[Démiurges] Le plaisir de la création de personnages

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[Démiurges] Le plaisir de la création de personnages

Message par Thomas Munier » 04 Mars 2013, 19:40

Requiem : le plaisir de la création de personnages à Démiurges

Pour ce premier playtest de Démiurges, j’ai à ma table 3 joueuses et 1 joueur d’expérience différente :

* Patricia, dont c’était ce soir la troisième partie de JDR, après Inflorenza le mois dernier, et un autre jeu il y a des années.
* Catherine, qui joue régulièrement depuis trois-quatre ans, à des jeux traditionnels.
* Nathalie, dont c’était la toute première partie de jeu de rôle !
* Renaud, qui a eu longue expérience du JDR traditionnel (MJ et PJ), mais qui ne jouait plus depuis 7 ans et a juste remis le pied à l’étrier pour Inflorenza le mois dernier.

Patricia connait bien Full Metal Alchemist, et les autres joueurs avaient une culture manga / X-Men suffisante pour accrocher aux problématiques du jeu.
Je décide de jouer le canevas « Requiem » parce que j’étais plus à l’aise avec ses thématiques et que le matériel pour ce canevas était plus abondant (plus détaillé dans le bouquin + CR de campagne sur silentdrift). De plus, le lieu du canevas a vraiment des allures de « petit bassin » où nous allons pouvoir tester les persos avant de se lancer dans la grande aventure. Un canevas idéal pour l’initiation, donc.

Je n’ai rien préparé hormis l’idée qu’au début du canevas, Théophraste allait proposer que chaque PJ présente une œuvre démiurgique qui conclut son initiation. Je m’inspirais là du compagnonnage et ça me paraissait un bon prétexte pour mettre à l’épreuve chaque perso.
Il y a des prétirés pour Requiem mais j’avais envie de tester la création de perso. Il faut aussi dire que je pensais que ça allait être court. J’imaginais une demi-heure. Mais au final, nous avons passé 2h et demi. La création commune des personnages fut si ample que l’idée de jouer une campagne et non un one-shot comme j’avais prévu au départ s’est imposée d’emblée.

Concernant le passé commun, j’ai un peu amendé le canevas. Je me suis inspiré du compte-rendu de campagne en disant que Fedor et Héléna n’étaient pas morts dans l’incendie de leur maison, mais dans l’incendie d’un internat de jeunes démiurges, peu après l’admission des PJ dans ce même internat. Les joueurs ont validé et ont créé leur drame autour de cet incendie. Par exemple, Hector est le frère du PNJ Victor, il souffre donc également de la perte de ses parents. Lorelei a perdu sa sœur jumelle dans l’incendie. Tite-live a été brûlé au bras. Paracelse, un PNJ adulte, alchimiste du corps a estimé qu’il ne pouvait guérir son bras et donc il l’a amputé. Tite-Live s’est ensuite créé un bras mécanique qu’il contrôle grâce à l’alchimie des métaux. Seul Caligula a choisi un drame un peu plus éloigné de l’incendie, puisqu’il a été abandonné par ses parents et laissé à la garde de l’Agora. Il n’a pas de nouvelles de ses parents.

Concernant le but commun, le jeu demande de choisir un but à longue portée mais les joueurs ont plébiscité « découvrir la cause de l’incendie ». J’ai donc validé parce que ça accentuait l’intérêt du premier canevas, en me réservant la possibilité de demander un nouveau but commun quand le premier serait résolu.

Nous avons tracé une relation map qui me sera utile en cours de jeu. J’apprécie que les joueurs en gardent aussi une trace par l’intermédiaire de leurs Liens.

Ajoutons à cela les Spécificités et les pouvoirs de Démiurges, et cette création commune des personnages a permis de remplir à ras bord la cartouchière de bangs !

Je dois dire que c’était la création de personnages la plus stimulante que j’ai connue depuis longtemps. J’ai déjà participé à des créations de personnages similaires, avec une relation map et des bangs, mais c’était non formalisé dans les règles des jeux que nous utilisions, c’était uniquement dû à la bonne volonté du MJ et des joueurs. Ici, le système prend ça en charge de façon à ce que ça se fasse sans effort. D’ordinaire, je n’aime pas que les créations de perso traînent en longueur, mais là les deux heures et demie ont passé à toute vitesse parce que ça faisait entièrement partie du plaisir de jeu et qu’on visualisait toutes les scènes que ça allait pouvoir produire.

