[Démiurges] présentation

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Message par Frédéric » 31 Oct 2006, 15:51

Yeah ! j'aime bien la tournure que prend la discussion ^^
Concernant le monde immatériel, on peut parler de monde métaphysique ou pneumatique. Pour le moment, je ne me lance pas là-dedans, mais la question sera toujours présente (au-delà, vie après la mort, paradis etc.).
Concernant Descartes, ce serait un très bon arithmancien qui n'avait pas encore tout compris au schmilblick (glande pinéale etc.) et adepte de sophisme qu'il prend pour aphorisme (ce n'est que mon point de vue). Artanis, tu as mis le doigt sur quelque chose de fondamental ! Je n'ai pas des connaissances très poussées en quantique et en théorie du chaos, tant mieux, ça allègera la lecture du jeu... Il y a un certain nombre de concepts hermétiques que j'ai traduits à ma sauce :
l'oeuf ou phylactère ou le vase, l'eau, le four (athanor) et le feu
- Le phylactère est l'équation qui doit englober la matière ou le flux pour le modifier, il se manifeste sous la forme d'équations traduites en mouvements ou en dessins (mouvement = attracteur étrange, dessin = cercle de transmutation). C'est le récipient dans lequel l'alchimiste met la matière pour la transmuter.
- l'eau mercurielle est le liquide vecteur de l'énergie psychique : le sang. Le sang véhicule un plasma qui peut être changé en plasma physique, cad état chaotique de la matière, qui crée des émanations lumineuses quand les personnages opèrent. Ce plasma libéré rejoint les canaux d'énergie tellurique pour alimenter la Source qui elle-même redistribue ce plasma dans le monde.
- Le four ou Athanor est le corps gardien du feu, le corps même du démiurge.
-Le feu est le plasma, que le démiurge sait d'une façon partiellement consciente employer à modifier l'état de la matière ou à contrôler les flux élémentaires. C'est ce même plasma que lit le psychomètre. Ce feu serait celui de prométhée, qui n'a pas été transmis à tous les hommes, mais qui leur a permi de sortir d'une hypothétique condition animale.

Quand tu dis, Artanis, que le déterminisme n'existe plus en physique depuis les théories des quantas et du chaos, c'est exactement ce qui se passe dans Démiurges. Pouvant modifier instantanément la structure de leur environnement, les démiurges ne sont plus soumis à la destinée. D'ailleurs, j'ai essayé de faire un système qui marque cela dans la progression : les personnages commencent avec de 0 à 2 points dans chaque compétence, auquel viennent s'ajoueter un bonus de carac de 0 à 2. Ils lancent 1D10 et ajoutent leurs points de comp + carac et doivent franchier un seuil de difficulté dépendant de l'action à accomplir. Leur nombre de points de compétence peut atteindre le score de 10 auquel cas, + leur bonus de carac qui peut atteindre 4 points, la base peut dépasser le facteur aléatoire. Ils sont davantage maîtres de leurs actions.
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Message par Romaric Briand » 31 Oct 2006, 16:01

Mais en fait ce que tu veux dire c'est qu'il faut abandonner les termes "matériel" "immatériel" et les remplacer par "physique" et "non-physique" non? parce que si c'est ça... je suis super d'accord avec toi! ;)
Parce que tu nieras pas,Artanis, que les ondes, les forces etc. sont des entités physiques?
:ankh: ;)
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Message par Frédéric » 31 Oct 2006, 16:04

oui, ça me parait plus cohérent... physique et non physique...

[Edit] ceci est le 666ème message du forum "Développement"... pour l'anecdote
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Message par Romaric Briand » 31 Oct 2006, 16:56

La preuve que le dualisme est bel et bien une création du diable! Ah! ah! ah! =D
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Message par Christoph » 31 Oct 2006, 22:47

Quand je vous proposais de changer de terminologie, c'était juste pour dire que pas toute chose décrite par la physique était matière.
La distinction qui fait sens pour moi est entre physique et non-physique comme Sens le propose.

Je suis étudiant en physique. Bon, la quantique c'est pas trop mon fort et je n'ai pas (encore) une bonne connaissance du chaos.

Quand je disais que le déterminisme n'est plus de mise en physique, il faut que je remette dans le contexte.

A une certaine époque (ça a du commencer juste après les publications de Newton sur la gravitation et durer jusqu'à la fin du 19e siècle, en gros) les scientifiques pensaient vraiment que si tout nous était connu sur une situation, alors on pourrait en déterminer l'évolution future ad aeternam.

