Power 19

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Power 19

Message par baron samedi » 04 Juil 2006, 03:23

Bonjour tout le monde,

Puisque je participe comme observateur (surtout) sur The Forge, j'ai pensé que vous auriez de l'intérêt à connaître leur questionnaire en 19 questions pour le design de jeu. Je ne suis pas certain de son auteur, mais je présumerais M. Ron Edwards.

Je l'ai traduit pour mes propres fins, s'il peut vous servir... C'est une traduction presque littérale du modèle de design de jeux développé par la communauté The Forge. Il force un concepteur à réfléchir sur la cohérence internede son jeu.

Power 19
par Troy Costisick


1. De quoi parle ce jeu ?
2. Que font les personnages ?
3. Que font les joueurs et le maître de jeu ?
4. De quelle façon l'univers de jeu renforce-t-il le sujet de jeu ?
5. De quelle façon la création de personnages renforce-t-elle le sujet du jeu ?
6. Quels types de de comportement le jeu récompense-t-il ou punit-il ?
7. De quelle façon les comportements sont-ils récompensés ou punis dans le jeu ?
8. De quelle façon sont divisées les responsabilités quant à la narration et la cohérence de l'histoire racontée ?
9. De quelle façon le jeu renforce-t-il la tension, l'engagement et la participation d'un joueur ?
10. Quels sont les mécanismes de résolution des situations dans le jeu ?
11. De quelle façon les mécanismes de jeu renforcent-t-ils le sujet de jeu ?
12. Les personnages dans le jeu évoluent-ils ? Si oui, de quelle façon ?
13. De quelle façon le système d'évolution des personnages renforce-t-il le sujet de jeu ?
14. Quel effet souhaitez-vous que le jeu produise chez les joueurs ?
15. Quels aspects du jeu reçoivent une attention et une couleur spéciale ? Pourquoi ?
16. Quelles parties du jeu vous intéressent le plus ? Pourquoi ?
17. Où ce jeu peut-il amener les joueurs d'une façon que d'autres jeux ne réussissent pas à faire ?
18. Quels sont vos buts de publication pour ce jeu ?
19. Quel est votre public cible ?
Dernière édition par baron samedi le 09 Juil 2006, 16:05, édité 2 fois.
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Message par Christoph » 04 Juil 2006, 10:10

Hello!

Chouette, de la participation! \:D/

Surtout, n'hésites pas à ouvrir de nouveaux threads, surtout quand le sujet que tu abordes est complet et que le thread sur lequel tu postes est ancien ;)

Ces 19 questions s'appellent le "Power 19" et ont été compilées par un certain Troy Costisick (blog, explications supplémentaires sur le Power 19).

J'avais effectué un exercice similaire ici.

Ca m'ennuie qu'il y ait autant de questions, mais il faut dire qu'il est plus rigoureux que le mien et pose le doigt sur des choses importantes que je ne fais que sous-entendre au mieux.

Si ça te dit de comparer et donner ton avis... ;)
Christoph
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Message par baron samedi » 04 Juil 2006, 19:01

Bonjour Artanis,

Merci de m'informer de l'auteur du questionnaire ; j'ai ajourné mon post en conséquence.

Après relecture des 2 questionnaires, voici mon avis :

1. Le questionnaire de T. Costisick vise à ce qu'un auteur réfléchisse sur la
cohérence de son jeu par rapport à son objectif de publication et son objectif de jeu. En revanche, il est long. Il est difficile de traduire exactement la première question, What is this game about, car elle veut dire à la fois Sur quoi porte ce jeu et Que fait-on dans ce jeu. Le mot about réfère à la fois au thème et à la façon de jouer ; la question couvre donc large mais appelle à une réponse descriptive des actions et non du stylie, du type "Ce jeu consiste à explorer des souterrains et tuer des monstres pour gagner des niveaux", et non "Ce jeu est du médiéval fantastique avec de la magie".

2. Le questionnaire d'Artanis, plus bref, consiste surtout à présenter un jeu. Il répond bien à l'objectif de résumer, en peu de mots, en quoi consiste ce dernier, mais n'a pas l'effet recherché par le précédent, à savoir un test de cohérence interne entre Objectifs-Moyens-Résultats.