A la lecture du jeu et des prétirés, je ne m’attendais pas à une telle richesse. C’est vraiment en pratiquant qu’on a réalisé à quel point quelques directives simples permettait de faire des persos riches et combien la mécanique des traits et le jeu de basse du MJ promettait de pouvoir valoriser l’historique en jeu. En parallèle, si je trouvais le canevas « Requiem » pauvre à la lecture, j’ai nettement plus vu son intérêt quand nous avons créé les persos et j’ai vraiment hâte de le jouer.

Si je devais faire un one-shot, je proposerais des prétirés ou je ferais une création de perso tronquée (un seul lien, une seule spécificité...). Les persos que nous avons créés n’étaient pas du tout fait pour un one-shot. C’est pour des raisons similaires que j’ai supprimé la création de personnage à Inflorenza, pressentant qu’une création de perso détaillée nuisait au one-shot. Créer les traits à la volée permet d’être sûr de valoriser tout l’historique produit. A mon sens, le jeu manque de précision sur le one-shot. Peut-on en jouer ? Si oui, faut-il amender les règles ? En ce qui concerne notre table, nous avons décidé de nous lancer dans une campagne, dans l’esprit de le faire pour le plaisir et non pas pour tester. On devrait rejouer fin mars, je ferai un CR quand même de la deuxième session si ça intéresse Frédéric. Autant j’avais bien prévu de faire une séance isolée pour tester, autant ce n’était pas du tout dans mon programme de faire une campagne, préférant me concentrer sur mes propres jeux. Mais l’enthousiasme à l’issue de cette séance m’a convaincu d’accorder à Démiurges le temps qu’il mérite.

A la lecture des canevas évoquant avant tout les PNJ, je ne pensais pas que le jeu était character-centered. J’avais tort. Au vu de la création de perso, c’est un excellent hybride entre jeu à mission et character-centered. Les PJ sont tellement porteurs d’intrigues que le MJ est obligé d’exploiter leur historique.

Après ces deux heures et demie de création de personnage, nous avons joué pendant trois quart d’heure. Présentation des personnages, introduction des PNJ. Théophraste annonce aux PJ qu’ils ont une journée pour organiser la fête et créer une œuvre démiurgique. Il demande à chaque PJ ce qu’il a prévu. Tite-Live, qui est en rivalité avec Caligula, se moque de son projet d’œuvre. Caligula se fâche et lui lance un pot de fleur par kinésie. Ce qui nous permet de tester le système. Tite-Live et Caligula utilisent leurs liens (des dissensions) et leur spécificité (ils n’apprécient pas le pouvoir démiurgique de l’autre), du coup brouette de dés des deux côtés. Finalement, Tite-Live l’emporte. Son bras mécanique devient une raquette de pelote basque qui renvoie le pot de fleur au visage de Caligula. Caligula n’est qu’écorché mais son amour-propre en prend un coût. Blessures psychologique non violente = il gagne un trait « tite-live m’a lancé un pot de fleur au visage » à 3. Je me rends compten que j’ai oublié de vérifier si Caligula gagnait un point d’expérience.

Je suis navré de n’avoir pu tester qu’une seule confrontation, j’aurais voulu pouvoir en donner plus à frédéric. Néanmoins, cette seule confrontation nous a donné du grain à moudre.

Déjà, se poser la question : fallait-il lancer les dés pour une scène aussi triviale ? Si l’intérêt pour le test était évident, je me pose la question pour la suite. Quand nous allons jouer ce canevas, les PJ vont pouvoir tester le matériel et leur pouvoir. Le problème, c’est que toute action entraîne des retombées. On peut arguer qu’en situation d’entraînement, les retombées sont non violentes, mais même ce genre de retombées a des conséquences lourdes sur la feuille de personnage. Pour une simple bagarre, Caligula se retrouve avec un nouveau lien à 3.