Le fait est que maintenant il est assez clair qu'il est impossible d'avoir une précision de mesure infinie pour les phénomènes chaotiques "déterministes", c'est-à-dire qui seraient déterministes en théorie. En quantique, c'est encore une autre paire de manches.

Ca n'empêche pas que dans les grandes lignes on arrive à dire beaucoup de choses et que les systèmes quantiques tendent statistiquement vers des comportements plus ou moins bien délimités. La physique permet bien sûr de calculer toujours encore un tas de trucs.

Mais dans le fond... c'est pas si propre que les physiciens pré-quantique le pensaient. La physique devient plus "floue" d'une certaine manière. Notre assurance/arrogance en a pris un coup et nous ne savons bien sûr pas ce qui nous attend à l'avenir :)


Si le sujet vous intéresse d'avantage, je vous invite à vous renseigner chez des gens plus instruits que moi, je ne saurai pas aller plus loin et déjà ce que je viens de dire, prenez le avec un grain de sel, comme disent les anglophones.
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Message par Frédéric » 02 Nov 2006, 02:07

Mon but étant de ne pas noyer le joueur sous des considérations scientifiques (le joueur pourra développer si c'est son dada, bien sur), j'ai simplement pris des articles que j'ai lu, qui m'ont paru intéressant (par exemple, j'ai appris que des scientifiques étaient parvenus à transmuter du plomb en or grâce à un phénomène nucléaire. Mais la quantité réalisée était infime et le coût de développement d'un tel procédé coûte bien plus cher que l'or qui en résulte.

Je souhaiterai vous soumettre une question importante pour Démiurges : il est très important pour moi que les joueurs en arrivent à jouer aux apprentis sorciers. Cad vouloir tenter des choses qui ne seraient pas directement incluses dans un scénar, pour des buts qui pourraient être aussi simples que la curiosité scientifique, la performance artistique ou accomplir la volonté divine (par exemple, mais ces exemples ne sont pas pris au hasard) avez-vous des idées de comment je pourrais y parvenir et que ce soit l'une des grandes orientations du jeu ? Pour le moment, ce que j'ai fait, en ce sens :
1 - J'ai fait en sorte que le background des personnages puisse les motiver en ce sens (quête d'absolu, perte d'être cher etc.)
2 - Que les séquelles de leurs actions puissent motiver une quête : mort d'un proche ou d'un PJ, perte d'un membre, folie etc.
3 - Les vocations orientent les personnages : les PJ voient leurs pouvoirs comme une ressource scientifique, artistique ou mystique
4 - Ils intègrent un ordre démiurgique à forte orientation politique (ange gardien des destinés, manipulateurs, sectaires etc.) au profit ou au détriment des destinés.
5 - J'ai commencé à définir des penchants "philosophiques" chez les antagonistes (qui d'ailleurs peuvent très bien ne plus être antagonistes aux PJ en cours de partie)

Qu'en pensez-vous, avez-vous des suggestions ?
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Message par Christoph » 02 Nov 2006, 18:24

Je te conseillerai de faire la chose suivante (attention les vélos):

Dégager la thématique principale (j'ai cru comprendre que cela était déjà assez clair, "quel prix est-on prêt à payer pour persévérer dans sa passion", ou quelque chose dans ce genre).

Identifier et représenter dans le système de jeu les composantes principales qui forment cette question:
- Passion (science, mystique et art si j'ai bien suivi)
- Le prix à payer (là je suis tout de suite moins sûr)

Créer des règles qui traduisent en quelque sorte la question. De cette manière, toute décision du joueur constitue une tentative de réponse, dans le contexte précis où l'action s'effectue.

Exemple classique et pas trop éloigné de ce que tu sembles vouloir faire: dans Sorcerer, il s'agit de définir avant de jouer ce que représente le score d'Humanité. Cela pourrait être la santé mentale si on faisait quelque chose à la Lovecraft.
Dans ce cas, comme les personnages sont forcément ambitieux et ont à leur disposition un outil très puissant (l'appel et la maîtrise de démons), il s'agira de voir comment en cours de partie le personnage jonglera entre son désir (ou besoin) de puissance et sa perte d'Humanité progressive au fur et à mesure des invocations.