En termes "scientifiques", je dirais que le premier s'approche d'une discipline d'évaluation de programme gouvernemental (program evaluation, à l'instar de ce que fait le gouvernement français avec ses Audits de modernisation, cf. http://www.minefi.gouv.fr/performance/audit/index.htm) par sa méthode, le second consiste en une description de l'ambiance et de la façon de jouer (ethnologie). Chacun vise donc un objectif distinct, et doit être évalué au regard de l'objectif qu'il vise.

On pourrait dire:

- Le POWER 19 sert au design du jeu, sous l'angle du designer et pour expliquer sa cohérence;
- Le Artanis 9 présente, après cet exercice, le résultat obtenu sous l'angle du client.

CRITIQUE CONSTRUCTIVE

Artanis, malgré cela, une question de ton questionnaire me dérange, je t'invite à la reconsidérer : Le système est-il cohérent ... ?

Un concepteur ne dira jamais "Mon système est incohérent." Pour tester la cohérence, il faut refaire le cheminement entier et voir, dans les étapes, laquelle ne fonctionne pas :

Quel est l'objectif du jeu ?
Ex. (Vampire) Interpréter le drame personnel de la perte d'humanité face à la mort vivante.

Quels mécanismes de jeu sont utilisés pour ce jeu?Ex.
(Vampire) Des mécanismes de simulation semi-réalistes, qui accordent une grande part aux compétences, au combat et aux pouvoirs surnaturels.

Accessoirement, un mécanisme d'humanité.

Comment les mécanismes de jeu rencontrent-ils les objectifs du jeu?
(Vampire) Seule la règle d'humanité rencontre l'objectif visé. Elle a peu d'impacts tangibles dans le jeu comparativement aux autres éléments.

Les mécanismes de jeu rencontrent-ils des objectifs qui ne correspondent pas à l'objectif prévu du jeu?
Les mécanismes de jeu supportent un style de Simulationniste "réaliste" (selon la GNS theory) et des pouvoirs de super-héros "macabres" de type Gamist, alors qu'il déclare un objectif de type Narrativiste. Ces mécanismes Gamists/Simulationnists sont prédominants à 95% dans le jeu. L'Humanité n'a qu'un effet très très négligeable, contrairement par exemple à Love dans My Life with Master de Paul Czege.

Dans les faits, Vampire propose un système de jeu de super-héros macabre comparable aux films BLADE et UNDERWORLD. Il ne supporte pas une ambiance de type ENTRETIEN AVEC UN VAMPIRE ni DRACULA : My Life with Master, au contraire, a des mécanismes de jeu qui correspondent plus à cette ambiance. Ce dernier jeu manque cependant de clarté dans la présentation des tours de jeu, a peu d'exemples et mériterait des appendices avec des "aventures" pré-conçues et des sommaires de chaque règle et concept, comme dans Dogs in the Vineyard, qui lui est supérieur en matière de cohérence dans le style d'écriture et la facilité de compréhension.


Bref, en enlevant tout le décor et en ne prenant que les règles, Vampire a un système de jeu de super-héros et un objectif d'horreur psychologique. Il y a incohérence. (Ca ne vous empêche pas d'aimer le jeu, seulement, il ne fait pas ce qu'il prétend ouvertement faire.) Personnellement, j'aime bien l'ambiance visée par ce jeu, mais je trouve que ses règles sont
Ironiquement, ils permettent d'intégrer des joueurs de type Gamist dans un groupe de Narrativists (selon la GNS theory) à cause que chacun y trouve ce qu'il aime (les pouvoirs cools vs l'ambiance), mais c'est un compromis qui demande beaucoup de travail du MJ, qui doit IGNORER ou RÉÉCRIRE certaines règles, donc un défaut de design.

CTHULHU D20
Même commentaire sur Cthulhu d20. La qualité de l'écriture et de l'ambiance est nettement supérieure à la version Chaosium (John Tynes est très fort), mais le système de jeu n'est pas cohérent. C'est un non sens qu'un investigateur du niveau 20 soit plus fort qu'un Fungus de Yuggoth.

