carrément mauvais à mon avis. Mais bon, c'est "historique" et on ne s'en défait pas (ou alors on risque des grosses confusions).
Attention quand tu dis que tu es plutôt Simulationniste! Ces trois intentions créatives qualifient des séquences de jeu d'une certaine durée, pas les joueurs.
Après, par raccourci on peut dire qu'on est simulationniste si ce que l'on entend par là c'est qu'on aime particulièrement ces séquences de jeu.
Un jeu n'est pas non plus intrinsèquement simulationniste. Il peut cependant soutenir une intention créative.


J'ai plus d'une fois perçu qu'il y avait ce que l'on pourrait appeler un second niveau de compréhension

En fait, il y au moins un niveau de compréhension par degré d'eveil.

En fait, je te parlais des thèmes évoqués par la partie, pas de ce qui se passe dans le monde imaginaire.
C'était pas juste une histoire d'amour avec de la magie, il y avait une véritable histoire familiale derrière (on aborde ainsi par exemple le thème du "destin", ou "est-ce qu'on peut se différencier de ses parents" par exemple). C'était pas directement visible, mais dans le fond, on jouait pas mal dans ça.


Oui, je trouve particulièrement stimulant, autant pour moi que pour les joueurs, de les voir developper leurs propres théories construites et appliquées pour résoudre des problèmes ou simplement pour comprendre un peu mieux la Flamme et l'utiliser dans d'autres optiques.

Ce genre de choses c'est toujours bon de le préciser dès le début, pour s'assurer de bien parler de la même chose.

Donc bien insister sur la partie "découverte des mystères de la Flamme" ?

C'est toi qui sait le mieux. Mais si tu penses que c'est là le noyau dur de ton jeu, alors oui, parles-en! ;)

Cependant, j'ai du mal à voir la manière de le mettre en avant, même si cela fait partie intégrante du monde et de l'ambiance.

Les quelques nouvelles sont certainement une manière de faire passer l'esthétique. Mais précises que les nouvelles ne sont pas le jeu, et que ce que tu cherches à mettre en avant c'est avant tout une certaine beauté que l'on gagne à inclure dans ses parties, pas une structure narrative telle quelle (tiens, faudrait que je fasse un post sur les différences que je perçois entre littérature et JdR, ça pourrait générer un débat intéressant :P)

En fait j'aime bien ponctuer certains mystères de brèves. Tout ce qui touche à l'art touche à la Flamme des gens qui en sont touchés et réciproquement la Flamme tend à inspirer les gens qu'elle touche.

Expliques cela au MJ. Le lien entre la Flamme et l'art et l'intérêt de présenter des poèmes pour mettre les joueurs dans le bain.

C'est bien l'histoire des personnages qui est par contre produite par la partie... Déjà pas si mal ^^

C'est une vérité de Lapalisse, que l'on nous fait malheureusement souvent passer pour plus exceptionnel que ça ne l'est!
Je ne connais pas un seul jeu de rôle un tantinet intéressant qui ne produise pas l'histoire des personnages qui y jouent (on a eu une grosse discussion avec Wenlock là-dessus :P).
"Même" un D&D PMT (arghl, je déteste dire cela de cette façon, ça fait super condescendant) raconte l'histoire d'une bande d'aventuriers qui partent à la chasse au trésor (et il y a beaucoup de films et de livres qui parlent de cela).
Mais à mon sens, l'histoire n'est pas un moyen utile pour juger si le fait de participer à un jeu nous plait ou pas. L'histoire ne sert à rien.
Une partie peut procurer des choses bien plus précises qui intéresseront les joueurs. C'est entre autres les intentions créatives.
A mon sens, ton jeu va plus loin que juste créer une histoire (cf. suite).

Personellement je dirais que la partie héroïque fait ressentir un bref instant le feu sacré qui coule dans nos veines. La partie déclin fait ressortir la tragédie et la lutte désespérée de gens près à tout donner plutôt que de voir le monde cesser d'exister. La partie intriguante fait ressortir la ruse lorsque les PJs sont pris dans les mailles entremélée desdites intrigues. La partie mystérieuse fait ressortir le merveilleux et le terrible, la découverte et la stupéfaction. La partie implication permet d'avoir une influence directe sur la Flamme et le monde et la moindre théorie d'un des personnage peut changer la face de Sandorfell...