Après il y a moulte raffinements: la perte d'Humanité n'est pas assurée si je me souviens bien, donc le joueur pourra être tenté de prendre des risques. Jusqu'où ira-t-il avant de se brûler les doigts?


A mon avis, toutes les règles doivent servir ta thématique. Rappelle toi comme à Dogs rien n'était superflu: tout coulait parfaitement dans le système de résolution de conflit, qui lui même indique les retombées du personnage (qui vont refléter ses choix moraux), qui elles-mêmes seront réutilisées dans les prochains conflits, etc.

Il faut faire attention cependant à ne pas écrire un système qui réponde de lui-même directement à la thématique: sinon le joueur n'aurait plus rien à faire!
Il doit donner les outils afin de répondre aux questions.



Enfin, ça c'est si t'as envie de mettre la thématique comme préoccupation principale de ton jeu.

Si tu juges la découverte du monde, sa cohérence interne et son évolution respectueuses par rapports à des canons que tu aurais établis (je pense à la philosophie qui sous-tend le background) sont nettement plus importants, alors ce que je viens d'exposer ne répondra pas de manière satisfaisante à tes besoins.
Et je ne suis pas du tout versé dans ce genre de systèmes (je pense par exemple à Vermine, qui est efficace pour rendre l'ambiance post-apocalyptique, il y a une vraie cohérence du système à cet égard qui aide les joueurs à rester dans le ton).
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Message par Frédéric » 02 Nov 2006, 19:05

Ok, ok ! Je comprends bien le truc ! Dans mon système, les retombées sont tributaires des risques d'échec critique. Dans certains cas, les personnages développent sur leur propre corps des effets secondaires. Dans d'autres, c'est leur pouvoir qui devient incontrôlable, ainsi un courant d'air pourrait se transformer en tornade... les probas concernant les échecs critiques sont de 1/10 donc je pense que ça devrait arriver suffisamment souvent. Il est vrai que pour avoir une meilleure vision, l'idéal serait de lire ce que j'ai déjà écrit... Peut être que harald pourra me donner son avis là-dessus. Sinon, je peux t'en envoyer une mouture, Artanis. Par contre, par rapport aux points d'humanité, je ne suis pas très chaud, car j'ai l'impression que ça apporte une dimension souvent manichéenne au jeu (cf. Vampire). J'ai élaboré pour ça un autre système : les ordres. Chaque ordre démiurgique a son point de vue plus ou moins humaniste, qui se traduit par la position qu'ils adoptent face à la condition démiurgique (vivre caché) et aux relations que ceux-ci doivent entretenir avec les destinés. Les PJ pouvant chager d'ordre quand ils le décident, l'ordre est représentatif d'une sorte d'"humanité" mais plus par choix que par conséquence de leurs actes. à eux de choisir s'ils vont coller aux idées de leur ordre. La question de l'inclinaison principale du jeu est importante. Je pense que je choisirai celle qui s'éloigne le plus de ce que l'on peut trouver aujourd'hui dans les Nephillims et Mages, afin de donner une personnalité propre à Démiurges. Car dans le concept de base, l'idée est de donner aux joueurs un pouvoir qui offre suffisamment de libertés pour pouvoir galvaniser leur imagination tout en jouant sur les débordements et leurs conséquences. (youpiiii, j'ai enfin réussi à condenser ça en une phrase !) ^^
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Message par CXZman » 03 Nov 2006, 00:39

J'ai toujours assez apprécié ces systèmes de jeu où on pouvait inventer, concevoir, créer.

La règle de base à suivre, c'est qu'un tel système ne doit pas être un jeu, mais un terrain de jeu. tu dois faire un grand pas vers le jouet, et un petit pas vers le jeu. En d'auters terme, ton système de jeu doit fournir des outils aux joueurs pour qu'ils puissent expérimenter l'univers de jeu, et tu dois un minimum proposer un jeu déjà conçu.

Par exemple, j'avais lu un supplément assez intéressant à ce niveau pour du StarWars d20 modern. Mais quelque part, le système proposé par le supplément était tel qu'on pourrait l'adapter à SW d6, et même à à peu près n'importe quel space op. bon, en même temps, le système est pas révolutionnaire, mais bien conçu, propre.