DOGS IN THE VINEYARD
J'irais dire aussi (Sacrilège!) que Dogs in the Vineyard, que j'adore, a une incohérence envers ses 4 caractéristiques de base car elles ne sont jamais utilisées seules, mais en combinaisons, alors qu'il existe 4 situations de conflit : Verbal-Action-Bataille-Armes à feu. Les 4 caractéristiques (Acuity-Will-Heart-Body) auraient donc du être plutôt quelque chose comme Talk-Action-Fight-Firearms. Et c'est un jeu de THE FORGE!!! Personne n'est parfait. :)

RECOMMANDATIONS

Si j'avais une suggestion à te faire, Artanis, c'est de trouver un moyen d'abréger les 19 questions du P19 car certaines (les dernières surtout) sont un peu redondantes et peu utiles au design.

Je suggère de tout ramener à l'objectif de style de jeu visé, par ex.

1. Décrire précisément en peu de mots l'objectif de jeu.
2a. Quels éléments de la création de personnages y contribuent?
2b. Quels éléments de la création de personnages n'y contribuent pas?
3a. Quels éléments de .... y contribuent?
3b. Quels éléments de .... n'y contribuent pas?
etc....


Trop souvent, des règles sont mises par habitude et ne contribuent à rien au jeu. Ex. Les innombrables compétences de l'Appel de Cthulhu pourraient être remplacées par 4 ou 5 domaines généraux (ex. Érudition, Action, etc.), ...

C'était mon humble opinion... Examiner la performance des États et des programmes publics est mon métier. Le genre de questions que nous posons ressemble au Power 19, elles visent à trouver les incohérences. Ceci dit, ça ne fait pas de moi un expert dans le jeu de rôles... ;)

Je vous invite, à cet égard, à lire SUCCESSFUL DESIGN PATTERNS OF ROLE-PLAYING GAMES de John Kirk III, un chef-d'oeuvre inspiré de l'informatique pour vérifier la cohérence des règles d'un jeu:

http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip
Dernière édition par baron samedi le 05 Juil 2006, 05:37, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 05 Juil 2006, 01:11

(Artanis, mon cher Erick, pas Aldaris :P
Mais tu peux aussi m'appeler Christoph, voire Boeck ;))


Wow, ça c'est de l'analyse! 8O
(Y a juste au niveau de l'analyse des mécanismes, quand tu dis que ceux de Vampire sont Simulationnistes ou Ludistes où je ne suis pas d'accord, mais si tu veux en parler plus, on continue dans un autre fil.)

Ce que tu dis me semble très sensé. J'avais en effet développé mes questions après que quelques personnes aient tenté de m'expliquer leurs jeux, en ne me parlant que de background et d'ambiance.
D'où l'aspect présentation.

En soi, je suis plus intéressé par une approche de design. Dès que je serai plus frais et que j'en aurai le temps, je suivrai tes conseils et tenterai de voir comment aller plus loin. En tout cas, je crois qu'avec les pistes que tu donnes je pourrai faire quelque chose ;)

Le bouquin de John Kirk est effectivement impressionnant et immense (j'en ai lu que quelques petits bouts à ce jour). Je pense qu'il peut être très utile une fois qu'on a posé les bases (contenues dans le Power 19), pour concrétiser la chose.
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Message par baron samedi » 05 Juil 2006, 05:37

Bonjour Christoph,

Désolé de t'avoir débaptisé... J'ai tendance à me tromper sur les noms que je ne comprends pas, c'est pourquoi je me présente pratiquement toujours sous mon vrai nom (autrement je risquerais par être confus avec mon propre pseudo). ;)

En fait, mon analyse portait sur l'édition précédente de VAMPIRE ; je n'ai jamais lu VAMPIRE LE REQUIEM (caveat emptor). J'ai beaucoup joué à ce jeu en grandeur nature semi-réel, mais ce n'est pas particulièrement mon favori.

Comme je bosse actuellement sur la création d'une deuxième édition pour un jeu de rôle, j'ai tout simplement fait mes devoirs et pris la peine de lire tout ce qui ce fait en matière de design de jeu de rôle. En revanche, en dépit de mes goûts personnels, je n'ai pas choisi des mécanismes particulièrement de type narratif considérant que le marché pour ces derniers est extrêmement limité. :( J'utilise justement le POWER 19 comme base pour la présentation d'une plaquette de démo pour des éditeurs (mon jeu est en troisième relecture, au stade du montage). Je n'ai pas fini ce questionnaire, c'est encore en travail...

