La voie des arbres v.0.5

Une idée développée prête à être testée dans une partie.

La voie des arbres v.0.5

Message par Christoph » 29 Juil 2003, 20:38

La voie des arbres

Il est des druides qui pensent qu'une grande proportion de la corruption de la nature a commencé avec l'apparition de l'homme, le seul être conscient à marcher sur la Terre.
Etant eux-mêmes humains, ils sont tenaillés par un grand dilemme. Ils tentent donc de mieux comprendre le règne des plantes, qui sont les plus purs des êtres vivants.
Leur but est de découvrir une façon de vivre qui soit en parfaite harmonie avec la nature, à cette fin ils tentent d'imiter les plantes et de vivre comme elles le font. Ils apprennent à utiliser leur pouvoir de forme animale de façon à pouvoir prendre la forme de plantes. Cette voie est bien plus dure que celles des animaux, car les plantes sont bien plus étranges et éloignées pour les humains que le sont les animaux.
Une fois ce pouvoir maîtrisé, certains druides se spécialisent d'avantage, voire s'organisent en groupe.

Dé de vie: d8


Requis:

Attributs:
Forme animale (1/jour minimum)
Compétence: Connaissance (Nature): 8 rangs
Dons: Silent spell, Still spell
Spécial: Le druide doit avoir passé de longs moments à contempler des arbres et à méditer à leur sujet.


Tableau 1-1: La voie des arbres
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Niveau       BAB    Réf  Vig  Vol  Spécial
     1       +0     +0   +2   +2   Fusion sylvestre
     2       +1     +0   +3   +3   Forme végétale
     3       +1     +1   +3   +3   Symbiose sylvestre




Compétences de classe

Les compétences d'un personnage empruntant la voie des arbres (et les caractéristiques dont chacune dépend) sont: Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (Nature) (Int), Empathie avec les animaux (Cha; compétence réservée), Natation (For), Premiers Secours, Scrutation (Int; compétence réservée), Sens de l'orientation (Sag) et Sens de la nature (Sag).

Points de compétence à chaque niveau: 4 + modificateur d'Int


Caractéristiques de la classe

Armes et armures. Le personnage n'acquiert aucune connaissance supplémentaire dans le maniement des armes et armures.

Sorts. A aucun niveau de cette classe le personnage ne gagne un niveau de lanceur de sort supplémentaire.

Forme animale (Ma): Le personnage compte ses niveaux dans la voie des arbres comme des niveaux de druide en ce qui concerne la progression de cet attribut.

Fusion sylvestre (Su): Le druide débute son apprentissage de la voie des arbres par l'observation rapprochée des végétaux. Mettant à profit ses pouvoirs de métamorphose et sa connaissance intime de la nature, il découvre la méthode lui permettant de s'unir avec un végétal.
Dès ce moment, il acquiert les sens du végétal, et perd les siens. Il garde par contre la même notion du temps qu'il aurait eu dans des conditions similaires, bien qu'à ses débuts, il risque surtout d'être absorbé par l'émerveillement que cette sensation lui procure! Il garde aussi tous ses moyens de réflexion. Il doit choisir un végétal d'une taille minimale obéissant aux mêmes restrictions que celle de son pouvoir de Forme animale. Il n'y a pas de limite pour le maximum
Le végétal n'est pas physiquement gêné par cette présence.
Le druide peut rester aussi longtemps qu'il le désire sous cette forme, mais il n'est aucunement nourri ou abreuvé par le végétal. Il doit rester conscient pour maintenir son état.
On ne peut directement infliger des dégâts qu'au végétal. Un végétal est immunisé aux coups critiques. Tout dégât infligé au végétal se répercute également sur le druide! Dans ce cas, la seule trace extérieure visible est un écoulement modeste de sang. A la mort du végétal ou du druide, le druide est expulsé de son hôte.
Chacun des hôtes regagne un point de vie tant que dure la symbiose (mais cela ne peut permettre de dépasser le maximum).
Le druide peut être affecté par des effets mentaux.
Ce pouvoir ne peut pas, fonctionner sur un végétal doué de conscience.
Ceci coûte une utilisation de Forme animale.