C'est un supplément dédié à la conception de nouveaux vaisseaux spatiaux, allant de l'échelle du micro-chasseur, à l'échelle de l'étoile noire.
En terme de game design, à quoi sert ce bouqin ? Il donne des règles et des fonctions de jeu qui permettent à un joueur de créer lui-même des nouvelles règle et des nouvelles fonctions de jeu, qui s'intègrent dans les règles existantes (système + univers de jeu) et qui ne présentent aucune échappatoireaux abus et surexploitations des-dites règles ou nouvelels règles.

Du coup le joueur peut se lacher, ça va fonctionner, de toute manière, à la fin, ça va être concret, ça va se raccorder aux règle,s aux personnges existants à l'univers, et donc, ça va avoir un impact sur le jeu. L'acte de création, il trouve souvent cette fin : imposer une existence au monde, fabriquer quelque chose, en serait-ce que poru qu'il EXISTE. Et l'existence, c'est pas donné, surtout quand on doit rester en phase de l'univers dans lequel on veut faire exister quelque chose.

Contre exemple typique : nous jouons dans un univers de type Matrix, avec une réalité virtuelle partagée par des milliards d'esclaves, et une réalité que seuls quelques élus peuvent vivre, s'arrachant à la domination des machines pour vivre un monde peut-être dévasté mais véritable.
Là dedans, un PJ me demande d'apprendre à lancer des boules de feu ... dans le monde réel.
Je ne peux pas lui donenr les boules de feu, ça briserait toute cohérence, les boules feu ne peuvent tout simplement pas exister en tant que sortillège, sur Terre.

Et ton système de jeu, en fournissant les outils adéquts, doit permettrer aux joueurs de créer sans tomber dans l'incohérence ci-dessus.


Revenons en à la création d'un vaisseau spatial, l'idée que le bouquin exploite est très courante, elle est habituellement utilisée pour créer des PJs dans la plupart des JDR : chaque élément du vaisseau coûte des "points" ... disons des "points de valeur" (PV). Selon la composition du vaisseau que le joueur créera, le-dit vaisseau coûtera un certain nombre de PV. Pour connaitre lce coût, on se réfère à des tables qui listent des modules à combiner entre eux pour fabriquer un vaisseau, chaque module ayant son coût propre. On fait à la fin une simple addition. Avec ces PV, on peut en déduire :
- l'expterise nécessaire pour faire fabriquer le vaisseau
- selon la taille de l'astroport, le temps que prendra la fabrication du vaisseau
- le coût de revient de la fabrication du vaisseau en crédits (les Cr. de Star Wars en l'occurence)

En plus de proposer cet outil de valorisation de la création du joueur, ce système de conception de vaisseau inclue des règles qui régissent le choix du joueur et qui lui imposent des limitations ainsi que des contraintes.

Par exemple, il est impossible de foutre une soute pouvant contenir 5000 m3 de cargaisons dans un micro-chasseur (dont la longueur totale est comprise entre 2 mètres et 4 mètres). En revanche on peut faire ça sur des transporteurs légers, moyens et lourds. Là aussi, fouttre UNE soute de 5000 m3 dans un station orbitale, c'est refusé. Une station orbitale, ça accueille des dizaines de milliers de personnes, ça n'a que faire d'un entrepôt aussi petit.

Pour couronner le tout et pour achever la cohérence et l'existence du vaisseau ainsi conçu, et en se fiant aux moduels que le Joueur a utilisé pour sa création, se trouve fournie à la fin du bouquin des feuilles à décalquer qui représentent les plans types des modules habitables sélectionnés par le joueur. Ainsi, en décalquant les plans, les soutes, les cockpits, on peut en déduire la forme grosso merdo de ce que sera le vaisseau créé. Vu que les plans sont quadrillés, on peut même jouer dedans et avoir une notion d'espace, de mesure et d'échelle pour appliquer les règles (entre autre) de baston.

Et évidemment, en fonction de chaque module choisi, on peut remplir une grande fiche de vaisseau qui fait écho aux fichesde caracs des vaisseaux de la trilogie comme on peut en lire dans les RdB de Star Wars.