Ce n'est pas un mérite ; mon boulot consiste à me documenter et à critiquer des processus, je serais bien idiot si je ne réussissais pas le faire! Par contre s'il faut me demander de remonter une chaise cassée, c'est une autre affaire... ;)

Mes excuses si je fais des fautes de frappe, la reconnaissance vocale va particulièrement mal ce soir... :(
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Message par Christoph » 05 Juil 2006, 13:11

T'en fais pas pour mon pseudo et les fautes de frappes (il n'y en a pas vraiment d'ailleurs) ;)


Tu nous montreras ta plaquette, histoire qu'on voie ce que ça donne en pratique ce questionnaire?

J'ai ouvert une discussion "terminologique" pour l'histoire des mécanismes de Vampire.
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Message par baron samedi » 05 Juil 2006, 14:57

Sitôt ma maquette finie, je vous la montrerai... :)

Erick
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Re: Power 19

Message par nemesis » 07 Juil 2006, 00:52

baron samedi a écrit :1. Quel est le sujet/thème de ce jeu ?
2. Que font les personnages ?
3. Que font les joueurs et le maître de jeu ?
4. De quelle façon l'univers de jeu renforce-t-il le sujet de jeu ?
5. De quelle façon la création de personnages renforce-t-elle le sujet du jeu ?
6. Quels types de de comportement le jeu récompense-t-il ou punit-il ?
7. De quelle façon les comportements sont-ils récompensés ou punis dans le jeu ?
8. De quelle façon sont divisées les responsabilités quant à la narration et la cohérence de l'histoire racontée ?
9. De quelle façon le jeu renforce-t-il la tension, l'engagement et la participation d'un joueur ?
10. Quels sont les mécanismes de résolution des situations dans le jeu ?
11. De quelle façon les mécanismes de jeu renforcent-t-ils le sujet de jeu ?
12. Les personnages dans le jeu évoluent-ils ? Si oui, de quelle façon ?
13. De quelle façon le système d'évolution des personnages renforce-t-il le sujet de jeu ?
14. Quel effet souhaitez-vous que le jeu produise chez les joueurs ?
15. Quels aspects du jeu reçoivent une attention et une couleur spéciale ? Pourquoi ?
16. Quelles parties du jeu vous intéressent le plus ? Pourquoi ?
17. Où ce jeu peut-il amener les joueurs d'une façon que d'autres jeux ne réussissent pas à faire ?
18. Quels sont vos buts de publication pour ce jeu ?
19. Quel est votre public cible ?


Tiens faudra que je prenne le temps de répondre...
Peut être interessant...
Mais à priori, après survol, je crois que j'ai déjà la plupart des choses bien en tête ^^
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...

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Message par baron samedi » 07 Juil 2006, 01:00

Parfois, c'est en tombant sur une question bien précise qu'on se rend compte qu'une pierre d'assise de notre édifice est fragile...

Cette question emmerdante que notre cerveau tente d'oublier.

Les pieds d'argile du colosse d'airain.

La mouche qui rend le conducteur de train fou.

Le renard que le poulet ne discerne qu'à peine....

:jap:
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Re: Power 19

Message par nemesis » 08 Juil 2006, 19:57

Bon je vais répondre rapidement. J'avais commencé à détailler mais ca devenait trop long ^^

1. Quel est le sujet/thème de ce jeu ?

Médieval (modérément) fantastique pré-apocalyptique basé sur le concept de la Flamme.

2. Que font les personnages ?

Ils se dressent contre l'inexorable agonie de la Flamme.

3. Que font les joueurs et le maître de jeu ?

(euh là c'est classique, sauf peut être que les joueurs ont pas mal de libertés dans leurs axes de développement)

4. De quelle façon l'univers de jeu renforce-t-il le sujet de jeu ?

La gestion et le sacrifice potentiel de sa propre Flamme donne souvent un ton tragique. La conserver étincelante est un défi également et donne un aspect précaire et potentiellement vacillante de cette force.
L'influence réciproque de la substance même du monde et des personnages donne une interaction et une implication pouvant être forte.
La situation et l'évolution du monde sur plusieurs niveaux soulève peu à peu un voile terrifiant.
La passé empli de merveilles perdues et de terreurs enfouies, ainsi que la nature même du monde font cohabiter merveilleux et horreur.