Oui! Ce genre de choses il faut absolument en parler à mon avis. Au-delà de créer une histoire, le lecteur voit ici ce qu'il peut faire, ce qu'il peut retirer comme expériences de jeu (il y a une grande possibilité de s'immerger dans le monde, une technique qu'énormément de gens apprécient (mais attention, ce n'est pas le propre du simulationisme)).
Cet effort de tous les participants à faire vivre un univers et son destin de manière crédible me semblent effectivement un élément clé du simulationnisme.

Quelqu'un qui vient pour faire son malin autour de la table grâce à son aptitude à la tactique n'y trouvera vraisemblablement pas de grande satisfaction (tu te rappelles comment j'étais tout content avec mon druide qui avait tout poutré? pour moi, une bonne partie ludiste devrait enchaîner ce genre de scènes régulièrement, tout en "récompensant" ceux qui brillent (autant des "yeah bien joué!" que quelques xp)).
C'était pas du tout le cas. Et si j'ai pu paraître un peu frustré que mon exploit (ah non, pardon celui du druide! :P) passe inaperçu, c'est parce que j'aurais bien aimé montrer que la provenance d'un personnage ne dit rien sur sa valeur (élément plutôt narrativiste). On n'avait pas le temps, mais sinon j'aurais insisté un chouïa, tout en me freinant à temps pour ne pas casser l'ambiance BFO, ce qui autrement aurait pu être le cas. Tout est une question de priorités :D



en quoi ton jeu soutient-il cela

Difficile à dire. Un mélange d'ambiance, de background, de mécanismes et la Flamme avant tout...

Alors il faut rendre le MJ attentif au fait que tout ce que tu as conçu va dans ce sens et que c'est vraiment nécessaire de prendre ces éléments pour obtenir une vision similaire du jeu. Après le MJ fait ce qu'il veut, mais au moins auras-tu communiqué ta vision du jeu (et si tu l'écris, c'est que tu en as une).
S'il doit le deviner par quelques sous-entendus glissé ici et là ça ne va pas le faire à mon avis.


Est-ce que cette discussion fait avancer le schmilblick? Est-ce que tu comprends ce que je veux dire par cet aspect "social" des choses (c'est-à-dire qu'on s'intéresse aux participants qui jouent à un jeu pour s'amuser et comment ils peuvent y parvenir). Dans cette section, on reste à un niveau très pragmatique, c'est seulement après que l'on va se plonger dans l'univers imaginaire de Sandorfell.
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Message par nemesis » 15 Déc 2005, 20:46

Un jeu n'est pas non plus intrinsèquement simulationniste. Il peut cependant soutenir une intention créative.

oki

En fait, je te parlais des thèmes évoqués par la partie, pas de ce qui se passe dans le monde imaginaire.
C'était pas juste une histoire d'amour avec de la magie, il y avait une véritable histoire familiale derrière (on aborde ainsi par exemple le thème du "destin", ou "est-ce qu'on peut se différencier de ses parents" par exemple). C'était pas directement visible, mais dans le fond, on jouait pas mal dans ça.

Ah oui oki...
L'histoire n'aurait pas été intéressante à mon gout s'il y avait juste quelqu'un voulant nuire à cette union. Si je n'avais pas mis un certain onirisme dans la marque qui résidait dans la Flamme du lieu, j'aurais bati un complot aux étranges et complexes rouages ou une autre cause complexe. J'ai de plus en plus de mal à faire "simple".

Ce genre de choses c'est toujours bon de le préciser dès le début, pour s'assurer de bien parler de la même chose.

Oui il va falloir que je mette les choses au clair... Dès l'introduction...

Mais si tu penses que c'est là le noyau dur de ton jeu, alors oui, parles-en!

Je dirais que c'est un des grands thèmes. On peut jouer sans mais on y perd beaucoup...

Mais précises que les nouvelles ne sont pas le jeu, et que ce que tu cherches à mettre en avant c'est avant tout une certaine beauté que l'on gagne à inclure dans ses parties,

Plutot présenter ca comme un élément d'ambiance et de RP?