Tableau 1-2: Tailles et caractéristiques de végétaux
Code : Tout sélectionner
Taille        Exemple           Solidité   PV   DD Déraciner/Cueillir
(Infime)      Un brin d'herbe     0         1       1
(Minuscule)   Pâquerette          0         1       1
Très petite   Tulipe              0         2       1
Petite        Buissoneau          1         5      10
Moyenne       Rosier              2        10      20
Grande        Pommier             3        30      25
Très Grande   Pin                 4       120      30
Gigantesque   Chêne ancien        5       600      40
(Colossale)   Séquoïa             6      3000      50


Forme végétale (Ma): Le druide peut, pour le coût d'une utilisation de forme animale, prendre la forme d'un végétal, suivant les mêmes restrictions de taille (cf. p.31 du MdJ). Dès qu'il peut se transformer en élémentaire 3/jour, il lui est permi d'assumer la forme d'un végétal de taille Gig.
A la différence de forme animale, les points de vie reçus pour la transformation sont rendus après qu'il reprenne sa forme humaine.
S'il assume une forme avec des points de vie plus bas que les siens, le personnage reprend sa forme standard à la "mort" de sa forme végétale, moins les points de vies perdus sous forme végétale. Aussi, s'il prend la forme d'un végétal avec plus de points de vie qu'il n'en a lui-même, la perte de points de vie encourue sera répercutée sur le total qu'il avait avant de se transformer lorsqu'il redevient humain. Dans les deux cas, il bénéficie du gain de point de vie pour transformation.
Le personnage peut lancer des sorts à portée personnelle sur lui-même sous cette forme, sous réserve de la règle des composantes.

Symbiose sylvestre (Su): A ce stade, le druide a finalisé son union avec le végétal. Il peut désormais partager ses pouvoirs avec le végétal avec lequel il a fusionné (tout pouvoir ayant comme cible "personnel"). Par contre, une forme animale lui coûte deux utilisations dans cet état. Il ne peut prendre la forme d'aucun élémentaire standard (air, eau, feu terre), mais par contre il peut prendre celle d'un élémentaire de bois. (références à venir).
Il peut aussi se nourrir et s'abreuver grâce aux fonctions du végétal, sans dommage pour celui-ci.
Il doit désormais volontairement choisir de mettre une fin à la symbiose (sauf en cas de mort de l'un des partenaires). Cela signifie qu'il peut tout à fait dormir dans le végétal (attention: il récupère ses points de vies au rythme de un par heure, sommeil ou non)!
Il devient extrêmement difficile de discerner le druide du végétal, même avec des sorts. Le druide gagne un bonus de +5 au jets de volonté contre les effets mentaux.

:thesilentbard:
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Message par Christoph » 29 Juil 2003, 20:45

Bon, le 2e tableau pue, mais je suis un peu pressé pour l'instant, désolé.

En gros, ce qui change (en un coup d'oeil):

- Inversion entre Forme végétale et Symbiose sylvestre.
- Précisions utiles sur les attributs de classe (p.ex. comment gérer une transformation animale lors de la symbiose sylvestre).
- Un nouveau tableau qui permet de savoir quelles sont les règles pour les arbres dans D&D... Je leur applique les règles sur les objets, c'est super approximatif et pas très élégant, mais j'ai pas trouvé mieux. Et en plus je m'y connais pas tant que ça en arbres... :oops:
- Qq corrections de langue et reformulations.


La classe d'armure des arbres peut être déduite d'après la page 135 du MdJ:

CA de base: 5
Modificateur de taille:
-8, -4, -2, -1, +0, +1, +2, +4, +8

Un brin d'herbe a donc une CA de 13.

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Message par Ancalagon » 01 Août 2003, 02:36

Ouaips, ça m'a l'air plutôt bon.

J'émettrais quand même une réserve concernant la dureté des arbres.
Si on regarde, la dureté est fonction des matériaux, donc un arbre en bois dur a 5 et ça ne change jamais.
En revanche, un arbuste devrait certainement avoir moins (je dirais 2, histoire d'avoir à peu près la moitié :D ).

Voilà, à part ça, ça m'a l'air très bien.

Les capacités s'acquièrent très vite et un druide de niveau 5 remplit les pré-requis, mais dans l'ensemble la classe n'a pas l'air très puissante donc ça me semble équilibré.
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?
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Message par Christoph » 03 Août 2003, 04:30

La dureté de l'arbre toujours fixée à 5?
Pour du bois utilisé en construction, d'accord. Mais si on regarde, on voit que ce bois provient d'abres de la catégorie de taille du pin et chêne.
Le reste est définitivement de qualité différente, amha (donc dureté variable).


Je viens d'apprendre que les druides dans l'édition 3.5 peuvent se changer en plantes au niveau 12...

je vais aller voir si je peux trouver des spécifications

[edit] Ils peuvent se transformer en créatures de type plante, pas en plantes véritables. Ouf! [/edit]
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Message par Christoph » 23 Nov 2003, 14:13

Quelques petits ajustements en vue de finaliser la classe.
J'ai augmenté les prérequis (il faut désormais deux dons en plus pour pouvoir prendre la classe), et ajouté la régénération mutuelle hors "repos" (qui remplace celle du sommeil).
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