5. De quelle façon la création de personnages renforce-t-elle le sujet du jeu ?

Rien en soi même, la voie que chaque personnage prend est unique et se contruit au fur et à mesure. Tiens faudrait que j'ajoute un rassemblement sur ce sujet pour le MJ.

6. Quels types de de comportement le jeu récompense-t-il ou punit-il ?

Je n'aime pas trop le concept de carotte et de baton.
Cela dit trouver et poursuivre sa voie est largement récompensé.

7. De quelle façon les comportements sont-ils récompensés ou punis dans le jeu ?

Augmentation du degré d'éveil. et par la même de la capacité de sentir et manipuler la Flamme.

8. De quelle façon sont divisées les responsabilités quant à la narration et la cohérence de l'histoire racontée ?

Classique.

9. De quelle façon le jeu renforce-t-il la tension, l'engagement et la participation d'un joueur ?

L'enjeu bien au dela de la vie, sa Flamme elle même peut vaciller. Ses "passions" lui permette de conserver son éclat. Mais ces passions peuvent être menacées ou se ternir faute d'être entretenues.
Et le fait que sa Flamme est aussi celle du monde. Et cette lente mort devient également la sienne.

10. Quels sont les mécanismes de résolution des situations dans le jeu ?

Comment ca? RP et système.

11. De quelle façon les mécanismes de jeu renforcent-t-ils le sujet de jeu ?

La dépense de points de Flamme sur une action par exemple. Et les risques que cela comprend.

12. Les personnages dans le jeu évoluent-ils ? Si oui, de quelle façon ?

Outre le développement normal du personnage. Son degré d'eveil va évoluer et peut être le faire entrer dans un nouveau stade de compréhension. Ce qui change le contexte de jeu.

13. De quelle façon le système d'évolution des personnages renforce-t-il le sujet de jeu ?

Le voile qui se lève ne laisse découvrir qu'une situation plus grave que l'on ne le pensait. Mais en même temps fait apparaître de nouveaux espoirs.

14. Quel effet souhaitez-vous que le jeu produise chez les joueurs ?

L'exaltation de la Flamme. Par de hauts contrastes. Et par le fait de pouvoir outrepasser les limites à condition d'en payer le prix. De vaincre en sacrifiant sa Flamme, la rage dans le désespoir. Mais aussi le merveilleux et la découverte, la capacité d'ouvrir de nouvelles voies dans le monde. Le tout dans une atmosphère de tension et de sombres présages.

15. Quels aspects du jeu reçoivent une attention et une couleur spéciale ? Pourquoi ?

la Flamme. ben... je crois que j'en ai déjà donné une idée plus haut ^^

16. Quelles parties du jeu vous intéressent le plus ? Pourquoi ?

Le concept de la Flamme et tout ce qu'il recouvre (que ce soit au niveau du personnage ou du monde). L'atmosphère et les intrigues. L'impact que peuvent avoir les personnages sur le jeu en lui même en poursuivant la voie qui lui est propre.

17. Où ce jeu peut-il amener les joueurs d'une façon que d'autres jeux ne réussissent pas à faire ?

J'ai été surpris de voir à quelle point la voie propre à chaque personnage pouvait affecter le jeu en lui même. Un peu comme si chaque personnage pouvait étendre le jeu et en posséder un morceau.

18. Quels sont vos buts de publication pour ce jeu ?

Aucune idée précise sur la question. J'en ai profité moi même. A terme j'espère en faire profiter les autres.

19. Quel est votre public cible ?

Si je dis des rolistes... :roll:
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...

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Message par baron samedi » 09 Juil 2006, 03:53

Hello Nemesis,

La question no. 1, WHAT IS THIS GAME ABOUT ? pose un problème de traduction dans la langue française, elle traduit une idée qui ne se discerne pas directement dans notre langue.

Je l'avais traduite par "Quel est le sujet/thème de ce jeu ?", mais en y repensant, je dirais plutôt "Qu'est-ce qu'on fout au juste dans ce jeu ? "... En anglais, son sens porte plutôt sur ce qui s'y fait et non sur sa classification en genre ou son décor. Sans doute que j'ai mal traduit ; l'approche de Ron Edwards, fondateur de The Forge, se dresse contre la classification par genres car au fond ils ne disent rien. Le Seigneur des Anneaux (Tolkien) et La Reine de la Côte Noire (Howard) sont du "med fan", mais dans le premier "Des héros épiques de toutes les nations sauvent le monde contre le Mordor" alors que dans le second "Des pirates sans morale pillent des citées oubliées gardées par des démons". La formulation en anglais ne permettrait pas de dire "This game is medieval fantasy"... Question très difficile à traduire dans son esprit. J'ai beau être francophone, les limites de notre langue pour dire des choses précises en peu de mots m'agacent. Mon groupe de jeu avait tendance à sortir ses punchlines en anglais... La plus célèbre venant de ma femme à l'égard d'une espionne ennemi marxiste-féministe-terroriste dans un jeu d'espionnage: Feminist this. (Avant de foutre à cette M.F.T. un missile dans la tronche ; on en rit encore.)
:)
Par exemple, ta réponse pourrait être, par exemple, "Les joueurs interprètent des aventuriers merceinaires qui affrontent des dangers pour la gloire et la fortune". Mea culpa. :-° :?

Question 19 : Cette question n'est pas aussi simple qu'elle paraît ; elle te permet de savoir quel segment marché tu vises. Ce n'est pas une tautologie. Ton jeu cible-t-il 100% des rôlistes? TOUS ? Seulement les amateurs de med-fan? Seulement les amateurs de med-fan qui cherchent un système de jeu plus léger/réaliste/complexe/versatile que D&D? Les amateurs de jeux indépendants ? Qui au juste cherches-tu à convaincre? Quel public penses-tu trouver ?

Si tu ne peux pas cibler ta niche de marché précise, le risque est que ton produit soit éclipsé par un autre produit plus installé dans la même niche. D&D par exemple. Si tu vise le même client que celui de D&D (66% des rôlistes selon les ventes, d'après le sondage de Ludikbazaar) avec un produit non-d20, tu risques l'échec. Il faut trouver une niche qui n'a pas de prédateurs supérieurs, sinon tu pourrais générer un autre Fantasy Heartbreaker - un clône de D&D voué à l'échec : The Forge a des articles interminables sur ce concept.

Par exemple, mon jdr LES CHRONIQUES D'ERDOR cible le rôliste expérimenté qui aime le fantastique antique, cherche quelque chose de très différent du médiéval-fantastique classique mais n'est pas prêt à consacrer beaucoup de temps pour apprendre un nouveau système (donc 30 ans +, le public à la marge du d20 system comme les amateurs de True20 ou Mutants & Masterminds). Je cible ainsi les sites, communautés et éditeurs intéressés par ce type de public : pas les Narrativistes, mais les Ludistes-Simulationnistes curieux au sujet du Narrativisme et qui seraient tentés d'en essayer à petites doses dans un système essentiellement Ludiste.

:D

Bonne chance!

Erick
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Message par Christoph » 09 Juil 2006, 14:40

Hey Nem', c'est cool de te prêter à l'exercice ;)
Cependant, si t'as des questions spécifiques au développement de ton jeu, je te sugère d'ouvrir un nouveau thread: c'est gratuit, plus ciblé et plus facile à retrouver à l'avenir.

Ceci dit, ça m'a l'air déjà pas mal complet et Erick a expliqué les quelques points que j'aurais soulevé, donc voilà :)
En fait, je n'ai toujours pas compris pourquoi il n'y a pas une première édition de ton jeu en circulation :P


Proposition de traduction pour "What is your game about?":

"De quoi parle ton jeu?"

Si quelqu'un répond "Ca parle de médiéval fantastique", j'irais immédiatement le lire :)
Christoph
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Message par baron samedi » 09 Juil 2006, 16:05

Bonne traduction de la question 1! Je vais réviser mes posts en conséquence.

:)
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Message par Christoph » 19 Août 2006, 16:57

En en reparlant avec Michael (Curven), je me suis aperçu que la première question est mal traduite.
Elle présuppose que le jeu "parle" de quelque chose. Alors qu'une question du type "de quoi s'agit-il?" serait plus approprié.
Un jeu PMT bien classique ne parle pas vraiment de quelque chose, même si on peut s'amuser à découvrir une certaine thématique guerrière ou que sais-je dedans.Il s'agit de buter du monstre, looter de l'or et devenir plus puissant.

Ainsi, la question s'adresse à plus de jeux de rôles.
Christoph
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