A Inflorenza, tous les conflits sont cruciaux. Je me demande si c’est le cas à Démiurges ? On est sur un système qui donne une conséquence mécanique à tout jet de dés. (exception faite d’une confrontation contre un objet inerte). C’est très intéressant en situation de climax, je me demande ce que ça va donner en situation d’entraînement. Dois-je me limiter à des confrontations contre des objets inertes ou à des retombées physiques non violentes ? Je crois que je me fais les questions et les réponses en même temps, je me demande si c’est assez explicite dans le jeu.

Ce qui me chiffonne avec les retombées psychologiques non violentes, c'est que celui qui en subit écrit un nouveau trait. Or, les traits sont des ressources pour les confrontations suivantes. Autrement dit, c'est plutôt positif en terme de puissance de jeu. Je n'arrive pas à savoir si c'est voulu. A Inflorenza, quand on perd un conflit, on écrit une sentence de souffrance et c'est clairement une ressource pour le conflit suivant parce que les souffrances des personnages les rendent plus forts. Je ne sais pas si à Démiurges ça procède de la même logique. Si oui, ça mériterait d'être argumenté. Si non, ne serait-ce pas un bug ?

Je crois que Frédéric classe son jeu dans les jeu à autorité partagée. J’ai eu du mal au départ à voir en quoi le jeu se différenciait d’un jeu de rôle traditionnel. J’ai finalement compris que comme les joueurs ont le dernier mot sur la description des résultats des confrontations, c’était bien un jeu à autorité partagée. C’est pertinent car ça permet que les personnages joueurs ne soient pas ridicules, même dans l’échec. A moins que le joueur le veuille. Si on se réfère à Full Metal Alchemist, on se réfère aux codes des manga, donc les héros peuvent être ridicules épisodiquement (goutte de sueur sur le front, morve au nez, larmes…). Mais, et c’est important, seulement si le joueur le veut.

D’ailleurs, en jouant la confrontation, j’ai un peu omis de laisser le dernier mot à Catherine sur la façon dont elle prenait le pot de fleur à la figure. C’était un peu ridicule et je pense que Catherine ne l’aurait pas vu comme ça. Elle voulait éviter le pot de fleur et s’en tirer avec une balafre dû à un éclat. Quelque chose de plus élégant sans nier la défaite du personnage. Je suis tombé dans le travers du MJ traditionnel (après tout, je n’ai jamais mené autrement avant Inflorenza) en invalidant sa balafre et en décrivant le fait qu’elle recevait bien le pot de fleur en plein visage. Je crois d’ailleurs que le partage de la narration à Démiurges insiste moins sur le fait que le joueur doive décrire le résultat des actions mais qu’il puisse déléguer cette description au MJ tout en ayant un droit de veto sur les propositions de ce dernier. Je ferai attention à ça à l’avenir. Je me demande aussi si le jeu ne devrait pas expliquer le pourquoi de l’autorité partagée, comment ça sert les intentions.

Y’a une dernière chose qui a contrarié les joueurs. Si j’ai bien lu le jeu, les lancers de dés sont fait en visible. Or, les joueurs auraient vraiment préféré que ce soit en caché. Cela aurait ajouté une grosse dose de bluff à la confrontation, dans le choix des combinaisons des joueurs. Je laisse à frédéric le soin de juger si c’est une idée pertinente pour son jeu. Cela rapprocherait de la mécanique de conflit à Dirty Secrets, qui utilise le Perudo.

Je finirai en disant que Catherine et Nathalie envisagent de visionner l’anime, c’est un bon indicateur de l’intérêt du jeu !


Maintenant, les commentaires de la tablée :

Catherine : ça donne envie de faire la suite. Lancer de dés cachés ? création de perso simple. C’est bien qu’il y ait des exemples. Plus intéressant en campagne. Harry potter et les X-Men sont une bonne source d’inspiration. On était 4 joueurs, le jeu ne serait pas possible à plus.

Nathalie : première partie de jeu de rôle. Ça allait parce que le MJ dirigeait et qu’il y avait des exemples. N’a pas compris le système des confrontations, mais on n’en a joué qu’une et son perso n’était pas impliqué. Le fait d’écrire des liens : trouve que ça fige, n’avait pas compris qu’on pouvait faire évoluer. Plus intéressant en campagne, mais voit plutôt une campagne courte. Quelques séances, pas une session de deux ans.

