Bonjour Artanis,
Merci de m'informer de l'auteur du questionnaire ; j'ai ajourné mon post en conséquence.
Après relecture des 2 questionnaires, voici mon avis :
1. Le
questionnaire de T. Costisick vise à ce qu'un auteur réfléchisse sur la
cohérence de son jeu par rapport à son objectif de publication et son objectif de jeu. En revanche, il est long. Il est difficile de traduire exactement la première question,
What is this game about, car elle veut dire à la fois
Sur quoi porte ce jeu et
Que fait-on dans ce jeu. Le mot
about réfère à la fois au thème et à la façon de jouer ; la question couvre donc large mais appelle à une réponse descriptive des actions et non du stylie, du type "
Ce jeu consiste à explorer des souterrains et tuer des monstres pour gagner des niveaux", et non "
Ce jeu est du médiéval fantastique avec de la magie".
2.
Le questionnaire d'Artanis, plus bref, consiste surtout à
présenter un jeu. Il répond bien à l'objectif de résumer, en peu de mots, en quoi consiste ce dernier, mais n'a pas l'effet recherché par le précédent, à savoir un test de cohérence interne entre Objectifs-Moyens-Résultats.
En termes "scientifiques", je dirais que le premier s'approche d'une discipline d'évaluation de programme gouvernemental (
program evaluation, à l'instar de ce que fait le gouvernement français avec ses Audits de modernisation, cf.
http://www.minefi.gouv.fr/performance/audit/index.htm) par sa méthode, le second consiste en une description de l'ambiance et de la façon de jouer (ethnologie). Chacun vise donc un objectif distinct, et doit être évalué au regard de l'objectif qu'il vise.
On pourrait dire:
- Le
POWER 19 sert au design du jeu, sous l'angle du designer et pour expliquer sa cohérence;
- Le
Artanis 9 présente, après cet exercice, le résultat obtenu sous l'angle du client.
CRITIQUE CONSTRUCTIVE
Artanis, malgré cela, une question de ton questionnaire me dérange, je t'invite à la reconsidérer :
Le système est-il cohérent ... ?
Un concepteur ne dira jamais "Mon système est incohérent." Pour tester la cohérence, il faut refaire le cheminement entier et voir, dans les étapes, laquelle ne fonctionne pas :
Quel est l'objectif du jeu ?
Ex. (Vampire) Interpréter le drame personnel de la perte d'humanité face à la mort vivante.
Quels mécanismes de jeu sont utilisés pour ce jeu?Ex.
(Vampire) Des mécanismes de simulation semi-réalistes, qui accordent une grande part aux compétences, au combat et aux pouvoirs surnaturels.
Accessoirement, un mécanisme d'humanité.
Comment les mécanismes de jeu rencontrent-ils les objectifs du jeu?
(Vampire) Seule la règle d'humanité rencontre l'objectif visé. Elle a peu d'impacts tangibles dans le jeu comparativement aux autres éléments.
Les mécanismes de jeu rencontrent-ils des objectifs qui ne correspondent pas à l'objectif prévu du jeu?
Les mécanismes de jeu supportent un style de Simulationniste "réaliste" (selon la GNS theory) et des pouvoirs de super-héros "macabres" de type Gamist, alors qu'il déclare un objectif de type Narrativiste. Ces mécanismes Gamists/Simulationnists sont prédominants à 95% dans le jeu. L'Humanité n'a qu'un effet très très négligeable, contrairement par exemple à Love dans My Life with Master de Paul Czege.
Dans les faits, Vampire propose un système de jeu de super-héros macabre comparable aux films BLADE et UNDERWORLD. Il ne supporte pas une ambiance de type ENTRETIEN AVEC UN VAMPIRE ni DRACULA : My Life with Master, au contraire, a des mécanismes de jeu qui correspondent plus à cette ambiance. Ce dernier jeu manque cependant de clarté dans la présentation des tours de jeu, a peu d'exemples et mériterait des appendices avec des "aventures" pré-conçues et des sommaires de chaque règle et concept, comme dans Dogs in the Vineyard, qui lui est supérieur en matière de cohérence dans le style d'écriture et la facilité de compréhension.
Bref, en enlevant tout le décor et en ne prenant que les règles, Vampire a un système de jeu de super-héros et un objectif d'horreur psychologique. Il y a incohérence. (Ca ne vous empêche pas d'aimer le jeu, seulement, il ne fait pas ce qu'il prétend ouvertement faire.) Personnellement, j'aime bien l'ambiance visée par ce jeu, mais je trouve que ses règles sont
Ironiquement, ils permettent d'intégrer des joueurs de type Gamist dans un groupe de Narrativists (selon la GNS theory) à cause que chacun y trouve ce qu'il aime (les pouvoirs cools vs l'ambiance), mais c'est un compromis qui demande beaucoup de travail du MJ, qui doit IGNORER ou RÉÉCRIRE certaines règles, donc un défaut de design.
CTHULHU D20
Même commentaire sur
Cthulhu d20. La qualité de l'écriture et de l'ambiance est nettement supérieure à la version Chaosium (John Tynes est très fort), mais le système de jeu n'est pas cohérent. C'est un non sens qu'un investigateur du niveau 20 soit plus fort qu'un Fungus de Yuggoth.
DOGS IN THE VINEYARD
J'irais dire aussi (Sacrilège!) que
Dogs in the Vineyard, que j'adore, a une incohérence envers ses 4 caractéristiques de base car elles ne sont jamais utilisées seules, mais en combinaisons, alors qu'il existe 4 situations de conflit : Verbal-Action-Bataille-Armes à feu. Les 4 caractéristiques (
Acuity-Will-Heart-Body) auraient donc du être plutôt quelque chose comme
Talk-Action-Fight-Firearms. Et c'est un jeu de THE FORGE!!! Personne n'est parfait. :)
RECOMMANDATIONS
Si j'avais une suggestion à te faire, Artanis, c'est de trouver un moyen d'abréger les 19 questions du P19 car certaines (les dernières surtout) sont un peu redondantes et peu utiles au design.
Je suggère de tout ramener à l'objectif de style de jeu visé, par ex.
1. Décrire précisément en peu de mots l'objectif de jeu.
2a. Quels éléments de la création de personnages y contribuent?
2b. Quels éléments de la création de personnages n'y contribuent pas?
3a. Quels éléments de .... y contribuent?
3b. Quels éléments de .... n'y contribuent pas?
etc....
Trop souvent, des règles sont mises par habitude et ne contribuent à rien au jeu. Ex. Les innombrables compétences de l'Appel de Cthulhu pourraient être remplacées par 4 ou 5 domaines généraux (ex. Érudition, Action, etc.), ...
C'était mon humble opinion... Examiner la performance des États et des programmes publics est mon métier. Le genre de questions que nous posons ressemble au Power 19, elles visent à trouver les incohérences. Ceci dit, ça ne fait pas de moi un expert dans le jeu de rôles... ;)
Je vous invite, à cet égard, à lire SUCCESSFUL DESIGN PATTERNS OF ROLE-PLAYING GAMES de John Kirk III, un chef-d'oeuvre inspiré de l'informatique pour vérifier la cohérence des règles d'un jeu:
http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip