Miam, des liens ! Bon, Sanctis j'ai été mater un peu ça vu que j'avais aussi eu une idée de "réserve d'arme" mais les autres ça reste à faire...
the silent bard a écrit :Je pense que le dé de dégâts est une simplification honnête de ce point.
Le dé de dégâts... il peut effectivement représenter toutes les incertitudes au niveau d'une frappe. Ceci dit si on veut laisser une "variable" issue de l'attaque influer dessus, je pense qu'il devrait s'agir de la réussite de chaque attaque en particulier plus qu'aucun autre facteur.
L'histoire du placement et de l'allonge est intéressante, mais compliquée me semble-t-il. Cela me fait furieusement penser à D&D d'ailleurs :) (avec les figurines).
Ca dépend... par exemple Shadowrun donnait simplement un avantage au type avec la meilleure allonge. Ceci dit, si on veut un système descriptif (1 attaque => 1 frappe), il faudrait sans doute un truc plus poussé. Le tout est de trouver comment "résumer" l'utilité de l'allonge.
J'ai bien aimé la clarification du rôle de la force. J'avais pensé mettre des conditions au armes du style: minimum 13 en force pour manier cette arme. Mais ce que tu dis est bien plus intéressant, et je vais en tenir compte.
Vrai... mais quand même, je me demande si dans certains cas on pourrait pas envisager un plus grand rôle pour la force... je pense en fait au cas des armes à deux mains. Est-ce que l'effet de levier, dont toute arme à 2 mains valable tente de profiter au moins un minimum, devrait se résumer à améliorer la manoeuvrabilité de l'arme, ou est-ce qu'on doit lui prévoir une petite influence sur les dégâts ? J'ai de gros doutes...
Problème avec cette clarification: elle va impliquer une complexification (?) des règles d'attaque, mais aussi du côté défensif. Effectivement, les différents types d'armures étaient conçus par des gens qui connaissaient très bien ce que tu as mis en avant, et bcp se jouait la dessus. (je pense notamment à l'histoire de l'angle d'attaque)
Hmmm moui... mais je me demande si en tirant des conclusions suffisamment générales, il n'est pas possible d'obtenir une méthode simple pour gérer l'allonge.
Parce que, mine de rien, ça augmente furieusement la vraisemblance !
Ce bon vieux Warhammer avait un système marrant, à savoir les "passes d'armes". En général, il était totalement zappé par les joueurs, mais voilà le principe :
- à chaque round, celui qui a infligé le plus de dégâts à son adversaire prend l'ascendant, et bénéficie d'un bonus au combat pour le round suivant.
Pour les combats singuliers, ça pouvait être marrant. Mais dès qu'il s'agit de fritter plusieurs types en même temps, c'est trop pénible !
En bien ou en mal, il y a quelque chose à retenir de cette règle, sans oublier le fait qu'elle ne soit (je crois) que très rarement utilisée...
Ce que je dirais pour le moment :
Il faut choisir comment mesurer l'allonge. Pour bien faire ce travail, il faut bien garder en tête qu'une arme peut agir dans une fourchette de distance et que, selon la distance exacte, on a accès à une panoplie de mouvements plus ou moins efficaces. Et que ça peut probablement varier entre attaquer et défense (je pense... 'suis pas un expert non plus, c'est à vérifier).
Naturellement, un type ne va pas aller "se jeter dans la gueule du loup", ce qui veut dire qu'à moins qu'on aille le chercher, un type maintiendra toujours ses adversaires le plus loin possible (c'est le mieux pour réagir en cas d'attaque après tout). Par conséquent, à moins que le combattant avec la plus courte allonge ne maintienne activement une position proche, l'autre reprendra l'avantage.
Dans l'ensemble, on peut être à trois "niveaux" de distance :
- trop court
- bon
- trop loin
De trop loin, on ne peut évidemment pas attaquer :P En fait c'est dangereux dans la mesure où on risque de se faire "intercepter" par l'arme de l'adversaire si on tente de percer sa garde.
Quand c'est bon, tout va bien, on sait faire, c'est cool !
De trop près, on fait face au problème posé par une marge de manoeuvre limitée. Le maniement de l'arme est gêné, et c'est gênant tout simplement parce qu'en général ce fait avantage l'adversaire et qu'il n'a pas l'intention de se laisser "semer".
Je suis persuadé qu'avec un peu de travail là-dessus, ça devient pas si compliqué.
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...
Un héros sans ennuis est un héros qui s'ennuie !
La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?