Patricia : j’ai vu l’anime, on retrouve bien l’ambiance, on peut facilement retransposer des personnages de l’anime dans le jeu. Trouve handicapant que le meneur de jeu n’ait pas vu l’anime. Je ne suis pas à l’aise avec la narration partagée. [note du MJ : la prochaine séance, j’insisterai plus sur l’idée que les joueurs ont le dernier mot sur la description des échecs et réussites de leurs personnages, mais qu’ils peuvent en déléguer la narration au MJ]

Renaud : Heroes est aussi une source d’inspiration. Se demande si la multiplicité des pouvoirs n’entrainerait pas un chevauchement des compétences nuisibles à l’interdépendance. Le différentiel de pouvoir lui paraît pas assez important pour que ça fasse la différence (ex : duel de lumière à 1 contre 3). Les pouvoirs devraient avoir plus de poids par rapport aux liens et aux spécificités. création de perso amène à développer l’univers. Le but commun est un bon moyen d’empêcher le groupe de clasher.
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Re: [Démiurges] Le plaisir de la création de personnages

Message par Frédéric » 05 Mars 2013, 19:23

Salut Thomas, merci beaucoup de ce retour !

Tout d'abord, je suis surpris que vous ayez joué à 5 (étant donné que je limite à 4, MJ compris dans le texte). Mais ça m'intéresse de savoir comment ça se passe dans vos prochaines parties. Si j'ai limité à 3 joueurs, c'est d'une part parce que les mécaniques de Confrontations commencent à devenir lourdes avec 4 joueurs. Et le deuxième point, c'est qu'il est plus difficile d'accorder des moments plus intimes à 4 joueurs et d'accorder de l'importance à tous.

L'idée de demander aux PJ de présenter une œuvre démiurgique est cool (c'est une bonne idée de "Réunion"). Cependant la phase d'entraînement est censée être juste un monologue de chaque joueur. L'avez-vous jouée ? Comptez-vous le faire ? Vous pouvez très bien la remplacer par cette présentation d’œuvres. Le but est de familiariser les joueurs avec leurs pouvoirs et de faire une petite présentation de chacun.

Sur le temps de préparation des PJ, arf, c'est fou ce que ça change d'une table à l'autre. La dernière fois qu'on a joué avec mon groupe on a dû mettre 1h30... J'en prends bonne note en tout cas.

Les drames choisis par tes joueurs me font jubiler, je me dis qu'il y a vraiment de quoi vous éclater !

Sur votre But commun, j'ai quelques réserves minimes : quand un But consiste à accomplir quelque chose, ce sont les joueurs qui mènent la barque, puisque c'est à eux de choisir quand et comment ils vont essayer de l'accomplir.
Quand il s'agit de découvrir quelque chose, c'est le MJ qui mène la barque, puisque c'est lui qui décide de la chose à découvrir et du moment où elle le sera.

Techniquement, ça ne pose pas de problème, ça exploite juste un peu moins les spécificités du jeu. Je n'avais pas noté ça dans le PDF de test, mais je l'ai ajouté dans la nouvelle version.

Quant au fait de changer de But, je n'y vois pas d'inconvénient dans la mesure où vous tissez une continuité avec le But précédent.

La "Relation map" des relations des PJ, nous on la met au milieu de la table pour que tout le monde y ait accès. Mais je ne vois pas d'inconvénient à ce que le MJ se l'accapare.

"Cartouchière de Bangs" --> à fond ! ^^
Je suis heureux de voir que vous avez pris autant de plaisir à créer les personnages. J'ai eu le loisir d'être joueur à mon propre jeu il y a peu et on a pris aussi un énorme plaisir à imaginer le passé des personnages, leurs relations et tout le reste.


Concernant les One-shot, voici ce que je te propose : tu prépares ton Canevas selon la deuxième méthode du bouquin (plus besoin de jouer à la fin de l'initiation du coup). Et tu prépares à l'avance des Traits que tu donnes aux joueurs afin de "forcer" l'implication de leurs PJ dans le Canevas. Par exemple, dans le Canevas, il y a un serial killer nommé Jerry. Tu peux imposer à un PJ d'avoir le Trait "Jerry a tué ma famille".