En résumé, je dirais que ton système de jeu doit donc fournir des OUTILS qui nécessitent donc du joueur qu'il fasse un TRAVAIL de conception. Ces outils doivent :
- s'assurer entre eux de leur cohérence (ici, ce sont les contraintes de création qui empêchent la combinaison de modules incensée)
- s'assurer du raccordement avec les règles déjà existantes (ce qui est assuré ici par une constante valorisation de ce que le joueur demande. Le système décrit ci-dessus passe par une valeur neutre, qui sert à fixer un nombre qui sera ensuite converti en différentes autres valeurs qui intéressent les joueurs et le MJ, à savoir le coût en Crédits, le temps de production, le niveau technologique ... tout ça)
- RESTER SIMPLE ! Ton joueur ne doit pas faire Polytech pour pouvoir créer un sortillège. Un gamin de douze ans doit y arriver sans aucun problème (c'est l'âge moyen à partir duquel les enfants commencent tout juste à faire du JdR).
- rester persmissible. Tes joueurs vont vouloir aller plus loin que ce que les règles proposent. Imaginons qu'il créent un gros sortillège, un truc tellement boeuf que rien que son existence remet en cause toute la stratégie défensive de l'Empire, ça projette des ancres à scénario dans tous les sens. Que dis-je, ce sont des ancres à Campagne !

À chaque fois que j'ai vu des joueur prendre l'initiative de faire bouger le monde, j'ai vu le MJ faire réagir le monde sous la forme d'un scénar/campagne, et j'ai vu les joueurs jubiler deux fois plus.

Or, si ton système de jeu ne permet pas, à l'extrême, de mettre un gros coup de pied dans la fourmillière, les joueurs vont s'en désintéresser.

Par exemple, à Ambre, il existe quasi uniquement des systèmes de création de choses variées, et très peu de choses préconstruites. La Sorcellerie, c'est pas une liste de sort, c'est des Verbes et des Clefs pour fabriquer des sorts soi-même. La Conjuration, c'est une fiche à cocher, avec des valeurs traduites en temps de travail à décompter pour la réalisation de l'objet. Il y a peu d'artefacts déjà existants recensés. Et ces système-là, ils permettent très sérieusement, par exemple, en un clin d'oeil, de faire pousser des platanes partout dans le monde à un veillissement 500 fois plus rapide. C'est vraiment pas impossible (c'est même assez simple à concevoir comme sort je dois dire, à Ambre JdR).

... bon maintenant, ces systèmes de création, dans Ambre, c'est dla merde. Ils ne limitent aucune le joueur de manière utile, dans le sens où ils laissent des échappatoires énormes qui en plus de rendre l'exploitation des règles juteuse, détruit franchement la cohérence de l'ensemble dès qu'on sort un peu du carcan de Selazny. Par exemple, la conjuration : quand tu créé un objet magique/un artefact, tu dois remplir un QCM ! Admettons, les caces à cocher activent différentes échelles de qualités et de pouvoirs sur l'objet ... mais ces qualités et pouvoirs sont en nombre et en exaustivité réduites. Alros pour pallierle problème, ils ont mit un cader "description de l'objet". Les limites ? "À la discrétion du MJ !" Cette phrase est marquée partout dans les règles d'Ambre, d'où l'intérêt d'avoir écrit des règles :| ...
Donc par exemple, si je veux un objet absolument invisible et intangible sauf pour son propriétaire, il me suffti de prender le cadre Description et d'y écrire "Cet objet est invisible et intangible, sauf poru son propriétaire".
En écrivant ça, j'énonce une règle de jeu qui s'appliquera à l'objet. Comment vérifie-t-on la cohérence avec l'univers ? À la main ! Donc si t'as un MJ pas très attentif ou tout simplement si ton MJ n'est pas un surpercalculateur, bah tu l'enfle comme jamais et tu viens d'exploiter les règles à ton avantage.


Donc Ambre est un bon exemple dans la multitude et l'omniprésence de la création venant de la part des joueurs et toute la pasion que ça génère chez les joueurs pour ce jeu à l'univers potentiellement formidable. En revanche c'est le pire exemple que je cnnaisse poru ce qui est des règles de jeu.
Notre MJ, lui-même, compte sérieusement tout bazarder pour jouer sans règle, du tout. Nous sommes tous excédés je crois, par ces règles à la con.