Expliques cela au MJ. Le lien entre la Flamme et l'art et l'intérêt de présenter des poèmes pour mettre les joueurs dans le bain.

oki

Oui! Ce genre de choses il faut absolument en parler à mon avis. Au-delà de créer une histoire, le lecteur voit ici ce qu'il peut faire, ce qu'il peut retirer comme expériences de jeu

oki

C'était pas du tout le cas. Et si j'ai pu paraître un peu frustré que mon exploit (ah non, pardon celui du druide! Narf) passe inaperçu, c'est parce que j'aurais bien aimé montrer que la provenance d'un personnage ne dit rien sur sa valeur (élément plutôt narrativiste).

Oui j'avais un peu crée ton personnage ainsi. Je pensais au moment où je l'ai fait qu'on aurait plus de temps... quelque chose comme le double de temps...

Alors il faut rendre le MJ attentif au fait que tout ce que tu as conçu va dans ce sens et que c'est vraiment nécessaire de prendre ces éléments pour obtenir une vision similaire du jeu. Après le MJ fait ce qu'il veut, mais au moins auras-tu communiqué ta vision du jeu (et si tu l'écris, c'est que tu en as une).
S'il doit le deviner par quelques sous-entendus glissé ici et là ça ne va pas le faire à mon avis.

oki
La difficulté à mon sens c'est qu'il y a surement une floppée d'éléments qui doivent être si évident à mon sens (question de recul insuffisant) que les énoncer ne doit même pas me venir à l'esprit...

Est-ce que cette discussion fait avancer le schmilblick? Est-ce que tu comprends ce que je veux dire par cet aspect "social" des choses (c'est-à-dire qu'on s'intéresse aux participants qui jouent à un jeu pour s'amuser et comment ils peuvent y parvenir).

Vi je vois mieux. Mais c'est vrai que j'ai tendance à me concentrer sur le jeu (voir sur le monde) et à ne pas englober dans ma vision l'aspect social indispensable pour d'autres puissent jouer avec le même plaisir ensuite...
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Message par shora » 22 Déc 2005, 17:39

mhhh ca m'a l'air rudement intéressant tout ça. Je m'y pencherais de plus près un de c 4
shora
 

Message par nemesis » 26 Déc 2005, 16:27

Et moi va falloir que je finisse de faire une présentation et des livres complets dignes de ce nom... Bon je propose de passer les journées de 24 à 36 heures =D
Bon en tout cas il faudrait que je le fasse avant la CJDRA6...
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Message par Christoph » 26 Déc 2005, 17:02

Mais précises que les nouvelles ne sont pas le jeu, et que ce que tu cherches à mettre en avant c'est avant tout une certaine beauté que l'on gagne à inclure dans ses parties,

Plutot présenter ca comme un élément d'ambiance et de RP?

Parfaitement! Enfin je ne sais pas si je serais capable d'improviser une narration de la qualité d'une de tes poèmes en cours de partie (pour le RP) =D

La difficulté à mon sens c'est qu'il y a surement une floppée d'éléments qui doivent être si évident à mon sens (question de recul insuffisant) que les énoncer ne doit même pas me venir à l'esprit...

Maintenant que j'ai commencé à te lancer dans une certaine direction pour l'introduction je resterai volontiers à disposition. En revanche, pour le reste je ne te promets rien.


Pour le document de présentation, je te déconseille de le faire sous forme de nouvelle (j'ai lu beaucoup de previews de jeux sous formes de nouvelles ou simple présentation du contenu fictif, sans avoir la moindre idée de quoi en retournait le jeu pour moi, au niveau du joueur ou du MJ, et je trouve ça frustrant). A mon avis ce qui est important, c'est ce dont nous avons parlé sur ce thread. Ajoutes-y un minimum de littérature (mais quand même au moins un poème ;))

Et maintenant je te souhaite force et honneur pour cette phase qui me semble fastidieuse ;)
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Message par nemesis » 26 Déc 2005, 19:25

Oui je vois mieux maintenant le genre de choses à obtenir...
Dès que j'ai finis quelques travaux urgents je m'y mets =D
Je te ferais parvenir mes avancées...
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