Tu peux prévoir des Liens à l'avance, mais tu peux aussi demander aux joueurs de créer des Liens avant le début de la partie avec certains des PNJ que tu auras préparés, en les leur présentant et en guidant la création desdits Liens (par exemple : vous ne pouvez pas avoir une relation antagoniste avec tel PNJ... Pour celui-ci, vous êtes libres de créer la relation que vous voulez).
Mais tu n'as pas besoin de limiter le nombre de Traits à créer, puisque ce n'est pas un problème s'ils ne servent pas tous et parce que tu ne sais pas la direction que va prendre l'histoire pendant la partie. ;)

Pour le CR fin mars : oh oui, oh oui avec grand plaisir !

Concernant le coup du pot de fleur : si les deux joueurs le font juste pour la couleur, pas besoin de jet de dés. En revanche, s'il y a une vraie volonté d'humilier l'autre, d'avoir un effet sur lui, dans ce cas, il faut lancer les dés.

Quelques corrections : c'est celui qui inflige des Retombées qui choisit le Trait de son adversaire. Du coup, si ton personnage est humaniste, je peux lui créer, en conséquence de ce qu'il s'est passé durant la Confrontation, un Trait en opposition avec ses valeurs. Et c'est là où ça devient pervers comme mécanique : si tu as besoin du Trait que je t'ai créé pendant une Confrontation, tu seras obligé de transgresser tes valeurs pour l'utiliser.

Autre chose, un Trait créé à partir d'une Retombée commence toujours à 1 point. Ensuite, il est possible de modifier un Trait existant à hauteur d'1 point.
Le seul moyen pour qu'un Trait ait 2 ou 3 points d'un coup, c'est qu'il soit créé suite à une influence psychométrique.
C'est aussi important de se rappeler qu'on peut modifier un Trait, car par exemple, là il aurait suffi de faire évoluer la relation entre les deux PJ (en montant ou en baissant le Trait, voire, en en modifiant l'intitulé en prime).
Une règle que j'ai oubliée : on ne peut pas avoir deux Liens avec le même personnage.

Ne sois pas navré pour la faible durée de votre test. J'espère que vous aurez l'occasion de jouer une ou plusieurs parties entières. ;)


Démiurges est bien un jeu à autorité partagée pour quatre raisons :
  • C'est le joueur qui narre le résultat des Confrontations pour son personnage. (Ça c'est même du partage de narration, pas d'autorité). Et non, ce n'est jamais au MJ de narrer le résultat d'une Confrontation pour un PJ.
  • Les joueurs participent au développement du décor, par exemple : au lieu de demander au MJ "y a-t-il un étage à la maison ?" ils décident d'eux-mêmes "je monte à l'étage".
  • Ce sont les joueurs qui conduisent l'histoire et non le MJ. Le MJ ne fait que planter une situation initiale et faire des révélations concernant le passé des personnages et leurs intentions. Il fait agir les PNJ, mais ce sont les actes des PJ qui vont faire avancer la situation jusqu'à son terme.
  • Tout le monde est juge de ce qui est crédible et peut faire des suggestions, y compris au MJ.


Fullmetal Alchemist m'a inspiré pour certains pouvoirs et pour les thématiques du jeu, mais je n'aime pas la structure de l'animé, encore moins les passages "humoristiques". La référence s'arrête donc à ce point. Démiurges n'est pas Fullmetal Alchemist RPG. Le MJ n'a pas besoin de connaître l'animé si les joueurs le connaissent car le but n'est pas de retrouver le canon de l'animé, mais bien de créer des histoires fortes avec des thématiques proches de FMA où les joueurs seront amenés à répondre, par leurs choix, à des questions morales et éthiques.

Un PJ ne devrait donc jamais être ridicule si le joueur ne le veut pas (et sur ce point tu as raison).

Ne t'inquiète pas si tu omets des règles, Démiurges est un jeu qui s'apprend. Beaucoup de règles ont pour but d'améliorer la cohésion du groupe et de renforcer la démarche créative et donc, les oublier ne rendra pas la partie mauvaise.
Je le répète : jamais le MJ ne devrait narrer le résultat d'une Confrontation pour un PJ, c'est toujours au joueur de le faire. Pour une raison précise : personne ne peut prendre le contrôle du personnage d'un autre (sauf avec la psychométrie). Chaque action ou réaction d'un personnage est de la responsabilité du joueur. Et c'est très important pour que joue la tension entre l'être du personnage et ses actes : personne ne peut m'imposer de trahir, contredire ou de respecter l'être de mon personnage, j'en suis le seul responsable.