J'espère, malgré mes divagations, que je fais avancer le schmilblik.
"Donne à manger à l'âne, il te fera des pets"
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Message par Romaric Briand » 03 Nov 2006, 01:40

Je pense sinon à un cadre comme celui d'Agone ou de mage.
Avec le potentiel intuitif notamment et les retours de sortilège.
Vous souvenez toutes ces bonnes vieilles idées de retour du sort on d'ingérence magique.
Sur un lancé de dés, si on se rate, en voulant créer un sort ou un effet, on a un risque de paradoxe ou d'ingérence.
J'ai un copain qui s'est retrouvé avec le système digestif inversé avec ce genre de trucs. Ca vous passe l'envie de jouer à l'apprenti sorcier quand vous devez mangez par le c.. et chiez par la bouche... =D
C'est un système amusant qui peut être à double tranchant, il peut aussi avantager le PJ, et en même temps il constitue un danger effrayant qui représente bien les risques d'une recherche intempestive non? :roll:
Ca peut être plus rigolo qu'un système rigide et ça laisse de la place à l'imagination... un paradoxe ou une ingérence peut aussi faire l'objet d'un scénario interressant... du genre : "un Démiurge à commis une ingérence ou un paradoxe et les PJ se retrouvent obligés d'enquêter sur l'affaire, trouver des solutions etc."
Tout à coup le ciel pourrait devenir vert ou ce genre de truc... Ou pire un scénar dans lequel une ingérence aurait transformé les hommes en femmes et inversement!!!
Je suppose que ça n'a rien d'original mais c'est plus rigolo qu'un système d'humanité et de points... ^^

PS : j'aime beaucoup t'es idées de scénar Démiurge et la manière dont tu amènes les joueurs à défier les lois de la nature et de la mort ^^ (ca me fait un peu penser à "Full metal Alchemist" et ce genre de manga. Ca fait partie de tes sources d'inspirations ou je me plante completement?)
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Message par Frédéric » 03 Nov 2006, 02:28

Wow ! Dans le mille, c’est bien en grande partie de FullMetal Alchemist que je tire une bonne partie de Démiurges. Bon, ce n’est pas tout, bien sur, et j’ai tenté de m’approprier le truc (même si j’ai conservé des trucs comme les cercles de transmutation, certaines propriétés des homoncules etc.) Comme dans l’anime les frères Elric cherchent un moyen de ressusciter leur mère, puis de récupérer leurs corps, si ces choses là (ou des choses similaires) ne font pas partie du background, elles arriveront au cours des parties, il faudra alors progresser et braver les interdits pour pouvoir atteindre son but. J’ai déjà fait des tables de conséquences d’échecs critiques qui pourraient sans doute être étoffées… et puis les combats peuvent rapidement être très tactiques et surtout très meurtriers (en tout cas, les quelques parties d’essai que j’ai pu faire ont montré que le système était fluide et dynamique, ce n’est pas simulationniste, mais c’est un choix. Il aurait été facile de tomber dans un système vraiment indigeste et très alourdi. Et quand j’en ai discuté avec mon frangin, il m’a parlé de JDRL fait par des ingénieurs où il fallait se référer à un nombre de tables incalculables et faire je ne sais combien de calculs pour pouvoir connaître la trajectoire et les effets d’un coup de feu. J’en ai ri et ça m’a permit de choisir un système simple et ouvert qui a subit de nombreux liftings pour alléger les calculs).
Je pense que tu as raison, CXZman, concernant les modules de jeu qui doivent servir à permettre aux PJ et au MJ de créer facilement et à tout instant. Je vais développer le background progressivement au cours de la campagne que j’écris, mais je pense que le plus important est que pour chaque nouvelle campagne, tout puisse être différent. En principe, il serait facile de faire des modules historiques afin de permettre de jouer au moyen âge, à la renaissance, à l’antiquité ou dans le futur… Mais ce sera sous forme de suppléments… Je parlais de la dimension encyclopédique du jeu et c’est vrai que c’est le plus gros du travail. En fait pour chaque domaine, chaque compétence, il y a un travail potentiel de recherche pour dresser des tables pour l’aide à la création. Par exemple, j’ai commencé un système simple de création de nano-machines et d’un autre côté, j’ai fait une échelle de températures seuils (piquée sur wikipédia), un tableau de gabarits d’animaux (car les limites de création sont exprimées en morphologie, éléments et taille poids), mon frangin m’a filé une table des propriétés des minéraux, j’ai aussi fait un système de création de poisons, par attribution de points, un tableau de niveau de corrosion d’acides, création rapide de chimères etc. Bref, ça va dans tous les sens… et ça peut vraiment aller super loin ! Donc, il me faut d’abord réunir les choses les plus basiques et les plus importantes, puis j’aurai la possibilité d’alimenter tout ça avec des suppléments. La difficulté est de bien cerner les éléments importants à chaque fois. Par exemple, les démiurges peuvent créer des microcosmes, lieux divers qu’ils protègent tant que possible des destinés en les camouflant, en les rendant inaccessibles etc. grâce à leurs pouvoirs. ET bien pour faire une règle qui régisse la construction de ces microcosmes, ce n’est pas de la tarte. Je me suis rendu compte qu’une bonne partie des règles spécifiques (solidité des matériaux, limites des pouvoirs) réglaient déjà les questions fondamentales…
En tout cas, tout cela me montre que je suis sur la bonne voie, maintenant, je crois qu’il va falloir blinder ce système « ouvert » sans le rendre rigide !
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Message par Christoph » 03 Nov 2006, 19:01

