Dragz a écrit :là, j'avoue que j'ai du mal à comprendre pourquoi il faudrait faire varier la marge de critique selon l'arme.
on n'a pas plus de chance (ou moins de chance) de faire un critique avec une épée ou un hache.
Ben en fait, dans D&D c'est comme ca, et c'est un des petits trucs qui sont interessants au niveau du systeme de jeu. C'est un peu comme les multiplicateurs de critiques qui ne sont pas toujours les memes selon les armes.
Je vois plutot ca comme une maniere de "simuler" la maniabilite des armes... enfin bref disons que si on passe a 2d10 au lieu de 1d20, ca reduit enormement les chances de faire 20 donc si on garde les regles de critiques de D&D, ca desequilibre les armes entre elles...
De plus, j'ai toujours été réfractaire au fait qu'un joueur fasse un coup considéré comme critique sur un 20 (avec 1d20) car cela signifie que n'importe quel clampin sorti fraichement de l'académie peut mettre un critique à un gros bestiau.
Ben ca marche plus comme ca a D&D3 : sur un 20, il y a
possibilite de critique et le coup n'est veritablement un coup critique que si le perso reussit un second jet d'attaque (ce qui fait qu'un clampin aura besoin de beaucoup de chance pour caler un critique a un gros bestiau).
De plus, je ne vois pas en quoi cela n'influence pas les mages.
Je vois les sorts de mage comme étant plus puissants (mieux réussi) selon que la marge de réussite est grande.
Ben disons que (toujours dans les regles de base de D&D), les magots n'ont pas besoin de faire un jet pour voir si leur sort passe. Donc forcement, ils sont nettement moins affectes que les guerriers qui passent leur temps a faire des jets d'attaque... sauf si on change les regles, mais ca c'est un autre thread :)
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...
Un héros sans ennuis est un héros qui s'ennuie !
La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?