Les lancers de dés doivent être visibles ! Le but est de soumettre un choix moral au joueur quand les dés le permettent : Est-ce que j'atteins l'Enjeu au risque d'en prendre plein la gueule (des Retombées bien sûr) ? Ou est-ce que je délaisse l'Enjeu pour me protéger ? Sachant que des Retombées très hautes peuvent aller jusqu'à causer la mort du personnage.
Et parfois les dés ne le permettent pas : il y arrive qu'il y ait un large déséquilibre entre les participants. Le but, c'est que quand le déséquilibre est à la défaveur du joueur, il n'ait plus comme solution que de faire un sacrifice, ou d'accepter la défaite et les Retombées.
Tout cela renforce la démarche créative story now.

Si on cache le résultat des dés, on supprime le choix : le joueur cherchera seulement à faire la plus grande combinaison et le plus de Retombées sans en connaître le résultat possible.


Mes principales sources d'inspiration sont Fullmetal Alchemist, la série animée de 2003/2004 principalement, mais j'aime bien aussi Brotherhood qui est cependant plus "mystique" et moins "existentielle" que l'ancienne série ; Ghost in the Shell (la technologie soutient des thématiques très proches des pouvoirs de Démiurges) ; Watchmen et Misfits.
J'aime pas trop X-men et Heroes, mais ça peut fonctionner comme référence.

Renaud : Concernant le chevauchement des compétences produit par les pouvoirs, ça ne pose aucun problème. Le jeu ne segmente pas l'efficacité des personnages comme un D&D ou un Shadowrun, car on n'est pas dans un jeu d'experts qui ont chacun leurs compétences, façon Agence Tout Risque. DOnc, c'est cool que plusieurs personnes sachent faire la même chose, ils pourront s'entraider. J'avoue même que je déteste les jeux où les joueurs jouent chacun leur tour et doivent attendre que l'un ait fini sa tâche pour enfin pouvoir jouer.

Les PJ commencent apprentis en fin d'initiation. La puissance de leurs pouvoirs se situe donc entre 1 et 3, mais elle peut monter jusqu'à 6 grâce à l'expérience. De plus, ce qui compte pour moi, c'est le vécu, l'émotion, les relations des PJ. Les pouvoirs sont un bonus, mais pour moi ce n'est pas ça qui compte pour gagner une Confrontation.

Les PJ peuvent se séparer, ils n'ont pas besoin de rester un groupe uni. En revanche, le jeu interdit les clash définitifs.


Merci encore Thomas pour ce CR. Quand vous aurez joué un peu plus, je pense que j'aurai plus de questions à vous poser, j'espère que mes explications vous aideront pour la suite.
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Re: [Démiurges] Le plaisir de la création de personnages

Message par Thomas Munier » 06 Mars 2013, 10:54

A te lire, je me rends compte en effet que j'ai mal assimilié certaines règles. Une relecture s'impose avant la prochaine partie. Je me demande aussi si le livre fait suffisamment le lien entre les mécanismes de résolution et les intentions de jeu. Or, mon opinion est que si un auteur veut éviter que les MJ jouent by the book, il doit bien préciser quelle intention se cache derrière chaque mécanisme.

J'espère que tu sauras faire la part des choses entre les erreurs d'assimiliation que j'ai pu faire et les éventuels non-dits du livre.

Concernant le but commun, si je veux revenir vers tes intentions, je peux peut-être préciser aux joueurs que du moment qu'ils enquêtent sur l'incendie, je serai obligé de leur donner des indices. Ou alors leur dire que s'ils ont tout à fait le droit d'enquêter, ils devraient se trouver un autre but commun. Pour faire un lien : "L'Agora ne doit pas cacher la vérité aux jeunes Démiurges" serait-il acceptable ?
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Re: [Démiurges] Le plaisir de la création de personnages

Message par Thomas Munier » 06 Mars 2013, 11:37

Les réactions des joueuses :