Ouhlà, ça va dans tous les sens là :)

Démiurge, je ne pense pas que tu as compris mon point de vue:

Si chez toi, les conséquences/retombées sont uniquement attribuées par le hasard et non pas directement par les choix des joueurs, comment est-ce que ce genre de choses peuvent constituer une réponse du joueur à la thématique centrale?
Cette idée me semble actuellement nettement plus proche de ce que propose CXZman, car elle se base sur des soucis de vraisemblance dans le but de préserver la création imaginaire.


Tu vois la différence fondamentale dans l'esprit des systèmes qui sont proposés?

Chez CXZ, tout est au service de l'espace imaginaire partagé et de sa faculté de s'adapter aux idées des joueurs tout en garantissant une cohérence qui ne brise pas ledit espace imaginaire partagé.

Dans ce que je t'ai proposé, on pose une thématique comme élément constituant le noyau du système et la possibilité qu'ont les joueurs de s'exprimer dessus.


Tu ne peux pas mettre ces deux paradigmes sur un même pied d'égalité dans un système donné. A tout bout de champ, l'un devra se plier à l'autre (ce qui ne veut pas dire que l'un exclut l'autre!)


En effet, dans la "vrai vie", on apprend de nos erreurs et de nos réussites, pas en fonction de ce qu'on répond aux questions éthiques qui... viendraient d'où au juste? :)

Par contre, dans un livre, l'auteur aura en général tendance à faire le contraire: il a quelque chose à faire passer au lecteur, ses personnages sont ses moyens et donc la "vraie vie" se plie au besoins de cette communication auteur-lecteur.


La question est la suivante: qu'est-ce qui pour toi est prioritaire?
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Message par Frédéric » 03 Nov 2006, 19:21

Ok, pourrais-tu me donner un exemple précis d'un jeu qui fonctionne sur ce principe :

Dans ce que je t'ai proposé, on pose une thématique comme élément constituant le noyau du système et la possibilité qu'ont les joueurs de s'exprimer dessus.


Car je suppose que dans DitV c'est le principe, mais je ne sais pas comment c'est foutu (je me le suis procuré, mais je lis l'anglais à la vitesse d'un escargot, avec dico et tout...).
C'est vrai que pour le moment, le jeu est fait de telle sorte qu'il propose un système plus proche de celui dont parle CXZman. Mais ce n'est pas pour autant que je ne peux pas le refondre une énième fois si un système plus pertinent ou plus spécifique m'apparaît. L'aspect conséquences est très important, il y a aussi la découverte du background qui l'est, mais dans ma campagne. Si je vous soumet Démiurges, c'est parce que je voudrais y confronter les théories forgistes afin de voir si je peux apporter quelque chose d'un peu plus... spécial ^^. Comme tu le sais, j'ai adoré DitV (c'est peut-être pour ça que je l'ai acheté :-k ) et même si Démiurges était déjà bien avancé quand on y a joué sur IRC, je me suis posé pas mal de questions. Donc, refonte de Démiurges, pourquoi pas, mais je veux d'abord voir en quoi, qu'est-ce que ça va apporter et qu'est-ce que je vais y perdre. ;)
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Message par CXZman » 04 Nov 2006, 03:26

En général, je considère une réponse à l'action d'un joueur, les retombées, absoluement irrecevable si leur validité n'est pas vérifiée par un système de règle ... qu'il soit mathématique, moral, flottant, législatif ... peu importe !

Par ailleurs, je ne vois pas l'inégalité forcée entre ta et ma proposition. je dirais même qu'on parle de la même chose.

