Bonjour Renaud, je suis content que tu te sois inscrit. J'espère que mon message de modération n'était pas trop solennel.
Voici la logique de cette règle :
Dans Démiurges, le MJ doit toujours dire oui aux joueurs quand ils proposent une action. Donc, quand un joueur demande si le sol est de la moquette, le MJ répond oui. Donc, rapidement, plutôt que de demander à chaque fois, on se passe de la question et le joueur peut décider ce genre de choses.
Je me suis notamment inspiré d'une règle d'Apocalypse World pour ça, dans ce jeu, le MJ doit retourner ce genre de questions aux joueurs.
Dans Démiurges, ce sont les joueurs qui doivent conduire l'histoire, le MJ suivant leurs faits et gestes et y répondant par les réactions des PNJ. Que le MJ répondre non à leurs questions n'a pas lieu d'être. Cela ne servirait au mieux qu'à permettre au MJ d'empêcher les joueurs de contourner son scénario. Sauf que là, ce n'est pas un scénario, mais une situation de départ et quelques révélations sur les personnages qui s'y trouvent. Permettre au joueur de décider d'éléments du décor pour mener à bien ses actions facilite donc le fait qu'il conduise l'histoire.
On pourrait jouer sans ça, sans partage de narration : les joueurs se limitent aux actes et paroles de leurs personnages. Je pense que le jeu ne serait pas trop mal. Mais quand le MJ répondrait non à leurs questions, ce serait plutôt arbitraire et ça crée une relation de domination MJ>Joueur que je trouve liberticide pour les joueurs et que je ne veux pas voir dans mon jeu et qui en plus n'est pas la plus appropriée pour la démarche que soutient le jeu.
Cette démarche est donc le narrativisme, je vous conseille la lecture de cet article :
http://www.limbicsystemsjdr.com/un-peti ... rativisme/On peut y jouer avec une structure de table traditionnelle : un MJ, un scénar adapté, sans partage de narration, le MJ étant juge de tout ce qui se dit. On appelle ça le Vanilla Narrativism. Ou utiliser des mécaniques de jeu perverse et un partage de narration pour spécialiser davantage l'expérience et la rendre potentiellement plus intense, une fois que l'on a appris à jouer selon cette nouvelle façon.
Pour ce qui est de trouver que ça demande un effort, ce n'est à mon avis qu'une question d'habitude. Nous ça fait longtemps qu'on n'y pense plus, voire, rejouer façon tradi nous fait nous sentir étriqués dans nos possibilités d'action.
Pour le fait que ça empêche un joueur de mener son action à bien à cause de ce qu'un autre a décidé, je n'ai jamais vu ça dans aucune de mes parties de Démiurges.
Comme il me semble que vous avez joué avec un partage de narration plus grand que prévu, il est possible que ce soit cela qui transforme les situations trop radicalement pour que l'on puisse prévoir à l'avance ce qu'il se passe.
Si vous vous limitez au partage de narration "serré" que je préconise, vous devriez pouvoir prévoir à l'avance vos actions sans problème. Si vous passez sur un partage de narration "large", dans ce cas, les joueurs doivent éviter de prévoir à l'avance ce que l'histoire doit être.
Dans un jeu comme Dogs in the Vineyard dont Démiurges s'inspire énormément et qui a un partage de narration serré, il n'y a pas de souci pour anticiper vos actions.
Dans un jeu comme Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North, le partage de narration est très large, ce qui fait que les joueurs ne peuvent pas prévoir à l'avance, ils doivent réagir dans l'instant et ne pas anticiper sur l'histoire (idem pour Prosopopée). Cela est dû au fait que chaque participant peut transformer la situation présente à chaque prise de parole :
Joueur 1 : "en fait, le château est couvert de plantes grimpantes épaisses"
Joueur 2 : (merde, du coup, on devrait pouvoir descendre facilement, donc inutile de faire ce que j'avais prévu pour m'enfuir).
Ou pire :
Joueur 1 : "le roi est en réalité un mort vivant contrôlé par son chambellan, mais le chambellan s'est enfui..."
Joueur 2 : (merde, moi qui voulais accuser le roi en public de toutes les atrocités que je croyais qu'il avait commises)...
C'est mon idée sur le sujet.