Patricia :
un compte rendu qui détonne !
oui je confirme m'être bien amusée, la création des perso fut presque jubilatoire : bien que j'ai décrit mon perso avec une caractéristique physique correspondant à l'un des héros de l'univers de FMA (je me suis permis cette caract. car j'ai rapproché mon perso de l'univers de la série contrairement aux autres qui ne la connaissait pas), j'y ai mis un truc en plus qui j'espère se révélera intéressant pour la suite... j'ai essayé de me démarquer... on verra si ça marchera...
pour FMA, suis trop trop fan, j'ai regardé l'animé 2 fois de suite (la deuxième fois en y collant reno devant l'écran) et j'ai acheté le manga pour ma bib au boulot et rendu accros quelque uns de mes ados dévoreurs de mangas... j'ai l'OST, et depuis de nombreuses années le même fond d'écran en lien avec la série... et j'avoue tout, j'ai même pensé à ce motif pour tatouage lol (celui là ou le triforce de zelda ) oui oui je vous montrerais
sinon, on s'connait ?


Catherine :
Nat, si tu lis ces lignes : coursssssssssssssssssssssss !!! sauve-toi avant qu'elle ne te saute dessus !!

sinon, le super CR est bien fidèle! on a hâte de jouer et de voir ce dont nos persos sont capables!
et devinez-quoi? aujourd'hui j'ai regardé les 4 premiers épisodes de FMA !! et c'est trop bien


(pour bien comprendre, je crois que le personnage de Patricia est attiré par le personnage de Nathalie)

Patricia :
haha ! je suis bien contente à ne pas être la seule à aimer cette série (soi disant pour ados...), mais le meilleur reste à venir cat !
sinon tu viens faire ton tatou avec moi ?


Nathalie :
Thomas: merci pour ce très bon compte-rendu
Cat : mais mais mais arrête donc de regarder des z'animés et moi alors j'aurai l'air de quoi ?!!!
Pat : mêêême pas peur !!!!
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Re: [Démiurges] Le plaisir de la création de personnages

Message par Frédéric » 06 Mars 2013, 20:41

Thomas Munier a écrit :A te lire, je me rends compte en effet que j'ai mal assimilié certaines règles. Une relecture s'impose avant la prochaine partie. Je me demande aussi si le livre fait suffisamment le lien entre les mécanismes de résolution et les intentions de jeu. Or, mon opinion est que si un auteur veut éviter que les MJ jouent by the book, il doit bien préciser quelle intention se cache derrière chaque mécanisme.


Je remarque en effet que beaucoup de testeurs sont tentés par l'idée de cacher les jets de dés, donc ça vaut sans doute le coup que j'explique les raisons pour ce point. Et peut-être glisser un mot ou deux sur d'autres points de règles.

Thomas Munier a écrit :J'espère que tu sauras faire la part des choses entre les erreurs d'assimiliation que j'ai pu faire et les éventuels non-dits du livre.

Pas de soucis de ce côté-là, j'ai un entraînement de moine Shaolin à ce sujet. ;)

Thomas Munier a écrit :Concernant le but commun, si je veux revenir vers tes intentions, je peux peut-être préciser aux joueurs que du moment qu'ils enquêtent sur l'incendie, je serai obligé de leur donner des indices. Ou alors leur dire que s'ils ont tout à fait le droit d'enquêter, ils devraient se trouver un autre but commun. Pour faire un lien : "L'Agora ne doit pas cacher la vérité aux jeunes Démiurges" serait-il acceptable ?

Clairement, je ne pense pas que le But que vous avez choisi nuise au jeu. Il risque seulement de donner un peu trop de pouvoir au MJ.

Pour modifier le But "L'Agora ne doit pas cacher la vérité aux jeunes Démiurges" il vaut mieux en faire une action : "Nous voulons changer l'Agora de manière à ce qu'elle ne cache plus la vérité à ses membres" est plus adapté. Il vaut mieux que tu voies avec les joueurs comment reformuler leur But.
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Re: [Démiurges] Le plaisir de la création de personnages

Message par Thomas Munier » 07 Mars 2013, 10:23

En effet, je pense que je vais leur proposer dès la prochaine sessions de convertir leur but de cette façon : "Nous voulons changer l'Agora de manière à ce qu'elle ne cache plus la vérité à ses membres".
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