C'est pas parce que l'exemple que je donne (pas tant que ça un bel exemple, mais un exemple qui marche) est un amat de tables et de chiffres variés que ce que je propose n'est pas un système de jeu.
Et ce n'est pas parce que tu te sers d'une thématique comme d'un univers de contraintes (donc de règles) que tu ne te sers pas, au final, d'un système de jeu.

Explique moi la différence pratique entre "Vous devrez jouer dans cette thématique particulière" et "Vous devrez jouer dans cet univers, défini par ces règles".
La thématique est une contrainte, la règle arithmétique et/ou morale, législative, toutes ces choses sotn aussi des contraintes. Ces contraintes visent à propulser le même sujet : le joueur.



Alors en quoi, Artanis, proposes-tu quelque chose qui sera différent, opposable, ou inégalable à ce que je propose ? On propose la même chose.


Si univers il y a, c'est déjà un ensemble de contraintes, donc déjà un système de jeu, avec des lois physiques, de la morale, des lois, des restrictions, et des thèmes. Rien qu'à cette étappe, il a déjà cohavitation, coopération, et pourquoi pas équilibre et égalité d'importance entre toutes ces contraintes différentes qui guident le joueur dans l'univers.

Si aucune d'entre elles n'était là, on n'aurait rien pour définir l'univers, et rien non plus pour accrocher son roleplay aux parois de l'imagination collective.



Le gros de ce que tu proposes, néanmoins, c'est de bien souligner aux joueurs qu'ils peuvent et surtout qu'ils doivent réagir, s'exprimer vis à vis des retombées de leur actes, que c'est là que se situe le jeu, le coeur du jeu.
Je pense (et là c'est mon avis avant tout) que ça ne peut être atteint sans qu'on ait certifié aux joueurs de manière implicite, via les règles "Vous pouvez vous exprimer totalement, puisque tout ce que vous ferez aura à la fois un impact et des retombées, et à la fois une totale et pleine cohérence matérielle et symbollique dans l'univers dee vos personnages".

Parce que ce serait bien beau qu'ils s'epriment sur les actions de leurs personnaegs et leurs retombées, mais si ces retombées, ces actinos et ces expressions sortent du cadre de ce que décrit le jeu et le roleplay, ou si à aucune moment ces expressions ne rencontrent le moindre mur, la moindre collision avec une contrainte, c'est foutu d'avance, c'est la frustration assurée, c'est l'arrêt de l'harmonie ("harmonie" se référant à "suspension of disbelief").
"Donne à manger à l'âne, il te fera des pets"
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Message par Frédéric » 04 Nov 2006, 05:08

En fait, Démiurges est un jeu qui se veut ouvert tant sur le plan de la part d'imagination du joueur que sur le monde. Il est donc difficile de vraiment définir une thématique. Cependant, il a deux axes principaux : Liberté/conséquences et background/questionnements face au déterminisme, qui ne sont pas antinomiques. Bien sur, l'aspect "ouvert" peut permettre au MJ d'oublier l'axe background/déterminisme. Mais les conséquences, bien qu'elles soient liées aux coups critiques sont assez présentes. Et il me semble que les Fallout dans DitV n'interviennent que dans des cas bien particuliers et sont soumis à un facteur hasard (concernant leur résultat). Elles ne peuvent cependant pas être systématiques, car cela alourdirait considérablement le jeu. Par contre, d'un point de vue scénaristique, il est de mon devoir d'appuyer sur l'importance que le MJ considère les conséquences de chaque action. C'est à cela que sert le background. Le fait que les démiurges doivent garder secrète leur existence rend délicat l'utilisation de leurs pouvoirs en donnant toute leur puissance, mais ça, c'est plutôt banal, mais c'est un moyen d'éviter de tomber dans une débauche d'effets à la X-men.

Tout cela me fait tout de même réfléchir et j'ai peut être trouvé un bon compromis : Comme le système est additif, chaque action estimée par un jet de dés est aisément mesurable en intensité. Je peux donc décider que ce n'est pas le hasard du jet de dés, mais le montant total du score qui déterminerait la probabilité de déclencher des conséquences : un personnage peut effectuer des actions entre 1 et 24 points dont 10 font partie de la compétence, 10 du jet de dé et 4 des carac. Plus il tentera des actions proches de 24, plus il sera soumis à de fortes probabilités d'en subir les conséquences... qu'en pensez-vous ? ça ferait intégralement partie du système et ne reposerait plus seulement sur le jet de dés...
Frédéric
 
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